完成入门巡演并熟悉 Roblox Studio 的用户界面后,您就可以开始在平台上创建体验。
使用样本 高质量弓箭 资产包,本教程向您展示玩家可以向漂浮平台上的目标发射五枚弹弹的体验过程,包括指导:
- 使用 Studio 的项目模板建立和组织单个地点的数据模型。
- 从创作者商店自定义简单和复杂的 3D 对象,为自己的游戏需求添加独特属性。
- 组织并将脚本放置在正确的位置,以便 Roblox 引擎可以正确模拟和渲染游戏。
- 测试并向使用各种设备访问平台的全球观众发布你的创作。
完成此过程后,您可以学习如何使用 核心课程 重新创建简单的 3D 平台游戏体验,尝试不同的使用案例教程,或开始制作自己的项目。

创建一个项目
一个 项目 是一集资产、设置和其他资源,共同构成体验。所有项目都以单个 地点 开始,玩家在加入体验时加载,但您可以在同一体验中创建额外的地点来组织不同游戏区域的资产。例如,如果你想让玩家在传送到荒芜沙漠或阴森岛之前加入地牢,你可以将每个区域的资产组织到自己的场景。

地场景的对象层次结构是其 数据模型 ,它描述了编译那个游戏区域的所有东西,例如构成 3D 世界的对象变成控制运行时行为的对象。当你第一次打开一个项目时,起始位场景的数据模型相对简单,但它可以根据你在体验中要实现的对象数量、互动性或行为来快速变得更复杂。


对于您的第一个体验,本教程教您使用 Studio 的项目模板建造和组织单个地点的数据模型。 项目模板 有用,因为它们提供了起始位场景数据模型中的一组默认对象,您可以使用它们来构建不同类型的体验。
例如,如果你想用庞大的城市建造角色扮演体验,你可以打开包含可重复使用的墙壁、窗户和门对象的 现代城市 模板,通过单独捆绑创建独特的建筑变体。类似地,如果你想构建竞速体验,你可以打开包含工作竞速车和可在无数配置中重构的蜿蜒赛道对象的 竞速模板 。


为了保持简单,本教程指示您使用 基板模板 创建项目,因为它包含两个默认对象,它们对平台上的几乎每个体验都很重要:
- 重生位置 – 一个 SpawnLocation 对象是玩家角色在加入体验时在 3D 空间出现的地方,也是他们生命值达到零时重生的地方
- 基板 – 基板是一个有 4x4 网格纹理的地板。
该模板是创建您的第一个体验的很好起点,因为它提供了一个中立的世界,配备了高度可靠的照明技术,以及与您可以使用的学位测量相匹配的地板,可以用于在网格上定位和定向 3D 对象。螺柱是工作室的基本长度单位,每个螺柱相当于约 28 厘米。了解有关工作室的主要单元的更多信息,请参阅Roblox 单元。

要使用基板模板打开一个项目:
打开 Roblox Studio 。登录页面显示所有可用的项目模板。
选择 基板模板 模板瓦片。Studio 打开一个新体验,包括生成位置和基板。
获取资产包
现在你有一个打开的项目,你可以在生成位置和底板之外添加额外的 3D 对象到数据模型。工作室将 3D 对象视为 BasePart 在 3D 空间渲染物理模拟的对象,模拟真实世界的物理行为,例如重力、摩擦和力。
有几种类型的 BasePart 对象,但最常见的是:
- 零件 – 一个 Part 对象是 Studio 的原始 3D 对象,有五种不同形状:球、砖块、圆柱、楔形和角楔形。
- 网格 – 一个 MeshPart 对象是由第三方建模应用程序组成的一个对象的边、边和面集合。
为了帮助您熟悉这两种类型的 3D 对象,本教程为您提供包含以下部分和网格的资产包,这些网格创建了您第一次体验的核心游戏:



你可以在 创作者商店 找到这个资产包,该市场包含来自 Roblox 和 Roblox 社区的资产供用于你的项目使用,包括模型、图像、网格、音频、插件、视频和字体资产。创作者商店可以直接在 Studio 中的 工具箱 以及在 创作者中心 中访问。了解有关此市集的更多信息,请参阅创作者商店。

要将此教程的资产包从创作者商店插入到您的工作室道具中,请单击以下组件中的 添加到库存 链接。一旦资产位于您的道具,您可以在平台上的任何项目中重复使用它们。
要将此资产包从库存中导入到体验中:
在工具栏中,选择 视图 标签。
点击 工具箱 。显示 工具箱 窗口。
在 工具箱 窗口中,单击 库存 选项卡。显示 我的模型 排序。
单击 介绍Studio - Catapult & Platforms 瓷瓦片。资产包在您的视图中显示。
自定义目标
当你将 3D 对象添加到体验中时,Studio 会将 探索器 窗口更新为显示对象名称和其子对象的树形服务内的子对象。例如,在你将投射模型添加到视图后, Explorer 窗口会显示 IntrotoStudioCatapult 文件夹和其子资产旁边的生成位置和底板。

探索器窗口是一个基本的 Studio 窗口,代表您打开的体验中的地点的数据模型。这意味着,如果您有多个地点的经验,该窗口会根据当前正在工作的地点显示不同的对象。
当您在 Explorer 窗口中选择一个对象时,Studio 会将 属性 窗口更新为显示您可以为该对象自定义的属性选择,而无需使用脚本,例如对象的大小、颜色、位置或方向。为了展示此过程,本教程的这一部分提供了关于浮动平台上灰色目标视觉和行为特性自定义的指导。
要自定义您的目标:
选择目标对象之一。
在 资源管理器 窗口中,单击向左边的 IntroToStudioCatapult 文件夹的下拉箭头显示所有子文件。
使用此过程,扩展 目标平台 文件夹、子目录 目标平台 模型对最接近着陆猫ap平台的漂浮平台,以及其 目标部件 文件夹显示每个部件在漂浮平台上。
单击零件之一。视窗显示对象周围的轮廓以表明已选择该对象,并更新属性窗口显示该特定部分的可定制属性选择。
在 属性 窗口中,
- 将 砖块颜色 设置为你想要染色的零件颜色。
- 将 大小 设置为您希望零件沿 X、Y 和 Z 轴获得的尺寸。
- 将 CFrame.Position 设置到平台上您想要零件的位置。
- 将 CFrame.Orientation 设置为您想要零件沿 Y 轴旋转的方向。
重复这个过程以在漂浮平台上的其他部分。
组织脚本
虽然您在项目中有很大的灵活性来组织数据模型,但 Roblox 引擎期望某些对象在特定 容器服务 中,以便模拟和渲染功能在服务器和客户端之间正常运行。该 服务器 指的是一个 Roblox 计算机,它作为维持体验状态的最终权威,保持所有连接的 客户端 或玩家设备,如手机和笔记本电脑,与其源真实保持同步。

容器服务的主要类别包括:
- 工作区 - 包含在3D世界中渲染的对象。
- 环境 - 包含用于环境设置和元素的对象。
- 复制 - 包含在服务器和客户端之间复制的内容和逻辑。
- 服务器 -仅包含服务器端内容和逻辑。
- 客户端 - 包含客户端内容和逻辑。
- 聊天 - 包含启用聊天功能的对象。
在教程的这一点之前,您只与数据模型的 Workspace 服务中的对象进行了交互。然而,为了使吊桥正常运行,您必须将其子脚本对象中的一些移至不同的容器服务。Roblox 提供两种类型的脚本对象来容纳 Luau 代码,修改对象行为并实现体验的整体逻辑:
- Scripts - 可以根据其设置的 RunContext 属性在服务器或客户端上运行的脚本。
- ModuleScripts - 一种可以从服务器和客户端脚本中要求的可重用脚本。
一个 Script 对象的 RunContext 属性决定是否在客户端或服务器上运行脚本。有三种运行上下文类型:
- 遗产 - 脚本基于其父容器运行。遗产是默认运行上下文。
- 服务器 - 脚本只在服务器上运行,无论其父容器。
- 客户端 - 脚本只在客户端运行,无论其父容器。
注意脚本运奔跑的地点很重要,否则您的对象可能不会按照您希望的方式行动。例如,如果你现在测试体验,玩家无法装备投射物到坦克或发射到目标。为了确保游戏正常运行,你必须将子文件夹中的孩子移动到各自的容器服务中 ReplicatedStorage 和 ServerScriptService 文件夹。
ReplicatedStorage 包含服务器和连接的客户端都可用的对象,使其成为显示 UI 之前需要跟踪体验家发射多少发射物的游戏逻辑的最佳位置。ServerScriptService 包含仅用于服务器使用的脚本相关资产,使其成为连接投射物到投射台、发射投射物到特定方向并重置投射台到其起始位置的体验戏逻辑的最佳位置。
要将文件夹组织到正确的容器服务中,以便吊射正常运行:
在 浏览器 窗口中,扩展 ReplicatedStorage 和 ServerScriptService 文件夹。
选择 ReplicatedStorage 文件夹中的所有子文件,然后拖它们到 ReplicatedStorage 服务。
选择 ServerScriptService 文件夹中的所有子文件,然后拖它们到 ServerScriptService 服务。
删除 ReplicatedStorage 和 ServerScriptService 文件夹。
- 选择两个文件夹。
- 按Delete。
进行游戏测试以验证猫ap现在正常工作。
在工具栏中,单击 播放 按钮。Studio 进入游戏测试模式。
将 冰 项目弹装备到弩箭上,瞄准最近的漂浮平台,然后向目标发射。
将 木板 项目弹装到弩上,瞄准最远的漂浮平台,然后向目标发射。
当您完成游戏测试时,单击 停止 按钮。Studio退出游戏测试模式。
自定义投射物
虽然你的飞弹与其他飞弹的尺寸相同,但当你从投石车发射它们时,它们的旅行距离会不同。这是因为每个弹丸都有独特的 材料 ,可以模拟其实世界对手的物理特性,包括密度、弹性和摩擦。
根据牛顿的第二法则 运动速度,物体的加速取决于物体所受的力和物体自身的质量。由于投射台为每次启动提供相同的力量,每个弹丸的加速度随其质量的变化而变化。质量较小的飞弹比质量较大的飞弹加速更快,质量较大的飞弹比质量较小的飞弹加速更慢。
要看到这一原则在动作动中,请检查你之前的游戏测试结果。WoodPlanks 材料比 Ice 材料密度更低,因此木制飞弹能够更快加速,从而沿同一发射点到达更大的距离,而不是冰冷飞弹。如果你向目标发射木制飞弹,飞弹将完全超出平台,到达最接近的目标。同样,如果你将冰冷的榴弹发射到弩箭最远的目标,榴弹永远无法沿途旅行并与目标产生影响。
Roblox Studio 是一种实时模拟现实世界行为的引擎,可以模拟物体的物理行为,因此很重要考虑您的物体在不同的物理特性下如何行为不同。对于教程的最后游戏部分,你将尝试用具有可达到第三个漂浮平台目标的材料来自定义第三发射物。要引用每种材料的物理属性列表,请参阅材料 - 默认物理属性。
要自定义第三发射物:
创建第三个浮动目标平台。
- 在 Explorer 窗口中,选择一个 目标平台 对象。
- 按下 CMD + D 复制平台和目标。
- 使用 移动 工具将新平台移至新位置。
将第三枚投射物的材料更改为具有足够质量前往你的第三个平台目标的材料。
- 在 探索器 窗口中,扩展 投射物材料 文件夹,然后选择 项目C 。
- 在 属性 窗口中,将 材料 设置为您想要模拟零件的实际材料,包括其视觉和物理特性。该材料需要足够的质量以达到新平台。
测试体验以确认投射物对第三个漂浮平台上的目标造成影响。
发布体验
Roblox不仅为您提供创建和运行体验的工具和引擎,还为您提供接入广泛设备的社交网络的大量玩家的访问权限,包括手机、电脑、平板、游戏机和 VR 硬件。当您准备将体验发布给这个全球观众时,您必须发布并配置体验的设置,以便它在任何您想要协助的设备上的所有玩家都可以使用。

Roblox中的几乎一切都被视为云端资产,具有独特的相应ID。此ID通常以 rbxassetid://[ID] 的形式出现,被应用于各种对象作为适合特定资产类输入的属性。当你发布体验时,体验本身会收到一个 UniverseID,每个独立地点都会收到一个 PlaceID。
一旦发生这种情况, 创建者仪表板 为您提供工具和资源来监控、管理和执行体验和其地点的任务,例如:
- 使用分析功能监测玩家1) 活动 2)动态(as in friend activity)、保留和增长。
- 自动为全球观众翻译经验内容,其具有 本地化功能,支持多种语言。
- 配置体验内购买和沉浸式广告与 货币化功能 .
你在创建者仪表板上学到的内容可以给你重要的洞见,告诉你如何进一步迭代你的项目并吸引你的受众。例如,如果你发现你的观众重视多人竞赛,你可以创建多个投石车来跟踪每个玩家击倒多少目标,然后重新发布体验,使你的更新立即在平台上只需一次点按即可可用。
要第一次发布您的体验:
将您的体验上传到云端。
- 在菜单栏中,单击 文件 ,然后选择 发布到 Roblox 。
- 在 发布游戏 窗口中,填写所有适用的字段。
- 在 名称 字段中,为您的体验提供一个名称。
- 在 描述 字段中,提供玩家对体验的期望的摘要。
- 从 类别 下拉菜单中,选择你想要代表的经体验的类别。
- 在 设备 部分中,启用您希望玩家使用的每个设备来访问您的体验。
向所有玩家公开体验。
导航到 创建者仪表板。 创作 登录页面显示了你的第一个体验。
将鼠标悬停在体验的地瓦片上,单击⋯按钮,然后从上下文菜单中选择 向公众发布 。
(可选) 与其他人分享您的经验。
从 创建者仪表板 ,将鼠标悬停在体验的瓦片上,单击⋯按钮,然后从上下文菜单中选择 复制 URL 。
与其他人分享 URL,作为直接链接到您体验的登录页面。