当您准备导出符合 Roblox 分层配件规范 的分层配件模型时,重要的是要查看以下先决条件信息和 .fbx 或 .gltf 导出文件的逐步说明,以便您的创作能够利用 Studio 的所有 导入器 功能。
这对于分层配件模型尤其重要,因为它们包含所有网格和纹理数据,包括对配件在平台上与角色身体正确移动和动画至关重要的骨架和影响数据。
先决条件
在导出自定义分层配件之前,请确保您仅导出与模型相关的 Roblox 支持对象。如果您的网格或项目对象有任何修改器,请确保在导出之前应用或删除它们。
您可以使用以下对象结构导出分层配件模型:
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您还可以一起导出鞋子。尽管左鞋和右鞋是单独的分层配件,您可以单独导出左鞋和右鞋,或者使用以下结构同时导出两只鞋子:
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Blender 导出设置
Blender 允许您将分层配件导出为 .fbx 或 .gltf 文件。如果您将其导出为 .fbx 文件,请熟悉 Blender 的 FBX 缩放,以确保您成功以正确的比例将模型导入 Studio。
要在 Blender 中将分层配件导出为 .fbx 文件:
在顶部菜单中,点击 文件 > 导出 > FBX (.fbx)。将显示 Blender 文件视图 窗口。
在右侧,将 路径模式 设置为 复制,然后切换 嵌入纹理 按钮。

在 变换 部分,将 应用缩放 设置为 FBX 单位缩放。如果在导入时遇到缩放问题,请参见 Blender FBX 缩放 以获取替代方法。

在 骨架 部分,取消勾选 添加叶骨。

点击 导出 FBX 按钮,并将 .fbx 文件保存到您选择的目录。
Maya 导出设置
要在 Maya 中将分层配件导出为 .fbx 文件:
在顶部菜单中,点击 文件 > 导出全部。将显示 导出全部 窗口。
在窗口底部,点击 文件类型 下拉菜单,然后选择 FBX 导出。
在窗口的右侧,导航到 选项... 部分。
在 几何 部分,启用 平滑网格 和 引用资产内容。
如果您需要将纹理作为 .png 导入,在 嵌入媒体 部分,启用 嵌入媒体。
在 高级选项 部分,
- 导航到 单位,然后启用 自动。
- 导航到 轴转换,然后将 上轴 属性设置为 Y。
点击 导出全部 按钮,并将 .fbx 文件保存到您选择的目录。


