Tạo Các Đầu Cơ Bản

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Bạn có thể tạo hoặc chỉnh sửa một mô hình tồn tại để hỗ trợ các đầu nhân vật trong một phần mềm mô hình thứ ba, chẳng hạn như Blender hoặc Maya. Khi tạo một đầu, mô hình nhân vật của bạn phải đáp ứng các yêu cầu sau đây:

  • Mô hình đáp ứng các yêu cầu mô hình hóa tiêu chuẩn và bao gồm geometria đầu, chẳng hạn như mắt, miệng và răng.
  • Đầu của mô hình phải bao gồm một cấu trúc xương nội bên, hoặc cấu trúc xương bên trong. Các xương này lái các biểu hiện khuôn mặt bằng cách tạo ra các đối tượng để tạo ra các biểu hiện khuôn mặt. Bạn có thể tạo một hệ thống điều khiển để đ
  • Mô hình có các tư thế khuôn mặt được lưu vào thời gian biểu hoạt họa và được map vào mạng lưới đầu. Các tư thế khuôn mặt typical có thể bao gồm 50 tư thế cơ bản để cho phép cho một loạt các biểu hiện.

Để đáp ứng các yêu cầu này, bạn có thể áp dụng các bước trong hướng dẫn này khi thiết kế và đặt hình đầu của riêng bạn. Hướng dẫn này bao gồm các quy trình cơ bản của thêm xương mặt, đặt và map 5 xương mặt cơ bản trong Blender trên một nhân vậ

Tập tin tham khảo

Các tập tin sau đây là tập tin tham chiếu đầu, bao gồm tất cả các tập tin ví dụ từ hướng dẫn này:

Tập tin tham khảoMô tả
Cubie-Model-Only.blendMột tập tin dự án Blender chứa một mô hình nhân vật R15 Cubie không có dữ liệu mặt.
Cubie-Eye-Bones-Skinned.blendMột tập tin dự án Blender chứa mô hình nhân vật Cubie với hàng răng trên mắt không có dữ liệu hoặc không có dữ liệu.
Cubie-Eye-Poses-Mapped.blendMột tập tin dự án Blender chứa mô hình nhân vật Cubie với 5 bức tượng người được lưu và bản đồ.
Cubie-Complete.fbxMột mô hình nhân vật Cubie với một khuôn mặt hoàn toàn cứng rắn và hơn 50 bức tượng được lưu và bản đồ. Bạn có thể nhập tập tin này vào Studio, hoặc mở tập tin trong 3D modelling prefered của bạn.
Cubie-Texture_ALB.pngMột tập tin hình ảnh văn bản Cubie. Sau khi bạn nhập mô hình Cubie vào Studio, bạn có thể thêm tập tin này như một phần TextureID của đầu.
Cubie-Complete.maMột dự án Cubie Maya được cung cấp như một tham khảo bổ sung.

Yêu cầu Modeling

Nhiều mô hình nhân vật đã bao gồm một trái tim với các tính năng mặt khác nhau, nhưng chúng có thể yêu cầu các điều chỉnh nhỏ cho sự hợp nhập trên Studio, bao gồm cả các yêu cầu sau:

  • Phần mặt - Đảm bảo bạn bao gồm các tính năng mặt độc đáo, chẳng hạn như mắt, răng trên, răng dưới và một miếng dưới.
  • Mũi vịt - Nếu bạn muốn nhân vật của bạn sử dụng miệng của nó, tách các mũi vịt để miệng có thể mở.
  • Các thành phần bên trong - Nếu nhân vật của bạn có các thành phần miệng bên trong, chẳng hạn như một chiếc lưỡi và răng, hãy mô hình một túi miệng trong lưới trong đầu để chứa các tính năng này. Nếu nhân vật của bạn sử dụng mắt chùm, hãy mô hình một chiếc
  • Không có dữ liệu thừa - Đảm bảo tất cả trẻ em đối mặt với các bộ phận của Head_Geo không chứa lịch sử hoặc biến hình đóng băng.
  • Trang bị ngoài cảnh bên trong - Đảm bảo mô hình nhân vật có một trang bị ngoài cảnh bên trong để hỗ trợ phụ kiện mặt và quần trạng phụclớp. Để biết thêm thông tin, hãy xem Yêu cầu về lưới trang bị .

Bạn có thể theo dõi phần còn lại của quá trình tạo đầu này bằng một cubie character được gắn cố mà đáp ứng các yêu cầu về mô hình hóa này. Phiên bản này không bao gồm bất kỳ dữ liệu cắt giảm mặt phẳng hoặc dữ liệu cắt giảm mặt nạo nào để bạn có thể sử d

Gắn

Nhân vật của bạn phải có một hệ xương bên trong để lái các đỉnh của geometría mặt và tạo các tư thế mặt. Trong khi kết cấu xương ngoài hình người , Studio không yêu cầu một lớp xương cụ thể cho một cái đầu. T

Mặt tròn của rễ

Mặt trậnRootFaceJoint là một xương làm từ chất béo dưới các đầu gối R15 tiêu chuẩn. Đối tượng xương này không điều khiển bấ

Để thêm một RootFaceJoint xương:

  1. Trong Blender, mở dự án Cubie-Model-Only.blend .

  2. Nhấp vào bất kỳ xương nào để chọn Chế độ chỉnh sửa , sau đó chuyển sang Chế độ chỉnh sửa.

  3. Trong Outliner , nhấp vào xương Head .

  4. Trong Viewport , press E and drag your mouse up to extrude an additional child bone from the Head bone.

  5. Trong Outliner , đổi tên xương này DynamicHead . Bạn sẽ tham khảo xương này sau trong phần bản đồ.

Xương Mặt

Xương mặt lái xoay và biến dạng của khuôn mặt. Mỗi khuôn mặt có thể được tạo bởi một hoặc nhiều xương. Các tính năng phức tạp, chẳng hạn như mắt và miệng, có thể yêu cầu nhiều xương để làm cho một số tư thế nhất định có thể.

Quá trình giàn giáo và skinning phụ thuộc vào mô hình nhân vật và khác biệt giữa các công cụ và người mô hình. Điều quan trọng là phải lên kế hoạch cho tất cả các tư thế khuôn mặt mà nhân vật của bạn yêu cầu để tránh các điều chỉnh thêm về xương sườn của bạn sau đó.

Các hướng dẫn sau đây mô tả một quá trình cơ bản của thêm xương mặttrang điểm , hoặc áp dụng ảnh hưởng, đến mô hình tham chiếu củ

Thêm Xương Mặt

Xương đầu cụ thể mà bạn nhân vật của bạn yêu cầu phụ thuộc vào các tư thế bạn định cho nó sử dụng. Các ví dụ sau đây tương tự cho quá trình thêm 1 xương cho mỗi mắt và 4 xương cho mí mắt để cho phép nhấp mắt, nhìn chằm chỉ và hướng nhìn.

Khi tạo một cấu hình mặt, hãy sử dụng ít hơn 50 xương mặt nơi thể nhân và giữ các xương được tổ chức và cụ thể cho các tính năng mặt liên quan của họ. Nói phổ quát, số lượng lớn các cạnh và khớp có thể ảnh hưởng đến hiệu lựcsuất của trải nghiệm của bạn.

Mắt

Mỗi mắt cần một xương, mặc dù bạn có thể lựa chọn tạo một xương điều khiển sau đó có thể điều khiển cả hai mắt cùng một lúc. Để đảm bảo rằng bạn đặt xương của bạn theo cách hợp lý, bạn có thể bật X- axis Mirror Để thêm xương vào mắt nhân vật:

  1. Trong Chế độ Object , chọn armature và chuyển sang chế độ chỉnh sửa .

  2. Nhấp vào Thêm , sau đó Xương đơn . Làm điều này hai lần.

  3. Đổi tên một xương LeftEye , và đổi tên các xương khác RightEye .

  4. Bật Gương trên trục X .

  5. Đặt xương còn lại hoặc phải bên trái mắt mô hình.

  6. Điều chỉnh xương theo hướng ngang và đối diện. Một phương pháp nhanh chóng để điều chỉnh xương theo hướng ngang:

    1. Ở phía trên cùng bên phải của Viewport , mở rộng Bảng điều khiển công cụ lên phía Biến hình .
    2. Với xương đã được chọn, sao chép địa điểm Head Y đến địa điểm Tail Y .
    3. Đặt Tail Z để 0.2 centimeters. Điều này đặt mối quan hệ Tail Z 0.2 centimeters off from Head Z coordinates.
  7. Giữ Shift và nhấp vào cả hai Xương Mắt .

  8. Trong khi vẫn giữ Shift, hãy nhấp vào xương Mặt .

  9. Nhấp chuột phải vào cửa sổ. Một menu ng上下文 hiện ra.

  10. Chọn Cha , Làm , sau đó Với Offset .

Mắt

Khi thêm xương, bạn có thể tạo nhanh chóng xương con của nó bằng cách chọn xương mặt hiện tại và sao chép chúng. Điều này tự động tạo ra xương con của nó dưới xương mặt.

Để thêm xương vào mắt của nhân vật:

  1. Trong Chế độ chỉnh sửa , giữ Shift và nhấp vào cả hai xương mắt để chọn chúng.

  2. Nhấn ShiftD và nhấp để sao chép xương ở cùng một vị trí. Thực hiện như thế bốn lần để tạo ra 8 xương mới.

  3. Với gương X-AXIS đã bật , vị trí mỗi xương ở các góc của mắt.

  4. Trong Outliner , đổi tên tất cả các xương để phản ánh vị trí của chúng. Sử dụng các tên sau đây:

    1. Mắt trên cùng bên trái
    2. Mắt trên cùng bên trái
    3. Mắt dưới bên trái
    4. Mắt dưới bên phải
    5. Mắt cá chân trên cùng bên trái
    6. Mắt trên trong bên phải
    7. Mắt dưới bên trái
    8. Mắt dưới bên phải

Xương Mặt

Bạn có thể áp dụng skinning cho một nhân vật rig sử dụng một số phương pháp. Đoạn sau đây sử dụng Blender's Weight Paint mode để vẽ các góc mà một xương duy nhất có thể kiểm soát. Skinning thường là một bước tiêu tốn thời gian cho các nhân vật phứ

Khi áp dụng các ảnh hưởng chi tiết hoặc chia sẻ cho các mô hình phức tạp, nên bật Tự động hóa bình thường hóa để ngăn chặn xung động ảnh hưởng giữa các xương.

Mắt

Cả hai mắt trong dự án ví dụ yêu cầu tác động đầy đủ trên kết cấu mắt trong geometría mắt. Tùy thuộc vào thiết kế của mắt, bạn có thể cần phải điều chỉnh tác động để tạo ra những tư thế mắt thực tế.

Để thêm ảnh hưởng đến LeftEye:

  1. Trong Chế độ Object , nhấp vào lưới đầu, sau đó giữ Shift và nhấp vào bất kỳ xương nào để chọn khung cánh tay.

  2. Chuyển sang Chế độ Sơn Cân nặng .

  3. Chuyển sang X-Ray viewing mode hoặc Material Preview Mode để xem các mặt phẳng tốt hơn.

  4. Giữ Shift và nhấp vào xương LeftEye để chọn nó. Tên của xương đã được chọn hiển thị ở phía trên cùng bên trái của Viewport.

  5. Tác động sơn vào các đỉnh trong mắt. Đối với ví dụ này, hãy đảm bảo rằng các hạt sáng đỏ, hoặc hoàn toàn bị ảnh hưởng bởi xương đã được chọn.

  6. Chuyển sang Chế độ mục tiêu , sau đó nhấp vào bất kỳ xương nào để chọn khung của vai.

  7. Chuyển sang Chế độ Pose với phụ kiện được chọn.

  8. Thử tác động của xương mắt bằng cách lấy xương và di chuyển nó. Mesh dưới đây nên theo dõi.

  9. Lặp lại các bước này cho mắt phải.

Mắt

Xương mí mắt cần những ảnh hưởng riêng của chúng. Khi mà mẫu hình chỉ điều khiển phần trên của mắt, khả năng điều khiển phần dưới của mắt là quan trọng cho những mẫu khác, chẳng hạn như LeftCheekRaiser và RightCheekR

Để thêm ảnh hưởng đến mắt cá chân trái:

  1. Trong Chế độ Object , click head mesh, then hold Shift and click any bone.

  2. Chuyển sang Chế độ Sơn Cân nặng .

  3. Chuyển sang X-Ray viewing mode hoặc Material Preview Mode để xem các mặt phẳng tốt hơn.

  4. Màu sơn ảnh hưởng đến các cạnh gần nhất đến xương.

  5. Khi hoàn thành, giữ Shift và nhấp vào một xương khác để bắt đầu áp dụng ảnh hưởng đến các góc gần gũi nhất. Thực hiện bước này cho mỗi xương mắt.

  6. Chuyển sang Chế độ đối tượng , chọn mạng lưới nhân vật, sau đó chuyển sang Chế độ trình tạo dáng cắt để kiểm tra.

Bạn có thể tải xuống một phiên bản của dự án này với xương được skin lên đến điểm này làm tham khảo.

Thêm điều khiển

Khi tạo ra các đầu bằng cách lưu một vài tư thế liên tục, mặc dù không cần thiết, những điều khiển có thể giúp bạn tạo hình xương của bạn một cách nhanh chóng và hiệu quả. Bạn có thể tạo các điều khiển bằng cách thêm xương điều khiển bên ngoài ảnh hưởng đến nhữ

Bạn có thể tạo các control theo nhiều cách khác nhau. Ví dụ sau đây sử dụng Bone Constraints và hình dạng geometrical đơn giản được bao gồm trong dự án Blender để nhanh chóng thiết lập các xương đơn giản cho các xương mặ

Để bắt đầu tạo các điều khiển xương mặt:

  1. Trong Chế độ Object , chọn cánh tay Joints và nhấn ShiftD để sao chép cánh tay Joints.
  2. Đổi tên cánh tay mới thành Điều khiển .
  3. Trong Chế độ chỉnh sửa , chọn tất cả xương không mặt, nhấp chuột phải và chọn Xóa các xương đã chọn .
  4. Đổi tên xương để bao gồm _Con _, để chỉ ra chúng như một mô điều khiển. Bạn có thể ghép những tên này với nhau bằng quá trình sau đây:
    1. Trong Outliner , giữ Shift và nhấp vào tất cả các xương điều khiển.
    2. Navigate to Chỉnh sửa > Đổi tên hàng loạt . A rename modal displays.
    3. Đặt Đã chọn và sử dụng menu dropdown để đặt Xương .
    4. Set Loại to Tên của bạn .
    5. Đặt Phương pháp đến Hệ tên .
    6. Trong Tên , thêm _Con .
    7. Nhấp vào nút Đồng ý .
  5. Chuyển sang Chế độ đối tượng và chọn đối tượng gốc Joints armature .
  6. Chuyển sang Chế độ Pose .
  7. Nhấp vào các xương chung ban đầu, chẳng hạn như LeftEye , sau đó navigate to the Bone Constraints Property Panel .
  8. Thêm sao chép vị trísao chép quay , sau đó thiết lập mỗi hạn chế xương gốc để mục tiêu hạn chế hạn chế của họ, chẳng hạn như LeftEye_Con .
  9. Trong Copy Rotation hạn chế, hãy cài đặt các thuộc tính sau đây:
    1. Trong Mặt trục , vô hiệu hóa X , Y và 1> Z1> .
    2. Trong Inverted Axis , vẫn hỗ trợ X , Y và 1> Z1> .
    3. Set Trộn hỗn to Offset (Legacy).
  10. Thực hiện các bước 7-9 cho mỗi xương mặt cần một điều khiển.

Để tạo hình dạng xương tùy chỉnh để dễ dàng hơn trong quản lý truy cập xương:

  1. Chuyển sang Chế độ đối tượng và chọn đối tượng Điều khiển .

  2. Chuyển sang Chế độ Pose .

  3. Chọn một xương điều khiển, ví dụ như LeftEye_Con .

  4. Chuyển sang trang Bones Properties và mở rộng trang Viewport Display .

  5. Chọn một trong những hình dạng tùy chỉnh được bao gồm trong dự án. Trong dự án tham khảo, các hình dạng hình dạng chia sẻ các tên tương tự như xương mặt.

  6. Đặt X chuyển động đến -90 . Đặt bất kỳ mức độ nâng cao nào nếu cần thiết.

  7. Thực hiện các bước 3-6 cho tất cả xương điều khiển của bạn. Bạn có thể ẩn xương mặt ban đầu tại thời điểm này.

  8. (Tùy chọn) Tạo các nhóm xương để giao các màu cho xương đầu của bạn:

    1. Chuyển đến panel Thông tin Dữ liệu Đối tượng .

    2. Tạo một nhóm xương mới.

    3. Đổi Bộ màu Set thành một chủ đề màu của bạn chọn.

    4. Nhấp vào Phân bổ để phân bổ người điều khiển màu hiện tại đã được chọn. Bạn có thể thực hiện bước này trong các mẻ.

  9. Thử nghiệm điều khiển của bạn trong Chế độ Pose .

Đang đứng

Đang đứng là quá trình thao tác xương trên mạng lưới của đầu của bạn thành một vị trí cụ thể mỗi khung hoạt họa. Sau khi đầu của mô hình đã được cắm trên, bạn có thể bắt đầu quá trình lưu tương tác lên thời gian thực. Dữ liệu này cho

Khi đặt xương của đầu lưới của nhân vật của bạn vào những vị trí mới, hãy tuân theo hệ thống Biểu tượng hành động mặt (FACS) n

Mỗi khung trong thời gian dựng nên hoạt họa của phần mềm quản lý dựng nên của bạn có thể chứa một FACS hoạt họa độc nhất, vì vậy khi bạn muốn tạo nhiều FACS hoạt h

Hình ảnh dưới đây là một ví dụ về thời gian biểu hoạt họa của Blender với 5 khung hình. Khung 0 có biểu hiện trung tín của nhân vật, và khung 1-4 có dữ liệu FACS.

Có 50 cơ thể cơ bản mà bạn có thể sử dụng trong Roblox để diễn tả một loạt các cảm xúc khuôn mặt cho nhân vật của bạn. Khi bạn đang quyết định các cơ thể cơ bản nào bạn cần, hãy nhớ rằng t

Bạn có thể không cần tất cả 50 bố trí cơ bản cho nhân vật của bạn. Ví dụ, một robot đơn giản mà mở miệng và nhấp mắt có thể chỉ

Các bước tiếp theo xác định quá trình đặt 5 tư thế với xương mặt được tạo trong tham khảo của chúng tôi, nhưng bạn có thể áp dụng các bước này cho bất kỳ tư thế bổ sung cho một đầu mặt biểu cảm hơn. Để xương mặt của bạn trong Blender:

  1. Đảm bảo rằng thời gian chơi hoạt họa được đặt vào khung hình đúng.

    1. Nếu bạn đang cài đặt Tư thế trung tính của nhân vật, hãy đặt nó thành khung 0 .
    2. Nếu bạn đang posing EyesLookLeft, set it to frame 1 .
    3. Nếu bạn đang posing EyesLookRight , set it to khung 2 .
    4. Nếu bạn đang posing LeftEyeClosed , set it to frame 3. 5. Nếu bạn đang posing RightEyeClosed, set it to frame 4 .
  2. Trong Chế độ Hoà hợp , đặt hoà hợp vào vị trí tối đa mà bạn muốn hoà hợp của bạn sử dụng thực tế:

    1. Nếu bạn đang cài đặt Neutral tư thế của nhân vật, hãy đặt các điều khiển mặt và xương vào giá trị mặc định của chúng,
    2. Nếu bạn đang posing EyesLookLeft , hãy chọn cả hai xương điều khiển mắt và kéo mắt về phía bên trái của nhân vật.
    3. Nếu bạn đang posing EyesLookRight , hãy chọn cả hai xương điều khiển mắt và kéo mắt về phải của nhân vật.
    4. Nếu bạn đang posing LeftEyeClosed , chọn cả hai xương điều khiển mắt và kéo các mi mắt xuống để đáp ứng mí mắt dưới.
    5. Nếu bạn đang posing RightEyeClosed , chọn cả hai xương điều khiển mắt và kéo các cánh mắt phải xuống để đáp ứng vùng dưới mắt.
  3. Trong Viewport , nhấn A để chọn tất cả các xương.

  4. Nhấp chuột phải và chọn Thêm Keyframe > Vị trí và Rotation . Điều này đảm bảo rằng mỗi khung chứa thông tin vị trí và quay cho tất cả các xương.

Khi tất cả các bức tượng được lưu trong thời gian của bạn, hãy cài đặt Bắt đầu và Kết thúc của hoạt họa để diễn tả số lượng khung hình đã lưu. Luôn luôn cài đặt Bắt đầu

Tổ hợp các bức tranh

Bạn có thể kết hợp 2-3 poses FACS trong một khung hoạt họa duy nhất để hiển thị các biểu hiện mặt khác nhau. Tuy nhiên, khi bạn kết hợp FACS poses điều khiển các khu vực mặt tương tự thì các tính năng mặt có thể va chạm hoặc biến dạng nhân vật.

Ví dụ, cả hai LeftEyeClosedLeftCheekRaiser đều kiểm soát chuyển động xung quanh mắt nhân vật bên trái: LeftEyeClosed đ

Cả hai FACS poses hiện đang dễ dàng đến 100% giá trị mặc định của chúng.
LeftEyeClosed dễ dàng đạt đến 100% giá trị mặc định của nó, và LeftCheekRaiser bắt đầu tại 100%.
LeftCheekRaiser dễ dàng đạt đến 100% giá trị mặc định của nó, và LeftEyeClosed bắt đầu tại 100%.

Một kết hợp tư thế , hoặc điều chỉnh , là kết hợp của 2-3 tư thế FACS đang kiểm soát cùng một bộ phận mặt trong một khung hoạt họa duy n

Sử dụng một tư thế sửa chữa, cả hai tư thế FACS đều được dễ dàng đến 100% giá trị mặc định của chúng.
LeftEyeClosed dễ dàng đạt đến 100% giá trị mặc định của nó, và LeftCheekRaiser bắt đầu tại 100%.
LeftCheekRaiser dễ dàng đạt đến 100% giá trị mặc định của nó, và LeftEyeClosed bắt đầu tại 100%.

Khi nhập, Studio tính toán và lưu sự khác biệt chỉnh sửa cho các tư thế kết hợp trong FaceControls ví dụ / trường hợp, và FaceControls instore sửa đổi giá trị cơ bản của các tư thế kết hợp trong Trình biên tập hoạt họa.

Bản đồ

Sau khi bạn hoàn thành posing mỗi FACS pose mà nhân vật của bạn cần, bạn phải map, hoặc liên kết, mỗi khung hoạt họa mà bạn poses với sua chữ base hoặc tên pos

Ngoài việc map mỗi cái tư thế đến tên tư thế phù hợp của nó, bạn cũng cần phải map RootFaceJoint để Studio có thể tìm thấy cái tư thế đó và che giấu tất cả các cái tư thế và xương trong FaceControls instance khi nhập.

Để map vị trí của bạn và mặt nạ:

  1. Chuyển sang Chế độ đối tượng .

  2. Chọn Mesh Head_Geo .

  3. Ở trong Màn hình chính của �5> Editor chỉnh sửa thẻ, hãy di chuyển đến mục 1> Tùy chỉnh thông tin1>, sau đó nhấp vào nút 4> Mới4>. Một mục thông tin tùy chỉnh mới hiển thị dưới nút 7> Mới7>.

  4. Ở phải của thuộc tính mới, hãy nhấp vào biểu tượng bánh răng . Các pop-up Chỉnh sửa Thuộc tính hiển thị.

  5. Nhấp vào dòng thả Type , sau đó chọn String .

  6. Trong cột Tên thuộc tính :

    1. Nếu bạn đang tạo một tư thế, nhập số khung hộp sọ bạn đang tạo, Frame0 ví dụ.
    2. Nếu bạn đang map vị trí của mặt chân, hãy nhập mặt chân .
  7. Để các trường Giá trị mặc địnhMô tả trống.

  8. Nhấp vào nút OK . Các thay đổi mới về tính chất tùy chỉnh được cập nhật với tên mới của bạn.

  9. Trong cột bên phải của tên thuộc tính tùy chỉnh:

    1. Nếu bạn đang tạo một bức tranh cơ bản, hãy nhập chính xác FACS base pose hoặc tên của bức tranh cơ bản tương ứng.
    2. Nếu bạn đang map một kết hợp chúng, nhập mỗi kết hợp chúng bạn đang kết hợp bởi dấu chấm câu, chẳng hạn như Funneler_JawDrop_Pucker .
    3. Nếu bạn đang mapRootFaceJoint, hãy nhập tên của xương mặt, thông thường là DynamicHead .
  10. Nhấn Nhập .

Khi bạn lặp lại quá trình này, mỗi lần tạo thêm một tính năng tùy chỉnh nào đó bạn tạo sẽ hiển thị trong một mục trong trang Tùy chỉnh các thuộc tính trong Custom Properties.

Bạn có thể tải một phiên bản của dự án này với những hình ảnh đã lưu và được map lên đến điểm này như một tham khảo. Nếu nhập một đầu .fbx với dữ liệu hoạt h

Xuất

Sau khi bạn hoàn thành việc đặt hình và bản đồ đầu của bạn cho nhân vật của bạn, bạn có thể xuất mô hình nhân vật như một .fbx để nhập vào Studio, cho phép bạn truy cập vào 4 vị trí m

Cài đặt xuất cho đầu hoạt họa khác với cài đặt xuất hồ sơ thứ ba chuẩn mực . Để xuất mô hình đầu cơ bản như một .fbx :

  1. Ở thanh bên trên, nhấp vào Tập tin . Một menu pop-up hiển thị.
  2. Chọn Xuất , sau đó FBX (.fbx) . Cửa sổ Blender File View hiển thị.
  3. Mở rộng Bao gồm và kích hoạt Giới hạn đối với > Bộ sưu tập Chủ động . Lưu ý rằng bước này là tùy chọn nếu bạn không có các bộ sưu tập bổ sung trong dự án Blender của bạn.
  4. Trong phần Bao gồm , hãy bật Tùy chỉnh các thuộc tính .
  5. Mở rộng phần Áo giáp và bỏ chọn Thêm Xương Lá cây .
  6. Kích hoạt Hoạt họa nướng .
  7. Mở rộng Hoạt họa Xé và bỏ chọn NLA Strips , Tất cả các hành động và 1> Force Start/End Keyframes1> .
  8. Nhấp vào nút Xuất FBX . Lưu FBX vào thư mục của bạn chọn.

Tại thời điểm này, bây giờ bạn có thể nhập .fbx vào Studio như một nhân vật với một đầu có thể di chuyển. Đối với hướng dẫn nhập và sử dụng, xem Sử dụng Heads trong Studio .