Hướng dẫn trung cấp

Gán một mô hình humanoid

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Mô hình nhân vật humanoid R15, chẳng hạn như những mô hình tạo nên các nhân vật đại diện cho người dùng, bao gồm 15 đối tượng mesh riêng biệt. Tương tự như gán một mesh đơn giản, bạn có thể liên kết hoặc làm cha một nhóm các mesh đến một rig nội bộ. Các mô hình được tạo thành từ nhiều mesh cần các bước bổ sung để gán trong một công cụ mô hình bên thứ ba như Blender hoặc Maya.

Hướng dẫn nâng cao này bao gồm quy trình gán một mô hình humanoid trong Blender bằng cách sử dụng một mẫu và mô hình humanoid được cung cấp. Bước gán này là cần thiết trước khi bọc mô hình humanoid. Bạn nên quen thuộc với gán một mô hình cơ bản trước khi tiếp tục.

Để gán một mô hình humanoid trong Blender:

Thiết lập Blender

Để bắt đầu tạo ra một mesh humanoid đã được gán, trước tiên hãy thiết lập các yếu tố sau trong dự án Blender của bạn:

Nhập mô hình

Khi gán một mô hình, hãy đảm bảo rằng mô hình nhân vật bạn đang sử dụng tuân theo các thông số kỹ thuật nhân vật Avatar của Studio. Trong hướng dẫn này, hãy nhập một mô hình tham chiếu Lola vào dự án mẫu Mannequin.

Để nhập mô hình của bạn:

  1. Trong Blender, điều hướng đến File > Open và chọn Rig_and_Attachments_Template.blend.

  2. Điều hướng đến File > Import > FBX (.fbx) và nhập tệp mô hình tham chiếu Lola.

  3. Nếu cần, thay đổi kích thước mô hình để tương ứng với kích thước của cấu trúc xương armature. Bạn có thể chọn tất cả các hình dạng mesh trong Outliner và nhấn G để định vị lại và S để thay đổi kích thước các đối tượng mesh bằng cách kéo chuột.

Hình ảnh hiển thị Viewport

Để cải thiện hình ảnh và truy cập vào các đối tượng xương của bạn, hãy thiết lập các đối tượng xương của bạn luôn được hiển thị ở phía trước Viewport.

Để thiết lập hình ảnh hiển thị xương:

  1. Trong Viewport, nhấp vào bất kỳ xương nào trong armature của bạn.
  2. Trong bảng Properties Editor, chọn tab Object Data Properties.
  3. Mở rộng Viewport Display, điều hướng đến thuộc tính Show, sau đó bật In Front.

Bất cứ lúc nào trong quy trình bọc, bạn cũng có thể chuyển đổi một trong các tùy chọn xem chất liệu khác nhau ở góc trên bên phải của Viewport 3D của bạn để thay đổi hình ảnh hiển thị của mô hình nhân vật của bạn, chẳng hạn như bật chế độ X-ray hoặc chế độ xem chất liệu.

Thiết lập xương và armature

Trong hướng dẫn này, hãy thiết lập X-Axis Mirroring để thực hiện các thay đổi đối xứng cho các xương bên trái và bên phải trước khi định vị lại các xương đến mô hình đã nhập. Cố gắng duy trì tính đối xứng bất cứ khi nào có thể khi gán một mô hình.

Kích hoạt gương trục x

Cài đặt Gương Trục X cho phép bạn duy trì tính đối xứng với các xương bên trái và bên phải của bạn bằng cách phản chiếu các thay đổi đến vị trí của chúng. Để giảm thiểu vấn đề với việc tạo dáng và hoạt hình, điều quan trọng là duy trì tính đối xứng với cấu trúc xương của bạn bất cứ khi nào có thể.

Để thiết lập Gương Trục X:

  1. Trong Object Mode, chọn armature của bạn bằng cách nhấp vào bất kỳ xương nào.

  2. Chuyển sang Edit Mode (Tab).

  3. Trong thanh bên phải của Viewport, mở rộng bảng Công cụ và kích hoạt X-Axis Mirror.

Định vị xương

Sau khi mô hình được thêm vào dự án, bạn có thể định vị lại các xương được cung cấp trong mẫu để phù hợp với cấu trúc nhân vật. Trong hầu hết các trường hợp, mỗi xương nên được định vị ở trung tâm của các đối tượng mesh tương ứng của chúng, chẳng hạn như xương Đầu được căn giữa trong đối tượng mesh Head_Geo.

Vị trí xương có thể khác nhau tùy theo mục đích sử dụng và có thể cần được xem xét lại sau khi sơn trọng số và kiểm tra nếu một dáng hoặc hoạt hình cụ thể không hoạt động như mong muốn.

Để định vị các xương riêng lẻ của bạn:

  1. Trong Object Mode, nhấp vào xương mà bạn intend định vị lại để làm nổi bật nó.

  2. Từ menu thả xuống Chế độ, chuyển sang Edit Mode.

  3. Nhấp vào đỉnh của xương để làm nổi bật và nhấn G. Đỉnh của xương di chuyển cùng với con trỏ của bạn.

  4. Kéo xương này để đồng nhất với tâm bên trong của mô hình, sau đó nhấp để thiết lập vị trí của xương.

  5. Nhấp và giữ cuộn chuột của bạn hoặc sử dụng một trong các góc nhìn khác nhau để xác nhận rằng xương nằm trong đối tượng mesh.

Làm cha armature

Sau khi bạn định vị cấu trúc xương, bạn cần làm cha armature xương tới mô hình. Bạn phải làm cha tất cả 15 đối tượng mesh vào một armature.

Trong ví dụ này, các đối tượng mesh được làm cha tới armature với Empty Groups để minh họa quy trình gán nhóm đỉnh và sơn trọng số trong hướng dẫn Bọc một mô hình humanoid tiếp theo.

Để làm cha mô hình đến armature:

  1. Chuyển sang Object Mode.

  2. Trong Outliner, lọc các đối tượng mesh của bạn bằng cách gõ "geo" vào thanh tìm kiếm.

  3. Chọn tất cả các đối tượng mesh trong Outliner bằng cách giữ Shift và nhấp vào đối tượng mesh đầu tiên và cuối cùng.

  4. Với các mesh đã được làm nổi bật, giữ Shift và nhấp vào đối tượng Armature trong Viewport hoặc Outliner.

  5. Nhấp chuột phải trong Viewport và chọn Parent > With Empty Groups.

Gán các mesh vào xương

Bây giờ bạn đã kết nối armature của mình với đối tượng mesh, bạn có thể gán các đỉnh của các chi riêng lẻ của bạn hoàn toàn bị ảnh hưởng bởi một xương tương ứng. Sau khi quy trình này hoàn tất, mô hình sẽ sẵn sàng để được bọc. Xem Bọc một mô hình humanoid để biết hướng dẫn về cách áp dụng nhiều ảnh hưởng xương cho một mesh.

Để gán ảnh hưởng toàn phần cho đối tượng mesh đầu:

  1. Trong Object Mode, nhấp vào đối tượng mesh đầu để làm nổi bật nó.

  2. Chuyển sang Edit Mode.

  3. Chọn tất cả các đỉnh của đối tượng mesh của bạn bằng cách nhấn A.

  4. Sau khi tất cả các đỉnh đầu đã được làm nổi bật, điều hướng đến bảng Object Properties ở bên phải màn hình.

  5. Trong phần Vertex Group của bảng, chọn tên của xương mà bạn muốn gán hình học Đầu vào và nhấp vào Assign.

Bạn có thể nhanh chóng lặp lại qua tất cả các đối tượng mesh của bạn trong chế độ này bằng cách chọn đối tượng mesh tiếp theo trong Outliner và gán nó vào nhóm đỉnh thích hợp. Trong hướng dẫn này, gán tất cả các đối tượng mesh của nhân vật của bạn vào xương tương ứng của chúng.

Để nhanh chóng gán các nhóm đỉnh cho phần còn lại của các mesh cơ thể:

  1. Trong bảng Outliner, nhấp vào chấm bên cạnh đối tượng mà bạn intend sửa đổi. Chấm sẽ chuyển sang biểu tượng chỉnh sửa hoạt động khi nhấn.

  2. Nếu các đỉnh không được làm nổi bật, hãy nhấn A để chọn tất cả các đỉnh.

  3. Trong bảng Object Properties > phần Vertex Groups, chọn nhóm đỉnh thích hợp và nhấp vào Assign. Bạn có thể sử dụng thanh tìm kiếm để tìm tên nhóm đỉnh cụ thể.

Kiểm tra

Bạn có thể kiểm tra và tạo dáng cho các xương và các đối tượng mesh đã được gán của chúng trong Pose Mode. Điều quan trọng là kiểm tra mô hình của bạn sau khi áp dụng hoặc chỉnh sửa bất kỳ ảnh hưởng nào.

Để điều hướng đến chế độ Pose và kiểm tra các dáng của bạn:

  1. Trong Object Mode, chọn bất kỳ phần nào của mô hình của bạn.

  2. Nhấp vào menu thả xuống Chế độ, sau đó chuyển sang chế độ Pose.

  3. Giữ Shift và nhấp vào xương mà bạn muốn kiểm tra để làm nổi bật, sau đó nhấn R để kiểm tra độ xoay.

  4. Nhấn AltA (A) để bỏ chọn xương hiện tại, sau đó chọn lại và kiểm tra một xương khác.

Tại giai đoạn này, nếu tất cả các đối tượng mesh của bạn đều bị ảnh hưởng bởi các xương tương ứng của chúng, bạn có thể xuất mô hình đã gán này dưới dạng một .fbx để sử dụng trong Studio hoặc tiếp tục với giai đoạn tiếp theo của Bọc một mô hình humanoid.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.