Một mô hình nhân vật hình người R15, chẳng hạn như những mô hình tạo nên nhân vật avatar người dùng, được tạo thành từ 15 đối tượng mesh riêng biệt.Tương tự như gắn kết một lưới đơn giản, bạn có thể gắn kết hoặc cha mẹ một nhóm lưới vào một khung nội bộ.Các mô hình được tạo bởi nhiều khối có cấu trúc cần thêm bước để gắn vào công cụ mô hình hóa bên thứ ba như Blender hoặc Maya.
Hướng dẫn nâng cao này bao gồm quá trình gắn một mô hình humanoid trong Blender bằng một mẫu cung cấp và mô hình humanoid.Bước gắn kết này là bắt buộc trước khi skinning mô hình humanoid .Bạn nên quen thuộc với gắn một mô hình cơ bản trước khi tiếp tục.
Để thiết lập mô hình humanoid trong Blender:
- Nhập mô hình nhân vật vào một tập tin mẫu để dễ dàng truy cập cấu trúc xương R15 đã được làm sẵn.
- Tạo, kích thước và vị trí xương cân đối cho một nhân vật hình người.
- Cha nhiều khối lượng lên một khối lượng duy nhất để gắn cốt xương
- Gán ảnh hưởng đầy đủ cho mỗi đối tượng khối và xương bằng cách gán ảnh hưởng.
Cài đặt Blender
Để bắt đầu tạo một khối lưới có hình người, trước tiên hãy thiết lập các thứ sau trong dự án Blender của bạn:
- Nhập mô hình nhân vật Lola trong dự án Blender Mẫu Nhân Bản.
- Thiết lập tầm nhìn hình ảnh của bạn để tối ưu hóa quá trình gắn kết.
Nhập mô hình
Khi gắn một mô hình, hãy chắc chắn rằng mô hình nhân vật bạn đang sử dụng tuân theo đặc tính nhân vật của Studio Avatar.Đối với hướng dẫn này, nhập một mô hình tham chiếu Lola vào dự án mẫu mannequin.
Để nhập mô hình của bạn:
Trong Blender, điều hướng đến File > Mở và chọn Rig_and_Attachments_Template.blend .
Di chuyển đến Tập tin > Nhập > FBX (.fbx) và nhập tập tin mô hình tham chiếu Lola.
Nếu cần, thước đo mô hình phải phù hợp khá chính xác với quy mô của cấu trúc xương dầm.Bạn có thể chọn tất cả các hình học lưới trong Outliner và nhấn G để di chuyển lại và S để thay đổi kích thước các đối tượng lưới bằng cách kéo chuột của bạn.
Hiển thị cửa sổ nhìn
Để có hiển thị và truy cập tốt hơn vào các đối tượng xương của bạn, hãy đặt các đối tượng xương của bạn luôn hiển thị trước Viewport.
Để thiết lập visualization xương:
- Trong Viewport , nhấp vào bất kỳ xương nào trong khung của bạn.
- Trong panel Chỉnh sửa Thuộc tính , chọn tab Dữ liệu đối tượng .
- Mở rộng hiển thị cửa sổ xem, di chuyển đến thuộc tính Hiển thị , sau đó bật Ở phía trước .
Tại bất kỳ thời điểm nào trong quá trình tách biệt, bạn cũng có thể chuyển đổi một trong nhiều tùy chọn xem trước vật liệu khác nhau ở phía trên bên phải của Viewport 3D để thay đổi sự hiển thị của mô hình nhân vật của bạn, chẳng hạn như bật khả năng xem X-ray hoặc texture.
Đặt xương và khung xương
Trong hướng dẫn này, thiết lập X-Axis Mirroring để thực hiện các thay đổi cân đối cho xương bên trái và bên phải trước khi di chuyển lại xương sang mô hình nhập.Cố gắng duy trì sự cân bằng khi có thể khi gắn một mô hình.
Bật x-axis gương
Cài đặt Gương trục X cho phép bạn duy trì sự cân bằng với xương bên trái và bên phải bằng cách phản ánh các thay đổi vị trí của chúng.Để giảm các vấn đề với việc tạo dáng và di chuyển, thật quan trọng để giữ sự cân bằng với cấu trúc xương của bạn khi có thể.
Để thiết lập Gương trục X:
Trong chế độ đối tượng , chọn cốt thép của bạn bằng cách nhấp vào bất kỳ xương nào.
Chuyển sang Chế độ chỉnh sửa ( Tab ).
Ở bên phải cửa sổ xem, mở rộng bảng công cụ và bật Gương trục X .
Xương vị trí
Với mô hình được thêm vào dự án, bạn có thể di chuyển lại xương được cung cấp trong mẫu để phù hợp với cấu trúc nhân vật.Trong hầu hết các trường hợp, mỗi xương nên được đặt ở trung tâm của các đối tượng mesh tương ứng, chẳng hạn như xương đầu được đặt trong đối tượng Head_Geo.
Vị trí xương có thể khác nhau tùy thuộc vào trường hợp sử dụng và có thể cần phải được xem xét lại sau khi vẽ tranh và thử nghiệm nếu một tư thế hoặc hoạt hình nhất định không hoạt động như dự định.
Để vị trí xương cá nhân của bạn:
Trong chế độ đối tượng, nhấp vào xương bạn dự định di chuyển lại để làm nổi bật nó.
Từ menu Chế độ, chuyển sang Chế độ Chỉnh sửa .
Nhấp vào đầu mẹo của xương để làm nổi bật mẹo và nhấn . Đỉnh xương di chuyển với con trỏ của bạn.
Kéo xương này để căn chỉnh với trung tâm bên trong của mô hình, sau đó nhấp để đặt vị trí của xương.
Nhấp và giữ bánh xe cuộn của chuột hoặc sử dụng một trong nhiều góc nhìn khác nhau để xác minh rằng xương nằm trong đối tượng khối.
Cốt thép cha mẹ
Sau khi bạn đặt cấu trúc xương, bạn cần phải cha mẹ xương cốt cho mô hình. Bạn phải cha mẹ tất cả 15 đối tượng mesh cho một cốt xương.
Với ví dụ này, các đối tượng khối lưới được gán cho cánh tay với Nhóm trống để minh họa quá trình phân bổ nhóm đỉnh và quá trình vẽ tranh trọng lượng trong hướng dẫn Skin một mô hình humanoid tiếp theo.
Để cha mẹ mô hình cho cốt thép:
Chuyển sang Chế độ đối tượng .
Trong Outliner, lọc các đối tượng mesh của bạn bằng cách nhập "geo" vào thanh tìm kiếm.
Chọn tất cả các đối tượng khối trong Outliner bằng cách giữ Shift và nhấp vào đối tượng khối đầu tiên và cuối cùng.
Với các khối được tô sáng, giữ Shift và nhấp vào đối tượng Armature trong Viewport hoặc Outliner.
Nhấp chuột phải vào Viewport và chọn Cha > Với nhóm trống .
Gán khối lượng lên xương
Bây giờ bạn đã kết nối cấu trúc của bạn với đối tượng mesh, bạn có thể gán các đỉnh của các chi cá nhân của bạn để được ảnh hưởng hoàn toàn bởi một xương tương ứng.Sau khi quá trình này hoàn thành, mô hình sẽ sẵn sàng để skinning.Xem Skin một mô hình humanoid để có hướng dẫn về việc áp dụng nhiều ảnh hưởng xương lên một khối lượng lưới.
Để gán ảnh hưởng đầy đủ cho lưới đầu:
Trong chế độ đối tượng , nhấp vào đối tượng mesh đầu để làm nổi bật nó.
Chuyển sang Chế độ chỉnh sửa .
Chọn tất cả các cạnh của đối tượng mesh của bạn bằng cách nhấn A .
Sau khi tất cả các đỉnh đầu được làm nổi bật, hãy di chuyển đến Tấm Thuộc tính đối tượng panel ở bên phải của màn hình.
Trong phần Nhóm Vertex của bảng, chọn tên xương bạn muốn gán cho định dạng đầu và nhấp vào Gán .
Bạn có thể nhanh chóng lặp lại qua tất cả các đối tượng mesh của bạn trong chế độ này bằng cách chọn đối tượng mesh tiếp theo trong Outliner và gán nó cho Nhóm Vertex thích hợp.Đối với hướng dẫn này, gán tất cả các đối tượng khối của nhân vật của bạn vào xương thích hợp của chúng .
Để nhanh chóng gán nhóm vertex cho phần còn lại của mảng cơ thể:
Trong cửa sổ Outliner, nhấp vào chấm kế bên đối tượng bạn dự định chỉnh sửa. Chấm chuyển sang biểu tượng chỉnh sửa hoạt động khi nhấn.
Nếu các đỉnh không được phát hành, nhấn A để chọn tất cả các đỉnh.
Trong phần Tính năng Thuộc tính đối tượng > > Nhóm vertex >, chọn nhóm vertex thích hợp và nhấp vào Gán .Bạn có thể sử dụng thanh tìm kiếm để tìm tên nhóm vertex cụ thể.
Thử nghiệm
Bạn có thể kiểm tra và tạo xương và các đối tượng khối của chúng được gán trong Chế độ Pose. Thật quan trọng để kiểm tra mô hình của bạn sau khi áp dụng hoặc chỉnh sửa bất kỳ ảnh hưởng nào.
Để điều hướng đến chế độ Pose và kiểm tra các tư thế của bạn:
Trong Chế độ đối tượng , chọn bất kỳ phần nào của mô hình của bạn.
Nhấp vào menu Chế độ, sau đó chuyển sang chế độ Pose .
Giữ Shift và nhấp vào xương bạn muốn kiểm tra để làm nổi bật nó, sau đó nhấn R để kiểm tra sự xoay.
Nhấn AltA ( ⌥A ) để huỷ chọn xương hiện tại, sau đó chọn lại và kiểm tra xương khác.
Ở giai đoạn này, nếu tất cả các đối tượng mesh của bạn được ảnh hưởng bởi xương tương ứng của chúng, bạn có thể xuất mô hình gắn kết này như một .fbx để sử dụng trong Studio hoặc tiếp tục sang giai đoạn tiếp theo của Skin một mô hình humanoid .