Skin một mesh đơn giản

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Một khối lưới có da là một khối lưới bị gắn khi nó uốn cong và uốn dẻo tự nhiên khi khối xương nội bộ được đặt hoặc di chuyển.Bạn có thể tạo một lưới có kết cấu bằng công cụ mô hình hóa bên thứ ba như Blender hoặc Maya.Skinning phải được hoàn thành sau khi mô hình được neo .

Hướng dẫn này bao gồm quá trình gắn và sau đó tạo một mô hình cây đơn giản trong Blender với 3 xương.Đối với cơ bản về ghim, xem Ghim một lưới đơn giản trước khi tiếp tục hướng dẫn này.

Để skin một mesh đơn giản, bạn cần:

Cài đặt Blender

Để bắt đầu quá trình tạo một lưới có biểu tượng, trước tiên hãy thiết lập các thứ sau trong dự án Blender của bạn:

Chỉnh sửa cảnh và quy mô

Khi thiết lập các dự án Blender cho việc nhập khẩu của Roblox Studio, hãy thay đổi các đơn vị cảnh mặc định của Blendertỉ lệ đơn vị của Blender để đảm bảo chúng phù hợp với tỉ lệ của Studio.

Để sửa cảnh và đơn vị thước đo của Blender trong một dự án mới:

  1. Mở một dự án mới Tổng quát trong Blender.

  2. Chọn hình dạng mặc định, máy ảnh và ánh sáng, sau đó nhấn Delete .

  3. Trong điều hướng bên trái của Chỉnh sửa Thuộc tính , hãy di chuyển đến Thuộc tính Cảnh .

  4. Trong phần Các đơn vị , thay đổi Tỉ lệ đơn vị thành 0.01Độ dài thành Centimét .

Thêm một mô hình

Đối với hướng dẫn này, bạn sẽ nhập một mô hình cây phong vào Blender như đối tượng khối của bạn.

Để nhập một mô hình vào Blender:

  1. Trong thanh trên cùng, nhấp vào Tập tin . Một menu bật lên hiển thị.

  2. Chọn Nhập , sau đó là định dạng tập tin của mô hình bạn đang nhập.Ví dụ này, hãy chọn FBX (.fbx) và mô hình tham chiếu .fbx.Mô hình hiển thị trên cửa sổ 3D.

    Viewport Display Settings

Tạo một cấu trúc xương

Bây giờ mô hình của bạn ở trong Blender, thêm một khung xương và xương vào đối tượng khối của bạn.Một đối tượng khung dạng xương là một đối tượng giống như xương có chức năng làm hộp chứa cho xương, trong khi xương là các đối tượng kiểm soát chuyển động và biến dạng của nhóm các đỉnh, hoặc nhóm đỉnh , xung quanh xương.

Thêm một cấu trúc

Một khung là một cấu trúc cần thiết để thêm xương vào mesh của bạn.Sau khi bạn thêm một cấu trúc, bạn có thể tạo và di chuyển lại bất kỳ số xương nào bên trong đối tượng mesh của bạn.

Để thêm một cấu trúc:

  1. Ở phía trên cùng của cửa sổ xem 3D, hãy chọn ThêmXương .

  2. Để có hiển thị tốt hơn về xương, trong điều hướng bên trái của Trình Chỉnh Sửa Tính Năng , hãy di chuyển đến Tính Năng Của Đối Tượng Armature .

  3. Trong phần Hiển thị cửa sổ , hãy di chuyển đến thuộc tính Hiển thị , sau đó bật Ở vị trí trước .

Xương vị trí

Khi bạn thêm một khung vào dự án của mình, Blender cũng thêm một xương vào khung tại một vị trí và thước đo mặc định.Bạn có thể xoay và thay đổi quy mô xương để chính xác hơn đại diện cho cấu trúc bên trong của đối tượng mesh của bạn.

Để điều chỉnh lại xương:

  1. Nhấp vào đối tượng xương để làm nổi bật nó.

  2. Ở phía trên cùng của cửa sổ xem 3D, nhấp vào menu Chế độ, sau đó chuyển sang Chế độ chỉnh sửa .

  3. Nhấp vào phía trên của xương và nhấn G . Phía trên của xương di chuyển theo con trỏ của bạn.

  4. Kéo xương này để căn chỉnh với trung tâm bên trong của mô hình, sau đó nhấp để đặt vị trí của xương.

  5. Nhấn và giữ bánh xoay chuột để di chuyển máy ảnh xung quanh đối tượng mesh để xem các góc nhìn và góc khác nhau để đảm bảo rằng xương được tập trung trong đối tượng mesh.

Thêm xương bổ sung

Trong hướng dẫn này, bạn cần 3 xương trong khối lưới của bạn để cây có thể di chuyển và xoay tại ba điểm.

Để thêm xương bổ sung vào khung:

  1. Trong khi vẫn còn ở Chế độ chỉnh sửa , nhấp vào đỉnh xương.

  2. Nhấn E và kéo chuột lên trên. Điều này mở rộng thêm một xương bổ sung khỏi xương gốc ban đầu.

  3. Lặp lại quá trình này cho xương thứ hai.

  4. Nhấn và giữ bánh xe cuộn của chuột để di chuyển máy ảnh xung quanh đối tượng lưới để xem các góc nhìn và góc khác nhau để đảm bảo các xương nằm trong đối tượng lưới.Di chuyển lại xương như cần thiết.

  5. Trong Outliner, mở rộng đối tượng Armature . Xương của cấu trúc xương hiển thị.

  6. Trong Outliner, nhấp đúp và đổi tên mỗi xương. Tên của đối tượng xương vẫn giữ nguyên khi bạn nhập đối tượng mesh vào Studio.

Cốt thép cha mẹ

Sau khi cấu trúc xương được tạo và đặt vị trí, bạn cần kết nối khung vào đối tượng lưới bằng cách gán khung vào đối tượng lưới.

Hướng dẫn này sử dụng chức năng Trọng lượng tự động của Blender khi bạn đang nuôi một cấu trúc, vì nó tự động thêm trọng lượng và ảnh hưởng đến khối lượng của bạn.Điều này có thể tiết kiệm thời gian trong quá trình vẽ trọng lượng.

Để cha một cấu trúc cho một khối lưới:

  1. Ở phía trên cùng của cửa sổ xem 3D, nhấp vào menu Chế độ, sau đó chuyển trở lại chế độ Chế độ đối tượng .

  2. Nhấn AltA (Windows) hoặc A (Mac) để huỷ chọn tất cả các đối tượng.

  3. Giữ shift và chọn đối tượng mesh và sau đó là cốt thép . Thứ tự lựa chọn là quan trọng.

  4. Trong cửa sổ, nhấp chuột phải vào đối tượng mesh . Một menu bật lên hiển thị. 5. Chọn Cha , sau đó Với trọng lượng tự động .

Sơn trọng lượng

Với cánh tay của bạn được kết nối với đối tượng mesh, bạn có thể sử dụng quá trình vẽ trọng lượng để thay đổi lượng ảnh hưởng (trọng lượng) mà xương sẽ có trên các đỉnh cụ thể để cho phép di chuyển và sự linh hoạt tự nhiên hơn.

Máy xay sinh tố đại diện cho sức nặng với một từ xanh sang đỏ gradient, nơi xanh đại diện cho một giá trị của 0đỏ đại diện cho một giá trị hoàn toàn ảnh hưởng của 1 .Các cạnh trên một đối tượng khối được vẽ màu đỏ sẽ bị ảnh hưởng hoàn toàn bởi sự xoay của xương cụ thể đó trong khi các cạnh màu vàng hoặc xanh lá cây sẽ bị ảnh hưởng một phần bởi sự xoay của xương.

Bạn có thể nhanh chóng gán ảnh hưởng với công cụ Cọ trong chế độ Trọng lượng Sơn của Blender bằng công cụ Vẽ , Thêm hoặc Trừ công cụ cọ.Đối với mỗi cọ, bạn có thể đặt trọng lượng và bán kính ảnh hưởng trong cài đặt Công cụ bên phải của Viewport .

Để tối ưu hóa quá trình vẽ, thiết lập cài đặt hình ảnh và bàn chải trước khi ảnh hưởng vẽ lên lưới

Cài đặt

Khi gán ảnh hưởng cho các mô hình phức tạp, bạn có thể cấu hình các cài đặt Blender sau đây để tối ưu hóa quá trình Vẽ trọng lượng.

Hình họa xương

Mặc định, Blender hiển thị các đối tượng xương như hình khối tứ giác.Hình dạng ban đầu này hữu ích khi đặt xương trong khung nhưng có thể cản trở khi vẽ.Để giúp minh họa quá trình vẽ tranh trọng lượng, thay đổi visualization xương của bạn thành que.

Để cập nhật hình họa của xương của bạn:

  1. Trong Chế độ đối tượng , chọn Armature .

  2. Trong điều hướng bên trái của Chỉnh sửa Thuộc tính , hãy di chuyển đến Thuộc tính Dữ liệu đối tượng .

  3. Thay đổi giá trị Hiển thị như thành Ghim .

Tự động hóa bình thường hóa

Cài đặt Auto Normalize buộc ảnh hưởng đến các đỉnh của bạn phải bằng nhauĐiều này làm cho việc vẽ trọng lượng hiệu quả hơn bằng cách đảm bảo rằng mỗi cạnh trong nhân vật của bạn được ảnh hưởng hoàn toàn bởi ít nhất một xương.Trong hướng dẫn này, Auto Normalize cho phép bạn đầu tiên áp dụng ảnh hưởng đầy đủ cho toàn bộ khối mạch nhanh chóng và sau đó thực hiện các điều chỉnh nhỏ với mỗi xương.

Để bật Auto Normalize:

  1. Trong Chế độ đối tượng , chọn Armature .

  2. Giữ shift và chọn đối tượng mesh .

  3. Ở phía trên cùng của cửa sổ xem 3D, nhấp vào menu Chế độ, sau đó chuyển sang chế độ Sơn trọng lượng .

  4. Ở bên phải cửa sổ xem, nhấp vào tab Công cụ .

  5. Trong phần Tùy chọn , bật Tự động normalize .

Bàn chải dự kiến

Một cọ dự kiến cho phép bạn dễ dàng áp dụng ảnh hưởng thông qua một lưới, thay vì chỉ bề mặt.Điều này hữu ích khi vẽ ảnh hưởng đến lưới có thể được phân tầng theo hình học, chẳng hạn như lá cây.

Để thiết lập một bàn chải dự kiến:

  1. Trong Chế độ đối tượng , chọn Armature .

  2. Giữ shift và chọn đối tượng mesh .

  3. Ở phía trên cùng của cửa sổ xem 3D, nhấp vào menu Chế độ, sau đó chuyển sang chế độ Sơn trọng lượng .

  4. Ở bên phải cửa sổ xem, nhấp vào tab Công cụ .

  5. Mở rộng phần Nâng cao , sau đó bỏ chọn Chỉ mặt trước .

  6. Mở rộng phần Sụt giảm , sau đó chọn Dự kiến .

Tác động sơn

Với bàn chải dự kiến được thiết lập, bạn có thể bắt đầu áp dụng ảnh hưởng lên cây.Tận dụng cài đặt Tự động thường hóa bằng cách vẽ đầy ảnh hưởng đỏ đến toàn bộ cây đến xương đáy và sau đó gán một ảnh hưởng một phần lên xương giữa và trên cùng.

Xương dưới cùng

Xương đáy phải hoàn toàn ảnh hưởng đến chuyển động của toàn bộ cây bắt đầu từ thân.

Để bắt đầu vẽ ảnh hưởng đến xương ở đáy:

  1. Trong Chế độ đối tượng , giữ shift, chọn xương và sau đó là đối tượng khối lượng.

  2. Ở phía trên cùng của cửa sổ xem 3D, nhấp vào menu Chế độ, sau đó chuyển sang chế độ Sơn trọng lượng .

  3. Giữ shift và nhấp vào xương ở đáy.

  4. Sử dụng công cụ bàn chải để vẽ một khu vực ảnh hưởng màu đỏ từ cơ sở xương và phần còn lại của cây.

  5. Với xương được tô sáng, kiểm tra xương đang ảnh hưởng đến toàn bộ mô bằng cách nhấn R và xoay chuột.Vẽ bất kỳ cạnh nào không ảnh hưởng đúng cách để áp dụng ảnh hưởng cho chúng.

Xương giữa

Xương giữa đại diện cho hầu hết lá phía trên xương dưới.Đối với một hiệu ứng tinh tế hơn, áp dụng ảnh hưởng 50% (màu xanh lá) từ xương giữa lên trên.

Để vẽ ảnh hưởng đến xương giữa:

  1. Trong chế độ Sơn trọng lượng , nhấn AltA (Windows) hoặc A (Mac) để huỷ chọn đối tượng xương hiện có.

  2. Giữ shiftclick trên xương giữa.

  3. Ở bên phải cửa sổ xem, nhấp vào tab Công cụ .

  4. Thay đổi giá trị Trọng lượng thành .5 .

  5. Bắt đầu từ khu vực ở xương giữa, vẽ khu vực giữa và trên cùng của cây.

  6. Nhấn R để xoay xương và kiểm tra ảnh hưởng ở các góc khác nhau.

Xương lớn nhất

Xương đỉnh nên ảnh hưởng đến khu vực lá trên cùng của xương giữa. Vẽ khu vực đỉnh này bằng cách sử dụng ảnh hưởng 25% (màu teal) để có được hiệu ứng tự nhiên hơn.

Để vẽ ảnh hưởng đến xương đỉnh:

  1. Trong chế độ Sơn trọng lượng , nhấn AltA (Windows) hoặc A (Mac) để huỷ chọn đối tượng xương hiện có.

  2. Giữ shift và nhấp vào xương trên cùng.

  3. Ở bên phải cửa sổ xem, nhấp vào tab Công cụ .

  4. Thay đổi giá trị Trọng lượng thành 0.25 .

  5. Bắt đầu từ khu vực ở xương phía trên, vẽ khu vực trên cùng của cây.

  6. Nhấn R để xoay xương và kiểm tra ảnh hưởng ở các góc khác nhau.

Sau khi vẽ trọng lượng mỗi xương, mỗi phần của cây này bây giờ phải được ảnh hưởng bởi xương đáy, giữa hoặc trên cùng.Xương đáy hoàn toàn kiểm soát thân cây trong khi xương giữa và trên cùng có ảnh hưởng giảm lên các nhánh và lá.

Thử nghiệm

Thường xuyên kiểm tra ảnh hưởng của xương của bạn suốt quá trình vẽ tranh trọng lượng.

Máy xay sinh tố cho phép bạn kiểm tra và tạo xương trong khi vẽ nếu cả khung và khối lượng được chọn trong Chế độ đối tượng trước khi chuyển sang chế độ Sơn trọng lượng.Chức năng phối hợp và sơn trọng lượng hỗn hợp này không hoạt động trừ khi bạn chọn cả cấu trúc và lưới trước khi bước vào chế độ Sơn trọng lượng.

Để kiểm tra bức vẽ trọng lượng của bạn:

  1. Trong Chế độ đối tượng , chọn Armature .

  2. Giữ shift và chọn đối tượng mesh .

  3. Ở phía trên cùng của cửa sổ xem 3D, nhấp vào menu Chế độ, sau đó chuyển sang chế độ Sơn trọng lượng .

  4. Giữ shift và nhấp vào xương bạn muốn kiểm tra, sau đó nhấn R để kiểm tra sự xoay.

  5. Nhấn AltA ( A ) để huỷ chọn xương hiện tại, sau đó chọn lại và kiểm tra xương khác.

Mô hình cây S1 của bạn bây giờ là một khối lưới có lớp vỏ và đã sẵn sàng cho xuất cho Studio.Tập tin dự án Máy xay sinh tố và xuất cuối cùng ( ) có sẵn để tham khảo.