Một lưới đã được da là một lưới có khung xương được kết nối, uốn cong và linh hoạt một cách tự nhiên khi khung xương bên trong được tạo dáng hoặc hoạt hình. Bạn có thể tạo một lưới đã được da bằng cách sử dụng một công cụ mô hình hóa bên thứ ba như Blender hoặc Maya. Việc da phải được hoàn thành sau khi mô hình đã được rigged.
Hướng dẫn này bao gồm quy trình để rig và sau đó da một mô hình cây đơn giản trong Blender với 3 xương. Để biết những điều cơ bản về rig, hãy xem Rig một lưới đơn giản trước khi tiếp tục với hướng dẫn này.
Để da một lưới đơn giản, bạn cần:
- Thiết lập Blender với các đơn vị cảnh tương đối của Studio trước khi nhập một mô hình.
- Tạo, kích thước và định vị các xương bên trong một khung xương.
- Nhập một lưới vào một khung xương để ràng buộc khung xương với đối tượng lưới.
- Sơn trọng số lưới để chỉ định các phần nào của lưới sẽ di chuyển theo xương nào.
Thiết lập Blender
Để bắt đầu quá trình tạo một lưới đã được da, trước tiên hãy thiết lập những điều sau trong dự án Blender của bạn:
- Mở một dự án General mới trong Blender.
- Chọn hình dạng mặc định, camera và đèn, sau đó nhấn Delete.
Nhập một mô hình
Trong hướng dẫn này, bạn sẽ nhập một mô hình cây phong vào Blender dưới dạng đối tượng lưới của bạn.
Để nhập một mô hình vào Blender:
Trong thanh trên cùng, nhấn File. Một menu pop-up xuất hiện.
Chọn Import, sau đó là định dạng tệp của mô hình bạn đang nhập. Trong ví dụ này, chọn FBX (.fbx) và mô hình tham chiếu .fbx. Mô hình hiển thị trên cửa sổ 3D.

Tạo cấu trúc xương
Bây giờ mà mô hình của bạn đã có trong Blender, hãy thêm một khung xương và các xương vào đối tượng lưới của bạn. Một khung xương là một vật thể rigging giống như xương, hoạt động như một nơi chứa cho các xương, trong khi các xương là các đối tượng điều khiển chuyển động và biến dạng của một nhóm các đỉnh, hay nhóm đỉnh, xung quanh xương.
Thêm một khung xương
Một khung xương là một cấu trúc cần thiết để thêm các xương vào lưới của bạn. Sau khi bạn thêm một khung xương, bạn có thể tạo và định vị bất kỳ số lượng xương nào bên trong đối tượng lưới của bạn.
Để thêm một khung xương:
Ở phía trên cửa sổ 3D, chọn Thêm → Khung xương.
Để hiển thị tốt hơn các xương, trong bảng điều hướng bên trái của Properties Editor, chuyển đến Tính chất đối tượng khung xương.
Trong phần Hiển thị cửa sổ, chuyển đến thuộc tính Hiện , sau đó bật Ở phía trước.

Định vị các xương
Khi bạn thêm một khung xương vào dự án của mình, Blender cũng thêm một xương vào khung xương ở vị trí và tỷ lệ mặc định. Bạn có thể xoay và thay đổi kích thước xương để mô phỏng chính xác hơn cấu trúc bên trong của đối tượng lưới của bạn.
Để định vị lại xương:
Nhấp vào đối tượng xương để làm nổi bật nó.
Ở phía trên cửa sổ 3D, nhấp vào menu thả xuống Chế độ, sau đó chuyển sang Chế độ chỉnh sửa.
Nhấp vào đỉnh đầu xương và nhấn G. Đỉnh đầu xương di chuyển theo con trỏ của bạn.
Kéo xương này để căn chỉnh với tâm bên trong của mô hình, sau đó nhấp để thiết lập vị trí của xương.
Nhấn và giữ bánh xe cuộn chuột của bạn để di chuyển camera xung quanh đối tượng lưới để xem các góc nhìn khác nhau và đảm bảo rằng xương đã được căn giữa bên trong đối tượng lưới.
Thêm các xương bổ sung
Trong hướng dẫn này, bạn cần 3 xương trong lưới của mình để cây có thể di chuyển và xoay ở ba điểm.
Để thêm các xương bổ sung vào khung xương:
Trong Chế độ chỉnh sửa , nhấp vào đầu mút của xương.
Nhấn E và kéo chuột của bạn lên trên. Điều này mở rộng thêm một xương ra khỏi xương gốc ban đầu.
Lặp lại quá trình này cho xương thứ hai.
Nhấn và giữ bánh xe cuộn chuột của bạn để di chuyển camera xung quanh đối tượng lưới để xem các góc nhìn khác nhau và đảm bảo rằng các xương đã nằm bên trong đối tượng lưới. Định vị lại các xương nếu cần thiết.
Trong Outliner, mở rộng đối tượng Khung xương. Cấu trúc phân cấp xương của khung xương hiển thị.
Trong Outliner, nhấp đúp và đổi tên mỗi xương. Tên đối tượng xương vẫn giữ nguyên khi bạn nhập đối tượng lưới vào Studio.
Nhập khung xương
Sau khi cấu trúc xương được tạo và định vị, bạn cần kết nối khung xương với đối tượng lưới bằng cách nhập khung xương vào đối tượng lưới.
Hướng dẫn này sử dụng chức năng Trọng số tự động của Blender khi bạn nhập một khung xương, vì nó tự động thêm trọng số và ảnh hưởng vào lưới của bạn. Điều này có thể tiết kiệm thời gian cho bạn trong quá trình sơn trọng số.
Để nhập một khung xương vào một lưới:
Ở phía trên cửa sổ 3D, nhấp vào menu thả xuống Chế độ, sau đó chuyển lại về Chế độ đối tượng.
Nhấn AltA (Windows) hoặc ⌥A (Mac) để bỏ chọn mọi đối tượng.
Giữ shift và chọn đối tượng lưới và sau đó là khung xương. Thứ tự chọn là quan trọng.
Trong cửa sổ xem, nhấp chuột phải vào đối tượng lưới. Một menu pop-up xuất hiện.
Chọn Nhập, sau đó Với trọng số tự động.
Sơn trọng số
Với khung xương đã được kết nối với đối tượng lưới, bạn có thể sử dụng quá trình sơn trọng số để thay đổi mức độ ảnh hưởng (trọng số) mà các xương sẽ có lên các đỉnh cụ thể để cho phép chuyển động tự nhiên hơn và linh hoạt hơn.
Blender biểu diễn sức mạnh trọng số với một độ градиент từ xanh lam đến đỏ, trong đó xanh lam đại diện cho giá trị 0 và đỏ đại diện cho giá trị bị ảnh hưởng hoàn toàn 1. Các đỉnh trên một đối tượng lưới được sơn màu đỏ sẽ bị ảnh hưởng hoàn toàn bởi sự xoay của xương cụ thể đó trong khi các đỉnh màu vàng hoặc xanh lá cây sẽ bị ảnh hưởng một phần bởi sự xoay của xương.
Bạn có thể nhanh chóng chỉ định ảnh hưởng bằng cách sử dụng công cụ cọ trong chế độ Sơn trọng số của Blender với các công cụ cọ Vẽ, Thêm, hoặc Giảm. Đối với mỗi cọ, bạn có thể thiết lập trọng số ảnh hưởng và bán kính trong cài đặt Công cụ bên phải của Cửa sổ xem.

Để tối ưu hóa quy trình sơn, thiết lập hiển thị và cài đặt cọ trước khi sơn ảnh hưởng lên lưới.
Thiết lập
Khi gán ảnh hưởng cho các mô hình phức tạp, bạn có thể cấu hình các cài đặt sau của Blender để tối ưu hóa quy trình Sơn trọng số.
Hiển thị xương
Theo mặc định, Blender hiển thị các đối tượng xương dưới dạng hình dạng hình đa diện. Hình dạng ban đầu này rất hữu ích khi định vị các xương bên trong rig nhưng có thể cản trở trong khi sơn. Để giúp hiển thị quá trình sơn trọng số, hãy thay đổi hiển thị xương của bạn thành que.
Để cập nhật hình ảnh của các xương của bạn:
Trong Chế độ đối tượng, chọn Khung xương.
Trong bảng điều hướng bên trái của Properties Editor, chuyển đến Tính chất dữ liệu đối tượng.
Thay đổi giá trị Hiển thị như thành Que.
Tự động chuẩn hóa
Cài đặt Tự động chuẩn hóa buộc mức ảnh hưởng lên các đỉnh của bạn phải bằng một. Điều này làm cho việc sơn trọng số hiệu quả hơn bằng cách đảm bảo rằng mỗi đỉnh trong nhân vật của bạn bị ảnh hưởng hoàn toàn bởi ít nhất một xương. Trong hướng dẫn này, Tự động chuẩn hóa cho phép bạn nhanh chóng áp dụng ảnh hưởng hoàn toàn lên toàn bộ lưới và sau đó thực hiện các điều chỉnh nhỏ với mỗi xương.
Để kích hoạt Tự động chuẩn hóa:
Trong Chế độ đối tượng, chọn Khung xương.
Giữ shift và chọn đối tượng lưới.
Ở phía trên cửa sổ 3D, nhấp vào menu thả xuống Chế độ, sau đó chuyển sang chế độ Sơn trọng số.
Ở phía bên phải của cửa sổ, nhấp vào tab Công cụ.
Trong phần Tùy chọn, bật Tự động chuẩn hóa.
Cọ chiếu
Một cọ chiếu cho phép bạn dễ dàng áp dụng ảnh hưởng thông qua một lưới, thay vì chỉ trên bề mặt. Điều này hữu ích khi sơn ảnh hưởng lên những lưới có thể xếp chồng lên nhau về mặt hình học, chẳng hạn như tán lá của cây.
Để thiết lập một cọ chiếu:
Trong Chế độ đối tượng, chọn Khung xương.
Giữ shift và chọn đối tượng lưới.
Ở phía trên cửa sổ 3D, nhấn vào menu thả xuống Chế độ, sau đó chuyển sang chế độ Sơn trọng số.
Ở phía bên phải của cửa sổ, nhấp vào tab Công cụ.
Mở rộng phần Nâng cao, sau đó bỏ chọn Chỉ mặt trước.
Mở rộng phần Giảm thiểu, sau đó chọn Chiếu.
Sơn ảnh hưởng
Với cọ chiếu đã được thiết lập, bây giờ bạn có thể bắt đầu áp dụng ảnh hưởng cho cây. Hãy tận dụng cài đặt Tự động chuẩn hóa bằng cách sơn ảnh hưởng hoàn toàn màu đỏ cho toàn bộ cây đến xương dưới cùng và sau đó chỉ định một ảnh hưởng một phần cho các xương giữa và trên cùng.
Xương dưới cùng
Xương dưới cùng nên ảnh hưởng hoàn toàn đến chuyển động của toàn bộ cây bắt đầu từ thân.
Để bắt đầu sơn ảnh hưởng lên xương dưới cùng:
Trong Chế độ đối tượng, giữ shift, chọn các xương và sau đó là đối tượng lưới.
Ở phía trên cửa sổ 3D, nhấp vào menu thả xuống Chế độ, sau đó chuyển sang chế độ Sơn trọng số.
Giữ shift và nhấp vào xương dưới cùng.
Sử dụng các công cụ cọ để sơn một khu vực ảnh hưởng đỏ từ đáy xương và phần còn lại của cây.
Với xương được làm nổi bật, kiểm tra rằng xương đang ảnh hưởng đến toàn bộ mô hình bằng cách nhấn R và xoay chuột. Sơn bất kỳ đỉnh nào không bị ảnh hưởng đúng cách để áp dụng ảnh hưởng cho chúng.
Xương giữa
Xương giữa đại diện cho hầu hết phần tán lá phía trên xương dưới cùng. Để có hiệu ứng tinh tế hơn, áp dụng 50% ảnh hưởng (màu xanh lá cây) từ xương giữa trở lên.
Để sơn ảnh hưởng lên xương giữa:
Trong chế độ Sơn trọng số, nhấn AltA (Windows) hoặc ⌥A (Mac) để bỏ chọn đối tượng xương hiện tại.
Giữ shift và click vào xương giữa.
Ở phía bên phải của cửa sổ, nhấp vào tab Công cụ.
Thay đổi giá trị Trọng số thành .5.
Bắt đầu từ khu vực ở xương giữa, sơn phần giữa và trên cùng của cây.
Nhấn R để xoay xương và kiểm tra ảnh hưởng ở các góc khác nhau.
Xương trên cùng
Xương trên cùng nên ảnh hưởng đến khu vực tán lá trên cùng phía trên xương giữa. Sơn khu vực trên cùng này với 25% ảnh hưởng (màu xanh ngọc) để có hiệu ứng tự nhiên hơn.
Để sơn ảnh hưởng lên xương trên cùng:
Trong chế độ Sơn trọng số, nhấn AltA (Windows) hoặc ⌥A (Mac) để bỏ chọn đối tượng xương hiện tại.
Giữ shift và nhấp vào xương trên cùng.
Ở phía bên phải của cửa sổ, nhấp vào tab Công cụ.
Thay đổi giá trị Trọng số thành 0.25.
Bắt đầu từ khu vực ở xương trên cùng, sơn phần trên cùng của cây.
Nhấn R để xoay xương và kiểm tra ảnh hưởng ở các góc khác nhau.
Sau khi sơn trọng số cho mỗi xương, mỗi phần của cây này bây giờ sẽ được ảnh hưởng bởi các xương dưới, giữa hoặc trên. Xương dưới cùng hoàn toàn điều khiển thân của cây trong khi các xương giữa và trên cùng có ảnh hưởng giảm lên các nhánh và lá.
Kiểm tra
Việc kiểm tra thường xuyên mức ảnh hưởng của xương là vô cùng quan trọng suốt quá trình sơn trọng số.
Blender cho phép bạn kiểm tra và tạo dáng các xương trong khi sơn nếu cả khung xương và lưới đều được chọn trong Chế độ đối tượng trước khi chuyển sang chế độ Sơn trọng số. Chức năng tạo dáng và sơn trọng số kết hợp này không hoạt động trừ khi bạn chọn cả khung xương và lưới trước khi vào chế độ Sơn trọng số.
Để kiểm tra việc sơn trọng số của bạn:
Trong Chế độ đối tượng, chọn Khung xương.
Giữ shift và chọn đối tượng lưới.
Ở phía trên cửa sổ 3D, nhấp vào menu thả xuống Chế độ, sau đó chuyển sang chế độ Sơn trọng số.
Giữ shift và nhấp vào xương bạn muốn kiểm tra, sau đó nhấn R để kiểm tra xoay.
Nhấn AltA (⌥A) để bỏ chọn đối tượng xương hiện tại, sau đó chọn lại và kiểm tra xương khác.
Mô hình cây S1 của bạn bây giờ là một lưới đã được da và sẵn sàng để xuất cho Studio. Tệp dự án Blender và xuất cuối cùng (.fbx) có sẵn để tham khảo.