Etiket referansı

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Aşağıda, MicroProfiler içindeki yaygın etiketlerin bir listesi, kategorilere göre gruplandırılmış olarak verilmiştir. Etiketler aynı zamanda görevler, zamanlayıcılar, kapsamlar, süreçler ve etiketler olarak da adlandırılır. Ne olursa olsun, bunlar, bir iş birimini temsil eder.

Bu etiketleri anlamak, oyununuzdaki sorunlu kodları tanımlamanıza yardımcı olabilir. Tablolar etiket adı, açıklamaları ve performansı artırma ve oyununuzu optimize etme konusundaki tavsiyeleri içermektedir.

Uyku

İş parçaları aktif olarak görev yapmadığında, ne kadar süre uyuduklarını belirtmek için etiketlerle birlikte bir uyku durumuna girerler. Bir zamanda, çoğu iş parçalarının bir uyku durumunda olması son derece yaygındır.

EtiketAçıklamaPerformans tavsiyesi
rasterizeTileGenellikle, bu karolar güncel olmalıdır. computePath'in ardından gelir ve ana iş parçasında NavigationJob/preprocess'i takip eder.Pathfinding karolarının geçersiz kılınma sayısını azaltın, çünkü bu yolların yeniden hesaplanması gerekecek. Bu, geçersiz kılınan bölümlerin hareket etmesinden kaynaklanır.
computePathGenellikle rasterizeTile'dan sonra yolları hesaplar.Path:ComputeAsync() çağrılarının sayısını ve dünya boyutlarını azaltın. Birden fazla ajan için yolları yeniden kullanmayı deneyin; benzer konumlardan başlaması bekleniyorsa.
preprocess/getPrimitivesOverlappingHer pathfinding karosu için dünya geometrisini toplar ve yönlendirme iş parçacığı tarafından yürütülmesi için rasterleştirme görevlerini planlar.Bölüm sayısını azaltın.

Animasyonlar ve insansı karakterler

EtiketAçıklamaPerformans tavsiyesi
Simulation/gameSteppedHumanoids, Animations gibi oyun spesifik nesnelerin işlenmesi ve kalp atışları geri çağrıları.Aşağıdaki gameStepped etiketlerini inceleyin.
Simulation/gameStepped/stepHumanoidHumanoid durum değişiklikleri ve hareket.Gerekmediği durumlarda NPC'lerde Humanoid durumlarını devre dışı bırakın. Climbing veya Swimming gibi durumları azaltın. Humanoid.StateChanged'e olan geri çağrıları veya Running veya Died gibi durum değişikliklerini azaltın.
Simulation/gameStepped/stepAnimationAnimators, mevcut oynatılan animasyonlarında adım atar.Bu adımın iş yükünü azaltmak için Animators veya animasyonlu eklemleri azaltın. AnimationTrack.KeyframeReached veya AnimationTrack.Ended gibi animasyon olaylarına olan geri çağrıları azaltın.
Simulation/gameStepped/RunService.SteppedRunService.Stepped olayına bağlı işlevleri çalıştırır.Bu olaya bağlı işlevlerin sayısını veya iş yükünü azaltın. Maliyetli hesaplamaları ertelemeyi veya bu hesaplamaları birden fazla kareye yaymayı düşünün.

Ses

EtiketAçıklamaPerformans tavsiyesi
SoundAklamasyon simülasyonunu işler ve aktif oynatmadaki sesleri günceller.Aşağıdaki Ses etiketlerini inceleyin.
Sound/stepInstancesİş alanındaki aktif seslerin ses düzeylerini günceller.Aktif oynatmadaki seslerin sayısını azaltın.

EtiketAçıklamaPerformans tavsiyesi
Net PacketReceiveAğ paketlerini alır. Birçok nesne veya etkinlik çoğaltılıyorsa, bu adım daha uzun sürer.Daha az nesne veya etkinlik çoğaltın.
Replicator/ProcessPacketsAğ paketlerinin içeriğini işler, hareket, etkinlik çağrıları ve mülk değişiklikleri gibi.Daha az veya daha küçük nesnelerin çoğaltılmasını azaltın ya da bunu artımlı adımlarla yapın. Harita boyutu arttıkça artabilir; daha büyük haritalar genellikle daha fazla genel etkinliğe sahiptir.
Allocate Bandwidth and Run Senders/Dispatch Physics Senders and TouchSendersOyundaki etkinlikler hakkında veri gönderir.Hareket eden nesne ve/veya dokunma sayısını azaltın. Aşağıdaki bölümlere bakın.
Allocate Bandwidth and Run Senders/Dispatch StreamJobAşamalı özellikte belirli istemcilere karşılık gelen belirli bölgeleri gönderir.Minimum ve hedef akış yarıçaplarını azaltın.
Allocate Bandwidth and Run Senders/Dispatch Data SendersMülk değişikliklerini, uzaktan etkinlik çağrılarını, Humanoid durum değişikliklerini, animasyon durumu değişikliklerini ve yeni örneklerin çoğaltılmasını gönderir.Veri modeline çoğaltılan değişikliklerin sayısını azaltın.
Replicator SendClusterİstemcilere Terrain verisini gönderir.Terrain değişikliklerinin miktarını veya boyutunu azaltın.
ModelCompleteness Mega JobSadece sunucu: bütünlük, içsel bir kavramdır. Modeller tam olarak gönderildiğinde model bütünlüğü olayları gönderilir.Daha az veya daha az örnek ekleyin veya kaldırın.
deserializePacketDüşük düzey ağ paketi işleme. Replicator/ProcessPackets'e hazırlanır.Daha az veya daha küçük güncellemeler gönderin.

Görselleştirme

EtiketAçıklamaPerformans tavsiyesi
PrepareAna iş parçasından bilgi toplanır ve görselleştirmede kullanılan çeşitli veri yapıları güncellenir.Aşağıdaki Hazırlık etiketlerini inceleyin.
Prepare/Pass3dAdornNesnelerin üstünde metin etiketleri gibi çeşitli nesne süslemelerinin renderlanmasını yönetir. Humanoid etiketleri için görünürlük belirlemek amacıyla ışın izleme içerir. Bu, hata ayıklama görselleştirmelerini kolaylaştıran saydam olmayan parçaları içerir.Görünür süslü nesnelerin sayısını azaltın; örneğin, BillboardGuis, Humanoid ad/sağlık etiketleri vb. Görünür parçaların sayısını azaltın.
Prepare/Pass2d2D kullanıcı arayüzü görselleştirmesini hazırlar (hem oyuncu hem de Roblox UI).UI öğelerinin miktarını veya karmaşıklığını azaltın.
Prepare/UpdatePrepare/updateInvalidPartsBir özelliği değiştirilen veya eklenen parçaları günceller.Dünyada özellik değişikliklerinin miktarını azaltın. Bir betik büyük bir nesne özelliği setini güncelleyorsa, bunu kareler arasında dağıtın.
Prepare/UpdatePrepare/updateInvalidatedFastClustersHumanoids ve skinli MeshParts'ın görselleştirilmesi için kullanılan "FastCluster" geometrilerini hazırlar. Etiketler güncellenen parça, köşe ve köşe boyutunu belirtir.Humanoids veya skinned MeshParts modellerine görsel değişiklikleri azaltın.
Prepare/UpdatePrepare/updateDynamicPartsRendering için Beams, ParticleEmitters ve Humanoids'ı hazırlar.Görünür Beams, ParticleEmitters ve Humanoids sayısını azaltın.
Prepare/UpdatePrepare/updateInstancedClustersParçalar gibi örneklenmiş renderlama kullanan geometrileri günceller. Etiketler Küme ve Örnekler güncellenen sayıyı gösterir.Parçanın sınır kutusunu dolaylı olarak güncelleyen iş miktarını azaltın; örneğin, BasePart.CFrame, BasePart.Size veya Motor6D.Transform. Bone.Transform gibi yaratıcı özellik güncellemeleri yardımcı olabilir.
PerformGerçek renderlama komutlarının oluşturulup verildiği yer.Aşağıdaki Perform etiketlerini inceleyin.
Perform/fillGuiVerticesRender için UI köşelerini hazırlamak amacıyla tamponları doldurur. gui sayısı etiketi bu karede görünür LayerCollectors sayısını belirtir.Maliyet yüksekse, UI öğelerinin miktarını, yoğunluğunu ve kapladığı alanı azaltın. Çok sayıda Process GuiEffect etiketiniz varsa, UIGradient ve UICorner'ın metin etiketlerinde kullanımını azaltmayı düşünün.
Perform/Scene/queryFrustumOrderedGörünür olmayan nesnelerin renderlanmaması için frustum culling uygular.Yüksek maliyet varsa, çok sayıda öğe bulunmaktadır. Belki de daha büyük şekiller kullanarak, bir tek şeklin daha fazla detayı olmasını sağlar.
Perform/Scene/computeLightingPerformKameranın yakınındaki aydınlatmanın hesaplanması.Işık kaynaklarının sayısını manipüle edin veya kamerayı daha az hareket ettirin; bu, aydınlatmayı yeniden hesaplama süresini azaltır.
Perform/Scene/computeLightingPerform/LightGridCPUDüşük kalite seviyelerinde kullanılan voxel aydınlatmasını günceller.Parça doluluğu güncellemeleri çok uzun sürüyorsa, daha düşük çözünürlüklü geometri kullanmayı, parçaların sayısını azaltmayı veya parçaları sabitlemeyi düşünün. Diğer etiketler çok uzun sürüyorsa, ışık sayısını azaltmayı ve hareket eden nesnelerin doluluğu geçersiz kılan geometrileri gölge oluşturmayan geometrilerle değiştirmeyi düşünün.
Perform/Scene/computeLightingPerform/ShadowMapSystemGölge haritalarını günceller. Kalite seviyeleri 4'ün altındayken uygulanmaz.Işık sayısını azaltın. Ayrıca daha az önemli nesnelerde gölge oluşturmayı devre dışı bırakmak için Light.Shadows ve BasePart.CastShadow kullanabilirsiniz. Performansı artırın kısmını inceleyin.
Perform/Scene/Glow, ColorCorrection, MSAA, SSAO ve SSAOApplyPost-processing renderlama.Post-processing efektlerinin sayısını azaltın. Genellikle bu önemli değildir.
Perform/Scene/UIUI renderlama. Id_Screen'de, kullanılan yığın, malzemeler ve üçgen sayısı ile ilgili bir etiket bulunmaktadır.Görünür UI öğelerinin sayısını azaltın. CanvasGroups kullanımı, artırılmış bellek kullanımına katlanarak yardımcı olabilir.
Perform/Scene/UpdateView/updateParticles, updateParticleBoundingsPartikül pozisyonu ve sınırlamalarını günceller.ParticleEmitters sayısını, emisyon oranlarını, yaşam sürelerini vb. azaltın. Emitörlerin hareketini sınırlayın.
Scene/Id_Opaque, RenderView/Id_OpaqueGenel saydamlık oranı 0.01 veya daha düşük olan parçalar.Parça sayısını ve yoğunluğunu azaltın.
Scene/Id_Transparent, RenderView/Id_TransparentGenel saydamlığı 0.01 ile 1 arasında olan parçalar.Kısmi saydamlık kullanımını azaltın.
Scene/Id_Decals, RenderView/Id_DecalsSahnedeki çıkartmalar.Karmaşık şekiller üzerindeki çıkartma sayısını azaltın.
Scene/GölgeSahnedeki gölge yeniden hesaplama, genellikle dinamik sahnelerde ve tipik oyun oynama sırasında gerçekleştirilir. Şeffaflık durumuna bakılmaksızın parçalar gölgeler oluşturur. Kalite düzeyi 4'ün altındakilerde uygulanmaz.Bu adım çok uzun sürüyorsa, karmaşık şekiller, yüksek kısmi saydamlığa sahip parçalar ve daha az önemli nesnelerde BasePart.CastShadow'ı devre dışı bırakmayı düşünün. Dekalsiz veya değerlendirme gölgeleri gerekmeyen tamamen saydam parçalar için BasePart.CastShadow'ı devre dışı bırakması gerekir. Performansı artırın bölümünü inceleyin.
Perform/PresentRenderlama komutlarını gerçekleştirmesi için GPU iş parçasına iletir.Genel olarak sahne karmaşıklığını azaltın. Bu adım uzun sürüyorsa, GPU'nuz sınırlı olabilir.
Perform/Present/waitUntilCompletedGPU'nun önceki kareyi renderlamasını tamamlamasını bekler.Bu genelde sıkça oluyorsa, renderlanan şeylerin miktarı çok yüksektir. Kare hızı yöneticisi bunun dengelenmesine yardımcı olur, ancak hala yüksekse, bireysel Sahne etiketlerinden performans tavsiyelerini takip etmeyi deneyin.
LoadImageGörüntüleri motorun kullanabileceği bir formata işler.Büyük görüntülerin kullanımını azaltın.

Betikler

EtiketAçıklamaPerformans tavsiyesi
Render/PreRender/fireBindToRenderSteppedCallbacksRunService:BindToRenderStep() ile render adımına bağlı işlevleri çalıştırma.Bu olaya bağlı işlevlerin mümkün olduğunca az iş yapmasını sağlayın.
Render/PreRender/RunService.RenderSteppedRunService.RenderStepped olayına bağlı işlevleri çalıştırır.Bu olaya bağlı işlevlerin mümkün olduğunca az iş yapmasını sağlayın.
WaitingHybridScriptJobInstance:WaitForChild() veya Globals.Roblox.wait() ile bekleyen betikleri yeniden başlatır. Genellikle saniyede 30 kez gerçekleştirilir. Bekleyen betikler için çalıştırma zamanı bütçesi vardır.Çok fazla bekleyen betiğiniz varsa veya beklemeye geçmeden önce uzun çalışma süresi olan betikler varsa, bu adım sınırlı hale gelir ve yeniden çalışmadan önce daha uzun süre bekler. Bu adımda bağlı işlevlerin veya uzun hesaplamaların sayısını azaltın.
GCLuau'nun çöp toplama döngüsü.Paket tabloları ve diğer toplanabilir nesneleri oluşturmayı deneyin veya geçici tablolar oluşturmaktan kaçının.
Heartbeat/RunService.HeartbeatSimülasyon ve betik kontrollerine bağlı işlevleri çalıştırır. Mevcut açıklama, yanlış olamayacak kadar genel.RunService.Heartbeat olayına bağlı işlevlerin sayısını veya iş yükünü azaltın.

Simülasyon

EtiketAçıklamaPerformans tavsiyesi
Distributed Physics OwnershipSunucu veya bir istemcinin belirli örnekler üzerinde (parçalar gibi) yetkiye sahip olup olmadığını belirler.Ağ sahipliğini sıkça değiştiren parçaların sayısını azaltın; özellikle de yaygın etkileşime sahip olanları.
Simulation/assembleFizik motoru tarafından kullanılan bağlı nesnelerin (montajların) ağacını günceller.Oluşturulan veya yok edilen eklem sayısını azaltın.
Simulation/physicsSteppedTotal/physicsSteppedFizik simülasyonunu çalıştırır.Fiziksel olarak simüle edilen cisimlerin miktarını ve karmaşıklığını azaltın.
Simulation/physicsSteppedTotal/physicsStepped/SpatialFilter/filterStepSimülasyon adalarını günceller; parçaları ağ sahipliğine göre düzenler, yerel simülasyon yapar. Adalar, bağımsız olarak simüle edilebilen etkileşimde bulunmayan grup parçalarıdır.Ağ sahipliğini sıkıca ayarlamaktan kaçının. Parçalar gruplarını birbirinden yeterince uzak tutun ki ayrı ayrı simüle edilebilsinler.
Simulation/physicsSteppedTotal/physicsStepped/worldStep/stepContactsNesneler arasındaki temasları günceller.Aynı anda çarpışan cisimlerin sayısını azaltın veya daha basit çarpışma kutuları kullanın. Küpler karmaşık şekillerden daha iyidir.
Simulation/physicsSteppedTotal/physicsStepped/worldStep/stepWorld VEYA stepWorldThrottledBağlantılar, kaldırma ve Humanoids ile ilgili fizik denklemlerini çözer. Motor aşırı yüklenirse ve her şeyin gerçek zamanlı simülasyonunu yapamazsa, bazı adımlar kısıtlanır (stepWorldThrottled) ve yalnızca Humanoids gibi "gerçek zamanlı montajlar" simüle edilir.İlk adıma giden zaman, bu aşağıdaki üç aşamaya dayanır: stepContacts: dar faz çarpışma tespit geometrisi testleri. Solver step: zamanı entegre edin ve çarpışmaları ve diğer kısıtlamaları çözün updateBroadphase: çarpışma tespit sistemindeki montajların konumlarını güncelleyin ve muhtemel çarpışma yapan dar faz çiftlerini bulun.
notifyMovingAssembliesPrimitiflerin ne kadar süre uyuduğunu izlemeye yardımcı olur.
Simulation/physicsSteppedTotal/physicsStepped/interpolateNetworkedAssembliesMevcut oyuncu tarafından kontrol edilmeyen montajları enterpolasyon eder.Bunu azaltmak için parçaların ağ sahiplerini mevcut oyuncuya ayarlayın; ancak bu genellikle başka bir yerde daha fazla fizik çalışması yapılmasına neden olur.
Simulation/handleFallenPartsWorkspace.FallenPartsDestroyHeight'in altına düşmüş parçaları kaldırır.Yıkım yüksekliğini düşürün veya bu yükseklikte düşen parçaların miktarını azaltın.
Heartbeat/heartbeatInternal/workspaceOnHeartbeat/updateVisuallySleepingnotifyMovingAssemblies'nin ikinci kısmı.
Heartbeat/RunService.HeartbeatSimülasyon ve betik kontaklarına bağlı işlevleri çalıştırır. Mevcut açıklama, RunService.Heartbeat ile bağlantılı işlevlerin sayısını veya iş yükünü azaltın.Çok fazla sayıda işlev çalıştırmaktan kaçının.
worldStep/stepContactsFizik simülasyonu adımının birçok teması aynı anda yapmasına yardımcı olur.Çarpışan nesnelerin sayısını azaltın.
SolveBatchFizik simülasyonunun nesnelerin hareketlerini çözmesine yardımcı olur.

Kullanıcı Arayüzü

EtiketAçıklamaPerformans tavsiyesi
Render/PreRender/UpdateInputKullanıcı girdisinin gerçekleştiği tüm olayları günceller ve ateşler; eğer kullanıcı, önceki kareden beri giriş yapmışsa.Girdiyi alırken çok fazla iş yapmamaya çalışın. Giriş için minimal işlem yapmak ve daha büyük hesaplamaları sonraki iş parçacığına itmek daha iyidir.
Render/PreRender/TweenServiceTweenService kullanarak tweenlenen nesneleri günceller ve GuiObject:TweenSize() veya GuiObject:TweenPosition() gibi tamamlanma geri çağrılarını çağırır.TweenService kullanarak tweenlenen nesnelerin sayısını azaltın ve geri çağrıların mümkün olduğunca az iş yapmasını sağlayın.
Heartbeat/TweenServiceSunucuda, TweenService RunService.Heartbeat içerisinde RunService.PreRender yerine çalışır.TweenService kullanarak tweenlenen nesnelerin sayısını azaltın ve geri çağrıların mümkün olduğunca az iş yapmasını sağlayın.
Render/PreRender/UpdateUILayoutsTüm etkin LayerCollectors üzerindeki UI öğeleri için konum ve boyut güncellemelerini yapar.Aşağıdaki UpdateUILayouts etiketlerine bakın.
Render/PreRender/UpdateUILayouts/Rebuild Z-order listUI öğelerinin Z sırasını sıralar (içsel terim, GuiObject.ZIndex ile karıştırılmamalıdır), bu da UI öğelerinin yırtılmasını önler.Aynı GuiObject.ZIndex değerine sahip UI öğelerinin miktarını azaltın.
Render/PreRender/UpdateUILayouts/Layout

Bireysel LayerCollector içindeki UI öğeleri için konum ve boyut güncellemeleri yapar. İlgili UI hakkında bilgi içeren bir etiket ve yeniden düzenlemeler, güncellemeler ve boyutlandırmalar hakkındaki bilgi içerebilir.

UILayout ile yönetilen veya TweenService, GuiObject:TweenSize() veya GuiObject:TweenPosition() ile tweenlenen öğelerin yeniden boyutlandırılan veya yeniden konumlandırılan miktarını azaltın. BillboardGuis için sabit boyutlar kullanmayı düşünün.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.