Dinamik başlar, yüz animasyonlarını ve özel ifadeleri destekleyen riglenmiş avatar karakter başlarıdır. Kullanıcılar Pazar Yeri'nden dinamik başlar satın aldıklarında, hem yüz hem de beden animasyonlarını birleştiren emote'ları tetikleyebilirler.
Dinamik bir başın platformda nasıl göründüğünü ve çalıştığını yapılandıran dört ana katman vardır:
- Ağ ve dokular, başın görsel görünümünü oluşturur.
- Yüz animasyon verileri, karakterin yüzünün nasıl hareket ettiğini ve karakterin kişiliğini ve duygularını nasıl ifade ettiğini belirler.
- Kafes ağları, karakterin yüz ifadeleriyle deforme olan yüz aksesuarlarını nasıl takacağını belirler; örneğin, karakter yüz ifadelerini değiştirdiğinde hareket eden sakal gibi.
- Eklentiler, karakterin başına saç ve şapka gibi aksesuarları nasıl takacağını belirler.
Bu katmanların her birini Blender veya Maya gibi üçüncü taraf modelleme araçlarında manuel olarak oluşturabilirsiniz, ancak bazıları Roblox'un teknik dinamik baş spesifikasyonları ile uyumlu olmak için katı yapılandırma gereksinimlerine sahiptir; bu, dinamik başınızın oyundan oyuna tutarlı bir şekilde animasyon yapmasını garanti eder. İlk özel dinamik başınızı oluşturmadan önce, şunları yapmanız önerilir:
- Dinamik bir başın temel bileşenlerini ve bunların nasıl birlikte çalıştığını anlamak.
- Roblox'un oluşturma sürecini standartlaştırmak ve hızlandırmak için sağladığı tüm kaynakları gözden geçirmek; örneğin, Blender ve Maya proje dosyaları, Studio araçları ve adım adım kılavuzlar.
- Yüz eklemleri eklemeyi, ciltleme verilerini uygulamayı, eklemleri ifadelere pozlamayı ve Blender'da bir baş modelinde pozları haritalamayı kapsayan temel dinamik baş oluşturma eğitimini takip etmek.
Özel bir dinamik başa sahip olduğunuzda, bunu bir karakter bedeni ile birlikte Studio'ya aktarabilir ve Avatar Ayar aracıyla oluşturmanızı, Pazar Yeri'nde satılmaya hazır bir avatar varlığına dönüştürebilirsiniz.
Dinamik baş bileşenleri
Tüm dinamik başlar, kullanıcıların yüz aksesuarlarını takmasına olanak tanıyan aynı temel bileşenlerden oluşur; bu aksesuarlar, hedef karakterin başı üzerinde esner, uyar ve katmanlanır.
Ağ parçası


Tüm dinamik başlar, başın geometrisini temsil eden tek bir ağ nesnesine ihtiyaç duyar. Studio'da, bu ağ nesnesi, tek bir Model altında yer alan bir MeshPart nesnesi olarak temsil edilir.
Dokular


Dokular, karakterin başının yüzey görünümünü tanımlayan görüntü dosyalarıdır. Dokuları, bir doku boyama programı veya 3D modelleme yazılımı kullanarak oluşturabilirsiniz. Studio'da, dokuları görüntü dosyası olarak içe aktarmanız ve bunları bir çocuk SurfaceAppearance nesnesi veya ağın TextureID özelliği ile MeshPart nesnelerine ayarlamanız gerekir.
Yüz animasyon verileri



Karakterin yüz eklemlerinden gelen yüz animasyon verileri, avatarların gözleri, ağzı ve dişleri ile duyguları ifade etmesine olanak tanır. Her karakter, bu ifadeleri sağlayan yüz eklemleri, ciltleme verileri, animasyon zaman çizelgesi verileri ve haritalanmış poz verileri içerir. Studio'da, bu yüz animasyon unsurları bir FaceControls örneği ile temsil edilir.
Kafes ağları


Kafes ağları, yüz aksesuarlarının karakterin başı üzerinde esnemesi ve oturması için görünmez dış sınırı belirler; bu, yüz aksesuarlarının baş animasyonları ve ifadeleriyle deforme olmasına olanak tanır. Studio'da, dış kafes ağ nesneleri bir WrapTarget örneği ile temsil edilir.
Kendi şablon olmayan karakter modelinizi kafesliyorsanız, Roblox'un standart kafes ağını kullandığınızdan emin olmak için bir proje dosyası kullanmanız önemlidir. Bu standart ağdan vertex'leri kaldırmak veya eklemek, yüz aksesuarlarının nasıl deforme olduğu ve içe aktarıldığı ile ilgili sorunlara neden olabilir.
Eklentiler


Eklenti noktaları, sert aksesuarların ve oyundaki takılabilir nesnelerin karakterin başına takıldığı belirli noktaları ayarlar. Bunlar platformda görüntülenmez, ancak Roblox'un R15 Rig ve Eklentiler proje dosyası kullanıldığında 3D modelleme yazılımında görsel olarak küreler olarak temsil edilir.
Bu görsel temsillerle bir rig içe aktardığınızda, küreler standartlaştırılmış adlar kullanılarak Attachment nesneleri olarak oluşturulur.
Oluşturma süreci
Blender veya Maya kullanarak bir dinamik baş tasarlarken, tüm avatar bileşenlerini Studio'ya içe aktarmak için tek bir .fbx veya .gltf olarak dışa aktarmanız gerekir. 3D oluşturma süreci lineer bir süreç değildir ve her zaman yineleme ve test gerektirir; bu nedenle, dinamik bir baş oluşturma süreci bireyler ve çeşitli oluşturma iş akışları arasında farklılık gösterebilir. Bazıları, Roblox'un dinamik baş spesifikasyonları ile uyumlu hale getirmek için riglenmiş bir karakter modelini değiştirmeyi tercih ederken, diğerleri sıfırdan bir tane oluşturmayı tercih eder.
Genel olarak, oluşturma süreci aşağıdaki iş akışını takip eder:

Kaynaklar
Dinamik baş oluşturma ile ilgili olarak her arka plandan yaratıcıların başlaması için çeşitli kaynaklar mevcuttur. Belirli konular ve kaynaklar için aşağıdaki tabloyu gözden geçirin: