ปรับปรุงสภาพแวดล้อมภายในด้วยการอัปเกรดแสง

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

การจัดแสงในอนาคต เป็นระบบการจัดแสงที่ทันสมัยและมีประสิทธิภาพที่สุด Lighting.Technology ระบบที่คุณสามารถใช้เพื่อเรนเดอร์สภาพแวดล้อม 3D ภายในประสบ

โดยใช้ไฟล์ Lighting Indoors - Start.rbxl เป็นตำแหน่งเริ่มต้น และ Lighting Indoors - Complete เป็นตำแหน่งอ้างอิง ได้แสดงให้คุณเห็นวิธีการใช้ Future การจัดการแหล่ง

  • การรับประกันว่าพื้นผิวเงาจะมีการสะท้อนที่แม่นยำที่ปรับปรุงในระยะเวลาที่ผ่านมาเมื่อสภาพแวดล้อมเปลี่ยนแปลงไปตามเวลา
  • ย้ายดวงอาทิตย์และโลกไปยังตำแหน่งใหม่เพื่อให้แสงแดดส่องผ่านหน้าต่างไปยังพื้นผิวที่เฉพาะ
  • การปรับแต่งสีและความหนาแน่นของบรรยากาศ
  • การเลือกแหล่งไฟเพื่อแก้ปัญหาความกังวลทางสิ่งแวดล้อมที่มีประสิทธิภาพและการปรับแต่งในการใช้งาน
  • การสมดุลแหล่งแสงของคุณกับวิธีที่กล้องมองเห็นพฤติกรรมการจัดแสงของพวกเขา

หากในขั้นตอนใด ๆ คุณติดขัดในกระบวนการนี้คุณสามารถใช้ การอื่นเครื่องสำอางภายใน - เสร็จสิ้น เป็นอ้างอิงเพื่อเปรียบเทียบความคืบหน้าของคุณ

The starting indoor environment you can use to complete this tutorial.
การจุดไฟภายใน - เริ่ม
The complete indoor environment with global and local lighting you will create by the end of this tutorial.
การจุดไฟภายใน - เสร็จสิ้น

กำหนดการตั้งค่าแสงสว่างทั่วโลก

การจัดแสงสว่างทั่วไปคือการจัดแสงสว่างจากดวงอาทิตย์หรือดวงจันทร์ในประสบการณ์ ในขณะที่ไททูเรียลนี้มุ่งเน้นไปที่การเพิ่มประกายในภายในห้องโดยสารที่ครอบคลุมด้วยดวง

โดยปรับแต่งค่าเริ่มต้นสองสามข้อในบริการ Lighting และวัตถุหลักของมัน Atmosphere คุณสามารถเปลี่ยนแปลงวิธีที่บรรยากาศและแสงแดดที่เข้าผ่านหน้าต่างนั้นดู

เปิดใช้งานระบบไฟฟ้าอนาคต

สมบัติ Lighting.Technology กำหนดพฤติกรรมของการจัดแสดงแสงทั้งหมดในประสบการณ์ของคุณ โดย Studio เริ่มทุกประสบการณ์ด้ว

การตั้งค่าการจัดเตรียมนี้ช่วยให้การจัดเตรียมการจัดเตรียมทั้งหมดของคุณทั้งในประเทศและในต่างประเทศทำงานร่วมกันและให้มุมมองที่เหมือนจ

A closeup view of the radio illuminated with ShadowMap technology.
เทคโนโลยี ShadowMap
A closeup view of the radio illuminated with Future technology.
เทคโนโลยีในอนาคต

เป็นเรื่องสำคัญที่จะทราบว่าเนื่องจากวิธีการที่ Future ระบบอาจารย์แสงจะตรวจจับพื้นที่ภายในเพ

A top-down view of the cabin that doesn't surround the mesh walls and ceilings with parts. The outdoor light is seeping into the cabin.
ห้องที่ไม่มีผนังและเพดานด้านล่างพร้อมอุปกรณ์
A top-down view of the cabin that surrounds the mesh walls and ceilings with parts. The indoor light unaffected from the outdoor lighting.
ห้องโดยสารที่ล้อมรอบผนังและเพดานด้วยชิ้นส่วน

เพื่อเปิดใช้งานเทคโนโลยีการ อนาคต ในการจัดแสง:

  1. ใน หน้าต่าง Explorer เลือก การจัดเตรียมแสง 2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ คลิก เทคโนโลยี ลงมาแล้วเลือก อนาคต

    A close up view of the Properties window with the Future technology property highlighted. A full view of the starting cabin with Future lighting.

สะท้อนแสงโลหะ

ข้อดีหลักของการใช้ระบบจุดไฟแห่งอนาคตคือความสามารถในการผลิตจุดไฟที่สะดุดตาบนพื้นผิวเงางาม ซึ่งเพิ่มความเป็นจริงของสภาพแวดล้อมภายใน เพราะมันเหมือนการเปิดเผยแสงสว่างแห่งโลกแห่ง

โดยปกติ วัสดุทั้งหมดจะใช้ การเรนเดอร์ทางกายภาพจำลอง (PBR) เนื้อผ้าที่ช่วยให้คุณสามารถแสดงพื้นผิวที่เป็นจริงในสถานการณ์แสงที่หลากหลายโดยใช้แผนที่เนื้อผ้าหลายแผนในวัตถ

  • ความหยาบและความหยาบของผิวที่เฉพาะนั้นได้รับการกำหนดไว้แล้วสำหรับคุณโดยไม่ต้องดำเนินการใด ๆ เพิ่มเติม
  • วัตถุที่มีวัสดุในตัวของ Studio ตอบสนองต่อการจุดแสงในสภาพแวดล้อมของคุณด้วยการสะท้อนแสงที่เป็นจริง

คุณสามารถปรับปรุงประสิทธิภาพนี้ด้วยระบบการอśแสงในอนาคตโดยเพิ่มค่า Lighting.EnvironmentDiffuseScale

เพื่อแสดงให้เห็นแนวคิดนี้ให้ดูรูปโคมไฟที่มีพื้นฐานเป็นโลหะด้วย Lighting.EnvironmentDiffuseScale และ Lighting.EnvironmentSpecularScale มูลค่าสมบัติที่แตกต่างกัน

เพื่อสร้างเงาเหล็กในตัวอย่าง การจุดไฟ - เสร็จสิ้น ใส่ไฟล์:

  1. ใน หน้าต่าง Explorer เลือก การจัดเตรียมแสง 2. ใน หน้าต่าง Proprietades ตรวจสอบให้แน่ใจว่า EnvironnementDiffuseScale และ EnvironnementSpecularScale ตั้งค่าไว้ที่ 1> 11> หากเป็นเช่นนั้น โลหะในประสบการณ์จะสะท้อนแสงอย่างถูกต้อง

เปลี่ยนเวลาของวัน

นอกจากการปรับแต่งบรรยากาศทั่วไปของพื้นที่ 3D แล้วยังเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพในการสร้างจุดสนใจภายในสภาพแวดล้อมที่ผู้เล่นต้องการให้พวกเขาสำรวจ เมื่อคุณคู่ควรเท

เพื่อแสดงให้เห็นกระบวนการนี้, ตัวอย่าง แสง - เสร็จสิ้น สร้างการเรียงตำแหน่งดวงอาทิตย์อย่างชาญฉลาดเพื่อให้แสงของมันส่

A full view of the cabin's indoor space with all light sources visible.

เพื่อสร้างเวลาของวันในตัวอย่าง การอาดินทร์ภายใน - เสร็จสิ้น ให้ไฟล์สถานที่:

  1. ใน หน้าต่าง Explorer เลือก การจัดเตรียมแสง 2. ใน หน้าต่าง Proprieties

    1. ตั้ง เวลานาฬิกา เป็น 15.6 ตรงกับดวงอาทิตย์ที่ย้ายไปที่ตำแหน่งที่แน่นอนในเวลา 3:45 น.
    2. (อpcional) ตั้ง GeographicLatitude เป็น 323
    A full view of the cabin with the sun in its new position.

เพิ่มการแสดงผลของรังสีดวงอาทิตย์

ตอนนี้ดวงอาทิตย์อยู่ในตำแหน่งที่เหมาะสมในท้องฟ้าเพื่อส่องแสงไฟของมันผ่านหน้าต่างและสร้างจุดสนใจ ผู้เล่น

เพื่อแสดงให้เห็นว่ารูปร่างของรังสีดวงอาทิตย์เปลี่ยนแปลงเมื่อคุณเพิ่มความเข้มของพวกเขาและกระจายออกไป ในขณะที่รังสีดวงอาทิตย์ที่ใช้การกำหนด

A front view of the window with the sun rays barely visible.
รังสีดวงอาทิตย์ปกติ
A front view of the window with the sun rays fully visible and shining into the cabin.
รังสีดวงอาทิตย์ที่กําหนดเอง

เพื่อสร้างรังสีดวงอาทิตย์ในบรรยากาศในตัวอย่าง การออกแบบภายใน - เสร็จสิ้น ใส่ไฟล์:

  1. ใน หน้าต่าง Explorer เลือกลูก Lighting ของบริการ SunRays โอเอ็นต์
  2. ใน หน้าต่าง Proprieties 1. ตั้ง ความเข้มของการกด เป็น 0.023 เพื่อเพิ่มความโปร่งใสของรัศมีดวงอาทิตย์ 2. ตั้ง กระจาย เป็น 0.266 เพื่อขยายรังสีดวงอาทิตย์ทั่วท้องฟ้า

ปรับสีแสงสภาพแวดล้อม

การปรับแต่งสีของแสงสภาพแวดล้อมหรือแสงทั่วไปในพื้นที่ 3D เป็นวิธีการที่พบบ่อยสำหรับการตั้งอารมณ์ของสภาพแวดล้อมและการกำหนดว่าแสงของมันเป็นสีอบอุ่นหรือเย็น มีสอง <

  • Lighting.OutdoorAmbient ควบคุมการจัดแสงสภาพแวดล้อมที่มองเห็นได้ เมื่อมองเห็นได้
  • Lighting.Ambient ควบคุมการจุดไฟภายในพื้นที่ที่มีสิ่งบล็อกท้องฟ้าใด ๆ เช่นสภาพแวดล้อมภายใน

ตามปกติทั้งสองสมบัติจะตั้งค่าให้ผลิตสีเทาที่เย็น แต่นี่ไม่ตรงกับแหล่งแสงภายในห้องโดยสาร เพื่อแก้ปัญหา

An angled top-down view of shadows on the floor that have a cool ambient hue.
Lighting.Ambient = 70, 70, 70
An angled top-down view of shadows on the floor that have a warm ambient hue.
Lighting.Ambient = 83, 70, 57

เพื่อสร้างสีแสงสภาพแวดล้อมในตัวอย่าง การอśwแสง - เสร็จสิ้น ใส่ไฟล์:

  1. ใน หน้าต่าง Explorer เลือก การจัดเตรียมแสง 2. ใน หน้าต่าง Proprietades ตั้ง Ambient เป็น 83, 70, 57 เรืองแสงสีส้มสีน้ำตาลอบอุ่นขึ้น

    A full view of the cabin with the new warm ambient lighting.

เลือกกล่องท้องฟ้าเสริม

บริการ Lighting มีลูก Sky วัตถุที่มีหกสมบัติสมบัติที่เป็นเอกลักษณ์ที่สร้างสรรค์กล่องเครื่องมือที่ทำให้ประสบ

เนื่องจากตัวอย่าง การอําแหน่งแสงภายใน - เสร็จสิ้น ต้องการบรรยากาศอบอุ่น มันใช้สกายบ็อกซ์ที่ส่วนใหญ่เป็นสีส้มสดใส สดใส และบางส่วนของสีเขียวเพื่อ

The 2D texture that represents back cubical face of the skybox.
SkyboxBk
The 2D texture that represents back cubical bottom of the skybox.
SkyboxDn
The 2D texture that represents front cubical face of the skybox.
SkyboxFt
The 2D texture that represents left cubical face of the skybox.
SkyboxLf
The 2D texture that represents right cubical face of the skybox.
SkyboxRt
The 2D texture that represents top cubical face of the skybox.
SkyboxUp

เพื่อสร้างกล่องฟ้าในตัวอย่าง การจุดไฟ - เสร็จสิ้น ใส่ไฟล์:

  1. ใน หน้าต่าง Explorer เลือกลูก การจัดเตรียมแสง ของบริการ Sky โอเอ็นต์

  2. ใน หน้าต่าง Proprieties

    1. ตั้ง SkyboxBk เป็น rbxassetid://162001887
    2. ตั้ง SkyboxDn เป็น rbxassetid://161998893
    3. ตั้ง SkyboxFt เป็น rbxassetid://162001897
    4. ตั้ง SkyboxLf เป็น rbxassetid://162001904
    5. ตั้ง SkyboxRt เป็น rbxassetid://162001919
    6. ตั้ง SkyboxUp เป็น rbxassetid://162001926
    A full view of the cabin with the new skybox.

เพิ่มความหนาแน่นของอากาศ

บริการ Lighting มีวัตถุลูกด้วยสมบัติที่เป็นไปได้ที่จะให้คุณสามารถจำลองสภาพแวดล้อมที่เป็นจริงโดยการสะสมแสงแดดในวิธี

ตัวอย่างเช่น สมบัติสมุด Class.Atmosphere.Density ควบคุมว่ามีอะไรอยู่ในอากาศของประสบการณ์ของคุณหรือไม่ เมื่อคุณเพิ่มสมบัติสมุดนี้จะเพิ่มจำนวนอนุภาคในพื้นที่ 3

เพื่อประกอบด้วยภาพตัวอย่างสองภาพต่อไปนี้ของ การอ명น้ำภายใ

เพื่อสร้างความหนาแน่นของอนุภาคอากาศในตัวอย่าง การติดตั้งแสง - เสร็จสิ้น ไฟล์สถานที่:

  1. ใน หน้าต่าง Explorer เลือก Atmosphere วัตถุ เครื่องปรับแสง 2. ในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้ ตั้งค่า ความหนาแน่น เป็น 0.5 อากาศกลายเป็นหมอก

    A full view of the cabin with dense air particles.

กำหนดแสงท้องถิ่น

การจัดแสงในท้องถิ่นคือการเปล่งประกายจากที่เป็นแหล่งไฟในท้องถิ่นในประสบการณ์ของคุณเช่น Class.PointLight Class.SpotLight

ส่วนต่อไปแสดงให้เห็นวิธีการสร้างแต่ละประเภทของทรัพยากรไฟท้องถิ่นและปรับแต่งคุณสมบัติบางอย่างของมันเพื่อสร้างผลกระทบต่อการจัดเตรียมการจัดเตรียมไฟท้องถิ่นและสนทนากับสภาพแวดล้อมทั้งหมด

เทียนเพื่อให้แสง

วัตถุแรกในฉากที่ต้องการสว่างเป็นพวงเทียนบนเตียงใกล้หน้าต่าง การกำหนดค่าเริ่มต้นในตัวอย่าง การสว่างแสงภายใน - เริ่ม รวมถึงวัตถุ ParticleEmitter เพื่อเพิ่ม

  • CandleFire - ผลิตอนุภาคเปลวไฟเพื่อเหมือนกับเปลวไฟของเทียน
  • ควันเทียน - ผลิตอนุภาคที่มีรูปร่างเหมือนควันเทียนเพื่อเอาใจใส่กับควันเทียน
  • CandleFillLight - ผลิตอนุภาคกลมเพื่อเหมือนกับแสงเทียน

ในขณะที่นี่เป็นจุดเริ่มต้นที่ดี เทียนยังไม่สร้างพฤติกรรมการจุดไฟที่เหมาะสมที่จะสว่างอาจจะได้รับการสร้างสรรค์บรรยากาศที่สมบูรณ์ประกายตามอาณาเขตใกล

PointLight วัตถุปล่อยแสงออกมาเป็นวงกลมจากจุดเดียวในทุกทิศทาง เช่นเดียวกับดวงอาทิตย์ขนาดเล็ก โคมไฟ

An angled view of the cabin's radio, statue, and one candle grouping without a point light.
โดยไม่ต้องใช้แสงจุด
An angled view of the cabin's radio, statue, and one candle grouping with a point light.
ด้วยไฟจุด

ไฟจุดสามารถมีประสิทธิภาพมากขึ้นในอุปกรณ์ระดับต่ำกว่าได้เนื่องจากไฟจุดโคม่าในทุกทิศทาง สำหรับการปรับแต่งประสบการณ์ของคุณ โปรดพิจารณาว่าจุดไฟจำเ

เพื่อสร้างแสงสว่างในตัวอย่าง การจุดไฟในบ้าน - เสร็จสิ้น วางไฟล์:

  1. ใส่จุดไฟในหนึ่งในกลุ่มเทียน

    1. ในหน้าต่าง เอ็กซ์โพรเตอร์ ขยายแบบ แคนเดล_กลุ่ม_a 2. เลื่อนเมาส์ไปที่ส่วน เติมเปียกแสง แล้วคลิกที่ไอคอน ⊕ เนื้อหาบริบทัศน์ เมนู上下컨เท็กส์
    2. จากเมนูบริบทัศน์ ใส่ PointLight
  2. เลือกจุดไฟใหม่แล้วในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้

    1. ตั้ง ความสว่าง เป็น 0.7 เพื่อลดความเข้มของแสงเพื่อให้เหมาะสมกับเปลวไฟมากขึ้นสำหรับแสงเทียน
    2. ตั้ง สี เป็น 255, 202, 156 แหล่งที่มา
    3. เปิดใช้งาน เงา เพื่อให้แสงเทียนสร้างเงา
  3. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับ Candle_Group_B

  4. (อpcional) โดยใช้เทคนิคเดียวกับขั้นตอนก่อนหน้านี้ เพิ่มจุดไฟด้วยการกำหนดค่าของคุณเองเพื่อสว่างไฟที่เผาในเตาผิง

เปิดโคมไฟที่โต๊ะ

วัตถุที่สองในฉากที่ต้องการสว่างเป็นพื้นที่คือโคมไฟที่อยู่ใกล้มุมหลังของห้องโถง เมื่อคุณกำลังตัดสินใจว่าต้องการใช้โคม

  • แสงสีขาวที่สว่างเฉพาะทางเท่านั้น
  • แสงสีเขียวอ่อนโยนที่รั่วออกผ่านหมวกสีเขียวมืดในทุกทิศทางนอกเหนือจากแสงสีขาวที่สว่าง

เพื่อแก้ปัญหาความต้องการการจุดเปิดไฟเป็นครั้งแรก ตัวอย่าง การจุดเป

เพื่อแก้ปัญหาการจัดแสงที่ต้องการนี้ความต้องการตัวอย่างใช้ PointLight ที่ผลิตแสงสีเขียวอ่อนโยนที่สว่างเติมเต็มมุม

A close up view of the desk lamp without a point light to illuminate the space behind the lamp.
โดยไม่ต้องใช้แสงจุด
A close up view of the desk lamp with a point light to illuminate the space behind the lamp.
ด้วยไฟจุด

เพื่อสร้างแสงสว่างในตัวอย่าง การจำลองแสงในตัวอย่าง - เสร็จสิ้น ใส่ไฟล์:

  1. ใส่สปอตไลท์ลงในหนึ่งในกลุ่มเทียน

    1. ใน หน้าต่าง Explorer ขยายแบบ Bankers_Lamp แล้ว Lamp_Hood เมช
    2. วางเมาส์บนเนื้อหุ้ม Lightbulb แล้วคลิกที่ไอคอน ⊕ เนื้อหุ้มคอนเท็กส์ต์เมนู
    3. จากเมนูบริบทัศน์ ใส่ SpotLight
    A close up view of the desk lamp with a default spotlight.
  2. เลือกสปอตไลท์ใหม่แล้วในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้

    1. ตั้ง หน้า ให้เป็น ด้านล่าง เพื่อส่องแสงสปอッตไลท์ไปยังโต๊ะ
    2. ตั้ง มุม เป็น 140 เพื่อโคมไฟในรูปร่างก้อนกระบอกมากกว่ารูปร่างก้อนกระบอก
    3. ตั้ง ความสว่าง เป็น 4 เพื่อเพิ่มความเข้มของแสง
    4. ตั้ง สี เป็น 255, 238, 202 แหล่งที่มา
    5. ตั้ง ระยะ เป็น 12 เพื่อลดขนาดพื้นที่ที่ไดรับแสงจากจุดไฟที่มีแสงสว่างเพื่อให้สัมผัสกับพื้น
    6. เปิดใช้งาน เงา เพื่อให้แสงโคมไฟสร้างเงาและผลลัพธ์ที่น่าประทับใจ
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight.
  3. ใส่จุดไฟที่เหมือนกับแสงสีเขียวอันโดดเดี่ยวจากหลอดไฟของหัวโคมไฟ

    1. ใน หน้าต่าง Explorer ให้เลื่อนเมาส์ไปที่ส่วน เติมเเสง แล้วคลิกที่ไอคอน ⊕ เมนูบริบทัศน์
    2. จากเมนูบริบทัศน์ ใส่ PointLight
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight and a default point light.
  4. เลือกจุดไฟใหม่แล้วในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้

    1. ตั้ง ระยะ เป็น 12 เพื่อเพิ่มขนาดพื้นที่ที่ไฟจุดเรือสว่างเพื่อให้สามารถเรืองแสงผนังหลังโต๊ะได้
    2. ตั้ง สี เป็น 142, 157, 125 เพื่อสีเขียวมอสสีเข้มและลดความสว่างโดยตรง
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight and point light.

สว่างจอวิทยุ

วัตถุสุดท้ายในฉากที่ต้องการสว่างเป็นรัศมีคือวิทยุคลาสสิกที่อยู่กลางสถิติบนตู้เครื่อ

A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a point light that illuminates in every direction.
วิทยุโดยใช้แสงจุด
A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a  spotlight that illuminates from a single point in one direction.
วิทยุโดยใช้จุดไฟฉาย

แทนที่นี้จะแก้ปัญหาการจัดแสง ตัวอย่าง การจัดแ

มีความสำคัญที่จะทราบว่าแม้จะมีไฟพื้นผิวและจุดไฟใช้ค่า Face เพื่อกำหนดว่าพื้นผิวใดจะส่งแสงได้โดยไม่มีไฟพื้นผิวเปลี่ยนแปลงตามขนาดพื้นผิวของ

An angled view of the deer with a block part in front of it. The block part includes a spotlight that illuminates only from the center of the part, and it only partially illuminates the deer.
จุดโฟกัสจะส่องแสงไก่จากศูนย์กลางของส่วนพ่อของมัน.
An angled view of the deer with a block part in front of it. The block part includes a surface light that illuminates from the face of the part, and it fully illuminates the deer and the nearby wall.
แสงพื้นผิวจะส่องสว่างผู้หญิงจากพื้นผิวของพ่อแม่ของมัน

เพื่อสร้างแสงพื้นผิวของวิทยุในตัวอย่าง การอธิษฐานภายใน - เสร็จสิ้น สถานที่ไฟล์:

  1. ใส่แสงพื้นผิวลงในหน้าจอของวิทยุ

    1. ในหน้าต่าง เอ็กซ์พลอเตอร์ ขยายโมเดล Radio_Noise แล้วลูกของมัน Radio โมเดล
    2. วางเมาส์บนเมช Radio_Backglow แล้วคลิกที่ไอคอน ⊕ เมนู上下文จะปรากฏขึ้น แล้วคลิกที่ ⊕ เมนูบนเมาส์
    3. จากเมนูบริบทัศน์ใส่ SurfaceLight
    A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a surface light, but it doesn't appear to be illuminating anything.
  2. เลือกแสงพื้นผิวใหม่, แล้วใน หน้าต่าง Proprieties ,

    1. ตั้ง หน้า ให้เป็น ซ้าย เพื่อส่องแสงไฟออกจากพื้นผิวนาฬิกา
    2. ตั้ง ความสว่าง เป็น 2 เพื่อเพิ่มความเข้มของแสงเล็กน้อย
    3. ตั้ง สี เป็น 146, 255, 251 เพื่อให้สีเข้มสีฟ้า
    4. ตั้ง ระยะ เป็น 4 เพื่อลดขนาดพื้นที่ที่ไฟพื้นสว่างเพื่อให้สัมผัสกับโต๊ะเท่านั้น
    A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a surface light that gently illuminates the table with a teal blue light.

สมดุลตัวแหล่งแสง

การจุดแสงสภาพแวดล้อมเป็นการสมดุลระหว่างแหล่งแสงของคุณและการรับรู้ของกล้องเกี่ยวกับแสงของพวกเขา แม้ว่าแหล่งแสงของคุณจะมีการตั้งค่าที่เหมาะสมสำหรับวิธีการที่พวกเขาจะ

เช่นเดียวกับสถานที่ตั้งของมันในขณะนี้มีแสงที่อบอุ่นอย่างมากทั่วทั้งห้องโดยมีสีและเงาที่ปรากฏขึ้นทั้งหมดเป็นสีและความเข้มของมันในกล้องของผู้เล

ปรับแสง

สภาพแวดล้อมบร

ตัวอย่างเช่น

An angled view of a globe. The lighting displays at the current step in the tutorial.
ห้องโดยสาร as-is
An angled view of a globe. The lighting is dull and washed out.
ห้องโดยสารที่มีความสว่างสูงกว่า
An angled view of a globe. The lighting is richer and shadows are more apparent.
ห้องโดยสารที่มีการเปิดเผยสูงกว่า

เพื่อสร้างระดับการเปิดเผยในตัวอย่าง การออกแบบภายใน - เสร็จสิ้น ใส่ไฟล์:

  1. ใน หน้าต่าง Explorer เลือก การจัดเตรียมแสง 2. ในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้ ตั้ง ExposureCompensation เป็น 0.5 เพื่อให้เปิดเผยเพิ่มเติมให้กับฉาก

    A full view of the cabin with a higher exposure level.

ปรับสีตรงขึ้น

คล้ายกับการใช้ตัวกรองบนกล้องของคุณ คุณสามารถเพิ่มวัตถุ ColorCorrectionEffect ตัวที่ประมวลผลหลังจากการประมวลผลเพื่อปรับว่ากล้องรับรูปสีได้อย่างไร นี่เป็นปร

ตัวอย่าง การอธิษฐานภายใน - เสร็จสิ้น ใช้ ColorCorrectionEffect เพื่อเพิ่มความสมจริงและความต่างกันระหว่างสีมืดและสีเบา นี่เป็นประโยชน์สำหรับการสร้างพื้นที่อบอุ่นที่เติ

เพื่อสร้างภาพเหมือนวิธีที่กล้องรับรู้สีในตัวอย่าง การออกแบบภายใน - เสร็จสิ้น ใส่ไฟล์:

  1. ใน หน้าต่าง Explorer ให้เลื่อนเมาส์ไปที่บริการ การจัดเตรียมแสง แล้วคลิกที่ไอคอน ⊕ เมนู上下文จะปรากฏขึ้น หน้าต่างบริการ

  2. จากเมนูบริบทัศน์, ใส่ ColorCorrectionEffect .

  3. เลือกเอฟเฟกต์โปรเซสหลังใหม่, แล้วใน หน้าต่าง Proprietades ,

    1. ตั้งค่า ความคม เป็น 0.05 เพื่อเพิ่มความคมของสีเข้มและสีเบา
    2. ตั้ง Saturation เป็น 0.1 เพื่อทำให้สีทั้งหมดมีชีวิตชีวาม
    A full view of the cabin with more color contrast.