การจัดแสงในอนาคต เป็นระบบการจัดแสงที่ทันสมัยและมีประสิทธิภาพที่สุด Lighting.Technology ระบบที่คุณสามารถใช้เพื่อเรนเดอร์สภาพแวดล้อม 3D ภายในประสบ
โดยใช้ไฟล์ Lighting Indoors - Start.rbxl เป็นตำแหน่งเริ่มต้น และ Lighting Indoors - Complete เป็นตำแหน่งอ้างอิง ได้แสดงให้คุณเห็นวิธีการใช้ Future การจัดการแหล่ง
- การรับประกันว่าพื้นผิวเงาจะมีการสะท้อนที่แม่นยำที่ปรับปรุงในระยะเวลาที่ผ่านมาเมื่อสภาพแวดล้อมเปลี่ยนแปลงไปตามเวลา
- ย้ายดวงอาทิตย์และโลกไปยังตำแหน่งใหม่เพื่อให้แสงแดดส่องผ่านหน้าต่างไปยังพื้นผิวที่เฉพาะ
- การปรับแต่งสีและความหนาแน่นของบรรยากาศ
- การเลือกแหล่งไฟเพื่อแก้ปัญหาความกังวลทางสิ่งแวดล้อมที่มีประสิทธิภาพและการปรับแต่งในการใช้งาน
- การสมดุลแหล่งแสงของคุณกับวิธีที่กล้องมองเห็นพฤติกรรมการจัดแสงของพวกเขา
หากในขั้นตอนใด ๆ คุณติดขัดในกระบวนการนี้คุณสามารถใช้ การอื่นเครื่องสำอางภายใน - เสร็จสิ้น เป็นอ้างอิงเพื่อเปรียบเทียบความคืบหน้าของคุณ
กำหนดการตั้งค่าแสงสว่างทั่วโลก
การจัดแสงสว่างทั่วไปคือการจัดแสงสว่างจากดวงอาทิตย์หรือดวงจันทร์ในประสบการณ์ ในขณะที่ไททูเรียลนี้มุ่งเน้นไปที่การเพิ่มประกายในภายในห้องโดยสารที่ครอบคลุมด้วยดวง
โดยปรับแต่งค่าเริ่มต้นสองสามข้อในบริการ Lighting และวัตถุหลักของมัน Atmosphere คุณสามารถเปลี่ยนแปลงวิธีที่บรรยากาศและแสงแดดที่เข้าผ่านหน้าต่างนั้นดู
เปิดใช้งานระบบไฟฟ้าอนาคต
สมบัติ Lighting.Technology กำหนดพฤติกรรมของการจัดแสดงแสงทั้งหมดในประสบการณ์ของคุณ โดย Studio เริ่มทุกประสบการณ์ด้ว
การตั้งค่าการจัดเตรียมนี้ช่วยให้การจัดเตรียมการจัดเตรียมทั้งหมดของคุณทั้งในประเทศและในต่างประเทศทำงานร่วมกันและให้มุมมองที่เหมือนจ
เป็นเรื่องสำคัญที่จะทราบว่าเนื่องจากวิธีการที่ Future ระบบอาจารย์แสงจะตรวจจับพื้นที่ภายในเพ
เพื่อเปิดใช้งานเทคโนโลยีการ อนาคต ในการจัดแสง:
ใน หน้าต่าง Explorer เลือก การจัดเตรียมแสง 2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ คลิก เทคโนโลยี ลงมาแล้วเลือก อนาคต
สะท้อนแสงโลหะ
ข้อดีหลักของการใช้ระบบจุดไฟแห่งอนาคตคือความสามารถในการผลิตจุดไฟที่สะดุดตาบนพื้นผิวเงางาม ซึ่งเพิ่มความเป็นจริงของสภาพแวดล้อมภายใน เพราะมันเหมือนการเปิดเผยแสงสว่างแห่งโลกแห่ง
โดยปกติ วัสดุทั้งหมดจะใช้ การเรนเดอร์ทางกายภาพจำลอง (PBR) เนื้อผ้าที่ช่วยให้คุณสามารถแสดงพื้นผิวที่เป็นจริงในสถานการณ์แสงที่หลากหลายโดยใช้แผนที่เนื้อผ้าหลายแผนในวัตถ
- ความหยาบและความหยาบของผิวที่เฉพาะนั้นได้รับการกำหนดไว้แล้วสำหรับคุณโดยไม่ต้องดำเนินการใด ๆ เพิ่มเติม
- วัตถุที่มีวัสดุในตัวของ Studio ตอบสนองต่อการจุดแสงในสภาพแวดล้อมของคุณด้วยการสะท้อนแสงที่เป็นจริง
คุณสามารถปรับปรุงประสิทธิภาพนี้ด้วยระบบการอśแสงในอนาคตโดยเพิ่มค่า Lighting.EnvironmentDiffuseScale
เพื่อแสดงให้เห็นแนวคิดนี้ให้ดูรูปโคมไฟที่มีพื้นฐานเป็นโลหะด้วย Lighting.EnvironmentDiffuseScale และ Lighting.EnvironmentSpecularScale มูลค่าสมบัติที่แตกต่างกัน
เพื่อสร้างเงาเหล็กในตัวอย่าง การจุดไฟ - เสร็จสิ้น ใส่ไฟล์:
- ใน หน้าต่าง Explorer เลือก การจัดเตรียมแสง 2. ใน หน้าต่าง Proprietades ตรวจสอบให้แน่ใจว่า EnvironnementDiffuseScale และ EnvironnementSpecularScale ตั้งค่าไว้ที่ 1> 11> หากเป็นเช่นนั้น โลหะในประสบการณ์จะสะท้อนแสงอย่างถูกต้อง
เปลี่ยนเวลาของวัน
นอกจากการปรับแต่งบรรยากาศทั่วไปของพื้นที่ 3D แล้วยังเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพในการสร้างจุดสนใจภายในสภาพแวดล้อมที่ผู้เล่นต้องการให้พวกเขาสำรวจ เมื่อคุณคู่ควรเท
เพื่อแสดงให้เห็นกระบวนการนี้, ตัวอย่าง แสง - เสร็จสิ้น สร้างการเรียงตำแหน่งดวงอาทิตย์อย่างชาญฉลาดเพื่อให้แสงของมันส่
เพื่อสร้างเวลาของวันในตัวอย่าง การอาดินทร์ภายใน - เสร็จสิ้น ให้ไฟล์สถานที่:
ใน หน้าต่าง Explorer เลือก การจัดเตรียมแสง 2. ใน หน้าต่าง Proprieties
- ตั้ง เวลานาฬิกา เป็น 15.6 ตรงกับดวงอาทิตย์ที่ย้ายไปที่ตำแหน่งที่แน่นอนในเวลา 3:45 น.
- (อpcional) ตั้ง GeographicLatitude เป็น 323
เพิ่มการแสดงผลของรังสีดวงอาทิตย์
ตอนนี้ดวงอาทิตย์อยู่ในตำแหน่งที่เหมาะสมในท้องฟ้าเพื่อส่องแสงไฟของมันผ่านหน้าต่างและสร้างจุดสนใจ ผู้เล่น
เพื่อแสดงให้เห็นว่ารูปร่างของรังสีดวงอาทิตย์เปลี่ยนแปลงเมื่อคุณเพิ่มความเข้มของพวกเขาและกระจายออกไป ในขณะที่รังสีดวงอาทิตย์ที่ใช้การกำหนด
เพื่อสร้างรังสีดวงอาทิตย์ในบรรยากาศในตัวอย่าง การออกแบบภายใน - เสร็จสิ้น ใส่ไฟล์:
- ใน หน้าต่าง Explorer เลือกลูก Lighting ของบริการ SunRays โอเอ็นต์
- ใน หน้าต่าง Proprieties 1. ตั้ง ความเข้มของการกด เป็น 0.023 เพื่อเพิ่มความโปร่งใสของรัศมีดวงอาทิตย์ 2. ตั้ง กระจาย เป็น 0.266 เพื่อขยายรังสีดวงอาทิตย์ทั่วท้องฟ้า
ปรับสีแสงสภาพแวดล้อม
การปรับแต่งสีของแสงสภาพแวดล้อมหรือแสงทั่วไปในพื้นที่ 3D เป็นวิธีการที่พบบ่อยสำหรับการตั้งอารมณ์ของสภาพแวดล้อมและการกำหนดว่าแสงของมันเป็นสีอบอุ่นหรือเย็น มีสอง <
- Lighting.OutdoorAmbient ควบคุมการจัดแสงสภาพแวดล้อมที่มองเห็นได้ เมื่อมองเห็นได้
- Lighting.Ambient ควบคุมการจุดไฟภายในพื้นที่ที่มีสิ่งบล็อกท้องฟ้าใด ๆ เช่นสภาพแวดล้อมภายใน
ตามปกติทั้งสองสมบัติจะตั้งค่าให้ผลิตสีเทาที่เย็น แต่นี่ไม่ตรงกับแหล่งแสงภายในห้องโดยสาร เพื่อแก้ปัญหา
เพื่อสร้างสีแสงสภาพแวดล้อมในตัวอย่าง การอśwแสง - เสร็จสิ้น ใส่ไฟล์:
ใน หน้าต่าง Explorer เลือก การจัดเตรียมแสง 2. ใน หน้าต่าง Proprietades ตั้ง Ambient เป็น 83, 70, 57 เรืองแสงสีส้มสีน้ำตาลอบอุ่นขึ้น
เลือกกล่องท้องฟ้าเสริม
บริการ Lighting มีลูก Sky วัตถุที่มีหกสมบัติสมบัติที่เป็นเอกลักษณ์ที่สร้างสรรค์กล่องเครื่องมือที่ทำให้ประสบ
เนื่องจากตัวอย่าง การอําแหน่งแสงภายใน - เสร็จสิ้น ต้องการบรรยากาศอบอุ่น มันใช้สกายบ็อกซ์ที่ส่วนใหญ่เป็นสีส้มสดใส สดใส และบางส่วนของสีเขียวเพื่อ
เพื่อสร้างกล่องฟ้าในตัวอย่าง การจุดไฟ - เสร็จสิ้น ใส่ไฟล์:
ใน หน้าต่าง Explorer เลือกลูก การจัดเตรียมแสง ของบริการ Sky โอเอ็นต์
ใน หน้าต่าง Proprieties
- ตั้ง SkyboxBk เป็น rbxassetid://162001887
- ตั้ง SkyboxDn เป็น rbxassetid://161998893
- ตั้ง SkyboxFt เป็น rbxassetid://162001897
- ตั้ง SkyboxLf เป็น rbxassetid://162001904
- ตั้ง SkyboxRt เป็น rbxassetid://162001919
- ตั้ง SkyboxUp เป็น rbxassetid://162001926
เพิ่มความหนาแน่นของอากาศ
บริการ Lighting มีวัตถุลูกด้วยสมบัติที่เป็นไปได้ที่จะให้คุณสามารถจำลองสภาพแวดล้อมที่เป็นจริงโดยการสะสมแสงแดดในวิธี
ตัวอย่างเช่น สมบัติสมุด Class.Atmosphere.Density ควบคุมว่ามีอะไรอยู่ในอากาศของประสบการณ์ของคุณหรือไม่ เมื่อคุณเพิ่มสมบัติสมุดนี้จะเพิ่มจำนวนอนุภาคในพื้นที่ 3
เพื่อประกอบด้วยภาพตัวอย่างสองภาพต่อไปนี้ของ การอ명น้ำภายใ
เพื่อสร้างความหนาแน่นของอนุภาคอากาศในตัวอย่าง การติดตั้งแสง - เสร็จสิ้น ไฟล์สถานที่:
ใน หน้าต่าง Explorer เลือก Atmosphere วัตถุ เครื่องปรับแสง 2. ในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้ ตั้งค่า ความหนาแน่น เป็น 0.5 อากาศกลายเป็นหมอก
กำหนดแสงท้องถิ่น
การจัดแสงในท้องถิ่นคือการเปล่งประกายจากที่เป็นแหล่งไฟในท้องถิ่นในประสบการณ์ของคุณเช่น Class.PointLight Class.SpotLight
ส่วนต่อไปแสดงให้เห็นวิธีการสร้างแต่ละประเภทของทรัพยากรไฟท้องถิ่นและปรับแต่งคุณสมบัติบางอย่างของมันเพื่อสร้างผลกระทบต่อการจัดเตรียมการจัดเตรียมไฟท้องถิ่นและสนทนากับสภาพแวดล้อมทั้งหมด
เทียนเพื่อให้แสง
วัตถุแรกในฉากที่ต้องการสว่างเป็นพวงเทียนบนเตียงใกล้หน้าต่าง การกำหนดค่าเริ่มต้นในตัวอย่าง การสว่างแสงภายใน - เริ่ม รวมถึงวัตถุ ParticleEmitter เพื่อเพิ่ม
- CandleFire - ผลิตอนุภาคเปลวไฟเพื่อเหมือนกับเปลวไฟของเทียน
- ควันเทียน - ผลิตอนุภาคที่มีรูปร่างเหมือนควันเทียนเพื่อเอาใจใส่กับควันเทียน
- CandleFillLight - ผลิตอนุภาคกลมเพื่อเหมือนกับแสงเทียน
ในขณะที่นี่เป็นจุดเริ่มต้นที่ดี เทียนยังไม่สร้างพฤติกรรมการจุดไฟที่เหมาะสมที่จะสว่างอาจจะได้รับการสร้างสรรค์บรรยากาศที่สมบูรณ์ประกายตามอาณาเขตใกล
PointLight วัตถุปล่อยแสงออกมาเป็นวงกลมจากจุดเดียวในทุกทิศทาง เช่นเดียวกับดวงอาทิตย์ขนาดเล็ก โคมไฟ
ไฟจุดสามารถมีประสิทธิภาพมากขึ้นในอุปกรณ์ระดับต่ำกว่าได้เนื่องจากไฟจุดโคม่าในทุกทิศทาง สำหรับการปรับแต่งประสบการณ์ของคุณ โปรดพิจารณาว่าจุดไฟจำเ
เพื่อสร้างแสงสว่างในตัวอย่าง การจุดไฟในบ้าน - เสร็จสิ้น วางไฟล์:
ใส่จุดไฟในหนึ่งในกลุ่มเทียน
- ในหน้าต่าง เอ็กซ์โพรเตอร์ ขยายแบบ แคนเดล_กลุ่ม_a 2. เลื่อนเมาส์ไปที่ส่วน เติมเปียกแสง แล้วคลิกที่ไอคอน ⊕ เนื้อหาบริบทัศน์ เมนู上下컨เท็กส์
- จากเมนูบริบทัศน์ ใส่ PointLight
เลือกจุดไฟใหม่แล้วในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้
- ตั้ง ความสว่าง เป็น 0.7 เพื่อลดความเข้มของแสงเพื่อให้เหมาะสมกับเปลวไฟมากขึ้นสำหรับแสงเทียน
- ตั้ง สี เป็น 255, 202, 156 แหล่งที่มา
- เปิดใช้งาน เงา เพื่อให้แสงเทียนสร้างเงา
ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับ Candle_Group_B
(อpcional) โดยใช้เทคนิคเดียวกับขั้นตอนก่อนหน้านี้ เพิ่มจุดไฟด้วยการกำหนดค่าของคุณเองเพื่อสว่างไฟที่เผาในเตาผิง
เปิดโคมไฟที่โต๊ะ
วัตถุที่สองในฉากที่ต้องการสว่างเป็นพื้นที่คือโคมไฟที่อยู่ใกล้มุมหลังของห้องโถง เมื่อคุณกำลังตัดสินใจว่าต้องการใช้โคม
- แสงสีขาวที่สว่างเฉพาะทางเท่านั้น
- แสงสีเขียวอ่อนโยนที่รั่วออกผ่านหมวกสีเขียวมืดในทุกทิศทางนอกเหนือจากแสงสีขาวที่สว่าง
เพื่อแก้ปัญหาความต้องการการจุดเปิดไฟเป็นครั้งแรก ตัวอย่าง การจุดเป
เพื่อแก้ปัญหาการจัดแสงที่ต้องการนี้ความต้องการตัวอย่างใช้ PointLight ที่ผลิตแสงสีเขียวอ่อนโยนที่สว่างเติมเต็มมุม
เพื่อสร้างแสงสว่างในตัวอย่าง การจำลองแสงในตัวอย่าง - เสร็จสิ้น ใส่ไฟล์:
ใส่สปอตไลท์ลงในหนึ่งในกลุ่มเทียน
- ใน หน้าต่าง Explorer ขยายแบบ Bankers_Lamp แล้ว Lamp_Hood เมช
- วางเมาส์บนเนื้อหุ้ม Lightbulb แล้วคลิกที่ไอคอน ⊕ เนื้อหุ้มคอนเท็กส์ต์เมนู
- จากเมนูบริบทัศน์ ใส่ SpotLight
เลือกสปอตไลท์ใหม่แล้วในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้
- ตั้ง หน้า ให้เป็น ด้านล่าง เพื่อส่องแสงสปอッตไลท์ไปยังโต๊ะ
- ตั้ง มุม เป็น 140 เพื่อโคมไฟในรูปร่างก้อนกระบอกมากกว่ารูปร่างก้อนกระบอก
- ตั้ง ความสว่าง เป็น 4 เพื่อเพิ่มความเข้มของแสง
- ตั้ง สี เป็น 255, 238, 202 แหล่งที่มา
- ตั้ง ระยะ เป็น 12 เพื่อลดขนาดพื้นที่ที่ไดรับแสงจากจุดไฟที่มีแสงสว่างเพื่อให้สัมผัสกับพื้น
- เปิดใช้งาน เงา เพื่อให้แสงโคมไฟสร้างเงาและผลลัพธ์ที่น่าประทับใจ
ใส่จุดไฟที่เหมือนกับแสงสีเขียวอันโดดเดี่ยวจากหลอดไฟของหัวโคมไฟ
- ใน หน้าต่าง Explorer ให้เลื่อนเมาส์ไปที่ส่วน เติมเเสง แล้วคลิกที่ไอคอน ⊕ เมนูบริบทัศน์
- จากเมนูบริบทัศน์ ใส่ PointLight
เลือกจุดไฟใหม่แล้วในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้
- ตั้ง ระยะ เป็น 12 เพื่อเพิ่มขนาดพื้นที่ที่ไฟจุดเรือสว่างเพื่อให้สามารถเรืองแสงผนังหลังโต๊ะได้
- ตั้ง สี เป็น 142, 157, 125 เพื่อสีเขียวมอสสีเข้มและลดความสว่างโดยตรง
สว่างจอวิทยุ
วัตถุสุดท้ายในฉากที่ต้องการสว่างเป็นรัศมีคือวิทยุคลาสสิกที่อยู่กลางสถิติบนตู้เครื่อ
แทนที่นี้จะแก้ปัญหาการจัดแสง ตัวอย่าง การจัดแ
มีความสำคัญที่จะทราบว่าแม้จะมีไฟพื้นผิวและจุดไฟใช้ค่า Face เพื่อกำหนดว่าพื้นผิวใดจะส่งแสงได้โดยไม่มีไฟพื้นผิวเปลี่ยนแปลงตามขนาดพื้นผิวของ
เพื่อสร้างแสงพื้นผิวของวิทยุในตัวอย่าง การอธิษฐานภายใน - เสร็จสิ้น สถานที่ไฟล์:
ใส่แสงพื้นผิวลงในหน้าจอของวิทยุ
- ในหน้าต่าง เอ็กซ์พลอเตอร์ ขยายโมเดล Radio_Noise แล้วลูกของมัน Radio โมเดล
- วางเมาส์บนเมช Radio_Backglow แล้วคลิกที่ไอคอน ⊕ เมนู上下文จะปรากฏขึ้น แล้วคลิกที่ ⊕ เมนูบนเมาส์
- จากเมนูบริบทัศน์ใส่ SurfaceLight
เลือกแสงพื้นผิวใหม่, แล้วใน หน้าต่าง Proprieties ,
- ตั้ง หน้า ให้เป็น ซ้าย เพื่อส่องแสงไฟออกจากพื้นผิวนาฬิกา
- ตั้ง ความสว่าง เป็น 2 เพื่อเพิ่มความเข้มของแสงเล็กน้อย
- ตั้ง สี เป็น 146, 255, 251 เพื่อให้สีเข้มสีฟ้า
- ตั้ง ระยะ เป็น 4 เพื่อลดขนาดพื้นที่ที่ไฟพื้นสว่างเพื่อให้สัมผัสกับโต๊ะเท่านั้น
สมดุลตัวแหล่งแสง
การจุดแสงสภาพแวดล้อมเป็นการสมดุลระหว่างแหล่งแสงของคุณและการรับรู้ของกล้องเกี่ยวกับแสงของพวกเขา แม้ว่าแหล่งแสงของคุณจะมีการตั้งค่าที่เหมาะสมสำหรับวิธีการที่พวกเขาจะ
เช่นเดียวกับสถานที่ตั้งของมันในขณะนี้มีแสงที่อบอุ่นอย่างมากทั่วทั้งห้องโดยมีสีและเงาที่ปรากฏขึ้นทั้งหมดเป็นสีและความเข้มของมันในกล้องของผู้เล
ปรับแสง
สภาพแวดล้อมบร
ตัวอย่างเช่น
เพื่อสร้างระดับการเปิดเผยในตัวอย่าง การออกแบบภายใน - เสร็จสิ้น ใส่ไฟล์:
ใน หน้าต่าง Explorer เลือก การจัดเตรียมแสง 2. ในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้ ตั้ง ExposureCompensation เป็น 0.5 เพื่อให้เปิดเผยเพิ่มเติมให้กับฉาก
ปรับสีตรงขึ้น
คล้ายกับการใช้ตัวกรองบนกล้องของคุณ คุณสามารถเพิ่มวัตถุ ColorCorrectionEffect ตัวที่ประมวลผลหลังจากการประมวลผลเพื่อปรับว่ากล้องรับรูปสีได้อย่างไร นี่เป็นปร
ตัวอย่าง การอธิษฐานภายใน - เสร็จสิ้น ใช้ ColorCorrectionEffect เพื่อเพิ่มความสมจริงและความต่างกันระหว่างสีมืดและสีเบา นี่เป็นประโยชน์สำหรับการสร้างพื้นที่อบอุ่นที่เติ
เพื่อสร้างภาพเหมือนวิธีที่กล้องรับรู้สีในตัวอย่าง การออกแบบภายใน - เสร็จสิ้น ใส่ไฟล์:
ใน หน้าต่าง Explorer ให้เลื่อนเมาส์ไปที่บริการ การจัดเตรียมแสง แล้วคลิกที่ไอคอน ⊕ เมนู上下文จะปรากฏขึ้น หน้าต่างบริการ
จากเมนูบริบทัศน์, ใส่ ColorCorrectionEffect .
เลือกเอฟเฟกต์โปรเซสหลังใหม่, แล้วใน หน้าต่าง Proprietades ,
- ตั้งค่า ความคม เป็น 0.05 เพื่อเพิ่มความคมของสีเข้มและสีเบา
- ตั้ง Saturation เป็น 0.1 เพื่อทำให้สีทั้งหมดมีชีวิตชีวาม