สร้างประสบการณ์แรกของคุณ

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

หลังจากที่คุณเสร็จสิ้นทัวร์ออนบอร์ดและคุ้นเคยกับอินเทอร์เฟซผู้ใช้ของ Roblox Studio คุณพร้อมที่จะเริ่มสร้างประสบการณ์บนแพลตฟอร์มแล้ว

โดยใช้แพ็คเกจทรัพยากรตัวอย่าง คานาพลังแบบมีคุณภาพสูง สำหรับการโยนโปรเจกไทล์ 5 ชิ้นไปยังเป้าหมายบนแพลตฟอร์มลอยตัว คู่มือนี้จะแนะนำคุณผ่านกระบวนการสร้างสำหรับประสบการณ์ที่ผู้เล่นสามารถเปิดตัวโปรเจกไทล์ 5 ชิ้นไปยังเป้าหมายบนแพลตฟอร์มลอยตัว รวมถึงคำแนะนำเกี่ยวกับ:

  • สร้างและจัดระเบียบโมเดลข้อมูลสำหรับสถานที่เดียวโดยใช้หนึ่งในเทมเพลตโครงการของ Studio
  • ปรับแต่งทั้งวัตถุ 3D พื้นฐานและซับซ้อนจากร้านค้าของผู้สร้างด้วยคุณสมบัติที่ไม่ซ้ำกันสำหรับความต้องการในการเล่นเกมของคุณเอง
  • จัดระเบียบและวางสคริปต์ในสถานที่ที่เหมาะสมเพื่อให้ Roblox สามารถจำลองและแสดงการเล่นเกมได้อย่างถูกต้อง
  • ทดสอบและเผยแพร่การสร้างของคุณให้กับผู้ชมทั่วโลกที่เข้าถึงแพลตฟอร์มโดยใช้อุปกรณ์หลากหลาย

หลังจากที่คุณเสร็จสิ้นกระบวนการนี้แล้ว คุณสามารถเรียนรู้วิธีสร้างประสบการณ์แพลตฟอร์ม 3D ง่ายๆ ด้วย หลักสูตรหลัก ทดลองกับกรณีการใช้งานที่แตกต่างกัน หรือเริ่มสร้างโครงการของคุณเอง

สร้างโครงการ

โครงการ เป็นคอลเลกชันของทรัพยากร การตั้งค่า และทรัพยากรอื่นๆ ที่รวมกันเพื่อแทนที่ประสบการณ์ โครงการทั้งหมดเริ่มต้นด้วยสถานที่เดียว ที่ผู้เล่นโหลดเมื่อพวกเขาเข้าร่วมประสบการณ์ แต่คุณสามารถสร้างสถานที่เพิ่มเติมภายในประสบการณ์เดียวกันเพื่อจัดระเบียบทรัพยากรสำหรับพื้นที่เล่นเกมที่แตกต่างกันตัวอย่างเช่น หากคุณต้องการให้ผู้เล่นเข้าร่วมดันเจี้ยนก่อนเทเลพอร์ตไปยังทะเลทรายขนาดใหญ่หรือเกาะผีสิง คุณสามารถจัดระเบียบทรัพยากรสำหรับแต่ละพื้นที่ในสถานที่ของตนเองได้

An experience grouping of three individual places with unique environments.

ความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุในสถานที่คือ โมเดลข้อมูล ของมัน และมันอธิบายทุกอย่างที่รวบรวมพื้นที่การเล่นเกมนั้น เช่น วัตถุที่ประกอบขึ้นเป็นโลก 3D ไปจนถึงวัตถุที่ควบคุมพฤติกรรมการทำงานในเวลาจริงเมื่อคุณเปิดโครงการครั้งแรก โมเดลข้อมูลสถานที่เริ่มต้นจะเรียบง่าย แต่สามารถเปลี่ยนเป็นซับซ้อนได้อย่างรวดเร็วขึ้นอยู่กับปริมาณวัตถุ การโต้ตอบ หรือพฤติกรรมที่คุณต้องการใช้ในประสบการณ์ของคุณ

โมเดลข้อมูลในตอนเริ่มต้นของบทแนะนำการใช้งาน
แบบจำลองข้อมูลในตอนท้ายของบทแนะนำการใช้งาน

สำหรับประสบการณ์แรกของคุณ บทแนะนำการสอนนี้จะสอนวิธีการสร้างและจัดระเบียบโมเดลข้อมูลสำหรับสถานที่เดียวโดยใช้หนึ่งในเทมเพลตโครงการของ Studio แม่แบบโครงการ มีประโยชน์เพราะพวกเขาให้ชุดของวัตถุเริ่มต้นในโมเดลข้อมูลของสถานที่เริ่มต้นที่คุณสามารถใช้เพื่อสร้างประสบการณ์สำหรับแนวที่แตกต่างกัน

ตัวอย่างเช่น หากคุณต้องการสร้างประสบการณ์การเล่นบทบาทด้วยเมืองขนาดใหญ่ คุณสามารถเปิดแม่แบบ เมืองทันสมัย ที่รวมวัตถุผนัง หน้าต่าง และประตูที่สามารถใช้ซ้ำได้ซึ่งคุณสามารถสแน็ปได้ด้วยกันเพื่อสร้างการแปลงอาคารที่ไม่ซ้ำกันเช่นเดียวกันหากคุณต้องการสร้างประสบการณ์การแข่งรถคุณสามารถเปิดแม่แบบ การแข่งรถ ที่รวมถึงรถแข่งทำงานและวัตถุสนามแข่งที่คุณสามารถปรับโครงสร้างใหม่ได้อย่างไม่จำกัด

กระเบื้องรูปแบบเมืองทันสมัย
กระเบื้องเทมเพลตการแข่งขัน

เพื่อให้สิ่งต่างๆ เรียบง่าย บทแนะนำการสอนนี้สอนให้คุณสร้างโครงการด้วยเทมเพลต Baseplate เพราะมันรวมถึงวัตถุเริ่มต้นสองวัตถุที่สำคัญสำหรับเกือบทุกประสบการณ์บนแพลตฟอร์ม:

  • ตำแหน่งการเกิด – วัตถุ SpawnLocation เป็นที่ที่ตัวละครผู้เล่นปรากฏในพื้นที่ 3D เมื่อพวกเขาเข้าร่วมประสบการณ์รวมถึงสถานที่ที่พวกเขาจะเกิดใหม่เมื่อสุขภาพของพวกเขาถึงศูนย์
  • แผ่นฐาน – แผ่นฐานเป็นพื้นที่มีเทกเจอร์กริด 4x4

เทมเพลตนี้เป็นจุดเริ่มต้นที่ดีในการสร้างประสบการณ์แรกของคุณเพราะมันให้โลกที่เป็นกลางด้วยเทคโนโลยีแสงที่มีความถูกต้องสูงและพื้นที่ที่สอดคล้องกับการวัดระยะที่คุณสามารถใช้เพื่อตำแหน่งและกำหนดทิศทางวัตถุ 3D บนกริดสตัดเป็นหน่วยยาวเบื้องต้นของสตูดิโอ และแต่ละสตัดเท่ากับประมาณ 28 ซม.สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับหน่วยหลักของ Studio ดู หน่วย Roblox

แผ่นเทมเพลตเบสแพลต

เพื่อเปิดโครงการด้วยเทมเพลต Baseplate:

  1. เปิด Roblox Studio หน้าลงจอดแสดงรายการเทมเพลตโครงการทั้งหมดที่มีอยู่

  2. เลือกแท็บเล็ตเทมเพลต แผ่นฐาน เริ่มต้น สตูดิโอเปิดประสบการณ์ใหม่ด้วยตำแหน่งจุดเกิดและแผ่นฐาน

    New Baseplate template open in Studio with the default spawn location highlighted.

รับแพ็คเกจทรัพยากร

ตอนนี้ที่คุณมีโครงการเปิดแล้ว คุณสามารถเพิ่มวัตถุ 3D เพิ่มเติมในรูปแบบข้อมูลนอกเหนือจากตำแหน่งจุดเกิดและแผ่นฐานสตูดิโอแทนที่วัตถุ 3D เป็นวัตถุ BasePart ที่เรนเดอร์ด้วยการจำลองทางกายภาพในพื้นที่ 3D และจำลองพฤติกรรมทางกายภาพในโลกแบบจริงเช่นแรงโน้มถ่วง แรงเสียดทาน และแรง

มีหลายประเภทของวัตถุ BasePart แต่ที่พบบ่อยที่สุดคือ:

  • ชิ้นส่วน – วัตถุ Part เป็นวัตถุ 3D พื้นฐานของ Studio ที่มาในรูปทรงห้าแบบที่แตกต่างกัน: ลูกบอล, บล็อก, ทรงกระบอก, บล็อกลิ่ม และบล็อกลิ่มมุม
  • เมช – วัตถุ MeshPart เป็นคอลเลกชันของเหลี่ยม ขอบ และใบหน้าที่ทำให้เป็นวัตถุจากแอปพลิเคชันการโมเดลลิ่งบุคคลที่สาม

เพื่อช่วยให้คุณคุ้นเคยกับทั้งสองประเภทของวัตถุ 3D บทแนะนำนี้จะให้แพ็คทรัพย์สินที่รวมถึงส่วนต่อไปนี้และเมชที่สร้างการเล่นเกมหลักสำหรับประสบการณ์แรกของคุณ:

แบบจรวดของเมชที่คุณสามารถเล็งไปทางซ้ายหรือขวาจากแพลตฟอร์มที่ลงจอดได้
กระสุนส่วนบอลสามที่คุณสามารถติดตั้งให้กับปืนใหญ่ได้
เมชแพลตฟอร์มลอยสองแบบที่มีเป้าหมายบล็อกส่วนที่คุณสามารถโค่นล้มได้ด้วยกระสุนโปรเจ็คไลล์

คุณสามารถค้นหาแพ็คทรัพย์สินนี้ได้ใน ร้านค้าของผู้สร้าง ซึ่งเป็นตลาดที่มีสินทรัพย์จาก Roblox และชุมชน Roblox สำหรับใช้ภายในโครงการของคุณ รวมถึงโมเดล ภาพ เมช เสียง ปลั๊กอิน วิดีโอ และแบบอักษรร้านค้าผู้สร้างสามารถเข้าถึงได้โดยตรงใน Studio ภายใน กล่องเครื่องมือ เช่นเดียวกับบน Creator Hub มาร์เก็ตเพลสดู ร้านค้าผู้สร้าง

คลังไอเท็มคลิกที่ลิงก์ เพิ่มในคลังสินค้า คลังไอเท็มคุณสามารถนำมันกลับมาใช้ในโครงการใดๆ บนแพลตฟอร์มได้


เพื่อรับแพ็คทรัพย์สินนี้จากคลังของคุณเข้าสู่ประสบการณ์ของคุณ:

  1. ในแถบเครื่องมือ เลือกแท็บ ดู

  2. คลิก กล่องเครื่องมือ . หน้าต่าง กล่องเครื่องมือ จะปรากฏ

    Studio's View tab with the Toolbox tool highlighted.
  3. ในหน้าต่าง กล่องเครื่องมือ คลิกที่แท็บ สินค้าคงคลัง แสดงรายการ โมเดลของฉัน

    Studio's Toolbox window with the Inventory tab highlighted.
  4. คลิกที่แท็บ แนะนำสู่สตูดิโอ - แคทาปลินและแพลตฟอร์ม แพคเกจทรัพยากรจะแสดงในหน้าต่างของคุณ

ปรับเป้าหมายตามต้องการ

เมื่อคุณเพิ่มวัตถุ 3D ลงในประสบการณ์ของคุณ Studio จะอัปเดตหน้าต่าง สํารวจ เพื่อแสดงชื่อของวัตถุและรังของลูกๆ ภายในบริการ Workspaceตัวอย่างเช่น หลังจากที่คุณเพิ่มโมเดล catapult ลงในหน้าต่างมุมมองแล้ว หน้าต่าง Explorer จะแสดงโฟลเดอร์ IntrotoStudioCatapult และสินทรัพย์ลูกของมันข้างกับตำแหน่งจุดเกิดและแผ่นฐาน

หน้าต่าง Explorer เป็นหน้าต่าง Studio พื้นฐานที่แทนที่โมเดลข้อมูลสำหรับสถานที่ในประสบการณ์ที่คุณเปิดอยู่ซึ่งหมายความว่าหากคุณมีประสบการณ์กับหลายสถานที่ หน้าต่างนี้จะแสดงวัตถุที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับสถานที่ที่คุณกำลังทำงานอยู่

เมื่อคุณเลือกวัตถุในหน้าต่าง Explorer สตูดิโอจะอัปเดตหน้าต่าง คุณสมบัติ เพื่อแสดงตัวเลือกของคุณสำหรับวัตถุนั้นโดยไม่ใช้สคริปต์ เช่น ขนาด สี ตำแหน่ง หรือทิศทางของวัตถุเพื่อสาธิตกระบวนการนี้ ส่วนนี้ของบทแนะนำการใช้งานให้คำแนะนำเกี่ยวกับการปรับแต่งลักษณะทางภาพและพฤติกรรมของเป้าหมายสีเทาบนแพลตฟอร์มลอยตัว

เพื่อปรับแต่งเป้าหมายของคุณ:

  1. เลือกหนึ่งในวัตถุเป้าหมาย

    1. ในหน้าต่าง สํารวจ คลิกลูกศรดรอปดาวน์ทางด้านซ้ายของโฟลเดอร์ IntroToStudioCatapult เพื่อแสดงลูกหลานทั้งหมด

    2. โดยใช้กระบวนการนี้ขยายโฟลเดอร์ เป้าหมายแพลตฟอร์ม โมเดลลูก เป้าหมายแพลตฟอร์ม สำหรับแพลตฟอร์มลอยตัวที่ใกล้กับแพลตฟอร์มยิงแคทาปล์ที่สุด และโฟลเดอร์ ส่วนประกอบเป้าหมาย ของมันเพื่อแสดงทุกส่วนบนแพลตฟอร์มลอยตัว

    3. คลิกที่หนึ่งในส่วนหน้าต่างมุมมอง แสดงเส้นรอบวัตถุเพื่อระบุว่ามันถูกเลือกและหน้าต่าง คุณสมบัติ อัปเดตเพื่อแสดงตัวเลือกของคุณสมบัติที่สามารถปรับแต่งได้สำหรับส่วนนั้น

  2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ ให้

    1. ตั้ง สีของอิฐ เป็นสีที่คุณต้องการย้อมส่วน
    2. ตั้ง ขนาด ให้ตรงกับเครื่องชั่งที่คุณต้องการให้ชิ้นมีตามแกน X, Y และ Z
    3. ตั้ง CFrame.Position ไปยังตำแหน่งที่คุณต้องการให้ชิ้นส่วนอยู่บนแพลตฟอร์ม
    4. ตั้ง CFrame.Orientation ให้เป็นการหมุนที่คุณต้องการให้ชิ้นส่วนมีตามแกน Y
  3. ทำซ้ำขั้นตอนนี้สำหรับส่วนอื่นๆ บนแพลตฟอร์มลอยตัว

จัดระเบียบสคริปต์

ในขณะที่คุณมีความยืดหยุ่นมากในการจัดรูปแบบโมเดลข้อมูลภายในโครงการของคุณ เครื่อง Roblox คาดว่าวัตถุบางอย่างจะอยู่ในบริการคอนเทนเนอร์เฉพาะ สำหรับการจำลองและการเรนเดอร์ฟังก์ชันให้ทำงานได้อย่างถูกต้องระหว่างเซิร์ฟเวอร์และไคลเอนต์ เซิร์ฟเวอร์ อ้างถึงคอมพิวเตอร์ Roblox ที่ทำหน้าที่เป็นอำนาจสูงสุดในการรักษาสถานะของประสบการณ์ และมันเก็บทุกไคลเอนต์ที่เชื่อมต่อ ทั้งหมด หรืออุปกรณ์ผู้เล่นเช่นโทรศัพท์มือถือและแล็ปท็อปให้สอดคล้องกับแหล่งความจริง

A server grouping with connections to three client devices.
เซิร์ฟเวอร์ที่มีการเชื่อมต่อกับอุปกรณ์ลูกค้าสามอุปกรณ์

หมวดหมู่หลักของบริการคอนเทนเนอร์รวมถึง:

  • พื้นที่ทำงาน - มีวัตถุที่แสดงในโลก 3D
  • สภาพแวดล้อม - มีวัตถุสำหรับการตั้งค่าและองค์ประกอบสิ่งแวดล้อม
  • การเลียนแบบ - มีเนื้อหาและโลจิสติกที่เลียนแบบระหว่างเซิร์ฟเวอร์และไคลเอนต์
  • เซิร์ฟเวอร์ - มีเนื้อหาและโลจิสติกเฉพาะด้านเซิร์ฟเวอร์เท่านั้น
  • ไคลเอนต์ - มีเนื้อหาและโลจิสติกของไคลเอนต์
  • แชท - มีวัตถุที่เปิดใช้งานคุณลักษณะการแชท

จนถึงจุดนี้ในบทแนะนำการใช้งาน คุณได้โต้ตอบกับวัตถุในบริการ Workspace ของโมเดลข้อมูลของคุณเท่านั้นอย่างไรก็ตามเพื่อให้แคทาปูลทำงานได้อย่างถูกต้องคุณต้องย้ายบางส่วนของวัตถุสคริปต์ลูกไปยังบริการคอนเทนเนอร์ที่แตกต่างกันRoblox เสนอสองประเภทของวัตถุสคริปต์เพื่อบรรจุโค้ด Luau ที่เปลี่ยนพฤติกรรมของวัตถุและดำเนินการตามโลจิสต์ทั่วไปของประสบการณ์ของคุณ:

  • Scripts - สคริปต์ที่สามารถรันบนเซิร์ฟเวอร์หรือไคลเอนต์ขึ้นอยู่กับคุณสมบัติ RunContext ที่กำหนดไว้
  • ModuleScripts - สคริปต์ที่ใช้ซ้ำได้ที่คุณสามารถขอได้จากทั้งสคริปต์เซิร์ฟเวอร์และไคลเอนต์

คุณสมบัติของวัตถุ จะกำหนดว่าสคริปต์จะทำงานบนไคลเอนต์หรือเซิร์ฟเวอร์หรือไม่ มีสามประเภทของบริบทการทำงาน:

  • มรดก - สคริปต์ทำงานตามคอนเทนเนอร์พ่อของมัน มรดกเป็นบริบทการทำงานเริ่มต้น
  • เซิร์ฟเวอร์ - สคริปต์จะทำงานเฉพาะในเซิร์ฟเวอร์เท่านั้น ไม่ว่าจะเป็นคอนเทนเนอร์รากของมัน
  • ไคลเอนต์ - สคริปต์จะทำงานเฉพาะในไคลเอนต์เท่านั้น ไม่ว่าจะเป็นคอนเทนเนอร์พ่วงหรือไม่

เป็นสิ่งสำคัญที่ต้องใส่ใจกับสถานที่ที่สคริปต์ทำงาน มิฉะนั้นวัตถุของคุณอาจไม่ทำงานตามที่คุณต้องการตัวอย่างเช่น หากคุณทดสอบประสบการณ์ในขณะนี้ ผู้เล่นไม่สามารถติดตั้งกระสุนให้กับคานาพานหรือยิงไปที่เป้าหมายได้เพื่อให้แน่ใจว่าการเล่นเกมทำงานได้อย่างถูกต้องคุณต้องย้ายเด็กภายในโฟลเดอร์ ReplicatedStorage และ ServerScriptService ไปยังบริการคอนเทนเนอร์ตามลำดับ

ReplicatedStorage มีวัตถุที่สามารถใช้งานได้ทั้งกับเซิร์ฟเวอร์และไคลเอนต์ที่เชื่อมต่อ ทำให้เป็นสถานที่ที่ดีที่สุดสำหรับโลจิสติกของเกมเพลย์ของประสบการณ์ที่ต้องติดตามจำนวนกระสุนที่ผู้เล่นเปิดก่อนที่จะแสดง UIServerScriptService มีสินทรัพย์ที่เกี่ยวข้องกับการเขียนโปรแกรมที่มีไว้สำหรับการใช้งานเซิร์ฟเวอร์เท่านั้น ทำให้เป็นตำแหน่งที่ดีที่สุดสำหรับโลจิสติกของเกมที่เชื่อมโยงลูกศรไปยังคานเปิด, เปิดลูกศรในทิศทางเฉพาะ, และรีเซ็ตคานเปิดกลับไปที่ตําแหน่งเริ่มต้น

เพื่อจัดโฟลเดอร์ให้อยู่ในบริการคอนเทนเนอร์ที่ถูกต้องสำหรับการโยนเพื่อให้ทำงานได้อย่างถูกต้อง:

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ ขยายโฟลเดอร์ ReplicatedStorage และ ServerScriptService

  2. เลือกทุกเด็กภายในโฟลเดอร์ ReplicatedStorage จากนั้นลากพวกเขาเข้าสู่บริการ ReplicatedStorage

  3. เลือกทุกเด็กภายในโฟลเดอร์ ServerScriptService จากนั้นลากพวกเขาเข้าสู่บริการ ServerScriptService

  4. ลบโฟลเดอร์ ReplicatedStorage และ ServerScriptService 1. เลือกทั้งสองโฟลเดอร์ 2. กด Delete .

  5. ทดสอบเพื่อตรวจสอบว่าตอนนี้คันธนูทำงานได้อย่างถูกต้อง

    1. ในแถบเครื่องมือ คลิกปุ่ม เล่น คุณจะเข้าสู่โหมดการทดสอบเล่น Studio

      Play button highlighted in Studio's playtesting options.
    2. ติดตั้ง น้ําแข็ง โปรเจกไทล์ให้กับแคทาปล์เล็งไปที่แพลตฟอร์มลอยอันใกล้ที่สุดแล้วเปิดใช้งานที่เป้าหมาย

    3. ติดตั้งประกายไฟ WoodPlanks โครงการไปยังปืนใหญ่เล็งไปที่แพลตฟอร์มลอยไกลที่สุดจากนั้นเปิดใช้งานที่เป้าหมาย

    4. เมื่อคุณทำการทดสอบเล่นเสร็จแล้ว คลิกที่ปุ่ม หยุด สตูดิโอออกจากโหมดการทดสอบเล่น

      Stop button highlighted in Studio's playtesting options.

ปรับแต่งลูกศร

ในขณะที่กระสุนของคุณมีขนาดเท่ากันอย่างแม่นยำกับคนอื่น พวกเขาเดินทางระยะทางที่แตกต่างกันเมื่อคุณเปิดตัวพวกเขาจากปืนใหญ่เนื่องจากแต่ละกระสุนมีวัสดุที่ไม่ซ้ำกัน ที่เลียนแบบลักษณะทางกายภาพของคู่แข่งในโลกแห่งความจริง รวมถึงความหนาแน่น ความยืดหยุ่น และแรงเสียดทาน ตามกฎของนิวตันที่สอง ของการเคลื่อนที่ ความเร่งของวัตถุขึ้นอยู่กับแรงที่กระทําต่อวัตถุและมวลของวัตถุเองเนื่องจากปืนใหญ่ให้พลังเท่ากันสำหรับแต่ละการเปิดตัวดังนั้นการเร่งความเร็วของแต่ละกระสุนจะเปลี่ยนไปตามปริมาณของมวลเม็ดกระสุนที่มีปริมาณน้อยของมวลเร่งได้เร็วกว่าเม็ดกระสุนที่มีปริมาณมวลมาก และเม็ดกระสุนที่มีปริมาณมวลมากเร่งช้ากว่าเม็ดกระสุนที่มีปริมาณมวลน้อย

เพื่อดูหลักการนี้ในการดำเนินการ ให้ตรวจสอบผลลัพธ์จากการทดสอบเล่นครั้งก่อนวัสดุ WoodPlanks มีความหนาแน่นน้อยกว่าวัสดุ Ice ดังนั้นปืนไม้จะสามารถเร่งความเร็วได้เร็วขึ้นและเดินทางไกลกว่าโปรเจกไทล์น้ำแข็งจากจุดเปิดระเบิดเดียวกันหากคุณเปิดตัวจรวดไม้ไปยังเป้าหมายที่อยู่ใกล้กับแคทเปลที่สุด จรวดจะเดินทางเหนือและเกินแพลตฟอร์มทั้งหมดเช่นเดียวกับถ้าคุณเปิดตัวจรวดน้ำแข็งไปยังเป้าหมายที่ไกลที่สุดจากปืนใหญ่ จรวดจะไม่สามารถเดินทางไปในระยะทางและสร้างผลกระทบกับเป้าหมายได้

Roblox Studio เป็นเครื่องจำลองการจำลองโลกแบบจริงที่จำลองพฤติกรรมทางกายภาพในเวลาจริง ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องพิจารณาว่าวัตถุของคุณจะทำงานแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับลักษณะทางกายภาพสำหรับส่วนการเล่นเกมสุดท้ายของบทแนะนำการเล่น คุณจะทดลองการปรับแต่งโปรเจกไทล์ที่สามด้วยวัสดุที่สามารถเข้าถึงแพลตฟอร์มลอยตัวที่สามของเป้าหมายได้เพื่ออ้างอิงรายการคุณสมบัติทางกายภาพสำหรับแต่ละวัสดุ ดู วัสดุ - คุณสมบัติทางกายภาพเริ่มต้น

เพื่อปรับแต่งกระสุนอันที่สาม:

  1. สร้างแพลตฟอร์มลอยตัวที่สามของเป้าหมาย

    1. ในหน้าต่าง สํารวจ เลือกวัตถุ แพลตฟอร์มเป้าหมาย 2. กด CMD + D เพื่อสร้างซ้ำแพลตฟอร์มและเป้าหมาย
    2. ใช้เครื่องมือ ย้าย เพื่อย้ายแพลตฟอร์มใหม่ไปยังตำแหน่งใหม่
  2. เปลี่ยนวัสดุของกระสุนที่สามเพื่อให้มีน้ำหนักที่เหมาะสมในการเดินทางไปยังเป้าหมายของแพลตฟอร์มที่สาม

    1. ในหน้าต่าง สํารวจ ขยายโฟลเดอร์ ProjectileMaterials จากนั้นเลือก ProjectileC 2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ ตั้ง วัสดุ ให้เป็นวัสดุในโลกแห่งความจริงที่คุณต้องการให้ชิ้นส่วนจำลอง รวมถึงลักษณะทางภาพและทางกายภาพวัสดุนี้ต้องการปริมาณมวลที่เหมาะสมเพื่อไปถึงแพลตฟอร์มใหม่
  3. ทดสอบประสบการณ์เพื่อตรวจสอบว่ากระสุนสร้างผลกระทบกับเป้าหมายบนแพลตฟอร์มลอยตัวที่สาม

เผยแพร่ประสบการณ์

Roblox ไม่เพียงให้เครื่องมือและเครื่องยนต์สำหรับคุณในการสร้างและดำเนินการประสบการณ์เท่านั้น แต่ยังให้คุณเข้าถึงเครือข่ายสังคมขนาดใหญ่ของผู้เล่นที่เข้าถึงแพลตฟอร์มบนหลากหลายอุปกรณ์ รวมถึงโทรศัพท์ คอมพิวเตอร์ แท็บเล็ต คอนโซล และฮาร์ดแวร์ VRเมื่อคุณพร้อมที่จะเผยแพร่ประสบการณ์ให้กับผู้ชมทั่วโลกแล้ว คุณต้องเผยแพร่และกำหนดการตั้งค่าการตั้งค่าประสบการณ์เพื่อให้มันใช้ได้กับผู้เล่นทุกคนบนอุปกรณ์ที่คุณต้องการสนับสนุน

เกือบทุกอย่างใน Roblox ถูกแทนที่เป็นทรัพย์สินที่อ้างอิงตามคลาวด์ด้วยรหัสที่ไม่ซ้ำกันID พิมพ์rbxassetid://[ID] ซึ่งจะถูกนำไปใช้กับวัตถุต่างๆ ในฐานะคุณสมบัติที่เหมาะสมสำหรับประเภทสินทรัพย์นั้นเมื่อคุณเผยแพร่ประสบการณ์ ประสบการณ์จะได้รับ UniverseID และแต่ละสถานที่จะได้รับ PlaceID

เมื่อเกิดขึ้นแล้ว ดาสบอร์ดผู้สร้าง จะให้เครื่องมือและทรัพยากรในการตรวจสอบ จัดการ และดำเนินการภารกิจสำหรับประสบการณ์และสถานที่ของคุณ เช่น:

  • ตรวจสอบกิจกรรมของผู้เล่น การเก็บรักษา และการเติบโตด้วยคุณลักษณะการวิเคราะห์
  • แปลเนื้อหาในประสบการณ์โดยอัตโนมัติสำหรับผู้ชมทั่วโลกที่พูดภาษาหลากหลายด้วยคุณลักษณะการแปล ท้องถิ่น
  • กำหนดค่าการซื้อในประสบการณ์และโฆษณาแบบมีส่วนร่วมด้วยคุณลักษณะการสร้างรายได้ monetization features

สิ่งที่คุณเรียนรู้จากแดชบอร์ดผู้สร้างสามารถให้ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับวิธีการต่อยอดโครงการของคุณและมีส่วนร่วมกับผู้ชมของคุณตัวอย่างเช่น หากคุณเรียนรู้ว่าผู้ชมของคุณชื่นชอบการแข่งขันผู้เล่นหลายคน คุณสามารถสร้างคานโจมตีหลายอันที่ติดตามจำนวนเป้าหมายที่ผู้เล่นแต่ละคนเคาะลง จากนั้นเผยแพร่ประสบการณ์อีกครั้งเพื่อทำให้การอัปเดตของคุณพร้อมใช้งานทันทีบนแพลตฟอร์มเพียงคลิกเดียว

เพื่อเผยแพร่ประสบการณ์ครั้งแรก:

  1. อัปโหลดประสบการณ์ของคุณไปยังคลาวด์

    1. ในแถบเมนู คลิก ไฟล์ จากนั้นเลือก เผยแพร่ไปยัง Roblox 2. ในหน้าต่าง เผยแพร่เกม ให้กรอกข้อมูลทั้งหมดที่เกี่ยวข้อง
      1. ในฟิลด์ ชื่อ ให้ใส่ชื่อสำหรับประสบการณ์ของคุณ
      2. ในฟิลด์ คําอธิบาย ให้บรรยายสรุปสิ่งที่ผู้เล่นสามารถคาดหวังจากประสบการณ์
      3. จากเมนูการเลือกแบบกว้าง แนว เลือกแนวที่คุณต้องการแทนที่ประสบการณ์ของคุณ
      4. ในส่วน อุปกรณ์ เปิดใช้งานอุปกรณ์ทุกอย่างที่คุณต้องการให้ผู้เล่นใช้เพื่อเข้าถึงประสบการณ์ของคุณ
    2. ที่ด้านล่างขวาของหน้าต่าง คลิกปุ่ม สร้าง ประสบการณ์ของคุณอยู่ในเมฆด้วย UniverseID และ PlaceID สำหรับสถานที่เริ่มต้น
  2. ทำให้ประสบการณ์เป็นสาธารณะสำหรับผู้เล่นทุกคน

    1. นําทางไปที่ แดชบอร์ดผู้สร้าง หน้าลงจอด สิ่งประดิษฐ์ จะแสดงประสบการณ์แรกของคุณ

    2. เลื่อนเมาส์ไปที่กระเบื้องประสบการณ์ คลิกปุ่ม ⋯ และเลือก ทำให้สาธารณะ จากเมนูบริบท

  3. (ตัวเลือก) แบ่งปันประสบการณ์ของคุณกับผู้อื่น

    1. จากแดชบอร์ด ผู้สร้าง เลื่อนเมาส์ไปที่กระเบื้องประสบการณ์ของคุณ คลิกปุ่ม ⋯ และเลือก คัดลอก URL จากเมนูบริบท

    2. แบ่งปัน URL กับผู้อื่นเป็นลิงก์โดยตรงไปยังหน้าลงจอดประสบการณ์ของคุณ