Możesz stworzyć zestawioną siatkę za pomocą zewnętrznego narzędzia do modelowania, takiego jak Blender lub Maya. Powinieneś zestawić model po jego zaprojektowaniu, ale przed eksportem.
Aby zestawić prosty model w Blenderze:
- Skonfiguruj Blendera w stosunku do jednostek sceny w Studio przed zaimportowaniem modelu do zestawienia.
- Utwórz i przesuń kości w obrębie obiektu siatki.
- Połącz siatkę z armaturą, aby związać strukturę kości z obiektem siatki.
- Przydziel wierzchołki do konkretnych kości, aby określić, które części siatki są kontrolowane przez które kości.
- Przetestuj swoją zestawioną siatkę, aby upewnić się, że kości są odpowiednio umiejscowione i wpływają na siatkę.
Skonfiguruj Blendera
Aby rozpocząć proces tworzenia zestawionej siatki, najpierw skonfiguruj następujące elementy w swoim projekcie Blender:
- Otwórz nowy projekt Ogólny w Blenderze.
- Wybierz domyślny kształt, kamerę i światła, a następnie naciśnij Delete.
Importuj model
W tym przypadku zaimportuj model robota do Blendera jako obiekt siatki.
Aby zaimportować istniejący model .fbx:
W górnym pasku kliknij Plik. Wyświetli się menu kontekstowe.
Wybierz Importuj, a następnie format pliku modelu, który importujesz. W tym przykładzie wybierz FBX (.fbx) i model odniesienia .fbx. Model wyświetli się w oknie podglądu 3D.

Utwórz strukturę kości
Teraz, gdy twój model jest już w Blenderze, musisz dodać armaturę i kości do swojego obiektu siatki. Armatura to obiekt przypominający szkielet, który pełni funkcję pojemnika dla kości, podczas gdy kości to obiekty, które kontrolują ruch i deformację grupy wierzchołków, lub grupy wierzchołków, które otaczają kość.
Dodaj armaturę
Armatura to struktura potrzebna do dodania kości do twojej siatki. Po dodaniu armatury możesz tworzyć i przemieszczać dowolną liczbę kości wewnątrz swojego obiektu siatki.
Aby dodać armaturę:
Na górze okna podglądu 3D wybierz Dodaj → Armatura.
Aby lepiej wizualizować kości, w lewej nawigacji edytora właściwości przejdź do Właściwości obiektu armatury.
W sekcji Wyświetlanie w podglądzie przejdź do właściwości Pokaż, a następnie włącz Z przodu.
Dodaj i ustaw kości
Gdy dodajesz armaturę do swojego projektu, Blender automatycznie dodaje jedną kość do armatury w domyślnej pozycji i skali, która będzie działać jako kość główna.
Aby dodać i ustawić dwie dodatkowe kości:
Kliknij na kość, aby ją zaznaczyć.
Na górze okna podglądu 3D kliknij na rozwijane menu trybu, a następnie przełącz się na Tryb edycji.
W oknie podglądu kliknij Dodaj → Pojedyncza kość. Powtórz ten krok dwa razy.
W oknie podglądu lub w Outlinerze kliknij na nowo utworzoną kość, aby ją zaznaczyć.
Naciśnij G i użyj myszy, aby przesunąć kość na prawą rękę.
Kliknij na drugą kość i naciśnij G, aby przesunąć kość na lewą rękę.
Kliknij na wierzchołek prawej kości, aby ją zaznaczyć. Naciśnij G, aby przesunąć i ustawić kość poziomo w prawo.
Kliknij na wierzchołek lejwej kości, aby ją zaznaczyć. Naciśnij G, aby przesunąć i ustawić kość poziomo w lewo.
W Outlinerze kliknij dwukrotnie i zmień nazwę swoich kości, aby mogły być łatwo używane później.
Połącz armaturę
Po utworzeniu i ustawieniu struktury kości musisz połączyć armaturę z obiektem siatki, będąc jej rodzicem.
W tym przewodniku powinieneś także użyć funkcji Automatyczne wagi w Blenderze, gdy łączysz armaturę, ponieważ automatycznie dodaje wagi i wpływy do twojej siatki.
Aby połączyć armaturę z siatką:
Na górze okna podglądu 3D kliknij na rozwijane menu trybu, a następnie wróć do Trybu obiektu.
Naciśnij AltA (Windows) lub ⌥A (Mac), aby odznaczyć wszystkie obiekty.
Przytrzymaj Shift i wybierz obiekt siatki, a następnie armaturę. Kolejność wyboru jest ważna.
W Podglądzie, kliknij prawym przyciskiem myszy na obiekt siatki. Wyświetli się menu kontekstowe.
Wybierz Rodzic, a następnie Z automatycznymi wagami.
Przydziel wierzchołki do kości
Z połączoną armaturą z obiektem siatki, możesz teraz przydzielić wierzchołki siatki swoich kończyn do tego, by były w pełni wpływane przez swoje odpowiadające kości. Jako sztywny model, każda kończyna będzie się całkowicie wyginać i poruszać, gdy kości będą obracane, co jest idealne dla nieorganicznego charakteru jak robot.
Aby przydzielić wpływ kości do lewej i prawej ręki:
W Trybie obiektu wybierz obiekt siatki robota.
W rozwijanym menu trybu przełącz się na Tryb edycji.
W górnym prawym rogu widoku, przełącz się na widok X-Ray za pomocą opcji podglądu materiałów.
Przeciągnij i zaznacz wierzchołki, które chcesz poruszać z prawą kością.
Przejdź do panelu Właściwości obiektu.
W sekcji Grupa wierzchołków, wybierz nazwę kości, którą chcesz przypisać i kliknij Przypisz.
Powtórz kroki 4-6 dla drugiej kości i wierzchołków ramion.
Przeciągnij i zaznacz pozostałe wierzchołki w centrum robota.
Przejdź do panelu Właściwości obiektu.
W sekcji Grupa wierzchołków wybierz Środkową kość i kliknij Przypisz.
Test
Możesz przetestować swoje zestawienie w różnych pozach w trybie Pozycji. Ważne jest, aby przetestować swoje zestawienia po zastosowaniu lub zmianie wpływów przed eksportem.
Aby przetestować zastosowane wpływy:
W Trybie obiektu wybierz dowolną część swojego modelu.
Na górze okna podglądu 3D kliknij na rozwijane menu trybu, a następnie przełącz się na Tryb pozycji.
Przytrzymaj Shift i kliknij na kość, którą chcesz przetestować, aby ją zaznaczyć, a następnie naciśnij R, aby przetestować obrót.
Naciśnij AltA (⌥A), aby odznaczyć aktualną kość, a następnie ponownie wybierz i przetestuj inną kość.
Model robota jest teraz zestawioną siatką i gotowy do eksportu do Studia. Dla odniesienia możesz pobrać ostateczny eksport (.fbx) modelu zestawionego w tym przewodniku.