Samouczki dla średnio zaawansowanych

Zestawienie prostego siatki

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Możesz stworzyć zestawioną siatkę za pomocą zewnętrznego narzędzia do modelowania, takiego jak Blender lub Maya. Powinieneś zestawić model po jego zaprojektowaniu, ale przed eksportem.

Aby zestawić prosty model w Blenderze:

Skonfiguruj Blendera

Aby rozpocząć proces tworzenia zestawionej siatki, najpierw skonfiguruj następujące elementy w swoim projekcie Blender:

  1. Otwórz nowy projekt Ogólny w Blenderze.
  2. Wybierz domyślny kształt, kamerę i światła, a następnie naciśnij Delete.

Importuj model

W tym przypadku zaimportuj model robota do Blendera jako obiekt siatki.

Aby zaimportować istniejący model .fbx:

  1. W górnym pasku kliknij Plik. Wyświetli się menu kontekstowe.

  2. Wybierz Importuj, a następnie format pliku modelu, który importujesz. W tym przykładzie wybierz FBX (.fbx) i model odniesienia .fbx. Model wyświetli się w oknie podglądu 3D.

    Zaimportowany Model

Utwórz strukturę kości

Teraz, gdy twój model jest już w Blenderze, musisz dodać armaturę i kości do swojego obiektu siatki. Armatura to obiekt przypominający szkielet, który pełni funkcję pojemnika dla kości, podczas gdy kości to obiekty, które kontrolują ruch i deformację grupy wierzchołków, lub grupy wierzchołków, które otaczają kość.

Dodaj armaturę

Armatura to struktura potrzebna do dodania kości do twojej siatki. Po dodaniu armatury możesz tworzyć i przemieszczać dowolną liczbę kości wewnątrz swojego obiektu siatki.

Aby dodać armaturę:

  1. Na górze okna podglądu 3D wybierz DodajArmatura.

  2. Aby lepiej wizualizować kości, w lewej nawigacji edytora właściwości przejdź do Właściwości obiektu armatury.

  3. W sekcji Wyświetlanie w podglądzie przejdź do właściwości Pokaż, a następnie włącz Z przodu.

Dodaj i ustaw kości

Gdy dodajesz armaturę do swojego projektu, Blender automatycznie dodaje jedną kość do armatury w domyślnej pozycji i skali, która będzie działać jako kość główna.

Aby dodać i ustawić dwie dodatkowe kości:

  1. Kliknij na kość, aby ją zaznaczyć.

  2. Na górze okna podglądu 3D kliknij na rozwijane menu trybu, a następnie przełącz się na Tryb edycji.

  3. W oknie podglądu kliknij DodajPojedyncza kość. Powtórz ten krok dwa razy.

  4. W oknie podglądu lub w Outlinerze kliknij na nowo utworzoną kość, aby ją zaznaczyć.

  5. Naciśnij G i użyj myszy, aby przesunąć kość na prawą rękę.

  6. Kliknij na drugą kość i naciśnij G, aby przesunąć kość na lewą rękę.

  7. Kliknij na wierzchołek prawej kości, aby ją zaznaczyć. Naciśnij G, aby przesunąć i ustawić kość poziomo w prawo.

  8. Kliknij na wierzchołek lejwej kości, aby ją zaznaczyć. Naciśnij G, aby przesunąć i ustawić kość poziomo w lewo.

  9. W Outlinerze kliknij dwukrotnie i zmień nazwę swoich kości, aby mogły być łatwo używane później.

Połącz armaturę

Po utworzeniu i ustawieniu struktury kości musisz połączyć armaturę z obiektem siatki, będąc jej rodzicem.

W tym przewodniku powinieneś także użyć funkcji Automatyczne wagi w Blenderze, gdy łączysz armaturę, ponieważ automatycznie dodaje wagi i wpływy do twojej siatki.

Aby połączyć armaturę z siatką:

  1. Na górze okna podglądu 3D kliknij na rozwijane menu trybu, a następnie wróć do Trybu obiektu.

  2. Naciśnij AltA (Windows) lub A (Mac), aby odznaczyć wszystkie obiekty.

  3. Przytrzymaj Shift i wybierz obiekt siatki, a następnie armaturę. Kolejność wyboru jest ważna.

  4. W Podglądzie, kliknij prawym przyciskiem myszy na obiekt siatki. Wyświetli się menu kontekstowe.

  5. Wybierz Rodzic, a następnie Z automatycznymi wagami.

Przydziel wierzchołki do kości

Z połączoną armaturą z obiektem siatki, możesz teraz przydzielić wierzchołki siatki swoich kończyn do tego, by były w pełni wpływane przez swoje odpowiadające kości. Jako sztywny model, każda kończyna będzie się całkowicie wyginać i poruszać, gdy kości będą obracane, co jest idealne dla nieorganicznego charakteru jak robot.

Aby przydzielić wpływ kości do lewej i prawej ręki:

  1. W Trybie obiektu wybierz obiekt siatki robota.

  2. W rozwijanym menu trybu przełącz się na Tryb edycji.

  3. W górnym prawym rogu widoku, przełącz się na widok X-Ray za pomocą opcji podglądu materiałów.

  4. Przeciągnij i zaznacz wierzchołki, które chcesz poruszać z prawą kością.

  5. Przejdź do panelu Właściwości obiektu.

  6. W sekcji Grupa wierzchołków, wybierz nazwę kości, którą chcesz przypisać i kliknij Przypisz.

  7. Powtórz kroki 4-6 dla drugiej kości i wierzchołków ramion.

  8. Przeciągnij i zaznacz pozostałe wierzchołki w centrum robota.

  9. Przejdź do panelu Właściwości obiektu.

  10. W sekcji Grupa wierzchołków wybierz Środkową kość i kliknij Przypisz.

Test

Możesz przetestować swoje zestawienie w różnych pozach w trybie Pozycji. Ważne jest, aby przetestować swoje zestawienia po zastosowaniu lub zmianie wpływów przed eksportem.

Aby przetestować zastosowane wpływy:

  1. W Trybie obiektu wybierz dowolną część swojego modelu.

  2. Na górze okna podglądu 3D kliknij na rozwijane menu trybu, a następnie przełącz się na Tryb pozycji.

  3. Przytrzymaj Shift i kliknij na kość, którą chcesz przetestować, aby ją zaznaczyć, a następnie naciśnij R, aby przetestować obrót.

  4. Naciśnij AltA (A), aby odznaczyć aktualną kość, a następnie ponownie wybierz i przetestuj inną kość.

Model robota jest teraz zestawioną siatką i gotowy do eksportu do Studia. Dla odniesienia możesz pobrać ostateczny eksport (.fbx) modelu zestawionego w tym przewodniku.

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.