Załóż prostą siatkę

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Możesz utworzyć zespaloną siatkę za pomocą narzędzia modelowania strony trzeciej, takiego jak Blender lub Maya.Powinieneś skonfigurować model po jego zaprojektowaniu, ale przed eksportowaniem.

Aby wyregulować prosty model w Blenderze:

Ustaw blender

Aby rozpocząć proces tworzenia zrigowanej siatki, najpierw skonfiguruj następujące w projekcie Blender:

Ustaw scenę i skalę

Podczas konfigurowania projektów Blender dla Roblox Studio do zaimportowania powinieneś zmodyfikować domyślne właściwości jednostek sceny i skali jednostki , aby zapewnić, że są one ściśle zgodne ze skalą Studio.

Aby rozpocząć nowy projekt Blendera i ustawić właściwości jednostki sceny:

  1. Otwórz nowy projekt ogólny w Blenderze.

  2. Wybierz domyślną formę, kamerę i światła, a następnie naciśnij Delete.

  3. W lewej nawigacji edytora właściwości , przejdź do właściwości sceny .

  4. W sekcji Jednostki , zmień Skalę jednostki na 0.01 i Długość na Centymetry .

Importuj model

W tym przykładzie importuj model robota do Blendera jako obiekt mesh.

Aby zaimportować istniejący model .fbx:

  1. Na pasku górnym kliknij Plik . Wyświetla się menu wyskakujące.

  2. Wybierz Import , a następnie format pliku modelu, który importujesz.W tym przykładzie wybierz FBX (.fbx) i model referencyjny .fbx.Model wyświetlany jest w widoku 3D.

    Imported Model

Stwórz strukturę kości

Teraz, gdy twój model znajduje się w Blenderze, musisz dodać zbroję i kości do obiektu siatki.Pancerz jest obiektem podobnym do szkieletu, który działa jako pojemnik na kości, podczas gdy kości są obiektami, które kontrolują ruch i deformację grupy wierzchołków, lub grupa wierzchołków , które otaczają kość.

Dodaj zbroję

Zbroja to struktura wymagana do dodania kości do twojej siatki.Po dodaniu konstrukcji możesz utworzyć i przesunąć dowolną liczbę kości w obrębie swojego obiektu siatki.

Aby dodać zbroję:

  1. Na górze okna widoku 3D wybierz DodajZbroję .

  2. Aby lepiej zobrazować kości, w lewej nawigacji edytora właściwości Nawigacja właściwości , przejdź do właściwości obiektu zbroi .

  3. W sekcji Wyświetlanie w oknie widoku , przejdź do właściwości Pokaż , a następnie włącz Na przodzie .

Dodaj i pozycjonuj kości

Kiedy dodasz zbrojenie do projektu, Blender automatycznie dodaje jedną kość do zbrojenia w domyślnej pozycji i skali, która będzie działać jako korzenna kość.

Aby dodać i umieścić dwie dodatkowe kości:

  1. Kliknij na kość , aby ją wyróżnić.

  2. Na górze okna widoku 3D kliknij rozwijaną listę trybów, a następnie przełącz się na tryb Edytuj .

  3. W oknie widoku kliknij DodajJedną kość . Wykonaj ten krok dwa razy.

  4. W oknie widoku lub wyszczególnieniu kliknij na nowo utworzoną kość , aby ją wyróżnić.

  5. Naciśnij G i użyj myszy, aby przeciągnąć kość na prawą rękę .

  6. Kliknij na drugą kość i naciśnij , aby przeciągnąć kość na lewej ręce .

  7. Kliknij na górę prawej kości , aby wskazać wskazówkę.Naciśnij G , aby przeciągnąć i skierować kość w poziomie w prawo.

  8. Kliknij na górę lewej kości tak, aby wskazówka została podświetlona .Naciśnij G , aby przeciągnąć i skierować kość w poziomie w lewo.

  9. W menu szczegółów kliknij dwukrotnie i zmień nazwę swoich kości, aby można było łatwo odwołać się do nich później.

Ojczysta armatura

Po utworzeniu i pozycjonowaniu struktury kości musisz połączyć zbroję z obiektem siatki poprzez przypisanie zbroi do obiektu siatki.

W tym przewodniku powinieneś również używać funkcji Automatyczne wagi Blendera, gdy opiekujesz się armaturą, ponieważ automatycznie dodaje wagi i wpływa na twoją siatkę.

Aby przywiązać stalę do siatki:

  1. Na górze okna widoku 3D kliknij rozwijaną listę trybów, a następnie przełącz się z powrotem do trybu obiektu .

  2. Naciśnij AltA (Windows) lub A (Mac) aby odznaczyć każdy obiekt.

  3. Przytrzymaj Shift i wybierz obiekt siatki a następnie ramę . Porządek wyboru jest ważny.

  4. W oknie widoku kliknij prawym przyciskiem myszy na obiekcie siatki. Wyświetla się menu wyskakujące.

  5. Wybierz Rodzica , a następnie z automatycznymi wagami .

Nadaj wierzchołki do kości

Mając twoją zbroję połączoną z obiektem siatki, możesz teraz przypisać wierzchołki siatki swoich kończyn, które będą w pełni wpływane przez ich odpowiednie kości.Jako sztywny model, każda kończyna będzie całkowicie się zgiąć i artikulować, gdy kości zostaną obrócone, co jest idealne dla nieorganicznej postaci, takiej jak robot.

Aby przypisać wpływ kości do lewej i prawej ręki:

  1. W trybie obiektu wybierz obiekt siatki robota .

  2. W menu rozwijanym trybu przełącz się na tryb edycji .

  3. Na górze prawa w oknie widoku przełącz się na widok promieniowania rentgenowskiego za pomocą opcji podglądu materiału.

  4. Przeciągnij i wybierz wierzchołki, które chcesz przesunąć za pomocą właściwej kości.

  5. Przejdź do panelu Właściwości obiektu .

  6. W sekcji Grupa wierzchołków , wybierz nazwę kości, którą chcesz przypisać, a następnie kliknij Przydział .

  7. Powtórz kroki 4-6 dla pozostałych punktów kości i ramienia.

  8. Przeciągnij i wybierz resztę wierzchołków w środku robota.

  9. Przejdź do panelu Właściwości obiektu .

  10. W sekcji Grupa Vertex wybierz Środkową kość i kliknij Nadaj .

Testuj

Możesz przetestować swój sprzęt w różnych pozach w trybie pozy. Ważne jest, aby przetestować swoje sprzęty po zastosowaniu lub zmianie wpływów przed wyeksportowaniem.

Aby przetestować zastosowane wpływy:

  1. W trybie obiektu , wybierz dowolną część swojego modelu.

  2. Na górze okna widoku 3D kliknij rozwijaną listę trybów, a następnie przełącz się na tryb Poza .

  3. Przytrzymaj Shift i kliknij kość, którą chcesz przetestować, aby ją zaznaczyć, a następnie naciśnij R , aby przetestować rotację.

  4. Naciśnij AltA ( A ) aby odznaczyć obecną kość, następnie wybierz i przetestuj inną kość.

Model robota jest teraz zrigowany siatką i gotowy do eksportu do Studio.Na potrzeby odniesienia możesz pobrać eksport końcowy ( ) modelu skonfigurowanego w tym przewodniku.