Możesz utworzyć zespaloną siatkę za pomocą narzędzia modelowania strony trzeciej, takiego jak Blender lub Maya.Powinieneś skonfigurować model po jego zaprojektowaniu, ale przed eksportowaniem.
Aby wyregulować prosty model w Blenderze:
- Skonfiguruj Blender do jednostek scenicznych względnych w Studio przed importowaniem modelu do szkieletu.
- Twórz i przesuwaj kości w obrębie obiektu siatki.
- Rodzic siatki do ramy aby wiązać pancerz kości z obiektem siatki.
- Przydzielaj wierzchołki do konkretnych kości, aby określić, które części siatki są napędzane przez które kości.
- Przetestuj swoją zespaloną siatkę, aby upewnić się, że kości są prawidłowo umieszczone i wpływane w siatce.
Ustaw blender
Aby rozpocząć proces tworzenia zrigowanej siatki, najpierw skonfiguruj następujące w projekcie Blender:
- Ustaw jednostkę sceny i właściwości skali blendera na proporcje Studio.
- Importuj model do Blendera za pomocą importera plików Blendera.
Ustaw scenę i skalę
Podczas konfigurowania projektów Blender dla Roblox Studio do zaimportowania powinieneś zmodyfikować domyślne właściwości jednostek sceny i skali jednostki , aby zapewnić, że są one ściśle zgodne ze skalą Studio.
Aby rozpocząć nowy projekt Blendera i ustawić właściwości jednostki sceny:
Otwórz nowy projekt ogólny w Blenderze.
Wybierz domyślną formę, kamerę i światła, a następnie naciśnij Delete.
W lewej nawigacji edytora właściwości , przejdź do właściwości sceny .
W sekcji Jednostki , zmień Skalę jednostki na 0.01 i Długość na Centymetry .
Importuj model
W tym przykładzie importuj model robota do Blendera jako obiekt mesh.
Aby zaimportować istniejący model .fbx:
Na pasku górnym kliknij Plik . Wyświetla się menu wyskakujące.
Wybierz Import , a następnie format pliku modelu, który importujesz.W tym przykładzie wybierz FBX (.fbx) i model referencyjny .fbx.Model wyświetlany jest w widoku 3D.
Stwórz strukturę kości
Teraz, gdy twój model znajduje się w Blenderze, musisz dodać zbroję i kości do obiektu siatki.Pancerz jest obiektem podobnym do szkieletu, który działa jako pojemnik na kości, podczas gdy kości są obiektami, które kontrolują ruch i deformację grupy wierzchołków, lub grupa wierzchołków , które otaczają kość.
Dodaj zbroję
Zbroja to struktura wymagana do dodania kości do twojej siatki.Po dodaniu konstrukcji możesz utworzyć i przesunąć dowolną liczbę kości w obrębie swojego obiektu siatki.
Aby dodać zbroję:
Na górze okna widoku 3D wybierz Dodaj → Zbroję .
Aby lepiej zobrazować kości, w lewej nawigacji edytora właściwości Nawigacja właściwości , przejdź do właściwości obiektu zbroi .
W sekcji Wyświetlanie w oknie widoku , przejdź do właściwości Pokaż , a następnie włącz Na przodzie .
Dodaj i pozycjonuj kości
Kiedy dodasz zbrojenie do projektu, Blender automatycznie dodaje jedną kość do zbrojenia w domyślnej pozycji i skali, która będzie działać jako korzenna kość.
Aby dodać i umieścić dwie dodatkowe kości:
Kliknij na kość , aby ją wyróżnić.
Na górze okna widoku 3D kliknij rozwijaną listę trybów, a następnie przełącz się na tryb Edytuj .
W oknie widoku kliknij Dodaj → Jedną kość . Wykonaj ten krok dwa razy.
W oknie widoku lub wyszczególnieniu kliknij na nowo utworzoną kość , aby ją wyróżnić.
Naciśnij G i użyj myszy, aby przeciągnąć kość na prawą rękę .
Kliknij na drugą kość i naciśnij , aby przeciągnąć kość na lewej ręce .
Kliknij na górę prawej kości , aby wskazać wskazówkę.Naciśnij G , aby przeciągnąć i skierować kość w poziomie w prawo.
Kliknij na górę lewej kości tak, aby wskazówka została podświetlona .Naciśnij G , aby przeciągnąć i skierować kość w poziomie w lewo.
W menu szczegółów kliknij dwukrotnie i zmień nazwę swoich kości, aby można było łatwo odwołać się do nich później.
Ojczysta armatura
Po utworzeniu i pozycjonowaniu struktury kości musisz połączyć zbroję z obiektem siatki poprzez przypisanie zbroi do obiektu siatki.
W tym przewodniku powinieneś również używać funkcji Automatyczne wagi Blendera, gdy opiekujesz się armaturą, ponieważ automatycznie dodaje wagi i wpływa na twoją siatkę.
Aby przywiązać stalę do siatki:
Na górze okna widoku 3D kliknij rozwijaną listę trybów, a następnie przełącz się z powrotem do trybu obiektu .
Naciśnij AltA (Windows) lub ⌥A (Mac) aby odznaczyć każdy obiekt.
Przytrzymaj Shift i wybierz obiekt siatki a następnie ramę . Porządek wyboru jest ważny.
W oknie widoku kliknij prawym przyciskiem myszy na obiekcie siatki. Wyświetla się menu wyskakujące.
Wybierz Rodzica , a następnie z automatycznymi wagami .
Nadaj wierzchołki do kości
Mając twoją zbroję połączoną z obiektem siatki, możesz teraz przypisać wierzchołki siatki swoich kończyn, które będą w pełni wpływane przez ich odpowiednie kości.Jako sztywny model, każda kończyna będzie całkowicie się zgiąć i artikulować, gdy kości zostaną obrócone, co jest idealne dla nieorganicznej postaci, takiej jak robot.
Aby przypisać wpływ kości do lewej i prawej ręki:
W trybie obiektu wybierz obiekt siatki robota .
W menu rozwijanym trybu przełącz się na tryb edycji .
Na górze prawa w oknie widoku przełącz się na widok promieniowania rentgenowskiego za pomocą opcji podglądu materiału.
Przeciągnij i wybierz wierzchołki, które chcesz przesunąć za pomocą właściwej kości.
Przejdź do panelu Właściwości obiektu .
W sekcji Grupa wierzchołków , wybierz nazwę kości, którą chcesz przypisać, a następnie kliknij Przydział .
Powtórz kroki 4-6 dla pozostałych punktów kości i ramienia.
Przeciągnij i wybierz resztę wierzchołków w środku robota.
Przejdź do panelu Właściwości obiektu .
W sekcji Grupa Vertex wybierz Środkową kość i kliknij Nadaj .
Testuj
Możesz przetestować swój sprzęt w różnych pozach w trybie pozy. Ważne jest, aby przetestować swoje sprzęty po zastosowaniu lub zmianie wpływów przed wyeksportowaniem.
Aby przetestować zastosowane wpływy:
W trybie obiektu , wybierz dowolną część swojego modelu.
Na górze okna widoku 3D kliknij rozwijaną listę trybów, a następnie przełącz się na tryb Poza .
Przytrzymaj Shift i kliknij kość, którą chcesz przetestować, aby ją zaznaczyć, a następnie naciśnij R , aby przetestować rotację.
Naciśnij AltA ( ⌥A ) aby odznaczyć obecną kość, następnie wybierz i przetestuj inną kość.
Model robota jest teraz zrigowany siatką i gotowy do eksportu do Studio.Na potrzeby odniesienia możesz pobrać eksport końcowy ( ) modelu skonfigurowanego w tym przewodniku.