Samouczki dla średnio zaawansowanych

Skinowanie modelu humanoidalnego

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Model humanoidalny z siatką skinnującą to model postaci, który, gdy jest ustawiony w pozycji lub animowany, wygina się i rozciąga naturalnie w swoich stawach. Możesz stworzyć siatkę skinnującą używając narzędzia modelowania, takiego jak Blender lub Maya.

To zaawansowany przewodnik po skinowaniu modelu humanoidalnego do modelu R15 w programie Blender przy użyciu modelu humanoidalnego, który został ukończony w Rig a humanoid model. Przed skinowaniem modelu humanoidalnego powinieneś także zapoznać się z podstawowymi koncepcjami w Skin a simple mesh.

Aby skinować model humanoidalny w programie Blender, musisz:

  • Skonfigurować Blender z zamodelowanym modelem, aby zoptymalizować proces malowania wag z ustawieniami wizualizacji kości i Auto Normalize.
  • Malować wagi wierzchołków swoich obiektów siatki, balansując wpływ swoich wierzchołków pomiędzy dwoma lub więcej kośćmi architektury rig-u humanoidalnego.

Skonfiguruj Blender

Ten przewodnik wykorzystuje zamodelowany model ukończony w Rig a humanoid model. Możesz również pobrać zamodelowany projekt Blender, aby śledzić ten przewodnik.

Aby zoptymalizować proces skinowania sztywnego charakteru, najpierw skonfiguruj następujące ustawienia w swoim projekcie Blender:

Wizualizacja kości

Domyślnie Blender wyświetla obiekty kości jako kształty oktahedralne. Ten oryginalny kształt jest przydatny podczas pozycjonowania kości, ale może przeszkadzać podczas malowania wag. Aby pomóc w wizualizacji podczas procesu malowania wag, zmień wizualizację kości na patyki.

Aby zaktualizować wizualizację swoich kości:

  1. W trybie obiektów kliknij armaturę.

  2. W Właściwościach danych obiektu zmień wartość Wyświetl jako na Patyki.

Auto normalize

Ustawienie Auto Normalize wymusza równy wpływ na wierzchołki, aby wynosił jeden. To sprawia, że malowanie wag wielu siatek i kości jest bardziej efektywne, zapewniając, że każdy wierzchołek w twoim modelu jest w pełni wpływany przez przynajmniej jedną kość. Zobacz dokumentację Blendera na temat Auto Normalize w celu uzyskania dalszych informacji.

Auto Normalize zapobiega także przypadkom, w których wierzchołek jest w pełni wpływany przez wiele kości i może zapobiegać typowym błędom w malowaniu wag.

Bez Auto Normalize nie jest jasne, dopóki nie przetestujesz, że ta w pełni wpływana głowa jest również wpływana przez inną kość z powodu błędu malowania.
Z Auto Normalize, malowanie wpływu na niewłaściwą kość usuwa istniejący wpływ z pierwotnej kości. To ułatwia wychwytywanie i rozwiązywanie błędów.

Aby włączyć Auto Normalize:

  1. W Trybie obiektów, wybierz armaturę.
  2. Przytrzymaj Shift i wybierz dowolny obiekt siatki na swoim modelu.
  3. Na górze widoku 3D kliknij rozwijane menu trybu i przełącz na tryb Malowanie wag.
  4. Po prawej stronie widoku, rozwiń zakładkę Narzędzie.
  5. W sekcji Opcje, włącz Auto Normalize.

Malowanie wag

Malowanie wag stosuje określone wagi, lub wpływy, które kości będą miały na części siatki, korzystając z przepływu pracy malowania. Istnieją również dodatkowe sposoby zastosowania wpływów poprzez malowanie wag lub inne narzędzia, z których niektóre są omówione w Skin a simple mesh. Zobacz dodatkowe zasoby online, takie jak podstawowe przewodniki Blendera na temat Rigowania postaci i Grup wierzchołków, aby uzyskać więcej informacji na temat skinowania i stosowania wag.

Ten przewodnik będzie omawiał jeden proces malowania wag siatki głowy i ramion modelu humanoidalnego. Te techniki malowania wag mogą być używane do malowania wag reszty modelu.

Malowanie siatki głowy

Siatka głowy łączy się z górną częścią torsu na dolnych wierzchołkach szyi. Aby stworzyć realistyczne zgięcie w modelu, siatka głowy musi dzielić wpływ z kością głowy i kością górnej części torsu w pobliżu linii szyi.

Aby rozpocząć malowanie wag obiektu siatki głowy:

  1. W trybie obiektów kliknij armaturę, a następnie przytrzymaj Shift i kliknij obiekt siatki głowy.

  2. W rozwijanym menu trybu przełącz się na tryb Malowanie wag.

  3. Przytrzymaj Shift i kliknij kość górnej części torsu. Głowa powinna być całkowicie niebieska, ponieważ górna część torsu jeszcze nie wpływa na żadną z wierzchołków głowy.

  4. W prawym górnym rogu Widoku otwórz menu Narzędzie i ustaw siłę pędzla na 1.

  5. Z wybraną kością górnej części torsu maluj głowę swojego modelu w okolicy szyi. Możesz tymczasowo ukryć siatkę górnej części torsu w Outlinerze, aby mieć bezpośredni dostęp do dolnej części szyi.

  6. W dowolnym momencie sprawdź nałożone wpływy, przytrzymując Shift i deselectując kość górnej części torsu oraz wybierając kość głowy. Naciśnij R, aby obrócić kość głowy myszką i przetestować, jak obiekt siatki dzieli wpływy pomiędzy kością głowy a kością górnej części torsu.

  7. Jeśli wymagane jest dodatkowe malowanie, przytrzymaj Shift i wybierz kość, z której chcesz dodać lub usunąć wpływ, i użyj narzędzia Pędzel, aby zastosować.

Ostateczny rezultat malowania wag głowy modelu powinien zrównoważyć wpływy siatki głowy z kością głowy i kością górnej części torsu:

Kość głowy w pełni wpływa na siatkę Head_Geo od szyi w górę.
Kość górnej części torsu w pełni wpływa na siatkę Head_Geo od szyi w dół.

Malowanie siatek ramion

Podobnie jak w przypadku balansu wpływów między kością głowy a kością górnej części torsu, ramiona i nogi wymagają podobnego procesu malowania wag.

Prawe ramię zawiera prawą dłoń, prawą dolną ramię oraz prawą górną ramię, każdą z ich odpowiednimi kośćmi. Poniższe instrukcje dostarczają wskazówek dotyczących malowania wpływów do wszystkich obiektów siatki ramion. Następnie możesz zastosować te techniki do reszty siatek w swoim modelu.

Dłoń

Zaczynając od prawej dłoni, możesz zbalansować wpływy siatki pomiędzy kością dłoni a kością dolnej ramienia, aby stworzyć naturalne zgięcie w nadgarstku.

Aby malować wagi wpływów do prawej dłoni:

  1. Z trybu obiektów kliknij armaturę, przytrzymaj Shift, i kliknij geometrię prawej dłoni.

  2. W rozwijanym menu trybu przełącz się na tryb Malowanie wag. Z wybraną kością dłoni, możesz nacisnąć R i przetestować bieżącą rotację obiektu siatki dłoni.

  3. W prawym górnym rogu Widoku otwórz menu Narzędzie i ustaw siłę pędzla na 1.

  4. Z wybraną kością dolnej ramienia maluj dłoń swojego modelu w okolicy nadgarstka. Możesz tymczasowo ukryć siatkę dolnej ramienia w Outlinerze, aby uzyskać lepszy dostęp do nadgarstka.

  5. Podczas i po malowaniu wag do dłoni, naciśnij R z wybraną kością, aby przetestować rotację i elastyczność.

Dolna ramię

Po pomalowaniu wagi nadgarstka prawej dłoni, możesz przejść do zbalansowania wpływów siatki dolnej ramienia pomiędzy kością dolnej ramienia a kością górnej ramienia, aby stworzyć naturalne zgięcie w łokciu.

Aby malować wagi wpływów do dolnej ramienia:

  1. Przełącz się z powrotem do Trybu obiektów.

  2. Kliknij armaturę i przytrzymaj Shift i kliknij geometrię prawego dolnego ramienia.

  3. W rozwijanym menu trybu przełącz się na tryb Malowanie wag.

  4. Przytrzymaj Shift i odznacz inne kości poza kością dolnej ramienia. Możesz przetestować bieżącą rotację podświetlonej kości dolnej ramienia, naciskając R.

  5. Przytrzymaj Shift i wybierz kość górnej ramienia.

  6. Z wybraną kością górnej ramienia maluj dolne ramię swojego modelu w okolicy łokcia. Możesz tymczasowo ukryć siatkę górnej ramienia w Outlinerze, aby uzyskać lepszy dostęp do łokcia.

  7. Podczas i po malowaniu wag do dolnej ramienia, naciśnij R z wybraną kością dolnej ramienia, aby przetestować rotację i elastyczność.

Górna ramię

Po pomalowaniu wagi łokcia prawego dolnego ramienia możesz procederować do zbalansowania wpływów siatki górnego ramienia pomiędzy kością górnej ramienia a kością górnej części torsu, aby stworzyć naturalne zgięcie w okolicy pachy.

Aby malować wagi wpływów do górnej ramienia:

  1. Przełącz się z powrotem do Trybu obiektów.

  2. Kliknij armaturę i przytrzymaj Shift i kliknij geometrię prawego górnego ramienia.

  3. W rozwijanym menu trybu przełącz się na tryb Malowanie wag.

  4. Przytrzymaj Shift i odznacz inne kości poza kością górnej ramienia. Możesz przetestować bieżącą rotację podświetlonej kości górnej ramienia, naciskając R.

  5. Naciśnij R i przeciągnij mysz, aby obrócić górne ramię tak, aby ramię było poziome. To ułatwia dostęp do wierzchołków okolicy pachy.

  6. Przytrzymaj Shift i wybierz kość górnej części torsu.

  7. Z wybraną kością górnej części torsu maluj górne ramię swojego modelu w okolicy pachy. Możesz tymczasowo ukryć siatkę górnej części torsu w Outlinerze, aby uzyskać lepszy dostęp do łokcia.

  8. W trakcie i po malowaniu wag do dolnej ramienia, naciśnij R z wybraną kością górnej ramienia, aby przetestować rotację i elastyczność.

Ramię

Po pomalowaniu pachy, możesz przystąpić do zbalansowania wpływów siatki górnej części torsu pomiędzy kością górnej części torsu a kością górnej ramienia, aby stworzyć naturalne zgięcie w okolicy ramienia, gdy ramię jest poruszane. Ponieważ ten ruch jest subtelny, potrzebujesz tylko zastosować wpływ o częściowej siły do tych wierzchołków.

Aby malować wpływ o częściowej sile na górną część torsu:

  1. Przełącz się z powrotem do Trybu obiektów.

  2. Kliknij armaturę i przytrzymaj Shift i kliknij geometrię górnej części torsu.

  3. W rozwijanym menu trybu przełącz się na tryb Malowanie wag.

  4. Przytrzymaj Shift i odznacz inne kości poza kością górnej ramienia. Możesz przetestować bieżącą rotację podświetlonej kości górnej ramienia, naciskając R.

  5. W prawym górnym rogu Widoku otwórz menu Narzędzie i ustaw siłę pędzla na .25. Możesz chcieć dostosować to na podstawie wyników podczas testowania.

  6. Z wybraną kością górnej części torsu maluj górną część torsu swojego modelu w okolicy ramienia.

  7. W trakcie i po malowaniu wag do dolnej ramienia, naciśnij R z wybraną kością górnej ramienia, aby przetestować rotację i elastyczność swoich wpływów na górną część torsu.

Możesz kontynuować malowanie wag pozostałych kończyn swojego modelu, stosując te procesy. Po zakończeniu możesz wyeksportować swój skinnowany model jako .fbx, korzystając z ustawień eksportu Blendera do użytku w Studio. Jako odniesienie możesz pobrać projekt Blendera z w pełni skinnowanym modelem.

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.