Model humanoidalny z siatką skinnującą to model postaci, który, gdy jest ustawiony w pozycji lub animowany, wygina się i rozciąga naturalnie w swoich stawach. Możesz stworzyć siatkę skinnującą używając narzędzia modelowania, takiego jak Blender lub Maya.
To zaawansowany przewodnik po skinowaniu modelu humanoidalnego do modelu R15 w programie Blender przy użyciu modelu humanoidalnego, który został ukończony w Rig a humanoid model. Przed skinowaniem modelu humanoidalnego powinieneś także zapoznać się z podstawowymi koncepcjami w Skin a simple mesh.
Aby skinować model humanoidalny w programie Blender, musisz:
- Skonfigurować Blender z zamodelowanym modelem, aby zoptymalizować proces malowania wag z ustawieniami wizualizacji kości i Auto Normalize.
- Malować wagi wierzchołków swoich obiektów siatki, balansując wpływ swoich wierzchołków pomiędzy dwoma lub więcej kośćmi architektury rig-u humanoidalnego.
Skonfiguruj Blender
Ten przewodnik wykorzystuje zamodelowany model ukończony w Rig a humanoid model. Możesz również pobrać zamodelowany projekt Blender, aby śledzić ten przewodnik.
Aby zoptymalizować proces skinowania sztywnego charakteru, najpierw skonfiguruj następujące ustawienia w swoim projekcie Blender:
- Otwórz projekt Blender i skonfiguruj ustawienia wizualizacji kości.
- Włącz Auto Normalize, aby pomóc w optymalizacji procesu malowania wag.
Wizualizacja kości
Domyślnie Blender wyświetla obiekty kości jako kształty oktahedralne. Ten oryginalny kształt jest przydatny podczas pozycjonowania kości, ale może przeszkadzać podczas malowania wag. Aby pomóc w wizualizacji podczas procesu malowania wag, zmień wizualizację kości na patyki.
Aby zaktualizować wizualizację swoich kości:
W trybie obiektów kliknij armaturę.
W Właściwościach danych obiektu zmień wartość Wyświetl jako na Patyki.
Auto normalize
Ustawienie Auto Normalize wymusza równy wpływ na wierzchołki, aby wynosił jeden. To sprawia, że malowanie wag wielu siatek i kości jest bardziej efektywne, zapewniając, że każdy wierzchołek w twoim modelu jest w pełni wpływany przez przynajmniej jedną kość. Zobacz dokumentację Blendera na temat Auto Normalize w celu uzyskania dalszych informacji.
Auto Normalize zapobiega także przypadkom, w których wierzchołek jest w pełni wpływany przez wiele kości i może zapobiegać typowym błędom w malowaniu wag.
Aby włączyć Auto Normalize:
- W Trybie obiektów, wybierz armaturę.
- Przytrzymaj Shift i wybierz dowolny obiekt siatki na swoim modelu.
- Na górze widoku 3D kliknij rozwijane menu trybu i przełącz na tryb Malowanie wag.
- Po prawej stronie widoku, rozwiń zakładkę Narzędzie.
- W sekcji Opcje, włącz Auto Normalize.
Malowanie wag
Malowanie wag stosuje określone wagi, lub wpływy, które kości będą miały na części siatki, korzystając z przepływu pracy malowania. Istnieją również dodatkowe sposoby zastosowania wpływów poprzez malowanie wag lub inne narzędzia, z których niektóre są omówione w Skin a simple mesh. Zobacz dodatkowe zasoby online, takie jak podstawowe przewodniki Blendera na temat Rigowania postaci i Grup wierzchołków, aby uzyskać więcej informacji na temat skinowania i stosowania wag.
Ten przewodnik będzie omawiał jeden proces malowania wag siatki głowy i ramion modelu humanoidalnego. Te techniki malowania wag mogą być używane do malowania wag reszty modelu.
Malowanie siatki głowy
Siatka głowy łączy się z górną częścią torsu na dolnych wierzchołkach szyi. Aby stworzyć realistyczne zgięcie w modelu, siatka głowy musi dzielić wpływ z kością głowy i kością górnej części torsu w pobliżu linii szyi.
Aby rozpocząć malowanie wag obiektu siatki głowy:
W trybie obiektów kliknij armaturę, a następnie przytrzymaj Shift i kliknij obiekt siatki głowy.
W rozwijanym menu trybu przełącz się na tryb Malowanie wag.
Przytrzymaj Shift i kliknij kość górnej części torsu. Głowa powinna być całkowicie niebieska, ponieważ górna część torsu jeszcze nie wpływa na żadną z wierzchołków głowy.
W prawym górnym rogu Widoku otwórz menu Narzędzie i ustaw siłę pędzla na 1.
Z wybraną kością górnej części torsu maluj głowę swojego modelu w okolicy szyi. Możesz tymczasowo ukryć siatkę górnej części torsu w Outlinerze, aby mieć bezpośredni dostęp do dolnej części szyi.
W dowolnym momencie sprawdź nałożone wpływy, przytrzymując Shift i deselectując kość górnej części torsu oraz wybierając kość głowy. Naciśnij R, aby obrócić kość głowy myszką i przetestować, jak obiekt siatki dzieli wpływy pomiędzy kością głowy a kością górnej części torsu.
Jeśli wymagane jest dodatkowe malowanie, przytrzymaj Shift i wybierz kość, z której chcesz dodać lub usunąć wpływ, i użyj narzędzia Pędzel, aby zastosować.
Ostateczny rezultat malowania wag głowy modelu powinien zrównoważyć wpływy siatki głowy z kością głowy i kością górnej części torsu:


Malowanie siatek ramion
Podobnie jak w przypadku balansu wpływów między kością głowy a kością górnej części torsu, ramiona i nogi wymagają podobnego procesu malowania wag.
Prawe ramię zawiera prawą dłoń, prawą dolną ramię oraz prawą górną ramię, każdą z ich odpowiednimi kośćmi. Poniższe instrukcje dostarczają wskazówek dotyczących malowania wpływów do wszystkich obiektów siatki ramion. Następnie możesz zastosować te techniki do reszty siatek w swoim modelu.
Dłoń
Zaczynając od prawej dłoni, możesz zbalansować wpływy siatki pomiędzy kością dłoni a kością dolnej ramienia, aby stworzyć naturalne zgięcie w nadgarstku.
Aby malować wagi wpływów do prawej dłoni:
Z trybu obiektów kliknij armaturę, przytrzymaj Shift, i kliknij geometrię prawej dłoni.
W rozwijanym menu trybu przełącz się na tryb Malowanie wag. Z wybraną kością dłoni, możesz nacisnąć R i przetestować bieżącą rotację obiektu siatki dłoni.
W prawym górnym rogu Widoku otwórz menu Narzędzie i ustaw siłę pędzla na 1.
Z wybraną kością dolnej ramienia maluj dłoń swojego modelu w okolicy nadgarstka. Możesz tymczasowo ukryć siatkę dolnej ramienia w Outlinerze, aby uzyskać lepszy dostęp do nadgarstka.
Podczas i po malowaniu wag do dłoni, naciśnij R z wybraną kością, aby przetestować rotację i elastyczność.
Dolna ramię
Po pomalowaniu wagi nadgarstka prawej dłoni, możesz przejść do zbalansowania wpływów siatki dolnej ramienia pomiędzy kością dolnej ramienia a kością górnej ramienia, aby stworzyć naturalne zgięcie w łokciu.
Aby malować wagi wpływów do dolnej ramienia:
Przełącz się z powrotem do Trybu obiektów.
Kliknij armaturę i przytrzymaj Shift i kliknij geometrię prawego dolnego ramienia.
W rozwijanym menu trybu przełącz się na tryb Malowanie wag.
Przytrzymaj Shift i odznacz inne kości poza kością dolnej ramienia. Możesz przetestować bieżącą rotację podświetlonej kości dolnej ramienia, naciskając R.
Przytrzymaj Shift i wybierz kość górnej ramienia.
Z wybraną kością górnej ramienia maluj dolne ramię swojego modelu w okolicy łokcia. Możesz tymczasowo ukryć siatkę górnej ramienia w Outlinerze, aby uzyskać lepszy dostęp do łokcia.
Podczas i po malowaniu wag do dolnej ramienia, naciśnij R z wybraną kością dolnej ramienia, aby przetestować rotację i elastyczność.
Górna ramię
Po pomalowaniu wagi łokcia prawego dolnego ramienia możesz procederować do zbalansowania wpływów siatki górnego ramienia pomiędzy kością górnej ramienia a kością górnej części torsu, aby stworzyć naturalne zgięcie w okolicy pachy.
Aby malować wagi wpływów do górnej ramienia:
Przełącz się z powrotem do Trybu obiektów.
Kliknij armaturę i przytrzymaj Shift i kliknij geometrię prawego górnego ramienia.
W rozwijanym menu trybu przełącz się na tryb Malowanie wag.
Przytrzymaj Shift i odznacz inne kości poza kością górnej ramienia. Możesz przetestować bieżącą rotację podświetlonej kości górnej ramienia, naciskając R.
Naciśnij R i przeciągnij mysz, aby obrócić górne ramię tak, aby ramię było poziome. To ułatwia dostęp do wierzchołków okolicy pachy.
Przytrzymaj Shift i wybierz kość górnej części torsu.
Z wybraną kością górnej części torsu maluj górne ramię swojego modelu w okolicy pachy. Możesz tymczasowo ukryć siatkę górnej części torsu w Outlinerze, aby uzyskać lepszy dostęp do łokcia.
W trakcie i po malowaniu wag do dolnej ramienia, naciśnij R z wybraną kością górnej ramienia, aby przetestować rotację i elastyczność.
Ramię
Po pomalowaniu pachy, możesz przystąpić do zbalansowania wpływów siatki górnej części torsu pomiędzy kością górnej części torsu a kością górnej ramienia, aby stworzyć naturalne zgięcie w okolicy ramienia, gdy ramię jest poruszane. Ponieważ ten ruch jest subtelny, potrzebujesz tylko zastosować wpływ o częściowej siły do tych wierzchołków.
Aby malować wpływ o częściowej sile na górną część torsu:
Przełącz się z powrotem do Trybu obiektów.
Kliknij armaturę i przytrzymaj Shift i kliknij geometrię górnej części torsu.
W rozwijanym menu trybu przełącz się na tryb Malowanie wag.
Przytrzymaj Shift i odznacz inne kości poza kością górnej ramienia. Możesz przetestować bieżącą rotację podświetlonej kości górnej ramienia, naciskając R.
W prawym górnym rogu Widoku otwórz menu Narzędzie i ustaw siłę pędzla na .25. Możesz chcieć dostosować to na podstawie wyników podczas testowania.
Z wybraną kością górnej części torsu maluj górną część torsu swojego modelu w okolicy ramienia.
W trakcie i po malowaniu wag do dolnej ramienia, naciśnij R z wybraną kością górnej ramienia, aby przetestować rotację i elastyczność swoich wpływów na górną część torsu.
Możesz kontynuować malowanie wag pozostałych kończyn swojego modelu, stosując te procesy. Po zakończeniu możesz wyeksportować swój skinnowany model jako .fbx, korzystając z ustawień eksportu Blendera do użytku w Studio. Jako odniesienie możesz pobrać projekt Blendera z w pełni skinnowanym modelem.
