Samouczki dla średnio zaawansowanych

Rigowanie modelu humanoidalnego

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Model humanoidalnego charakteru R15, taki jak te, które tworzą awatary użytkowników, składa się z 15 oddzielnych obiektów siatki. Podobnie jak w przypadku rigowania prostej siatki, możesz powiązać lub rodzic grupę siatek do wewnętrznego rig. Modele składające się z wielu siatek wymagają dodatkowych kroków, aby je rigować w zewnętrznym narzędziu modelującym, takim jak Blender lub Maya.

Ta zaawansowana instrukcja obejmuje proces rigowania modelu humanoidalnego w Blenderze z wykorzystaniem dostarczonego szablonu i modelu humanoidalnego. Ten krok rigowania jest wymagany przed skórkowaniem modelu humanoidalnego. Powinieneś być zaznajomiony z rigowaniem podstawowego modelu przed kontynuowaniem.

Aby rigować model humanoidalny w Blenderze:

Skonfiguruj Blender

Aby rozpocząć tworzenie humanoidalnej siatki z rigowaniem, najpierw skonfiguruj następujące elementy w swoim projekcie Blender:

Importuj model

Podczas rigowania modelu upewnij się, że używany model postaci spełnia specyfikacje postaci awatara Studio. W tej instrukcji zaimportuj model referencyjny Loli do projektu szablonu manekina.

Aby zaimportować swój model:

  1. W Blenderze przejdź do Plik > Otwórz i wybierz Rig_and_Attachments_Template.blend.

  2. Przejdź do Plik > Importuj > FBX (.fbx) i zaimportuj plik modelu referencyjnego Loli.

  3. W razie potrzeby zmień skalę modelu, aby mniej więcej odpowiadała skali struktury kości armatury. Możesz zaznaczyć wszystkie geometrie siatki w Outlinerze i nacisnąć G, aby przemieścić, a następnie S, aby zmienić rozmiar obiektów siatki, przeciągając mysz.

Wizualizacje widoków

Aby uzyskać lepszą wizualizację i dostęp do swoich obiektów kości, ustaw, aby obiekty kości były zawsze wyświetlane na pierwszym planie w Widoku.

Aby ustawić wizualizację kości:

  1. W Widoku, kliknij na dowolnej kości w swojej armaturze.
  2. W panelu Edytora Właściwości wybierz zakładkę Właściwości Danych Obiektu.
  3. Rozwiń Wyświetlanie w Widoku, przejdź do właściwości Wyświetl i włącz Na Przód.

W dowolnym momencie w procesie skórkowania możesz również przełączyć jedną z różnych opcji podglądu materiałów w prawym górnym rogu swojego Widoku 3D, aby zmienić wizualizację modelu postaci, na przykład włączając widok rentgenowski lub teksturowy.

Ustaw kości i armaturę

W tej instrukcji skonfiguruj lustrzane odbicie w osi X, aby wprowadzać symetryczne zmiany do lewej i prawej kości przed ich ponownym pozycjonowaniem na zaimportowanym modelu. Staraj się utrzymywać symetrię, gdy tylko to możliwe, podczas rigowania modelu.

Włącz lustrzane odbicie w osi x

Ustawienie lustrzanego odbicia w osi X pozwala na utrzymanie symetrii pomiędzy lewymi i prawymi kościami poprzez lustrzane odbicie zmian ich pozycji. Aby zredukować problemy z pozowaniem i animowaniem, ważne jest, aby zachować symetrię w strukturze kości, gdy tylko to możliwe.

Aby skonfigurować lustrzane odbicie w osi X:

  1. W Trybie Obiektu wybierz swoją armaturę, klikając na dowolną kość.

  2. Przełącz się na Tryb Edycji (Tab).

  3. W prawym panelu bocznym Widoku rozszerz panel Narzędzi i włącz Lustrzane Odbicie w Osi X.

Pozycjonowanie kości

Po dodaniu modelu do projektu możesz ponownie ustawić kości dostarczone w szablonie, aby dopasować je do struktury postaci. W większości przypadków każda kość powinna być umieszczona w centrum odpowiadających jej obiektów siatki, na przykład kość Głowy powinna być wyśrodkowana w obiekcie siatki Head_Geo.

Pozycjonowanie kości może różnić się w zależności od przypadku użycia i może wymagać ponownego rozpatrzenia po malowaniu wag oraz testowaniu, jeśli pewna poza lub animacja nie działa zgodnie z zamierzeniami.

Aby pozycjonować swoje indywidualne kości:

  1. W Trybie Obiektu kliknij na kość, którą zamierzasz ponownie ustawić, aby ją wyróżnić.

  2. Z rozwijanej listy Trybu przełącz się na Tryb Edycji.

  3. Kliknij na czubek kości, aby czubek został wyróżniony, a następnie naciśnij G. Czubek kości porusza się razem z kursorem.

  4. Przeciągnij tę kość, aby wyrównać ją z wewnętrznym środkiem modelu, a następnie kliknij, aby ustawić pozycję kości.

  5. Kliknij i trzymaj kółko myszy lub użyj jednego z różnych widoków perspektywy, aby potwierdzić, że kość znajduje się w obiekcie siatki.

Rodzic armaturę

Po ustawieniu struktury kości musisz rodziczyć armaturę kości do modelu. Musisz rodziczyć wszystkie 15 obiektów siatki do jednej armatury.

W tym przykładzie obiekty siatki są rodziczone do armatury z pustymi grupami, aby zilustrować przypisanie grup wierzchołków oraz proces malowania wag w następnej instrukcji Skórkowanie modelu humanoidalnego.

Aby rodziczyć model do armatury:

  1. Przełącz się na Tryb Obiektu.

  2. W Outlinerze filtruj swoje obiekty siatki, wpisując "geo" w pasku wyszukiwania.

  3. Zaznacz wszystkie obiekty siatki w Outlinerze, trzymając Shift i klikając na pierwszy i ostatni obiekt siatki.

  4. Przy wyróżnionych siatkach, trzymaj Shift i kliknij na obiekt Armatury w Widoku lub Outlinerze.

  5. Kliknij prawym przyciskiem myszy w Widoku i wybierz Rodzic > Z Pustymi Grupami.

Przypisz siatki do kości

Teraz, gdy połączyłeś swoją armaturę z obiektem siatki, możesz przypisać wierzchołki swoich poszczególnych kończyn, aby były w pełni wpływane przez odpowiadającą im kość. Po zakończeniu tego procesu model będzie gotowy do skórkowania. Zobacz Skórkowanie modelu humanoidalnego po instrukcje dotyczące stosowania wielu wpływów kości do siatki.

Aby przypisać pełny wpływ do obiektu siatki głowy:

  1. W Trybie Obiektu kliknij na obiekt siatki głowy, aby go wyróżnić.

  2. Przełącz się na Tryb Edycji.

  3. Wybierz wszystkie wierzchołki obiektu siatki, naciskając A.

  4. Po zaznaczeniu wszystkich wierzchołków głowy przejdź do panelu Właściwości Obiektu po prawej stronie ekranu.

  5. W sekcji Grupa Wierzchołków panelu wybierz nazwę kości, którą chcesz przypisać do geometrii głowy i kliknij Przypisz.

Możesz szybko przechodzić przez wszystkie swoje obiekty siatki w tym trybie, wybierając następny obiekt siatki w Outliner i przypisując go do odpowiedniej Grupy Wierzchołków. W tej instrukcji przypisz wszystkie obiekty siatki twojej postaci do odpowiednich kości.

Aby szybko przypisać grupy wierzchołków do reszty siatek ciała:

  1. W panelu Outliner kliknij kropkę obok obiektu, który zamierzasz edytować. Kropka zmienia się na aktywną ikonę edycji po naciśnięciu.

  2. Jeśli wierzchołki nie są zaznaczone, naciśnij A, aby zaznaczyć wszystkie wierzchołki.

  3. W panelu Właściwości Obiektu > sekcja Grupy Wierzchołków, wybierz odpowiednią grupę wierzchołków i kliknij Przypisz. Możesz użyć paska wyszukiwania, aby znaleźć konkretną nazwę grupy wierzchołków.

Test

Możesz testować i pozować kości oraz przypisane do nich obiekty siatki w Trybie Pozowania. Ważne jest, aby testować model po zastosowaniu lub edytowaniu jakichkolwiek wpływów.

Aby przejść do trybu Pozowania i przetestować swoje pozy:

  1. W Trybie Obiektu wybierz dowolną część swojego modelu.

  2. Kliknij na rozwijanej liście Trybów, a następnie przełącz się na Tryb Pozowania.

  3. Przytrzymaj Shift i kliknij kość, którą chcesz przetestować, aby ją wyróżnić, a potem naciśnij R, aby przetestować rotację.

  4. Naciśnij AltA (A), aby odznaczyć aktualną kość, a następnie ponownie wybierz i przetestuj inną kość.

Na tym etapie, jeśli wszystkie Twoje obiekty siatki są wpływane przez odpowiadające im kości, możesz eksportować ten model rigowany jako .fbx do użycia w Studio lub przejść do następnego etapu Skórkowania modelu humanoidalnego.

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.