Model postaci humanoida R15, takich jak te, które składają się na postacie awatara użytkownika, składa się z 15 pojedynczych obiektów siatki.Podobnie do zrigowania prostego siatki, możesz wiązać lub rodzicować grupę siatek do wewnętrznego szkieletu.Modele składające się z wielu siatek wymagają dodatkowych kroków do ustawienia w narzędziu modelowania strony trzeciej, takim jak Blender lub Maya.
Ta zaawansowana instrukcja obejmuje proces zrigowania modelu humanoidowego w Blenderze za pomocą dostarczonego szablonu i modelu humanoidowego.Ten krok montażu jest wymagany przed skórkowaniem modelu humanoidowego.Powinieneś być zaznajomiony z przygotowaniem podstawowego modelu przed kontynuacją.
Aby skonfigurować model humanoida w Blenderze:
- Importuj model postaci do pliku szablonowego, aby łatwo uzyskać gotową strukturę kości R15.
- Twórz, skaluj i pozycjonuj kości symetrycznie dla postaci humanoidalnej.
- Rodzic wiele siatek do pojedynczej konstrukcji ramy, aby wiązać szkieletowy ryg.
- Przydziel pełny wpływ każdemu obiektowi siatki i kości poprzez przypisanie wpływów.
Ustaw blender
Aby rozpocząć tworzenie wytrenowanej siatki ludzkiej, najpierw skonfiguruj następujące w projekcie Blender:
- Importuj model postaci Lola w projekcie Blendera szablonu manekinowego.
- Skonfiguruj swoje wizualizacje okna widoku, aby zoptymalizować proces montażu.
Importuj model
Podczas montowania modelu upewnij się, że model postaci, którego używasz, spełnia specyfikację postaci Avatar Studio.Dla tego przewodnika, importuj model referencyjny Lola do projektu szablonu manekinu.
Aby zaimportować model:
W Blenderze przejdź do Plik > Otwórz i wybierz Rig_and_Attachments_Template.blend.
Nawiguj do Pliku > Importuj > FBX (.fbx) i importuj plik referencyjny model Lola.
Jeśli jest to wymagane, skaluj model do przybliżonego dopasowania do skali struktury kości zbrojeniowej.Możesz wybrać wszystkie geometrie siatki w Outlinerze i naciśnij G , aby przesunąć i S skalować obiekty siatki, przeciągając myszkę.
Wizualizacje okna widoku
Dla lepszej wizualizacji i dostępu do twoich obiektów kości ustaw swoje obiekty kości, aby zawsze były wyświetlane przed oknem widoku.
Aby ustawić wizualizację kości:
- W oknie widoku kliknij którąkolwiek z kości w twojej zbroi.
- W panelu edytora właściwości wybierz zakładkę danych obiektu.
- Rozszerz wygląd okna widoku, przejdź do właściwości Pokaż , a następnie włącz Na przodzie .
W dowolnym momencie procesu skórkowania możesz również przełączyć jedną z różnych opcji podglądów materiałów w prawym górnym rogu twojego 3D Viewport, aby zmienić wizualizację modelu postaci, taką jak włączenie widoku rentgenowskiego lub tekstury.
Ustaw kości i zbroję
W tym przewodniku skonfiguruj lusterkowanie osi X, aby wprowadzić symetryczne zmiany w lewej i prawej kości przed przesunięciem kości do importowanego modelu.Spróbuj zachować symetrię, gdy tylko to możliwe, podczas przymocowywania modelu.
Włącz lusterko osi x
Ustawienie lustra osi X pozwala utrzymać symetrię z lewym i prawym kośćmi, odzwierciedlając zmiany w ich pozycji.Aby zmniejszyć problemy z pozowaniem i animowaniem, ważne jest, aby zachować symetrię ze strukturą kości, gdy tylko to możliwe.
Aby skonfigurować lusterko osi X:
W trybie obiektu , wybierz swoją konstrukcję szkieletową poprzez kliknięcie na dowolną kość.
Przełącz się na tryb edycji ( Tab ).
Na prawym boku okna widoku rozszerz panel narzędzi i włącz Lustro osi X .
Kości pozycyjne
Po dodaniu modelu do projektu możesz przesunąć kości dostarczone w szablonie, aby pasowały do struktury postaci.W większości przypadków każda kość powinna być umieszczona w środku odpowiadających obiektów siatki, takich jak kość głowy umieszczona w obiekcie siatki Head_Geo.
Pozycjonowanie kości może się różnić w zależności od przypadku użycia i może wymagać ponownego przeglądu po malowaniu wagi i testowaniu, jeśli pewna poza lub animacja nie działa tak, jak zamierzał.
Aby umieścić poszczególne kości:
W trybie obiektu kliknij na kość kość , którą zamierzasz przesunąć, aby ją wyróżnić.
Z menu rozwijanego Trybu przełącz się na Tryb Edytowania .
Kliknij na wskazówkę kości , aby wskazówka została podświetlona, a następnie naciśnij G. Górna część kości porusza się z twoim kursoром.
Przesuń tę kość, aby dostosować się do środka wewnętrznego modelu, a następnie kliknij, aby ustawić pozycję kości.
Kliknij i przytrzymaj koło przewijania myszy lub użyj jednego z różnych widoków perspektywy, aby zweryfikować, czy kość znajduje się w obiekcie siatki.
Ojczysta armatura
Po umieszczeniu struktury kości musisz przypiąć kość zbrojną do modelu. Musisz przypiąć wszystkie 15 obiektów siatki do jednej zbroi.
W tym przykładzie obiekty siatki są powiązane z konstrukcją za pomocą pustych grup, aby zilustrować proces przypisywania grupy punktów i malowania wagi w następującym przewodniku Skórka modelu humanoidowego, który pokazuje proces przypisywania grupy punktów.
Aby przydzielić model do konstrukcji:
Przełącz się na tryb obiektu .
W menu szczegółów filtruj obiekty siatki, wpisując "geo" w pasek wyszukiwania.
Wybierz wszystkie obiekty siatki w Outlinerze, trzymając Shift i klikając na pierwszy i ostatni obiekt siatki.
Z podświetlonymi siatkami, przytrzymaj Shift i kliknij obiekt zbrojenia w oknie widoku lub wyszukiwarkę.
Kliknij prawym przyciskiem w oknie widoku i wybierz Rodzica > z pustymi grupami .
Nadaj siatki do kości
Teraz, gdy połączyłeś swoją konstrukcję z obiektem siatki, możesz przypisać wierzchołki poszczególnych kończyn do pełnego wpływu jednej odpowiedniej kości.Po zakończeniu tego procesu model będzie gotowy do skórowania.Zobacz Skórę modelu humanoidowego dla instrukcji dotyczących zastosowania wielu wpływów kości do siatki.
Aby przydzielić pełny wpływ do siatki głowy:
W trybie obiektu , kliknij na obiekt głowy mesh , aby go wyróżnić.
Przełącz się na tryb edycji .
Wybierz wszystkie wierzchołki obiektu siatki, naciskając A.
Po zaznaczeniu wszystkich punktów głowy przejdź do panelu Właściwości obiektu po prawej stronie ekranu.
W sekcji Grupa wierzchołków na panelu wybierz nazwę kości, do której chcesz przypisać geometrię Głowy, i kliknij Przydział .
Możesz szybko powtarzać wszystkie swoje obiekty siatki w tym trybie, wybierając następny obiekt siatki w Outlinerze i przypisując go odpowiedniej grupie wierzchołków.Dla tego przewodnika, przypisz wszystkie obiekty siatki postaci do ich odpowiedniej kości .
Aby szybko przypisać grupy wierzchołków do reszty siatek ciała:
W panelu Outliner, kliknij punkt obok obiektu, który zamierzasz edytować. Punkt przełącza się na aktywny edytor, gdy zostanie naciśnięty.
Jeśli wierzchołki nie są podświetlone, naciśnij A, aby wybrać wszystkie wierzchołki.
W sekcji Właściwości obiektu > Grupy wierzchołków , wybierz odpowiednią grupę wierzchołków i kliknij Nadaj .Możesz użyć paska wyszukiwania, aby znaleźć określoną nazwę grupy wierzchołków.
Testuj
Możesz testować i pozować kości i ich przypisane obiekty siatki w trybie pozowania. Ważne jest, aby przetestować swój model po zastosowaniu lub edytowaniu jakichkolwiek wpływów.
Aby przełączyć się do trybu pozy i przetestować swoje pozy:
W trybie obiektu , wybierz dowolną część swojego modelu.
Kliknij rozwijaną listę trybów, a następnie przełącz się na tryb Poza .
Przytrzymaj Shift i kliknij kość, którą chcesz przetestować, aby ją zaznaczyć, a następnie naciśnij R , aby przetestować rotację.
Naciśnij AltA ( ⌥A ) aby odznaczyć obecną kość, następnie wybierz i przetestuj inną kość.
Na tym etapie, jeśli wszystkie twoje obiekty siatki są wpływane przez ich odpowiednie kości, możesz eksportować ten zrigowany model jako .fbx do użytku w Studio lub kontynuować do następnego etapu Skórka modelu humanoidowego.