Skórkowany mesh to rigowany mesh, który naturalnie ugina się i elastycznie podczas pozowania lub animacji wewnętrznego szkieletu. Możesz stworzyć skórkowany mesh korzystając z zewnętrznego narzędzia do modelowania, takiego jak Blender lub Maya. Skinowanie musi być zakończone po tym, jak model zostanie rigowany.
Ten przewodnik obejmuje proces rigowania, a następnie skinowania prostego modelu drzewa w Blenderze z 3 kośćmi. Aby zapoznać się z podstawami rigowania, zapoznaj się z Rig a simple mesh przed kontynuowaniem tego przewodnika.
Aby skinować prosty mesh, musisz:
- Skonfigurować Blendera na względne jednostki sceny Studio przed zaimportowaniem modelu.
- Utworzyć, zmienić rozmiar i ustawić kości wewnątrz armatury.
- Powiązać mesh z armaturą, aby połączyć szkielet ze obiektem mesha.
- Malować wagi mesha, aby przypisać, które części mesha będą poruszać się razem z która kością.
Skonfiguruj Blendera
Aby rozpocząć proces tworzenia skórkowanego mesha, najpierw skonfiguruj następujące elementy w swoim projekcie Blendera:
- Otwórz nowy projekt Ogólny w Blenderze.
- Wybierz domyślny kształt, kamerę i światła, a następnie naciśnij Delete.
Importuj model
W tym przewodniku zaimportujesz model klonowego drzewa do Blendera jako swój obiekt mesh.
Aby zaimportować model do Blendera:
Na pasku górnym kliknij Plik. Pojawi się okno kontekstowe.
Wybierz Importuj, a następnie format pliku modelu, który importujesz. W tym przykładzie wybierz FBX (.fbx) i model referencyjny .fbx. Model wyświetli się w widoku 3D.

Utwórz strukturę kości
Teraz, gdy Twój model jest już w Blenderze, dodaj armaturę i kości do swojego obiektu mesha. Armatura to obiekt oddający strukturę szkieletu, który działa jako kontener dla kości, podczas gdy kości to obiekty, które kontrolują ruch i deformację grupy wierzchołków, lub grupy wierzchołków, które otaczają kość.
Dodaj armaturę
Armatura jest strukturą niezbędną do dodawania kości do swojego mesha. Po dodaniu armatury możesz tworzyć i repositionować dowolną liczbę kości wewnątrz swojego obiektu mesha.
Aby dodać armaturę:
Na górze widoku 3D wybierz Dodaj → Armatura.
Aby lepiej zobrazować kości, w navizacji po lewej stronie edytora Właściwości, przejdź do Właściwości obiektów armatury.
W sekcji Widok w widoku przejdź do właściwości Pokaż, a następnie włącz Z Przodu.

Ustaw kości
Kiedy dodasz armaturę do swojego projektu, Blender również dodaje jedną kość do armatury na domyślnej pozycji i skali. Możesz obracać i skalować kość, aby dokładniej odzwierciedlić wewnętrzną strukturę swojego obiektu mesha.
Aby przełożyć kość:
Kliknij na obiekt kości, aby go podświetlić.
Na górze widoku 3D kliknij rozwijane menu trybu, a następnie przełącz na Tryb Edycji.
Kliknij na czubek kości i naciśnij G. Czubek kości porusza się z Twoim kursorem.
Przesuń tę kość, aby wyrównać ją ze środkiem wewnętrznym modelu, a następnie kliknij, aby ustawić pozycję kości.
Naciśnij i przytrzymaj rolkę myszki, aby przesunąć kamerę wokół obiektu mesha, aby zobaczyć różne widoki i kąty, aby upewnić się, że kość jest wyśrodkowana w obiekcie mesha.
Dodaj dodatkowe kości
W tym przewodniku potrzebujesz 3 kości w swoim meshu, aby drzewo mogło się poruszać i obracać w trzech punktach.
Aby dodać dodatkowe kości do armatury:
Wciąż będąc w Trybie Edycji, kliknij na czubek kości.
Naciśnij E i przeciągnij myszkę w górę. To wydłuża dodatkową kość z pierwotnej kości głównej.
Powtórz ten proces dla drugiej kości.
Naciśnij i przytrzymaj rolkę myszki, aby przesunąć kamerę wokół obiektu mesha, aby zobaczyć różne widoki i kąty, aby upewnić się, że kości są wewnątrz obiektu mesha. Przesuń kości w razie potrzeby.
W Outlinerze rozwiń obiekt Armatura. Hierarchia kości armatury wyświetli się.
W Outlinerze kliknij dwukrotnie i zmień nazwę każdej kości. Nazwy obiektów kości pozostają takie same przy imporcie obiektu mesha do Studio.
Powiąż armaturę
Po utworzeniu i ustawieniu struktury kości, musisz połączyć armaturę z obiektem mesha, powiązując armaturę z obiektem mesha.
Ten przewodnik wykorzystuje funkcję Automatyczne Wagi Blendera, gdy powiązujesz armaturę, ponieważ automatycznie dodaje wagi i wpływy do Twojego mesha. Może to zaoszczędzić czas podczas procesu malowania wag.
Aby powiązać armaturę z meshem:
Na górze widoku 3D, kliknij na rozwijane menu trybu, a następnie przełącz ponownie do Trybu Obiektu.
Naciśnij AltA (Windows) lub ⌥A (Mac), aby odznaczyć każdy obiekt.
Przytrzymaj shift i wybierz obiekt mesha, a następnie armaturę. Kolejność wyboru jest ważna.
W widoku, kliknij prawym przyciskiem na obiekt mesha. Pojawi się okno kontekstowe.
Wybierz Rodzic, a następnie Z Automatycznymi Wagami.
Malowanie wag
Gdy Twoja armatura jest połączona z obiektem mesha, możesz użyć procesu malowania wag, aby zmienić ilość wpływu (wagi), jaki kości będą miały na konkretne wierzchołki, aby umożliwić bardziej naturalny ruch i elastyczność.
Blender reprezentuje siłę wagi za pomocą gradientu od niebieskiego do czerwonego, gdzie niebieski reprezentuje wartość 0, a czerwony reprezentuje wartość w pełni wpływaną, równą 1. Wierzchołki na obiekcie mesha, które są pomalowane na czerwono, będą w pełni wpływane przez obrót tej konkretnej kości, podczas gdy wierzchołki, które są żółte lub zielone, będą częściowo wpływane przez obrót kości.
Możesz szybko przypisać wpływ za pomocą narzędzia Pędzel w trybie Malowanie Wag w Blendera, używając narzędzi pędzla Rysuj, Dodaj lub Odejmij. Dla każdego pędzla możesz ustawić wagę wpływu i promień w ustawieniach Narzędzi po prawej stronie Widoku.

Aby zoptymalizować proces malowania, skonfiguruj ustawienia wizualizacji i pędzla przed malowaniem wpływów do mesha.
Ustawienia
Podczas przypisywania wpływów dla skomplikowanych modeli, możesz skonfigurować następujące ustawienia Blendera, aby zoptymalizować proces Malowania Wag.
Wizualizacja kości
Domyślnie Blender wyświetla obiekty kości jako kształty ośmiościenne. Ten oryginalny kształt jest przydatny podczas ustawiania kości wewnątrz rig, ale może przeszkadzać podczas malowania. Aby pomóc w wizualizacji procesu malowania wag, zmień wizualizację kości na pręty.
Aby zaktualizować wizualizację swoich kości:
W Trybie Obiektu, wybierz Armaturę.
W nawigacji po lewej stronie edytora Właściwości, przejdź do Właściwości danych obiektów.
Zmień wartość Wyświetl jako na Pręt.
Auto normalizacja
Ustawienie Auto Normalizuj wymusza wpływ na Twoich wierzchołkach, aby wynosił jeden. To czyni malowanie wag bardziej efektywnym, zapewniając, że każdy wierzchołek w Twoim modelu jest w pełni wpływany przez przynajmniej jedną kość. W tym przewodniku Auto Normalizuj pozwala na szybkie zastosowanie pełnego wpływu do całego mesha, a następnie dokonywanie drobnych korekt dla każdej kości.
Aby włączyć Auto Normalizuj:
W Trybie Obiektu, wybierz Armaturę.
Przytrzymaj shift i wybierz obiekt mesha.
Na górze widoku 3D, kliknij na rozwijane menu trybu, a następnie przełącz na tryb Malowanie Wag.
Po prawej stronie widoku kliknij zakładkę Narzędzie.
W sekcji Opcje włącz Auto Normalizuj.
Pędzel projektowany
Pędzel projektowany pozwala na łatwe zastosowanie wpływu przez mesh, a nie tylko na jego powierzchnię. Jest to przydatne podczas malowania wpływów na meshach, które mogą być geometrycznie warstwowe, takich jak liście drzewa.
Aby skonfigurować pędzel projektowany:
W Trybie Obiektu, wybierz Armaturę.
Przytrzymaj shift i wybierz obiekt mesha.
Na górze widoku 3D, kliknij na rozwijane menu trybu, a następnie przełącz do Malowanie Wag.
Po prawej stronie widoku kliknij na zakładkę Narzędzie.
Rozwiń sekcję Zaawansowane, a następnie odznacz Tylko Przednie Powierzchnie.
Rozwiń sekcję Zasięg, a następnie wybierz Projektowane.
Malowanie wpływów
Z ustawionym pędzlem projektowanym, możesz teraz zacząć zastosować wpływ na drzewo. Skorzystaj z ustawienia Auto Normalizuj malując pełny czerwony wpływ na całe drzewo do dolnej kości, a następnie przypisz częściowy wpływ do środkowych i górnych kości.
Dolna kość
Dolna kość powinna w pełni wpływać na ruch całego drzewa, począwszy od pnia.
Aby zacząć malować wpływ na dolną kość:
W Trybie Obiektu, przytrzymaj shift, wybierz kości, a następnie obiekt mesha.
Na górze widoku 3D, kliknij na rozwijane menu trybu, a następnie przełącz na Malowanie Wag.
Przytrzymaj shift i kliknij na dolną kość.
Użyj narzędzi pędzla, aby pomalować czerwoną strefę wpływu od podstawy kości i reszty drzewa.
Gdy kość jest podświetlona, przetestuj, czy kość wpływa na cały model, naciskając R i obracając mysz. Pomaluj wszelkie wierzchołki, które nie są poprawnie wpływane, aby zastosować na nie wpływ.
Środkowa kość
Środkowa kość reprezentuje większość liści powyżej dolnej kości. Dla subtelniejszego efektu, stosuj wpływ na 50% (zielony) z dolnej kości do góry.
Aby pomalować wpływ na środkową kość:
W Trybie Malowania Wag, naciśnij AltA (Windows) lub ⌥A (Mac), aby odznaczyć bieżący obiekt kości.
Przytrzymaj shift i kliknij na środkową kość.
Po prawej stronie widoku kliknij zakładkę Narzędzie.
Zmień wartość Waga na .5.
Zaczynając od obszaru na środkowej kości, maluj środkowy i górny obszar drzewa.
Naciśnij R, aby obrócić kość i przetestować wpływ pod różnymi kątami.
Górna kość
Górna kość powinna wpływać na górny obszar liści powyżej środkowej kości. Pomaluj ten górny obszar używając 25% wpływu (turkusowy) dla bardziej naturalnego efektu.
Aby pomalować wpływ na górną kość:
W Trybie Malowania Wag, naciśnij AltA (Windows) lub ⌥A (Mac), aby odznaczyć bieżący obiekt kości.
Przytrzymaj shift i kliknij na górną kość.
Po prawej stronie widoku kliknij zakładkę Narzędzie.
Zmień wartość Waga na 0.25.
Zaczynając od obszaru na górnej kości, maluj górny obszar drzewa.
Naciśnij R, aby obrócić kość i przetestować wpływ pod różnymi kątami.
Po malowaniu wag dla każdej kości, każda sekcja tego drzewa powinna być teraz wpływana przez dolne, środkowe lub górne kości. Dolna kość w pełni kontroluje pień drzewa, podczas gdy środkowe i górne kości mają zmniejszony wpływ na gałęzie i liście.
Test
Wažne jest ciągłe testowanie wpływów Twojej kości w trakcie procesu malowania wag.
Blender pozwala testować i pozować kości podczas malowania, jeśli zarówno armatura, jak i mesh są wybrane w Trybie Obiektowym przed przłączeniem do trybu Malowania Wag. Ta funkcjonalność hybrydowego pozowania i malowania wag nie działa, chyba że wybierzesz zarówno armaturę, jak i mesh przed wejściem w tryb Malowania Wag.
Aby przetestować swoje malowanie wag:
W Trybie Obiektu, wybierz Armaturę.
Przytrzymaj shift i wybierz obiekt mesha.
Na górze widoku 3D kliknij na rozwijane menu trybu, następnie przełącz na tryb Malowanie Wag.
Przytrzymaj shift i kliknij kość, którą chcesz przetestować, a następnie naciśnij R, aby przetestować obrót.
Naciśnij AltA (⌥A), aby odznaczyć bieżącą kość, następnie ponownie wybierz i przetestuj inną kość.
Twój model S1 drzewa jest teraz skórkowanym meshem i gotowy do eksportu do Studio. Plik projektu Blendera oraz ostateczny eksport (.fbx) są dostępne dla odniesienia.