ケージング は、アバターキャラクターの キャップメッシュコンポーネント を更新するプロセスです。要素を正しく穿戴するために、您のアバターキャラクターの キャップメッシュオブジェクト を更新する必要があります。
このチュートリアルは、頭のみにモデリングの変更を適用するため、ケージングの指示は次の ヘッド_アウターケージ オブジェクトにのみ適用されます。如果您がキャラクターの他の部分にジオメトリ変更を行う場合、您はまた、_アウターケージ オブジェクトを調整して、彫刻変更に対応する必要が
キャラクターを始めるには:
レイアウトタブから、 頭 、 外側ケージ 、および頭オブジェクト以外のすべてを 2>アウトライン2> に隠します。
With the ヘッドアウターケージ を選択し、 オブジェクトプロパティ > ビューポートディスプレイ に移動し、1> ディスプレイアス1> を4>ワイヤー4>に設定します。この設定を7> 固定7>に戻すと、0> ソリッ
クリックしてヘッドアウターケージオブジェクトと編集モードに切り替えます。
X軸シンメトリクス と トポロジーミラー を有効にして、ケージにシンメトリカルなベクトル変更を行っていることを確認してください。
切り替えて 編集モードへ 。
グラブツール を使用して、G をクリックし、グリッドメッシュ のパーツをクリックして、ゴブリンの頭メッシュに正確に合わせます。次のことを念頭に置いてください:
ケージの вершинуを削除しないでください。 遺失の вершинуは、衣類のアクセサリーの装備に問題を引き起こす可能性があります。
頭の檻のベースを編集する場合は、頭の檻のベースが上半身のケージのトップと一致することを確認してください。
選択モードでは、Shift を長押しし、複数のベクトル/エッジ/面をクリックして、ジオメトリを選択して編集します。
垂直をグラブしてヘッド_Geo メッシュに移動して、メッシュがインターセクトし、ケージの垂直を移動することで、メッシュがヘッド_メッシュを完全に覆うかどうかを確認できます。
メッシュオブジェクトの可視性を切り替えて、視界とアクセスを向上させます。
ワイヤーフレームが頭のメッシュに締め付けられた後、ディスプレイアスをソリッドに戻し、交差するベクトルをスポットチェックして修正します。
あなたの最終製品には、ヘッドメッシュの直接上にある檻のメッシュが含まれており、ヘッドメッシュのソリッドセクションを介してヘッド_ジオメトリが交差することはありません。