ケージ化は、アバターキャラクターのcage mesh componentを更新するプロセスです。キャラクターが正しくレイヤード衣服やアクセサリーを着用できるようにするためには、デフォルトのテンプレートケージメッシュオブジェクトをカスタムキャラクターに対して行った彫刻の変更に合わせて更新する必要があります。
このチュートリアルは、頭部のモデリング変更のみに適用されるため、以下のケージ化手順はHead_OuterCageオブジェクトにのみ適用されます。他の部分にジオメトリ変更を加えた場合は、それら特定の**_OuterCage**オブジェクトも彫刻の変更に合わせて調整する必要があります。


キャラクターのケージ化を始めるには:
レイアウトタブから、Head_OuterCageおよびHead_Geoオブジェクトを除くすべてのものをアウトライナーで非表示にします。

Head_OuterCageを選択した状態で、Object Properties > Viewport Displayに移動し、Display AsをWireに設定します。作業が完了したら、この設定をSolidに戻します。
Head_OuterCageオブジェクトをクリックして、Edit Modeに切り替えます。
X軸対称およびトポロジー ミラーを有効にして、ケージに対して対称的な頂点変更を行っていることを確認します。

Edit Modeに切り替えます。
Grab tool(G)を使用して、ケージメッシュの一部をクリックして掴み、ゴブリンの頭メッシュにぴったり合うように整えます。次のことを常に考慮してください:
ケージの頂点を決して削除しないこと。 欠けた頂点が衣服アクセサリーの装備にエラーや問題を引き起こす可能性があります。
ヘッドケージの底を編集する場合は、ヘッドケージの底が上半身のケージの上部と整合することを確認してください。
異なる選択モードで、Shiftを押しながら複数の頂点/エッジ/面を選択してジオメトリを編集できます。
頂点を掴んでHead_Geoメッシュ内に移動させ、メッシュが交差する位置を確認し、ケージの頂点を移動させてケージメッシュが頭メッシュをちょうど覆うまで調整できます。
異なるメッシュオブジェクトの可視性を切り替えて、頂点の可視性とアクセスを向上させます。
ワイヤーフレームが頭メッシュにぴったりフィットしたら、Display AsをSolidに戻し、交差している頂点を確認して修正します。
最終的な製品は、Head_Geoジオメトリがケージのソリッドセクションを通って交差していない状態で、頭メッシュの真上に配置されたケージメッシュを特徴とするべきです。
