ケージ化は、アバターキャラクターのcage mesh componentを更新するプロセスです。キャラクターがレイヤードアクセサリーを正しく着用できるようにするためには、カスタムキャラクターに加えたスカルプトの変更に合わせて、デフォルトのテンプレートケージメッシュオブジェクトを更新する必要があります。
このチュートリアルは頭部のモデリング変更にのみ適用されるため、以下のケージ化手順はHead_OuterCageオブジェクトにのみ適用されます。キャラクターの他の部分にジオメトリの変更を加えた場合は、それらの特定の**_OuterCage**オブジェクトもスカルプトの変更に合わせて調整する必要があります。


キャラクターのケージ化を始めるには:
Layoutタブで、Head_OuterCageとHead_Geoオブジェクト以外のすべてをOutlinerで非表示にします。

Head_OuterCageを選択した状態で、Object Properties > Viewport Displayに移動し、Display AsをWireに設定します。
Editモードに切り替え、X-Axis symmetryとTopology Mirrorを有効にして、ケージに対して対称的な頂点の変更を行っていることを確認します。

Grabツール(G)を使用して、ケージメッシュの部分をクリックして掴み、ゴブリンの頭部メッシュにぴったり合うように調整します。以下の点に注意してください:
ケージの頂点を決して削除しないでください。 欠落した頂点は、衣服アクセサリーの装備にエラーや問題を引き起こす可能性があります。
頭部ケージの基部を編集する場合、Headケージの基部がUpperTorsoケージの上部と一致することを確認してください。
異なる選択モードで、Shiftを押しながら複数の頂点/エッジ/面をクリックしてジオメトリを選択し、編集します。
頂点を掴んでHead_Geoメッシュに移動させることで、メッシュが交差する場所を確認し、ケージの頂点を動かしてケージメッシュが頭部メッシュをちょうど覆うようにします。
異なるメッシュオブジェクトの可視性を切り替えて、頂点の可視性とアクセスを改善します。
ワイヤーフレームが頭部メッシュにぴったり合ったら、Display AsをSolidに戻し、交差している頂点を確認して修正します。
最終的な製品は、Head_Geoジオメトリがケージの固体部分を通過せず、頭部メッシュの上に直接座っているケージメッシュを特徴とするべきです。
