ケージ は、アバターキャラクターの ケージメッシュコンポーネント を更新するプロセスです。キャラクターがレイヤーの服装やアクセサリーを正しく着用できるようにするには、カスタムキャラクターに行った彫刻変更に合わせてデフォルトのテンプレートケージメッシュオブジェクトを更新する必要があります。
このチュートリアルでは、頭にモデリング変更を適用するのみなので、以下のケージング指示は ヘッド_アウターケージ オブジェクトにのみ適用されます。キャラクターの他の部分に幾何学変更を行う場合は、特定の _OuterCage オブジェクトを調整して、彫刻変更に合わせる必要があります。


キャラクターを檻すことを開始するには:
レイアウトタブから始めて、 ヘッド_アウターケージ と ヘッド_ジオ オブジェクトを除いて、アウトライナーのすべてを非表示にします。
ヘッド_アウターケージ を選択し、 オブジェクトプロパティ > ビューポートディスプレイ に移動し、 表示として ワイヤー に設定します。終了したら、この設定を ソリッド に戻します。
クリックして ヘッドアウターケージ オブジェクト、そして 編集モード に切り替えます。
X軸シンメトリー と トポロジーミラー を有効にして、ケージに対して対称的な頂点変更を行っていることを確認します。
切り替えて 編集モード に。
使用する グラブツール ( G ) をクリックし、籠のメッシュの一部を捕捉し、ゴブリンヘッドメッシュに合わせて正確に配置します。次のことを覚えておいてください:
ケージの頂点を決して削除しない。 欠落する頂点は、衣類のアクセサリ装備にエラーや問題を引き起こす可能性があります。
頭部ケージのベースを編集する場合、頭部ケージのベースが上半身ケージのトップと一致するように確認してください。
異なる選択モードでは、Shift を長押しし、複数のベクトル/エッジ/面を選択して編集して、ジオメトリを選択して編集します。
ベクトルを捕捉してヘッド_ジオメッシュに移動し、メッシュが交差する場所をチェックし、ケージメッシュが頭メッシュを覆うまで、ケージベクトルを移動することで、締密なフィットを確認できます。
異なるメッシュオブジェクトの表示を切り替えて、視界と垂直方向へのアクセスを向上させます。
ワイヤーフレームが頭のメッシュに厳密にフィットした後、 表示する を ソリッド に戻し、交差する頂点をスポットチェックして修正します。
最終製品には、ケージのソリッド部分を通り抜けてヘッドメッシュに直接乗るケージメッシュが含まれる必要があります。Your final product should feature a cage mesh that sits directly over the head mesh without any of the Head_Geo geometry intersecting through the solid sections of the cage.
