キャギングキャラクタヘッド

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ケージ は、アバターキャラクターの ケージメッシュコンポーネント を更新するプロセスです。キャラクターがレイヤーの服装やアクセサリーを正しく着用できるようにするには、カスタムキャラクターに行った彫刻変更に合わせてデフォルトのテンプレートケージメッシュオブジェクトを更新する必要があります。

このチュートリアルでは、頭にモデリング変更を適用するのみなので、以下のケージング指示は ヘッド_アウターケージ オブジェクトにのみ適用されます。キャラクターの他の部分に幾何学変更を行う場合は、特定の _OuterCage オブジェクトを調整して、彫刻変更に合わせる必要があります。

デフォルトのヘッドケージメッシュは、彫刻された頭にはもう合わない
調整後のヘッドケージメッシュ

キャラクターを檻すことを開始するには:

  1. レイアウトタブから始めて、 ヘッド_アウターケージヘッド_ジオ オブジェクトを除いて、アウトライナーのすべてを非表示にします。

  2. ヘッド_アウターケージ を選択し、 オブジェクトプロパティ > ビューポートディスプレイ に移動し、 表示として ワイヤー に設定します。終了したら、この設定を ソリッド に戻します。

  3. クリックして ヘッドアウターケージ オブジェクト、そして 編集モード に切り替えます。

  4. X軸シンメトリートポロジーミラー を有効にして、ケージに対して対称的な頂点変更を行っていることを確認します。

  5. 切り替えて 編集モード に。

  6. 使用する グラブツール ( G ) をクリックし、籠のメッシュの一部を捕捉し、ゴブリンヘッドメッシュに合わせて正確に配置します。次のことを覚えておいてください:

    1. ケージの頂点を決して削除しない。 欠落する頂点は、衣類のアクセサリ装備にエラーや問題を引き起こす可能性があります。

    2. 頭部ケージのベースを編集する場合、頭部ケージのベースが上半身ケージのトップと一致するように確認してください。

    3. 異なる選択モードでは、Shift を長押しし、複数のベクトル/エッジ/面を選択して編集して、ジオメトリを選択して編集します。

    4. ベクトルを捕捉してヘッド_ジオメッシュに移動し、メッシュが交差する場所をチェックし、ケージメッシュが頭メッシュを覆うまで、ケージベクトルを移動することで、締密なフィットを確認できます。

    5. 異なるメッシュオブジェクトの表示を切り替えて、視界と垂直方向へのアクセスを向上させます。

    6. ワイヤーフレームが頭のメッシュに厳密にフィットした後、 表示するソリッド に戻し、交差する頂点をスポットチェックして修正します。

最終製品には、ケージのソリッド部分を通り抜けてヘッドメッシュに直接乗るケージメッシュが含まれる必要があります。Your final product should feature a cage mesh that sits directly over the head mesh without any of the Head_Geo geometry intersecting through the solid sections of the cage.