Blenderの設定

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各テンプレートのBlenderプロジェクトファイルには、生の .fbx テンプレートファイルには含まれていない追加のヘルパー構成が含まれています。Blenderを使用してキャラクター作成プロセスを行う予定がある場合は、テンプレートの .blend バージョンに含まれる追加情報とその機能を理解することが重要です。

階層

以下は、各Blenderテンプレートファイルに含まれる内容の内訳です:

  • ケージ: キャラクターの外部体ケージメッシュ15個を含みます。
  • 関節: 以下のオブジェクトを含む親アーマチュアオブジェクト:
    • キャラクターのリギングアーマチュアを構成するボーン
    • アバターの外観を構成する_Geoメッシュオブジェクト。
    • 装備したときにアクセサリーが取り付けられる場所を定義する_Attアタッチメントオブジェクト。
    • 顔のアニメーションデータやポーズを保存するためのアニメーションデータ
  • フィルサン: これらのオブジェクトは、スタジオのベースプレートに似た中立的な照明でキャラクターをプレビューできるようにするために使用されます。これらはアバターキャラクターの一部ではありません。
頭部関連メッシュ
Blenderプロジェクト階層

無効化されたオブジェクト

Blenderのテンプレートプロジェクトファイルを使用していると、アタッチメントオブジェクトのように、Viewportのアイコン を切り替えても常に非表示になっているオブジェクトがあることに気付くかもしれません。アタッチメントオブジェクトは通常、キャラクター作成プロセスの終わりまで変更されないため、これらのオブジェクトにはViewportで無効化 の設定が有効になっており、特にオブジェクトの可視性を一括で切り替える際にプロジェクトの整理を効率的にします。

無効化されたオブジェクトにアクセスする必要がある場合は、次の手順に従ってViewportで無効化のトグルにアクセスしてください:

  1. Outlinerで、フィルタドロップダウンをクリックします。

  2. Viewportで無効化フィルタを有効にします。

  3. Outliner内の各オブジェクトの横にViewportで無効化アイコン が表示されるようになります。アイコンを切り替えて、オブジェクトの無効化状態を変更します。

カスタムスキントーン

Blenderプロジェクトファイルには、ユーザーがスキントーンをカスタマイズした場合にRobloxでの表示に似たカスタムスキントーンをプレビューできるシェーダー構成が含まれています。

全透明または部分透明のテクスチャは、適用されたテクスチャを通して基になる Part.Color を露出させ、ユーザーがカスタムスキントーンでアバターキャラクターをパーソナライズできるようにします。

低い不透明度を使用して基礎の肌色を露出させ、下着、眉、口、目に完全に不透明な色を適用するテクスチャマップの例。
同じテクスチャマップを使用している同じアバターキャラクター。各モデルには、テクスチャマップが完全な色を適用する場所を除いて、異なる基礎の部品色があります。

スキントーンのプレビュー

Blenderプロジェクトファイルには、Studioでの表示方法に似たカスタムスキントーンをプレビューするためのシェーダー構成が含まれています。これらのカスタムカラーはモデルとともにエクスポートされませんが、Robloxのカスタムスキンカラーとテクスチャがどのように見えるかの迅速な視覚リファレンスを提供します。

このBlenderシェーダー構成に関しては、以下の要件を考慮してください:

  • テクスチャが期待通りにレンダリングされるように、Viewport Shadingモードに切り替える必要があります。
  • テクスチャを交換する際、ノーマルマップのカラースペースがSRGBに戻り、NonColorにならない場合があります。これが発生した場合、ノーマルマップが正しくレンダリングされるように戻す必要があります。

Blenderでキャラクターのスキントーンをプレビューするには:

  1. レイアウトで、Head_Geoのような任意のジオメトリオブジェクトを選択します。
  2. シェーディングタブに移動します。
  3. ノードパネルでオブジェクトが選択されていることを確認します。
  4. Mixノードに接続されているPartColorノードを見つけます。
  5. 参照用のカスタムスキントーンを適用するために、ノード上で色と値を選択します。

エクスポートの設定

スキントーンのプレビューは、Robloxにおけるテンプレートの色とトーンの互換性を確認するための重要な要素ですが、最終的な .fbx ファイルにカラーテクスチャマップが自動的にパッケージされるのを防ぎます。モデルをエクスポートする前にこれを解決する方法は二つあります:

  1. シェーディングタブで、Mixノードを切断し、ColorMapノードで置き換えます。
  2. テクスチャを別の画像ファイルとして手動でエクスポートし、後でStudioに追加します。

どちらのエクスポートワークフローを実行するかの手順については、テクスチャをエクスポートを参照してください。

シーンスケール

モデリングアプリケーションでRobloxのアセットを作成する際、.fbx エクスポートが正しくスケールされていることを確認することが重要です。エクスポート時に、変換 > スケールの適用FBX単位スケールに設定します。

インポート時にスケールの問題が発生した場合は、Blender FBXスケーリングを参照して代替アプローチを確認してください。

アニメーション範囲

顔のアニメーションを持つカスタムキャラクターの場合、タイムライン範囲が0から330に設定されていることを確認します:

  1. アニメーションパネルの右上で、開始0に設定します。

  2. アニメーションパネルの右上で、終了330に設定します。

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