ブレンダー構成

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各テンプレートの Blender プロジェクトファイルには、生の .fbx テンプレートファイルに含まれない追加のヘルパー構成が含まれています。キャラクター作成プロセスでブレンダーを使用する意向がある場合、テンプレートの .blend バージョンに含まれる追加と、それらが行うことを理解することが重要です。

階層

次に、各ブレンダーテンプレートファイルに含まれるものの概要が示されます:

  • ケージ : キャラクターの15の外部ボディケージメッシュを含む:

  • ジョイント : 親のアーマチュアオブジェクトに含まれる次のオブジェクト:

    • キャラクターのリギングアーマチュアを構成する 。:
    • アバターの外外見を構成する _Geo メッシュオブジェクト。:
    • 装備時にアクセサリがどこに付属するかを定義する _Att 添付オブジェクト。:
    • 顔アニメーションデータとポーズの保存用の アニメーションデータ :
  • 満たす そして 太陽 : これらのオブジェクトは照明を提供し、スタジオベースプレートに似た中立な照明でキャラクターをプレビューできるようにします。これらはアバターキャラクターの一部ではありません。

Head-Related Meshes
Blender プロジェクトの階層

無効なオブジェクト

Blender のテンプレートプロジェクトファイルを使用すると、付属オブジェクトなどの一部のオブジェクトが、ビューポートに非表示になるアイコンを切り替えても、ビューポートに永久に隠されていることに気付くかもしれません。付属オブジェクトは、キャラクター作成プロセスの終わりまで修正されないことが多いため、これらのオブジェクトは ビューポートで無効にする を有効にして、特に大量のオブジェクトビジビリティの切り替え時にプロジェクトの組織化をより効率的にすることができます。

無効なオブジェクトにアクセスする必要がある場合は、次の指示に従って ビューポートで無効にする トグルにアクセスします:

  1. アウトライナーで、 フィルタ ドロップダウンをクリックします。

  2. ビューポートで無効にする フィルタ並べ替え有効にします。

  3. The ビューポートで無効にする アイコン が、アウトライナーのすべてのオブジェクトの横に現在表示されます。アイコンを切り替えて、オブジェクトの無効状態を変更します。

カスタムスキントーン

ブレンダープロジェクトファイルには、ユーザーがスキントーンをカスタマイズすると、Roblox で表示されるように、カスタムスキントーンをプレビューできるシェダー構成が含まれています。

完全または部分的な透明度を持つテクスチャは、適用されたテクスチャを通じて基本の Part.Color を明らかにし、ユーザーがカスタムスキントーンでアバターキャラクターを個人化できるようにします。

低い不透明度を使用して基本的な肌の色を明らかにし、完全に不透明な色を下着、眉毛、口、目に適用するテクスチャマップの例。
同じテクスチャマップを使用した同じアバターキャラクター。各モデルには、テクスチャマップが全色を適用している場所を除き、ベースパーツの色が異なります。

スキンのトーンをプレビュー

ブレンダープロジェクトファイルには、Studio で表示されるようにカスタムスキントーンをプレビューできるシェダー構成が含まれています。これらのカスタム色はモデルと一緒にエクスポートされませんが、Roblox でカスタムスキンカラーとテクスチャがどのように見えるかの迅速なビジュアル参照を提供できます。

このブレンダーシェダー構成では、次の要件を踏まえてください:

  • テクスチャが期待通りにレンダリングされるには、 ビューポートシェーディング モードに切り替える必要があります。
  • テクスチャを交換すると、通常のマップのカラースペースは SRGB から NonColor に戻ります。これが発生すると、正常なマップが正しくレンダリングされるために、元に戻す必要があります。

Blender でキャラクターのスキントーンをプレビューするには:

  1. In レイアウト , select any geometry object, such as Head_Geo .
  2. シェーディング タブに移動します。
  3. ノードパネルで、 オブジェクト が選択されていることを確認します。
  4. パーツカラー ノードを見つけて、 ミックス ノードに付属している。
  5. ノード上の色と値を選択して、参照のカスタムスキントーンを適用します。

エクスポート設定

スキントーンプレビューは、RobloRoblox(ロブロックス) でテンプレートの色とトーンの互換性を確認するための重要な要素ですが、色のテクスチャマップが最終の .fbx ファイルと自動的にパッケージ化されるのを防ぎます。モデルをエクスポートする前に解決する方法は 2つあります:

  1. シェーディングタブで、 ミックス ノードを切断し、 カラーマップ ノードに置き換えます。
  2. テクスチャを手動で別の画像ファイルとしてエクスポートし、後でStudio に追加します。

どちらのエクスポートワークフローを実行するかの指示は、エクスポートテクスチャ を参照してください。

シーンスケール

モデリングアプリケーションで Roblox アセットを作成するときは、.fbx 輸出スケールが正しく減算されるように確認することが重要です。The ファイルタイプはオブジェクトをスケールし、つまりあなたは作業スケールを 変更する必要があります。テンプレートファイルはすでにこのスケーリングを適用しています。

このスケーリングを実行するには、次の手順でプロジェクト内のシーンスケールプロパティを変更できます:

  1. プロパティパネルで、 シーンプロパティ タブに移動します。
  2. ユニットセクションで、 ユニットスケール0.01センチメートル に変更します。

また、ファイルをエクスポートするときにスケーリングを変更できます:

  1. ナビゲート to ファイル > エクスポート > FBX (.fbx) .
  2. セット 変換 > スケール.01 に。

アニメーションレンジ

顔アニメーションを持つカスタムキャラクターの場合、タイムライン範囲が 0 から 330 の間に設定されていることを確認してください:

  1. アニメーションパネルの右上で、クリックして 開始0 に設定します。

  2. アニメーションパネルの右上隅で、クリックして 終了330 に設定します。