Blender の構成

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各テンプレートの Blender プロジェクトファイルには、 raw .fbx テンプレートファイルに含まれていない追加のヘルパー設定が含まれています。Blender をキャラクター作成プロセスに使用する予定である場合は、テンプレートのバージョン .blend の追加を理解することが重要です。

階層

次の表には、各 Blender テンプレートファイルに含まれる内容が示されています:

  • ケージ : キャラクターの 15 の外部ボディケージメッシュを含む。
  • 共同のアーマチュアオブジェクト : 次のオブジェクトを含む親アーマチュアオブジェクト:
    • キャラクターのリグアーマチャーを構成する
    • アバターの外外見を構成する _Geo メッシュオブジェクト。
    • アクセサリーが装備されるときに接続する場所を定義する _Att アタッチメントオブジェクト。
    • フェイシャルアニメーションのデータとポーズの保存用アニメーションデータ。
  • FillSun :これらのオブジェクトは、照明を提供し、スタジオのベースプレートのような中立の照明でキャラクターをプレビューできます。これらはアバターキャラクターではありません。
Blender プロジェクト ヘラルキー

オブジェクトを無効にする

Blender のテンプレートプロジェクトファイルを使用すると、オブジェクト、例えばアタッチメントオブジェクト、がビューポートで永久に隠されることに気づくかもしれません。これは、オブジェクトがキャラクター作成プロセスの終わりにまで変更されることが多いためです。ブルッ

無効なオブジェクトにアクセスする必要がある場合は、次の指示に従って ビューポートで無効化 トグルにアクセスしてください:

  1. In your Outliner, click the フィルター dropdown.

  2. Viewport で無効 フィルタ並べ替え有効化します。

  3. ビューポートで無効 アイコンが [Outliner] のすべてのオブジェクトの隣に表示されます。アイコンを切り替えて、オブジェクトの状態を変更します。

カスタムスキントーン

Blender プロジェクトファイルには、ユーザーがスキンをカスタマイズすると、Roblox のように表示されるようにシェダーの構成が含まれています。

透明または部分的に透明なテクスチャには、Part.Color 以下のテクスチャを適用して、ユーザーがカスタムスキンの色でアバターをカスタマイズできるようにします。

透明度の低いオープンテクスチャマップの例、内部のスキンの色を表示し、完全に不透明な色を適用するために、低いオープンテクスチャを使用します。
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同じテクスチャマップを使用している同じアバターキャラクター。各モデルには、テクスチャマップが適用される場所以外の異なる部品の色があります。
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スキンのプレビュー

Blender プロジェクトファイルには、Studio で見えるようにカスタムスキンのトーンをプレビューできるシェダー構成が含まれています。これらのカスタムの色は、モデルとしてエクスポートされませんが、RobloRoblox(ロブロックス) でカスタムスキンの色とテクスチャがどのように見えるかをクイックにビジュアル参照できます。

この Blender シェダー構成の場合、次の要件を慮慮してください:

  • テクスチャが期待通りにレンダリングされるように、 ビューポートシェーディング モードに切り替える必要があります。
  • テクスチャを交換すると、通常のマップの色領域が SRGB ではなく NonColor に戻ります。これが発生すると、通常のマップが適切にレンダリングされるように戻す必要がある場合があります。

Blender でキャラクターのスキンの色をプレビューするには:

  1. In レイアウト で、 ヘッド_ジオ などの任意のジオメトリオブジェクトを選択します。
  2. Go to the シェーディング tab.
  3. ノードパネルで、 オブジェクト を選択してください。
  4. Find the パーツカラー ノード that is attached to the ミックス ノード.
  5. ノードに色と値を選択して、参照カスタムスキンのトーンを適用します。

エクスポート設定

スキンのトーンプレビューは、Roblox のテンプレートの色と音声の一致を確認するのに重要な要素ですが、色のテクスチャマップが最終の .fbx ファイルと自動的にパックされることを防ぐことができます。モデルをエクスポートする前にこれを解決する方法は 2つあります:

  1. シェーディングタブで、ミックス ノードを切断し、カラーマップ ノードに置き換えます。
  2. テクスチャを別々の画像ファイルとしてエクスポートし、Studio で後で追加します。

For instructions on how to perform either export workflow, see テクスチャのエクスポート .

シーンスケール

モデリングアプリケーションで Roblox アセットを作成するときは、エクスポートされた .fbx ファイルのサイズを正確に確認することが重要です。 .fbx ファイルタイプは、オブジェクトを 100 でスケールします。これは、作業スケールを

このスケーリングを実行するには、2つの方法があります。次のステップを使用して、プロジェクトでスケーリングプロパティを変更できます:

  1. プロパティパネルで、 シーンプロパティ タブに移動します。
  2. In the Units section, change the ユニットスケール to 0.01 and the 長さ to 1>センチメートル1> .

あるいは、ファイルをエクスポートするときにスケーリングを変更できます:

  1. Navigate to ファイル > エクスポート > FBX (.fbx) .
  2. Transform > Scale.01 に設定します。

アニメーション範囲

顔アニメーションのカスタムキャラクターの場合、タイムライン範囲を 0 から 330 の間に設定してください:

  1. アニメーションパネルの右上隅で、開始 を 0 に設定します。

  2. アニメーションパネルの右上隅で、終了を330に設定します。