目に完全に不可視なテクスチャを適用して、キャラクターのビジュアル効果をより非人間的にすることができます。目のテクスチャを編集する前に、2つの目のオブジェクトにテクスチャを共有して、両方を同時にテクスチャすることをジョインします。その後、目の外側から外側に、内側から内側に、および外側から外�
目のメッシュオブジェクトをテクスチャするには:
テクスチャ画像の解像度を上げます。
In the Outliner, toggle the ビューポートで隠す option for the ヘッド_Geo , 下の歯_Geo 、 , 1> 舌_Geo 、1> 、 4> 上の歯_Geo 、4> . 残りの目のメッシュオブジェクトが表示されます。
オブジェクトモードでは、Shift を長押しして、 LeftEye_Geo と RightEye_Geo の両方をクリックします。その後、1> Join1> ( 4> Ctrl4> 6>
テクスチャペイントモードに切り替えます。
[描画] ツールがアクティブである状態で、外側の目の影のための次のブラシ設定を設定します:
In Brush Settings, set 範囲 to 50 と 強度 を 1> 1.01> に設定します。
In Color Picker, select 黒い .
In the Texture Paint 3D ビューウィンドウ で、アイオブジェクトを完全に黒にペイントします。これは外側のアイシャドウの基本となります。
[描画] ツールがアクティブである状態で、外側の目の影のための次のブラシ設定を設定します:
In Brush Settings, set 範囲 to 75px and 強度 to 1> 1.01> .
In Color Picker, select a 深い黄色 .
In the Texture Paint 2D ビューウィンドウ で、カーソルを目のテクスチャに一致する UV マップの中央に揃えます。各目の中心を 4-6 回クリックして、ベースシャドウの上に外側の目の色を作成します。
可視性のために、Head_Geo の可視性を有効にし、カメラを前向きのビューにリオリエントします。
次の提案を使用して内側の目の色をペイントしてください:
クリックしてシンメトリーボタンを X シンメトリー ボタンを押すと、シンメトリーを有効にします。これをオフにすると、非対称のアセットを作成するときにシンメトリーを有効にできません。
オーバーレイビューオプションで、 ワイヤーフレームのジオメトリビューを有効にする 。このオーバーレイをオフにすることができます。スポットチェックするときにこのオーバーレイをオフにすることができます。
内側の目のためにブラシ設定を更新:
[ブラシ設定] で、範囲を5ピクセルに設定します。この範囲を変更すると、F を長押ししてペイントすると、すばやくこの範囲を変更できます。
In Color Picker, select a strong red シェード for the inner eye.
定期的にヘッドメッシュを見えるにすることで、モデルの残りの部分と目のテクスチャが共通して機能することを確認します。
ピューピルのためにブラシ設定を更新:
[ブラシ設定] で、5ピクセル の範囲を設定します。この範囲を変更すると、F を長押ししてペイントすることで、すばやくこの範囲を変更できます。
In Color Picker, select a bright red シェード for the 子供のための.
ブラシツールを使用して、モデルのup をペイントします。
テクスチャペイントを完了した後、 編集モード に戻ります。
両方の目のオブジェクトにシフトクリックし、Pを押し、 By Loose Parts を選択して、2つのメッシュを分離する。
残りのメッシュを元の RightEye_Geo または LeftEye_Geo 名に変更します。