モデリング、時にはスカルプティングとして知られるものは、モデルやメッシュのジオメトリを形作るプロセスです。このガイドでは、独自のキャラクター形状を作成する前に確認すべき重要な概念とヒントを説明します。
最も複雑なコンポーネントを含むキャラクターのパートである頭部に対して、非破壊的なスカルプティングの変更を行う方法を理解することで、これらの技術や概念をキャラクターモデルの他の部分にも適用し続けることができます。


非破壊的モデリング
非破壊的モデリングとは、ベースメッシュオブジェクトの物理形状や構造を変更しないプロセスを使用することを意味します。テンプレートモデルを修正する際は、メッシュに頂点を削除したり追加したりするツールや機能を使用しないでください。代わりに、Blenderのスカルプティングツールを使用して、既存の頂点の位置を変更するだけでキャラクターの形状を変更します。これにより、スキニングやアニメーションデータが関連付けられている頂点や面が、その重要なキャラクターデータを保持することができます。
エッジフロー
エッジフローは、モデルの頂点が自然にモデルの形状の有機的な曲率に沿うようにする一般的なモデリングの概念です。モデルの地形に変更を加える際は、頂点が互いに比例した距離を保ち、モデルの一般的な筋肉グループや輪郭に沿うようにして自然なエッジフローを維持してください。
エッジフローを維持している場合でも、キャラクターモデルの特定の領域のスカルプティングは避けるべきです。以下は、自然なエッジフローに従い、似た形状を保持するべき顔の重要なセクションの例です:
| 丸い頭部領域 | エッジフローメモ |
|---|---|
| 額のしわと鼻唇溝のエッジ: 額のしわと鼻唇溝のエッジラインは、口、額のしわ、眉の動き、頬に関するさまざまな表情にとって重要です。これらの地形のセクションを修正する場合は、可能な限り元の形状を保持し、相互の相対関係を維持してください。 | |
| 口と唇のエッジ: 唇と口の周囲の地形は、口を開閉させるための円形メッシュ構造を持っています。この構造は、メッシュを折りたたんで唇を自然にあ、え、い、お、うの母音サウンドを視覚化することができます。中立的な形状は閉じた口であり、エッジは口の周りで継続的なラインとして流れ、その期待される口の形状を正確に折りたたんで変形させます。 このチュートリアルでは、舌、上顎、下顎、保存された顔データに悪影響を及ぼすリスクがあるため、この顔の地形の領域を修正することは推奨しません。この領域がモデリングの変更によって影響を受けないように、スカルプティングマスクを使用できます。 | |
| 目: まぶたには目を閉じるための十分なメッシュラインがあります。まぶたの連続したラインは、瞬きや目を見開くときに変形して折りたたむことを可能にします。 このチュートリアルでは、正しい表情に寄与する眼球メッシュと保存された顔データに悪影響を与えるリスクがあるため、この顔の地形の領域を修正することは推奨しません。この領域がモデリングの変更によって影響を受けないように、スカルプティングマスクを使用できます。 | |
| まぶたと眉: まぶたと眉の間には十分なスペースが必要です。 目の上の地形を修正する場合は、まぶたと眉の間に自然なスペースが必要であることを覚えておいてください。まぶたと眉は、さまざまな顔の表情で位置を移動したり変化させたりすることができ、不適切にモデリングされると顔のポーズ中に互いにぶつかる可能性があります。 |
エッジフローの概念に従わないと、モデルのトポロジーがアニメーション中に互いに衝突し、時にはクラッシュとして知られる状態になることがあります。

テンプレートメッシュを慎重にスカルプティングすることで、後でこれらのトポロジーの衝突を修正しなければならない事態を避けることができ、しばしばリギング、スキニング、および/またはフェイシャルアニメーションデータの手動修正が必要になります。



