モデリング、時には「彫刻」として知られる、はモデルのジオメトリを変更するプロセスです。このガイドでは、独自のユニークなキャラクターの形状を作成する前に確認する必要がある重要なコンセプトとヒントについて説明します。
頭の非破壊的な彫刻変更を理解することで、最も複雑な構成を含むキャラクターパーツは、これらのテクニックとコンセプトを他のキャラクターモデルボディに適用できます。
破壊的でないモデリング
非破壊モデリングは、ベースメッシュオブジェクトの物理的形状や構造を変更するプロセスを使用していません。プロトタイプモデルを変更するときは、Blender のスキプトツールを使用して、メッシュの位置を変更するだけでなく、メッシュの位置を変更するためのツールを
エッジフロー
エッジフローは、モデルの垂直がモデルの形状のオーガニックなカーブに自然に従うことを確認するための一般的なモデリングコンセプトです。モデルのトップノリを変更するときは、モデルの垂直が互いに比例して距離を保ち、共通の筋肉グループとコントアの共通の距離を保つことで、自然なエッジフローを維持する必要があります。
エッジフローを維持するときでも、キャラクターモデルの特定の領域を彫刻しないでください。次の例は、自然なエッジフローをフォローし、同じ形状を保つ必要がある顔の重要なセクションです:
ラウンドヘッドエリア | エッジフローノート |
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目の前のシワと頬のほほの角 : 目の前のシワと頬のほほの角のエッジは、口、頬の毛の生え、目の窺いと頬の動きと頬の動きと頬の動きの各種エクスプレッションにとって不可欠です。これらのセクションのトップオブトニーを変更すると、常にオリジナルの形状を� | |
口と唇の端のトリミング : 口と唇の端のトリミングは | |
目 : 目のまぶたには、目を閉じるためのメッシュラインが足ります。目のまぶたの連続ラインは、目を閉じるときに頬骨のメッシュラインと同じように歪みとシワを形成し、目を閉じることを期待します。このチュート | |
まぶたと眉毛 : まぶたと眉毛には、2つの領域間に十分なスペースが必要です。目の上の地形を変更するときは、まぶたと眉毛が2つの領域間に必要な自然なスペースを必要とします。両方のまぶたと眉毛は、顔のポーズにさま�� |
エッジフローコンセプトに従わないと、アニメーション中にモデルのトップロジーが互いに衝突する可能性があり、時にはクラッシュと呼ばれます。
この例では、上まぶたと下まぶたの境界が閉じると、上まぶたと下まぶたの間に隙間が生じ、垂直が衝突してクラッシュするアーティファクトが発生します。
テンプレートメッシュを注意深く彫刻することで、これらのトップロジーの衝突を後で手動で修正する必要がなくなり、リグ、スキン、および/または顔のアニメーションデータを手動で修正する必要がなくなります。