モデリング、時には「彫刻」と呼ばれることもある モデルやメッシュの幾何形状を形作るプロセス です。このガイドでは、独自のユニークなキャラクター形状を作成する前に確認すべき重要なコンセプトとヒントをカバーします。
頭に非破壊的な彫刻変更を行う方法を理解することで、最も複雑なコンポーネントを含むキャラクターパーツ、キャラクターモデルボディの他の部分にこれらの技術とコンセプトを適用し続けることができます。


非破壊的モデリング
破壊的でないモデリングは、ベースメッシュオブジェクトの物理形状や構造を変更しないプロセスを使用することを意味します。テンプレートモデルを修正するときは、メッシュにヴェルテックスを削除または追加するツールや関数を使用しないでください。代わりに、Blender の彫刻ツールを使用して、 既存のベクトルの位置を変更するだけ で、キャラクターの形状を変更します。これにより、スキンやアニメーションデータが関連付けられたヴェルテックスや面が、その重要なキャラクターデータを維持することが保証されます。
エッジ流れ
エッジフローは、モデルの頂点が自然にモデルの形状の有機的なカーブに従うように保証する一般的なモデリングコンセプトです。モデルの地形を変更するときは、ヴェルテックスが相対距離を保ち、モデルの共通の筋肉グループとコントアウトを追跡し、自然なエッジフローを維持することで、モデルのトップロジーを変更する必要があります。
エッジフローを維持しているときでも、キャラクタモデルの特定の領域を彫ることを避ける必要があります。次に示すのは、自然なエッジフローに従う顔の重要なセクションの例で、同様の形で保持する必要があります:
頭部の円形領域 | エッジフローノート |
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![]() | 額のしかめ面と唇のエッジ : 額のしかめ面と唇のエッジの端線は、口、額のしかめ面、まつげの動き、頬を含むさまざまな表現に不可欠です。トポロジーのこれらのセクションを変更する場合は、可能な限りオリジナルの形状を維持し、お互いに似た相対関係を維持するようにしてください。 |
![]() | 唇と唇の端 : 唇と唇の周りの地形には、唇を開閉じるするための円形のメッシュ構造があります。この構造は、メッシュを折り畳んで唇を形成し、自然に a 、 e 、 i 、 o 、および u の音声を視覚化できます。中立形状は閉じた口であり、端は口の周りに連続して流れて、予期した口の形状を正確に折り曲げて歪めます。このチュートリアルでは、基本的な舌、上顎、下顎、保存された顔データに悪影響を及ぼすリスクのため、顔の地形のこの領域を修正することはお勧めしません。彫刻マスクを使用して、この領域がモデリングの変更に影響されないようにすることができます。 |
![]() | 目 : まぶたには目を閉じるのに十分なメッシュラインがあります。まぶたの連続ラインは、まばたきや拡大時に予期通りに変形して畳まれるようにします。このチュートリアルでは、顔の地形のこの領域を変更することは、基本的な眼球メッシュと精密な表現に貢献する保存された顔データに悪影響を及ぼすリスクのため、推奨されません。彫刻マスクを使用して、この領域がモデリングの変更に影響されないようにすることができます。 |
![]() | まつげと眉毛 : まつげと眉毛には、2つの領域間に十分なスペースが必要です。目の上の地形を変更する場合は、まつげと眉毛が2つの領域間に自然なスペースを必要とすることを覚えておいてください。まぶたと眉毛は、さまざまな顔の表情で位置を移動し変更し、不適切にモデル化すると、顔のポーズ中に互いに衝突する可能性があります。 |
エッジフローコンセプトに従わないと、アニメーション中にモデルのトポロジーが互いに衝突し、時には「クラッシュ」と呼ばれることがあります。

テンプレートメッシュを注意深く彫ることで、後でこれらのトポロジー衝突を修正する必要がなくなり、リグ、スキン、および/または顔のアニメーションデータを手動で修正する必要がある可能性が高いを避けることができます。