Configurare un modello umanoide

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Un modello di personaggio umanoide R15, come quelli che compongono i personaggi avatar degli utenti, è composto da 15 oggetti mesh individuali. Simile alla configurazione di una mesh semplice, puoi legare o genitore un gruppo di mesh a un rig interno. I modelli composti da più mesh richiedono passaggi aggiuntivi per essere configurati in uno strumento di modellazione di terze parti come Blender o Maya.

Questa guida avanzata copre il processo di configurazione di un modello umanoide in Blender utilizzando un modello e un template forniti. Questo passaggio di configurazione è necessario prima di applicare la skin al modello umanoide. Dovresti essere familiare con la configurazione di un modello base prima di continuare.

Per configurare un modello umanoide in Blender:

Configura Blender

Per iniziare a creare una mesh umanoide riggata, prima configura quanto segue nel tuo progetto Blender:

Importa modello

Quando configuri un modello, assicurati che il modello di personaggio che stai utilizzando segua le specifiche del personaggio Avatar di Studio. Per questa guida, importa un modello di riferimento Lola nel progetto del template mannequin.

Per importare il tuo modello:

  1. In Blender, vai su File > Open e seleziona Rig_and_Attachments_Template.blend.

  2. Vai su File > Import > FBX (.fbx) e importa il file del modello di riferimento Lola.

  3. Se necessario, scala il modello per adattarlo approssimativamente alla scala della struttura ossea dell'armatura. Puoi selezionare tutte le geometrie mesh nell'Outliner e premere G per riposizionare e S per scalare gli oggetti mesh trascinando il mouse.

Visualizzazioni della finestra di visualizzazione

Per una migliore visualizzazione e accesso ai tuoi oggetti ossei, imposta i tuoi oggetti ossei per essere sempre visualizzati davanti alla finestra di visualizzazione.

Per impostare la visualizzazione delle ossa:

  1. Nella Finestra di Visualizzazione, fai clic su una delle ossa nella tua armatura.
  2. Nel pannello Properties Editor, seleziona la scheda Object Data Properties.
  3. Espandi Viewport Display, vai alla proprietà Show, quindi abilita In Front.

In qualsiasi momento durante il processo di skinning, puoi anche attivare una delle varie opzioni di anteprima dei materiali nell'angolo in alto a destra della tua finestra 3D per cambiare la visualizzazione del tuo modello di personaggio, come abilitare la vista X-ray o la vista texture.

Imposta ossa e armatura

In questa guida, imposta la Simmetria dell'Asse X per apportare modifiche simmetriche alle ossa sinistre e destre prima di riposizionare le ossa sul modello importato. Cerca di mantenere la simmetria ogni volta che è possibile durante la configurazione di un modello.

Abilita specchio asse x

L'impostazione Specchio Asse X ti consente di mantenere la simmetria con le tue ossa sinistre e destre riflettendo le modifiche alle loro posizioni. Per ridurre i problemi con le pose e l'animazione, è importante mantenere la simmetria con la tua struttura ossea ogni volta che è possibile.

Per impostare il Specchio Asse X:

  1. In Modalità Oggetto, seleziona la tua armatura facendo clic su una qualsiasi osso.

  2. Passa a Modalità Modifica (Tab).

  3. Nella barra laterale destra della finestra di visualizzazione, estendi il pannello Strumenti e abilita X-Axis Mirror.

Posiziona le ossa

Con il modello aggiunto al progetto, puoi riposizionare le ossa fornite nel template per adattarle alla struttura del personaggio. Nella maggior parte dei casi, ogni osso dovrebbe essere posizionato al centro dei loro oggetti mesh corrispondenti, come l'osso della testa che è centrato all'interno dell'oggetto mesh Head_Geo.

Il posizionamento delle ossa può variare in base all'uso e potrebbe dover essere rivisitato dopo la pittura dei pesi e il test se una certa posa o animazione non funziona come previsto.

Per posizionare le tue singole ossa:

  1. In Modalità Oggetto, fai clic sull'osso che intendi riposizionare per evidenziarlo.

  2. Dal menu a discesa Modalità, passa a Modalità Modifica.

  3. Fai clic sulla punta dell'osso in modo che la punta sia evidenziata e premi G. La parte superiore dell'osso si muove con il tuo cursore.

  4. Trascina questo osso per allinearlo con il centro interno del modello, quindi fai clic per impostare la posizione dell'osso.

  5. Fai clic e tieni premuto il pulsante di scorrimento del mouse o utilizza una delle varie viste prospettiche per verificare che l'osso sia all'interno dell'oggetto mesh.

Genitore armatura

Dopo aver posizionato la struttura ossea, devi genitore l'armatura al modello. Devi genitore tutti e 15 gli oggetti mesh a un'unica armatura.

Per questo esempio, gli oggetti mesh sono genitori all'armatura con Gruppi Vuoti per illustrare il processo di assegnazione dei gruppi di vertici e pittura dei pesi nella seguente guida Skin a humanoid model.

Per genitore il modello all'armatura:

  1. Passa a Modalità Oggetto.

  2. Nell'Outliner, filtra i tuoi oggetti mesh digitando "geo" nella barra di ricerca.

  3. Seleziona tutti gli oggetti mesh nell'Outliner tenendo premuto Shift e facendo clic sul primo e sull'ultimo oggetto mesh.

  4. Con le mesh evidenziate, tieni premuto Shift e fai clic sull'oggetto Armatura nella finestra di visualizzazione o nell'Outliner.

  5. Fai clic con il tasto destro nella finestra di visualizzazione e seleziona Parent > With Empty Groups.

Assegna mesh a ossa

Ora che hai collegato la tua armatura all'oggetto mesh, puoi assegnare i vertici dei tuoi arti individuali per essere completamente influenzati da un osso corrispondente. Dopo che questo processo è completato, il modello sarà pronto per la skinning. Vedi Skin a humanoid model per istruzioni su come applicare più influenze ossee a una mesh.

Per assegnare influenza totale all'oggetto mesh della testa:

  1. In Modalità Oggetto, fai clic sull'oggetto mesh della testa per evidenziarlo.

  2. Passa a Modalità Modifica.

  3. Seleziona tutti i vertici del tuo oggetto mesh premendo A.

  4. Dopo che tutti i vertici della testa sono evidenziati, vai al pannello Object Properties sul lato destro dello schermo.

  5. Nella sezione Vertex Group del pannello, seleziona il nome dell'osso a cui vuoi assegnare la geometria della testa e fai clic su Assign.

Puoi rapidamente iterare attraverso tutti i tuoi oggetti mesh in questa modalità selezionando il successivo oggetto mesh nell'Outliner e assegnandolo al gruppo di vertici appropriato. Per questa guida, assegna tutti gli oggetti mesh del tuo personaggio al loro osso appropriato.

Per assegnare rapidamente i gruppi di vertici al resto delle mesh del corpo:

  1. Nel pannello Outliner, clicca sul punto accanto all'oggetto che intendi modificare. Il punto cambia in icona di modifica attiva quando viene premuto.

  2. Se i vertici non sono evidenziati, premi A per selezionare tutti i vertici.

  3. Nella sezione Object Properties > Vertex Groups, seleziona il gruppo di vertici appropriato e fai clic su Assign. Puoi utilizzare la barra di ricerca per trovare il nome specifico del gruppo di vertici.

Test

Puoi testare e posare le ossa e i loro oggetti mesh assegnati in Modalità Pose. È importante testare il tuo modello dopo aver applicato o modificato qualsiasi influenza.

Per navigare in modalità Pose e testare le tue pose:

  1. In Modalità Oggetto, seleziona qualsiasi parte del tuo modello.

  2. Fai clic sul menu a discesa Modalità, quindi passa a Pose mode.

  3. Tieni premuto Shift e fai clic sull'osso che vuoi testare per evidenziarlo, quindi premi R per testare la rotazione.

  4. Premi AltA (A) per deselezionare l'osso corrente, quindi riesegui la selezione e testa un'altra osso.

A questo punto, se tutti i tuoi oggetti mesh sono influenzati dai loro corrispondenti ossa, puoi esportare questo modello riggato come un .fbx per l'uso in Studio o continuare al prossimo stadio di Skin a humanoid model.

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