Un modello di personaggio umanoide R15, come quelli che compongono i personaggi dell'avatar dell'utente, è composto da 15 oggetti mesh individuali.Simile a rigare una Mesh, magliasemplice, puoi legare o genitoriare un gruppo di mesh a una Piattaforma di testinterna.I modelli composti da più mesh richiedono ulteriori passaggi per essere rigati in uno strumento di modellazione di terze parti come Blender o Maya.
Questa guida avanzata copre il processo di rigging di un modello umanoide in Blender utilizzando un modello fornito e un modello umanoide.Questo passo di rigging è richiesto prima di skinnare il modello umanoide.Dovresti essere familiare con rigare un modello di base prima di continuare.
Per rigare un modello umanoide in Blender:
- Importa un modello di personaggio in un file modello per accedere facilmente a una struttura di R15 ossea preconfezionata.
- Crea, dimensiona e posiziona le ossa simmetricamente per un personaggio umanoide.
- Genitore molte maglie a una singola armatura per legare il Piattaforma di testscheletro.
- Assegnare piena influenza a ogni oggetto mesh e osso assegnando influenze.
Imposta Blender
Per iniziare a creare una Mesh, magliaumanoide rigata, imposta prima i seguenti nel tuo progetto Blender:
- Importa il modello del personaggio Lola nel progetto Blender del modello del manichino.
- Configura le tue visualizzazioni del viewport per ottimizzare il processo di rigging.
Importa modello
Quando riggiungi un modello, assicurati che il modello di personaggio che stai utilizzando segua le specifiche dell'Avatar di Studio Avatar.Per questa guida, importa un modello di riferimento Lola nel progetto del modello mannequin.
Per importare il tuo modello:
In Blender, naviga a File > Apri e seleziona Rig_and_Attachments_Template.blend .
Navigate to File > Importa > FBX (.fbx) e importa il file di riferimento modello Lola.
Se necessario, scala il modello per approssimare la scala della struttura delle ossa dell'armatura.Puoi selezionare tutte le geometrie di mesh nell'outliner e premere G per riposizionare e S per ridimensionare gli oggetti di mesh trascinando il Topo, or mouse as computer mouse.
Visualizzazioni del viewport
Per una migliore visualizzazione e accesso ai tuoi oggetti ossei, imposta i tuoi oggetti ossei per essere sempre visualizzati di fronte al Viewport.
Per impostare la visualizzazione delle ossa:
- Nella finestra , clicca su uno qualsiasi degli osso nella tua armatura.
- Nel pannello Editor delle proprietà , seleziona la scheda Dati oggetto .
- Espandi la visualizzazione del viewport, naviga alla Proprietà Mostra , quindi abilita In primo piano .
A qualsiasi punto durante il processo di skinning, puoi anche attivare una delle varie opzioni di anteprima del materiale nella parte superiore destra del tuo 3D Viewport per modificare la visualizzazione del modello del tuo personaggio, come l'attivazione della vista a raggi X o della texture.
Imposta ossa e armature
In questa guida, configura lo specchio dell'asse X per apportare modifiche simmetriche ai lati sinistra e destra prima di riposizionare le ossa sul modello importato.Cerca di mantenere la simmetria ogni volta che è possibile quando riggi un modello.
Abilita lo specchio dell'asse x
La configurazione dello specchio dell'asse X ti consente di mantenere la simmetria con i tuoi osso sinistri e destri riflettendo i cambiamenti nelle loro posizioni.Per ridurre i problemi con la posa e l'animazione, è importante mantenere la simmetria con la struttura ossea ogni volta che possibile.
Per configurare lo specchio X-Axis:
In Modalità oggetto , seleziona la tua armatura facendo clic su qualsiasi osso.
Passa al Modalità di modifica ( Tab ).
Nella barra laterale destra del Viewport, estendi il pannello Strumenti e abilita Specchio dell'asse X .
Ossa di posizione
Con il modello aggiunto al progetto, puoi riposizionare le ossa fornite nel modello per abbinare la struttura del personaggio.Nella maggior parte dei casi, ogni osso deve essere posizionato nel centro dei loro oggetti di mesh corrispondenti, come l'osso della testa che viene centrato all'interno dell'oggetto di mesh Head_Geo.
La posizione delle ossa può differire a seconda del caso d'uso e potrebbe dover essere rivista dopo la pittura e il test del peso se una certa posa o animazione non funziona come previsto.
Per posizionare le tue ossa individuali:
In modalità oggetto, fai clic sul osso che intendi riposizionare per evidenziarlo.
Dalla casella a discesa Modalità, passa a Modalità di modifica .
Fai clic sul suggerimento del bene in modo che il suggerimento venga evidenziato e premi G . La parte superiore del bene si muove con il cursore.
Tira questo osso per allinearlo con il centro interiore del modello, quindi clicca per impostare la posizione dell'osso.
Fai clic e tieni premuto il rullo di scorrimento del Topo, or mouse as computer mouseo usa una delle varie prospettive per verificare che l'osso sia all'interno dell'oggetto mesh.
Armatura di supporto
Dopo aver posizionato la struttura ossea, devi genere l'armatura ossea al modello. Devi genere tutti gli 15 oggetti mesh a un'armatura.
Per questo esempio, gli oggetti mesh sono parentizzati all'armatura con Empty Groups per illustrare il processo di assegnazione del gruppo di vertici e il processo di pittura del peso nel seguente Skin a modello umanoide guida.
Per genitoriare il modello all'armatura:
Passa a Modalità oggetto .
Nell'outliner, filtra gli oggetti mesh digitando "geo" nella barra di ricerca.
Seleziona tutti gli oggetti mesh nell'outliner tenendo premuto Shift e facendo clic sui primi e ultimi oggetti mesh.
Con le maglie evidenziate, tieni premuto Shift e clicca sull'oggetto Armature nella vista o nell'outliner.
Fai clic con il pulsante destro nel Viewport e seleziona Genitore > Con gruppi vuoti .
Assegnare mesh alle ossa
Ora che hai connesso la tua armatura all'oggetto mesh, puoi assegnare i vertici dei tuoi singoli arti ad essere completamente influenzati da un corrispondente osso.Dopo che questo processo è completato, il modello sarà pronto per la appiattimento.Vedi Rivesti un modello umanoide per le istruzioni su come applicare più influenze ossee a una Mesh, maglia.
Per assegnare piena influenza alla Mesh, magliadella testa:
In Modalità oggetto , clicca sull'oggetto mesh della testa per evidenziarlo.
Passa a Modalità di modifica .
Seleziona tutti i vertici del tuo oggetto mesh premendo A .
Dopo che tutti i vertici della testa sono evidenziati, naviga al pannello Proprietà dell'oggetto sul lato destro dello schermo.
Nella sezione Gruppo di vertici del pannello, seleziona il nome del bene al quale vuoi assegnare la geometria della testa e clicca Assegnare .
Puoi iterare rapidamente attraverso tutti i tuoi oggetti mesh in questa modalità selezionando il prossimo oggetto mesh nell'outliner e assegnandolo al gruppo di vertex appropriato.Per questa guida, assegna tutti gli oggetti di mesh del tuo personaggio ai loro rispettivi osso appropriati .
Per assegnare rapidamente gruppi di vertici al resto delle maglie del corpo:
Nella finestra Outliner, clicca il punto accanto all'oggetto che intendi Modificare. Il punto passa all'icona di modifica attiva quando viene premuto.
Se i vertici non sono evidenziati, premi A per selezionare tutti i vertici.
Nella sezione Proprietà dell'oggetto > Gruppi di vertici , seleziona il gruppo di vertici appropriato e clicca Assegnare .Puoi usare la barra di ricerca per trovare il nome specifico del gruppo di vertici.
Prova
Puoi testare e posare ossa e i loro oggetti mesh assegnati in Modalità Posa. È importante testare il tuo modello dopo aver applicato o modificato qualsiasi influenza.
Per navigare alla modalità Pose e testare le tue pose:
In Modalità oggetto , seleziona qualsiasi parte del tuo modello.
Fai clic sulla casella a discesa Modalità, quindi passa alla modalità Posa .
Tieni premuto Shift e clicca l'osso che vuoi testare per evidenziarlo, quindi premi R per testare la rotazione.
Premi AltA ( ⌥A ) per deselezionare l'osso attuale, quindi seleziona nuovamente e testa un altro osso.
A questo punto, se tutti i tuoi oggetti mesh sono influenzati dai loro corrispondenti ossa, puoi esportare questo modello rigato come .fbx per l'uso in Studio o passare alla prossima fase di Skin a modello umanoide .