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Attrezzare un modello di umanoide

*Questo contenuto è tradotto usando AI (Beta) e potrebbe contenere errori. Per visualizzare questa pagina in inglese, clicca qui.

Un modello di personaggio umanoide R15, come quelli che compongono i personaggi avatar degli utenti, è composto da 15 oggetti mesh individuali. Simile all'attrezzare una mesh semplice, puoi associare o genitore un gruppo di mesh a un rig interno. I modelli composti da più mesh richiedono passaggi aggiuntivi per essere attrezzati in uno strumento di modellazione di terze parti come Blender o Maya.

Questa guida avanzata copre il processo di attrezzatura di un modello umanoide in Blender utilizzando un modello e un template forniti. Questo passaggio di attrezzatura è necessario prima di rivestire il modello umanoide. Dovresti essere familiare con l'attrezzatura di un modello di base prima di continuare.

Per attrezzare un modello umanoide in Blender:

Configura Blender

Per iniziare a creare una mesh umanoide attrezzata, configura prima i seguenti elementi nel tuo progetto Blender:

Importa modello

Quando attrezzi un modello, assicurati che il modello di personaggio che stai utilizzando segua le specifiche del personaggio Avatar dello Studio. Per questa guida, importa un modello di riferimento Lola nel progetto template del manichino.

Per importare il tuo modello:

  1. In Blender, vai su File > Open e seleziona Rig_and_Attachments_Template.blend.

  2. Vai su File > Import > FBX (.fbx) e importa il file del modello di riferimento Lola.

  3. Se necessario, scala il modello per corrispondere approssimativamente alle dimensioni della struttura ossea dell'armature. Puoi selezionare tutte le geometrie mesh nell'Outliner e premere G per riposizionare e S per scalare gli oggetti mesh trascinando il mouse.

Visualizzazioni della finestra di visualizzazione

Per una migliore visualizzazione e accesso ai tuoi oggetti ossei, imposta i tuoi oggetti ossei per essere sempre visualizzati davanti alla finestra di visualizzazione.

Per impostare la visualizzazione delle ossa:

  1. Nella Finestra di visualizzazione, fai clic su una delle ossa nel tuo armature.
  2. Nel pannello Properties Editor, seleziona la scheda Object Data Properties.
  3. Espandi Viewport Display, vai alla proprietà Show, quindi abilita In Front.

In qualsiasi momento durante il processo di rivestimento, puoi anche attivare una delle varie opzioni di anteprima dei materiali nell'angolo in alto a destra della tua finestra di visualizzazione 3D per cambiare la visualizzazione del tuo modello di personaggio, come abilitare la vista X-ray o texture.

Imposta ossa e armature

In questa guida, imposta il Mirroring sull'asse X per apportare modifiche simmetriche alle ossa sinistre e destre prima di riposizionare le ossa rispetto al modello importato. Prova a mantenere la simmetria ogni volta che è possibile durante l'attrezzatura di un modello.

Abilita il mirroring sull'asse x

L'impostazione del Mirroring sull'asse X ti consente di mantenere la simmetria con le ossa sinistre e destre specchiando le modifiche alle loro posizioni. Per ridurre i problemi con la posa e l'animazione, è importante mantenere la simmetria della tua struttura ossea ogni volta che è possibile.

Per impostare il Mirroring sull'asse X:

  1. In Modalità Oggetto, seleziona il tuo armature facendo clic su una qualsiasi osso.

  2. Passa a Modalità Modifica (Tab).

  3. Nella barra laterale destra della finestra di visualizzazione, estendi il pannello Strumenti e abilita X-Axis Mirror.

Posiziona le ossa

Con il modello aggiunto al progetto, puoi riposizionare le ossa fornite nel template per abbinare la struttura del personaggio. Nella maggior parte dei casi, ciascuna osso dovrebbe essere posizionata al centro dei rispettivi oggetti mesh, ad esempio, l'osso della testa deve essere centrato all'interno dell'oggetto mesh Head_Geo.

Il posizionamento delle ossa può variare a seconda del caso d'uso e potrebbe necessitare di revisione dopo la verniciatura del peso e i test se una certa posa o animazione non funziona come previsto.

Per posizionare le tue singole ossa:

  1. In Modalità Oggetto, fai clic sull'osso che intendi riposizionare per evidenziarlo.

  2. Dal menu a discesa Modalità, passa a Modalità Modifica.

  3. Fai clic sulla punta dell'osso in modo che la punta sia evidenziata e premi G. La parte superiore dell'osso si muove con il tuo cursore.

  4. Tira questo osso per allinearlo al centro interno del modello, quindi fai clic per impostare la posizione dell'osso.

  5. Fai clic e tieni premuto il tasto centrale del mouse o utilizza una delle varie viste prospettiche per verificare che l'osso sia all'interno dell'oggetto mesh.

Genitore armature

Dopo aver posizionato la struttura ossea, è necessario genitore l'armature al modello. Devi genitore tutti e 15 gli oggetti mesh a un armature.

Per questo esempio, gli oggetti mesh sono subordinati all'armature con Gruppi Vuoti per illustrare il processo di assegnazione del gruppo vertice e di verniciatura del peso nella seguente guida Rivestire un modello umanoide.

Per genitore il modello all'armature:

  1. Passa a Modalità Oggetto.

  2. Nell'Outliner, filtra i tuoi oggetti mesh digitando "geo" nella barra di ricerca.

  3. Seleziona tutti gli oggetti mesh nell'Outliner tenendo premuto Shift e facendo clic sul primo e sull'ultimo oggetto mesh.

  4. Con le mesh evidenziate, tieni premuto Shift e fai clic sull'oggetto Armature nella finestra di visualizzazione o nell'Outliner.

  5. Fai clic destro nella finestra di visualizzazione e seleziona Genitore > Con Gruppi Vuoti.

Assegna mesh a ossa

Ora che hai collegato il tuo armature all'oggetto mesh, puoi assegnare i vertici delle tue singole arti per essere completamente influenzati da un osso corrispondente. Dopo aver completato questo processo, il modello sarà pronto per il rivestimento. Vedi Rivestire un modello umanoide per istruzioni su come applicare più influenze ossee a una mesh.

Per assegnare influenza totale all'oggetto mesh della testa:

  1. In Modalità Oggetto, fai clic sull'oggetto mesh della testa per evidenziarlo.

  2. Passa a Modalità Modifica.

  3. Seleziona tutti i vertici del tuo oggetto mesh premendo A.

  4. Dopo che tutti i vertici della testa sono evidenziati, vai al pannello Object Properties sul lato destro dello schermo.

  5. Nella sezione Vertex Group del pannello, seleziona il nome dell'osso a cui desideri assegnare la geometria della testa e fai clic su Assegna.

Puoi rapidamente iterare su tutti i tuoi oggetti mesh in questa modalità selezionando il prossimo oggetto mesh nell'Outliner e assegnandolo al Gruppo Vertice appropriato. Per questa guida, assegna tutti gli oggetti mesh del tuo personaggio al rispettivo osso.

Per assegnare rapidamente i gruppi vertice al resto delle mesh del corpo:

  1. Nel pannello Outliner, fai clic sul punto accanto all'oggetto che intendi modificare. Il punto cambia in icona di modifica attiva quando premuto.

  2. Se i vertici non sono evidenziati, premi A per selezionare tutti i vertici.

  3. Nella sezione Object Properties > Vertex Groups del pannello, seleziona il gruppo vertice appropriato e fai clic su Assegna. Puoi utilizzare la barra di ricerca per trovare il nome del gruppo vertice specifico.

Test

Puoi testare e posare le ossa e i loro oggetti mesh assegnati in Modalità di Posa. È importante testare il tuo modello dopo aver applicato o modificato eventuali influenze.

Per passare alla Modalità di Posa e testare le tue pose:

  1. In Modalità Oggetto, seleziona una parte del tuo modello.

  2. Fai clic sul menu a discesa Modalità, quindi passa a Modalità Posa.

  3. Tieni premuto Shift e fai clic sull'osso che desideri testare per evidenziarlo, quindi premi R per testare la rotazione.

  4. Premi AltA (A) per deselezionare l'osso corrente, quindi riesegui la selezione e testa un'altra osso.

A questo punto, se tutti i tuoi oggetti mesh sono influenzati dai loro ossi corrispondenti, puoi esportare questo modello attrezzato come un .fbx per l'uso nello Studio o proseguire con la fase successiva di Rivestire un modello umanoide.

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