Un modello umanoide con mesh skinna è un modello di personaggio che, quando posato o animato, si piega e si allunga naturalmente alle sue articolazioni. Puoi creare una mesh skinna utilizzando uno strumento di modellazione di terze parti come Blender o Maya.
Questa è una guida avanzata su come skinna un modello umanoide in un modello R15 in Blender utilizzando il modello umanoide completato in Rigga un modello umanoide. Prima di skinna un modello umanoide, dovresti anche familiarizzare con i concetti di base in Skinna una mesh semplice.
Per skinna un modello umanoide in Blender, devi:
- Impostare Blender con un modello riggato per ottimizzare il processo di pittura dei pesi con impostazioni di visualizzazione delle ossa e Auto Normalizza.
- Pitturare i pesi dei vertici dei tuoi oggetti mesh bilanciando l'influenza dei tuoi vertici tra due o più ossa di un'architettura rig umanoide.
Imposta Blender
Questa guida utilizza il modello riggato completato in Rigga un modello umanoide. Puoi anche scaricare il modello riggato progetto Blender per seguire questa guida.
Per ottimizzare il processo di skinning di un personaggio rigido, prima imposta quanto segue nel tuo progetto Blender:
- Apri il progetto Blender e configura le impostazioni di visualizzazione delle ossa.
- Abilita Auto Normalizza per aiutare a ottimizzare il processo di pittura dei pesi.
Visualizzazione delle ossa
Per impostazione predefinita, Blender visualizza gli oggetti ossei come forme ottagonali. Questa forma originale è utile quando si posizionano le ossa, ma può ostacolare durante la pittura dei pesi. Per aiutare la visualizzazione durante il processo di pittura dei pesi, cambia la visualizzazione delle ossa in bastoni.
Per aggiornare la visualizzazione delle tue ossa:
In Modalità Oggetto, fai clic sull'armatura.
Nelle Proprietà Dati Oggetto, cambia il valore di Visualizza come in Bastoni.
Auto normalizza
L'impostazione Auto Normalizza costringe l'influenza sui tuoi vertici a essere pari a uno. Questo rende la pittura dei pesi su più mesh e ossa più efficiente assicurando che ogni vertice nel tuo personaggio sia completamente influenzato da almeno un'osso. Consulta la documentazione di Blender su Auto Normalizza per ulteriori informazioni.
Auto Normalizza previene anche casi in cui un vertice è completamente influenzato da più ossa e può prevenire errori comuni nella pittura dei pesi.
Per abilitare Auto Normalizza:
- In Modalità Oggetto, seleziona l'armatura.
- Tieni premuto Shift e seleziona qualsiasi oggetto mesh sul tuo modello.
- Nella parte superiore della finestra 3D, fai clic sul menu a discesa Modalità e passa a Pittura dei Pesi.
- Sul lato destro della finestra, espandi la scheda Strumento.
- Sotto Opzioni, abilita Auto Normalizza.
Pittura dei pesi
La pittura dei pesi applica pesi specifici, o influenze, che le ossa avranno su parti di una mesh utilizzando un flusso di lavoro di pittura. Ci sono anche modi aggiuntivi per applicare influenze attraverso la pittura dei pesi o altri strumenti, alcuni dei quali sono trattati in Skinna una mesh semplice. Consulta risorse online aggiuntive come le guide fondamentali di Blender su Rigging dei Personaggi e Gruppi di Vertici per ulteriori informazioni su come skinna e applicare pesi.
Questa guida tratterà un processo di pittura dei pesi per le mesh della testa e del braccio di un modello umanoide. Queste tecniche di pittura dei pesi possono essere utilizzate per pitturare i pesi del resto del modello.
Pittura della mesh della testa
La mesh della testa si collega al torso superiore ai vertici inferiori del collo. Per creare una piega realistica nel modello, la mesh della testa deve condividere l'influenza con l'osso della testa e l'osso del torso superiore vicino alla linea del collo.
Per iniziare a pitturare i pesi dell'oggetto mesh della testa:
In Modalità Oggetto, fai clic sull'armatura e poi tieni premuto Shift e fai clic sull'oggetto mesh della testa.
Nel menu a discesa Modalità, passa a Pittura dei Pesi.
Tieni premuto Shift e fai clic sull'osso del torso superiore. La testa dovrebbe essere completamente blu poiché il torso superiore non influenza ancora alcun vertice della testa.
In alto a destra della finestra, apri il menu Strumento e imposta la forza del pennello su 1.
Con l'osso del torso superiore selezionato, pittura la testa del tuo modello alla linea del collo. Puoi temporaneamente Nascondere la mesh del torso superiore nell'Outliner per avere accesso diretto alla parte inferiore del collo.
In qualsiasi momento, controlla le influenze applicate tenendo premuto Shift e deselezionando l'osso del torso superiore e selezionando l'osso della testa. Premi R per ruotare l'osso della testa con il mouse e testare come l'oggetto mesh condivide le influenze tra l'osso della testa e l'osso del torso superiore.
Se è necessaria ulteriore pittura, tieni premuto Shift e seleziona l'osso da cui vuoi aggiungere o rimuovere influenza, e utilizza lo strumento Pennello per applicare.
Il risultato finale della pittura dei pesi della testa del modello dovrebbe bilanciare le influenze della mesh della testa con l'osso della testa e l'osso del torso superiore:


Pittura delle mesh delle braccia
Simile al processo di bilanciamento delle influenze tra l'osso della testa e l'osso del torso superiore, le braccia e le gambe richiedono un processo di pittura dei pesi simile.
Il braccio destro include la Mano Destra, l'Avambraccio Destro e il Braccio Superiore Destro, ciascuno con le proprie ossa corrispondenti. Le seguenti istruzioni forniscono indicazioni su come pitturare le influenze su tutti gli oggetti mesh delle braccia. Puoi quindi applicare queste tecniche al resto delle mesh nel tuo modello.
Mano
Iniziando con la Mano Destra, puoi bilanciare le influenze della mesh tra l'osso della mano e l'osso dell'avambraccio per creare una piega naturale al polso.
Per pitturare i pesi delle influenze sulla mano destra:
Dalla Modalità Oggetto, fai clic sull'armatura, tieni premuto Shift e fai clic sulla geometria della mano destra.
Nel menu a discesa modalità, passa a Pittura dei Pesi. Con l'osso della mano selezionato in questa modalità, puoi premere R e testare la rotazione attuale dell'oggetto mesh della mano.
In alto a destra della finestra, apri il menu Strumento e imposta la forza del pennello su 1.
Con l'osso dell'avambraccio selezionato, pittura la mano del tuo modello al polso. Puoi temporaneamente Nascondere la mesh dell'avambraccio nell'Outliner per avere un accesso migliore al polso.
Durante e dopo la pittura dei pesi della mano, premi R con l'osso selezionato per testare la rotazione e la flessibilità.
Avambraccio
Dopo che il polso della mano destra è stato pitturato, puoi procedere a bilanciare le influenze della mesh dell'avambraccio tra l'osso dell'avambraccio e l'osso del braccio superiore per creare una piega naturale al gomito.
Per pitturare i pesi delle influenze sull'avambraccio:
Torna in Modalità Oggetto.
Fai clic sull'armatura e tieni premuto Shift e fai clic sulla geometria dell'avambraccio destro.
Nel menu a discesa modalità, passa a Pittura dei Pesi.
Tieni premuto Shift e deseleziona altre ossa oltre all'osso dell'avambraccio. Puoi testare la rotazione attuale dell'osso dell'avambraccio evidenziato premendo R.
Tieni premuto Shift e seleziona l'osso del braccio superiore.
Con l'osso del braccio superiore selezionato, pittura l'avambraccio del tuo modello al gomito. Puoi temporaneamente Nascondere la mesh del braccio superiore nell'Outliner per avere un accesso migliore al gomito.
Durante e dopo la pittura dei pesi dell'avambraccio, premi R con l'osso dell'avambraccio selezionato per testare la rotazione e la flessibilità.
Braccio superiore
Dopo che il gomito dell'avambraccio destro è stato pitturato, puoi procedere a bilanciare le influenze della mesh del braccio superiore tra l'osso del braccio superiore e l'osso del torso superiore per creare una piega naturale all'ascella.
Per pitturare i pesi delle influenze sul braccio superiore:
Torna in Modalità Oggetto.
Fai clic sull'armatura e tieni premuto Shift e fai clic sulla geometria del braccio superiore destro.
Nel menu a discesa modalità, passa a Pittura dei Pesi.
Tieni premuto Shift e deseleziona altre ossa oltre all'osso del braccio superiore. Puoi testare la rotazione attuale dell'osso del braccio superiore evidenziato premendo R.
Premi R e trascina il mouse per ruotare il braccio superiore in modo che il braccio sia orizzontale. Questo rende più facile accedere ai vertici dell'ascella.
Tieni premuto Shift e seleziona l'osso del torso superiore.
Con l'osso del torso superiore selezionato, pittura il braccio superiore del tuo modello all'ascella. Puoi temporaneamente Nascondere la mesh del torso superiore nell'Outliner per avere un accesso migliore al gomito.
Durante e dopo la pittura dei pesi dell'avambraccio, premi R con l'osso del braccio superiore selezionato per testare la rotazione e la flessibilità.
Spalla
Dopo che l'ascella è stata pitturata, puoi procedere a bilanciare le influenze della mesh del torso superiore tra l'osso del torso superiore e l'osso del braccio superiore per creare una piega naturale alla spalla quando il braccio viene mosso. Poiché questo movimento è sottile, devi solo applicare un'influenza di forza parziale a questi vertici.
Per pitturare un'influenza di forza parziale sul torso superiore:
Torna in Modalità Oggetto.
Fai clic sull'armatura e tieni premuto Shift e fai clic sulla geometria del torso superiore.
Nel menu a discesa modalità, passa a Pittura dei Pesi.
Tieni premuto Shift e deseleziona altre ossa oltre all'osso del braccio superiore. Puoi testare la rotazione attuale dell'osso del braccio superiore evidenziato premendo R.
In alto a destra della finestra, apri il menu Strumento e imposta la forza del pennello su .25. Potresti voler regolare questo in base ai risultati durante i test.
Con l'osso del torso superiore selezionato, pittura il torso superiore del tuo modello alla spalla.
Durante e dopo la pittura dei pesi dell'avambraccio, premi R con l'osso del braccio superiore selezionato per testare la rotazione e la flessibilità delle tue influenze sul torso superiore.
Puoi continuare a pitturare i pesi del resto degli arti del tuo modello utilizzando questi processi. Una volta completato, puoi esportare il tuo modello skinato come un .fbx utilizzando le impostazioni di esportazione di Blender per l'uso in Studio. Per riferimento, puoi scaricare un progetto Blender con il modello completamente skinato.
