Un modello umanoide foderato è un modello di personaggio che, quando viene posato o animato, si flette e si estende naturalmente alle sue giunture. Puoi creare un modello foderato utilizzando uno strumento di modellazione di terze parti come Blender o Maya.
Questa è una guida avanzata sulla foderatura di un modello umanoide in un modello R15 in Blender utilizzando il modello umanoide completato in Foderare un modello umanoide. Prima di foderare un modello umanoide, dovresti anche familiarizzare con i concetti di base in Foderare una mesh semplice.
Per foderare un modello umanoide in Blender, devi:
- Configurare Blender con un modello rigato per ottimizzare il processo di pittura del peso con impostazioni di visualizzazione delle ossa e Auto Normalizza.
- Pitturare il peso dei vertici dei tuoi oggetti mesh bilanciando l'influenza dei tuoi vertici tra due o più ossa di un'architettura rig umanoide.
Configurare Blender
Questa guida utilizza il modello rigato completato in Foderare un modello umanoide. Puoi anche scaricare il modello rigato progetto Blender per seguire questa guida.
Per ottimizzare il processo di foderatura di un personaggio rigido, prima configura quanto segue nel tuo progetto Blender:
- Apri il progetto Blender e configura le impostazioni di visualizzazione delle ossa.
- Abilita Auto Normalize per aiutare a ottimizzare il processo di pittura del peso.
Visualizzazione delle ossa
Per impostazione predefinita, Blender visualizza gli oggetti ossa come forme ottagonali. Questa forma originale è utile quando si posizionano le ossa, ma può ostacolare durante la pittura del peso. Per aiutare la visualizzazione durante il processo di pittura del peso, cambia la visualizzazione delle ossa in stick.
Per aggiornare la visualizzazione delle tue ossa:
In Modalità Oggetto, fai clic sull'armatura.
Nelle Proprietà Dati Oggetto, cambia il valore di Visualizza Come in Stick.
Auto normalizza
L'impostazione Auto Normalizza obbliga l'influenza sui tuoi vertici a essere pari a uno. Questo rende la pittura del peso di più mesh e ossa più efficiente garantendo che ogni vertice del tuo personaggio sia completamente influenzato da almeno un'osso. Consulta la documentazione di Blender su Auto Normalizza per ulteriori informazioni.
Auto Normalizza previene anche i casi in cui un vertice è completamente influenzato da più ossa e può prevenire errori comuni nella pittura del peso.
Per abilitare Auto Normalizza:
- In Modalità Oggetto, seleziona l'armatura.
- Tieni premuto Shift e seleziona qualsiasi oggetto mesh sul tuo modello.
- Nella parte superiore della finestra 3D viewport, fai clic sul menu a discesa Modalità e passare alla modalità Pittura Peso.
- Sul lato destro della viewport, espandi il tab Strumento.
- Sotto Opzioni, abilita Auto Normalizza.
Pittura del peso
La pittura del peso applica pesi specifici, o influenze, che le ossa avranno su parti di una mesh utilizzando un flusso di lavoro di pittura. Ci sono anche modi aggiuntivi per applicare influenze attraverso la pittura del peso o altri strumenti, alcuni dei quali sono trattati in Foderare una mesh semplice. Consulta ulteriori risorse online come le guide fondamentali di Blender su Rigging dei personaggi e Gruppi di vertici per ulteriori informazioni sulla foderatura e sull'applicazione dei pesi.
Questa guida tratterà un processo di pittura del peso delle mesh della testa e del braccio di un modello umanoide. Queste tecniche di pittura del peso possono essere utilizzate per pitturare il peso del resto del modello.
Pittura la mesh della testa
La mesh della testa si collega al torso superiore ai vertici inferiori del collo. Per creare una flessione realistica nel modello, la mesh della testa deve condividere influenza con l'osso della testa e l'osso del torso superiore vicino alla linea del collo.
Per iniziare a pitturare il peso dell'oggetto mesh della testa:
In Modalità Oggetto, fai clic sull'armatura e poi tieni premuto Shift e fai clic sull'oggetto mesh della testa.
Nel menu a discesa della modalità, passa alla modalità Pittura Peso.
Tieni premuto Shift e fai clic sull'osso del torso superiore. La testa dovrebbe essere completamente blu poiché il torso superiore non influenza ancora alcun vertice della testa.
In alto a destra nella viewport, apri il menu Strumento e imposta la forza del pennello a 1.
Con l'osso del torso superiore selezionato, pittura la testa del tuo modello alla linea del collo. Puoi temporaneamente Nascondere la mesh del torso superiore nell'Outliner per avere accesso diretto alla parte inferiore del collo.
In qualsiasi momento, controlla le influenze applicate tenendo premuto Shift e deselezionando l'osso del torso superiore e selezionando l'osso della testa. Premi R per ruotare l'osso della testa con il mouse e testare come l'oggetto mesh condivide influenze tra l'osso della testa e l'osso del torso superiore.
Se è necessaria ulteriore pittura, tieni premuto Shift e seleziona l'osso dal quale vuoi aggiungere o rimuovere l'influenza e usa lo strumento Pennello per applicare.
Il risultato finale della pittura del peso della testa del modello dovrebbe bilanciare le influenze della mesh della testa con l'osso della testa e l'osso del torso superiore:


Pittura le mesh dei bracci
Simile al processo per bilanciare le influenze tra l'osso della testa e l'osso del torso superiore, le braccia e le gambe richiedono un processo di pittura del peso simile.
Il braccio destro include la Mano Destra, l'Avambraccio Destro e il Braccio Superiore Destro, ciascuno con le proprie ossa corrispondenti. Le seguenti istruzioni forniscono indicazioni per pitturare le influenze a tutti gli oggetti mesh del braccio. Puoi quindi applicare queste tecniche al resto delle mesh nel tuo modello.
Mano
Iniziando con la Mano Destra, puoi bilanciare le influenze della mesh tra l'osso della mano e l'osso dell'avambraccio per creare una flessione naturale al polso.
Per pitturare le influenze sulla mano destra:
Da Modalità Oggetto, fai clic sull'armatura, tieni premuto Shift e fai clic sulla geometria della mano destra.
Nel menu a discesa della modalità, passa alla modalità Pittura Peso. Con l'osso della mano selezionato in questa modalità, puoi premere R e testare la rotazione attuale dell'oggetto mesh della mano.
Nella parte superiore destra della viewport, apri il menu Strumento e imposta la forza del pennello a 1.
Con l'osso dell'avambraccio selezionato, pittura la mano del tuo modello al polso. Puoi temporaneamente Nascondere la mesh dell'avambraccio nell'Outliner per avere un migliore accesso al polso.
Durante e dopo la pittura del peso della mano, premere R con l'osso selezionato per testare la rotazione e la flessibilità.
Avambraccio
Dopo che il polso della mano destra è stato pitturato, puoi procedere a bilanciare le influenze della mesh dell'avambraccio tra l'osso dell'avambraccio e l'osso del braccio superiore per creare una flessione naturale al gomito.
Per pitturare le influenze sull'avambraccio:
Passa di nuovo a Modalità Oggetto.
Fai clic sull'armatura e tieni premuto Shift e fai clic sulla geometria dell'avambraccio destro.
Nel menu a discesa della modalità, passa alla modalità Pittura Peso.
Tieni premuto Shift e deseleziona altre ossa oltre all'osso dell'avambraccio. Puoi testare la rotazione attuale dell'osso dell'avambraccio evidenziato premendo R.
Tieni premuto Shift e seleziona l'osso del braccio superiore.
Con l'osso del braccio superiore selezionato, pittura l'avambraccio del tuo modello al gomito. Puoi temporaneamente Nascondere la mesh del braccio superiore nell'Outliner per avere un migliore accesso al gomito.
Durante e dopo la pittura del peso dell'avambraccio, premi R con l'osso dell'avambraccio selezionato per testare la rotazione e la flessibilità.
Braccio superiore
Dopo che il gomito del braccio inferiore destro è stato pitturato, puoi procedere a bilanciare le influenze della mesh del braccio superiore tra l'osso del braccio superiore e l'osso del torso superiore per creare una flessione naturale all'ascella.
Per pitturare le influenze sul braccio superiore:
Passa di nuovo a Modalità Oggetto.
Fai clic sull'armatura e tieni premuto Shift e fai clic sulla geometria del braccio superiore destro.
Nel menu a discesa della modalità, passa alla modalità Pittura Peso.
Tieni premuto Shift e deseleziona altre ossa oltre all'osso del braccio superiore. Puoi testare la rotazione attuale dell'osso del braccio superiore evidenziato premendo R.
Premi R e trascina il mouse per ruotare il braccio superiore in modo che il braccio sia orizzontale. Questo rende più facile accedere ai vertici dell'ascella.
Tieni premuto Shift e seleziona l'osso del torso superiore.
Con l'osso del torso superiore selezionato, pittura il braccio superiore del tuo modello all'ascella. Puoi temporaneamente Nascondere la mesh del torso superiore nell'Outliner per avere un migliore accesso al gomito.
Durante e dopo la pittura del peso dell'avambraccio, premi R con l'osso del braccio superiore selezionato per testare la rotazione e la flessibilità.
Spalla
Dopo che l'ascella è stata pitturata, puoi procedere a bilanciare le influenze della mesh del torso superiore tra l'osso del torso superiore e l'osso del braccio superiore per creare una flessione naturale alla spalla quando il braccio viene mosso. Poiché questo movimento è sottile, devi solo applicare un'influenza di forza parziale a questi vertici.
Per pitturare un'influenza di forza parziale sul torso superiore:
Passa di nuovo a Modalità Oggetto.
Fai clic sull'armatura e tieni premuto Shift e fai clic sulla geometria del torso superiore.
Nel menu a discesa della modalità, passa alla modalità Pittura Peso.
Tieni premuto Shift e deseleziona altre ossa oltre all'osso del braccio superiore. Puoi testare la rotazione attuale dell'osso del braccio superiore evidenziato premendo R.
Nella parte superiore destra della viewport, apri il menu Strumento e imposta la forza del pennello a .25. Potresti voler regolare questo in base ai risultati durante i test.
Con l'osso del torso superiore selezionato, pittura il torso superiore del tuo modello alla spalla.
Durante e dopo la pittura del peso dell'avambraccio, premi R con l'osso del braccio superiore selezionato per testare la rotazione e la flessibilità delle tue influenze sul torso superiore.
Puoi continuare a pitturare il peso del resto delle estremità del tuo modello utilizzando questi processi. Quando hai finito, puoi esportare il tuo modello foderato come file .fbx utilizzando le impostazioni di esportazione di Blender per l'uso nello Studio. A scopo di riferimento, puoi scaricare un progetto Blender con il modello completamente foderato.
