Aksesori dari Model yang ada

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Dalam banyak kasus, Anda mungkin ingin mengubah model prasetel dari perangkat lunak model Anda menjadi aksesori di Roblox. Jika Anda mencari untuk membuat aksesori Anda dari nol, lihat Mengatur Aksesori .

Menggunakan file referensi 3D yang disediakan, tutorial ini menutupi setiap langkah dalam workflow untuk menyiapkan dan mengekspor model 3D dengan teks PBR dari Blender dan menghasilkan aksesori Anda sendiri di Studio. Setelah Anda menciptakan aksesori, Anda dapat mengunggahnya ke Marketplace, menyimpannya ke toolbox Anda, dan menggunakannya dalam pengalaman Anda sendiri.

Mengubah objek Blender menjadi objek jaringan tanpa teksur

Aset topeng dilengkapi sebagai Accessory di Studio

Menggunakan referensi 3D yang disediakan, tutorial ini mencakup alur kerja aksesori kaku berikut:

  1. Menggambarkan pandangan dan persyaratan dalam Blender.
  2. Pengaturan tekstur menggunakan tekstur PBR di Blender.
  3. Mekomportasi aset Anda sebagai .fbx dari Blender.
  4. Mengimpor aset ke Studio.
  5. Menyempurnakan dan mengubah model yang diimpor menjadi objek Accessory
  6. Menerbitkan dan menyetujui aksesori untuk Marketplace upload.

Pengaturan Model

Apakah Anda menggunakan bentuk yang sudah ada atau membuat objek 3D Anda sendiri, penting untuk mempertimbangkan persyaratan teknis, seperti menjaga geometri Anda dalam anggaran polount, dan persyaratan kebijakan, seperti menjamin desain Anda tidak mengganggu IP kreatorlain di dalam dan di luar ekosistem Roblox.

Mengatur aset Anda dengan benar di Blender membantu mengurangi masalah impor dan render nanti di Studio. Saat mengimpor file .fbx terkait Roblox, seperti aset topeng yang disediakan, Anda mungkin menemukan bahwa aset Anda mengimpor dengan skala 1/10

Menggunakan referensi Topeng Sci Fi sebagai contoh, gunakan instruksi berikut untuk mengimpor dan menyiapkan model aksesori keras Anda di Blender:

  1. Buka proyek Blender baru.

  2. Tekan A untuk menyoroti semua dan X untuk menghapus kubus pemuluan dan kamera default.

  3. Navigate to File > Impor > FBX dan pilih model referensi yang diunduh.

  4. Jika objek di导入在小规模, pilih objek dan navigate to the Properties panel > Object Properties > 1> Transform1> dan adjust the 4> X4> , 7> Y7> , 0> Z0> to 3> 1.000 3> .

  5. Jika Anda mengukir aset Anda dari awal, orientasikan objek di ruang kerja Anda. Jika Anda mengimpor, Anda mungkin tidak perlu membuat penyesuaian apa pun.

    1. Pastikan aset Anda menghadapi -Y ke depan .
    2. Idealnya aksesori Anda seharusnya dipindahkan ke 0 , 0 , 0 di dunia untuk memastikan bahwa itu diimpor ke pusat kamera di Studio.

Menekstur

Texturing adalah proses menerapkan tampilan permukaan ke objek 3D. Blender menyediakan berbagai alat dan fitur untuk menciptakan dan menghubungkan peta tekstur Anda sendiri ke aset Anda, sehingga Anda dapat mempratinjau tampilan akhir model Anda dan menautkan gambar tekstur ke file ekspor Anda.

Sumber daya contoh topeng menggunakan Physically-Based Rendering (PBR) textures, yang merupakan tekstur yang dibuat secara realistis di bawah berbagai lingkungan penerangan. Tekstur PBR menggunakan banyak file gambar, atau peta , untuk mewakili berbagai proporsi permukaan 3D Anda.

Peta Warna (Albedo)

Peta Biasa

Peta Keras

Peta Metal

Tutorial ini tidak menangani proses pembuatan teksur PBR, yang biasanya melibatkan menggunakan perangkat lunak pihak ketiga seperti ZBrush atau Substance 3D Painter. Sebaliknya, bagian ini menangani proses pembuatan file PBR prasetel ke Blender dan menetapkan mereka dengan benar ke aset Anda saat diekspor.

Untuk mengkonfigurasi dan menautkan tekstur PBR Anda ke model Anda:

  1. Unduh Rigid_Mask_Textures.zip dan buka file teksur secara lokal di direktori yang sama dengan proyek Blender Anda.

  2. Di Blender, navigasikan ke tab Shadowing . Pastikan bahwa objek Anda dipilih.

    1. Jika Anda tidak melihat PrincipalBSDF node , pilih tombol +New untuk membuat materi baru.

  3. Dari browser file Anda, seret dan jatuhkan file tekstur Anda .png ke bagian node. Sebuah node gambar baru muncul dengan setiap file.

  4. Dalam node yang baru saja dibuat, klik dan seret gulir berikut ini untuk koneksi yang sesuai dengan Principalsy USDF main node:

    1. _ALB tekstur : Hubungkan Color node ke Principled BSDF > 0> Warna Dasar 0> .
    2. _MTL tekstur : Hubungkan Color node ke Principled BSDF > 0> Metallic 0> .
    3. _RNG tekstur : Hubungkan Color node ke Principled BSDF > 0> Roughness 0> .
    4. _NOR tekstur :
      1. Klik Tambahkan > Vector > Peta Normal untuk menghasilkan NormalMap node.节点是要求 untuk mengubah Normal PBR image maps.
      2. Hubungkan _NOR node's Warna ke koneksi NormalMap.
      3. Hubungkan NormalMap's Normal ke Principled BSDF > Normal .
  5. Uji tekstur Anda dengan mengubah mode tampilan viewport ke Viewport Shading > Material Preview Mode .

Bersihkan

Setelah memodel dan menekstur proyek Blender Anda, Anda dapat memulai proses ekspor proyek Anda sebagai .fbx . Awal proses ini termasuk membersihkan proyek Anda, yang dapat melibatkan menghapus atau menghapus objek ekstra, seperti lampu, kamera, atau meshes mannequin, untuk memastikan bahwa Anda hanya menge

Langkah pembersihan yang sering dilupakan melibatkan menerapkan transformasi Anda, juga dikenal sebagai menyimpan transformasi Anda, dengan menetapkan orientasi, rotasi, dan skala deltas Anda ke nol. Gagal menerapkan transformasi apa pun dapat menyebabkan perilaku dan orientasi yang tidak diinginkan saat mengimpor meshes di Studio.

Untuk membekukan transformasi Anda:

  1. Pada Mode Objek, pilih objek meshes Anda.

  2. Navigate to Objek > Terapkan > Semua Transformasi .

Ekspor

Setelah memodel dan menekstur proyek Blender Anda, Anda dapat memulai proses ekspor proyek Anda sebagai .fbx . Awal proses ini termasuk membersihkan proyek Anda, yang dapat melibatkan menghapus atau menghapus objek ekstra, seperti lampu, kamera, atau mannequin, untuk memastikan bahwa Anda hanya mengekspor

Bersama dengan menghapus objek ekstra dan mannequin Anda, langkah membersihkan yang sering terlupakan melibatkan menerapkan transformasi Anda, juga dikenal sebagai menyimpan transformasi Anda, dengan menetapkan orientasi, rotasi, dan skala deltas Anda ke nol. Kegagalan untuk menerapkan transformasi apa pun dapat menyebabkan perilaku dan orientasi yang tidak diinginkan saat mengimpor mes

Untuk membekukan transformasi Anda:

  1. Pada Mode Objek, pilih objek meshes Anda.

  2. Navigate to Objek > Terapkan > Semua Transformasi .

Untuk mengekspor model Anda sebagai .fbx :

  1. Di bilah atas, klik File .

  2. Pilih Eksport , lalu FBX (.fbx) .

  3. Di sisi kanan file view window, änderekan property Mode Jalanan menjadi Salinan , lalu toggle button Embed Textures .

  4. Set Transformasi > Skala ke .01 . Ini diperlukan untuk menjaga ukuran skala untuk 1> .fbx1> ekspor.

  5. Klik tombol Eksport FBX .

Mengimpor

Studio's 3D Importer menyediakan cara yang cepat dan mudah untuk mengimpor aset 3D pihak ketiga ke proyek Anda. Importer menyediakan pratinjau objek dan pemeriksaan kesalahan untuk memastikan bahwa aset Anda memenuhi persyaratan 3D Studio umum.

Untuk mengimpor aset Anda:

  1. Di Studio, navigasikan ke tab Avatar dan pilih 3D Importer .

  2. Di file browser, pilih file .fbx yang disimpan lokal. 3D Importer memuat pratinjau objek.

    1. Jika tekstur tidak dimuat untuk aset Anda, Anda dapat mengimpor tekstur secara manual di Langkah 4.
  3. Pilih Impor . Aset di populasikan di ruang kerja Anda sebagai Model dengan tekstur yang sesuai diterapkan sebagai SurfaceAppearance .

    1. Jika tekstur tidak dimuat dengan benar, tambahkan mereka secara manual. Anda mungkin perlu menyimpan dan menyebarkan pengalaman Anda untuk mengakses Manajer Aset.

      1. Buka Manajer Aset. Anda mungkin perlu menyimpan dan menerbitkan pengalaman Anda sebelum mengakses aset Anda.

      2. Pada Manajer Aset, pilih tombol Impor Massal .

      3. Kirim file gambar Anda.

      4. Setelah moderasi menghapus untuk gambar Anda, pilih MeshPart orang tua di dalam Model Anda.

      5. Tambahkan anak SurfaceAppearance ke Class.MeshPart Anda.

      6. Dalam SurfaceAppearance properti, klik setiap nilai property dan atribusi gambar teks yang sesuai dari daftar turunan aset:

        1. Set the ColorMap to the _ALB texture image.

        2. Tetapkan MetalnessMap ke gambar teksur _MTL 3. Tetapkan NormalMap ke gambar teksur _NOR .

        3. Tetapkan RoughnessMap ke gambar teksur _RGH .

Mengubah

Setelah mengimpor aset Anda ke Studio, Anda dapat memulai menyesuaikan objek yang diimpor Anda ke mannequin dan mengkonversi objek Model ke mannequin. Saat menyesuaikan dan mengkonversi aksesori Anda, penting untuk menggunakan alat 2>

Untuk menyesuaikan dan menghasilkan aksesori Anda:

  1. Di tab Avatar , buka alat pengujian aksesori (AFT).

  2. Di panel AFT baru, pilih bidang Bagian dan, di ruang kerja, pilih objek aksesori MeshPart di ruang kerja dan tekan Selanjutnya .

  3. Pada halaman Jenis Aset, pilih jenis dari aset dan skala tubuh yang diharapkan. Tekan Berikutnya saat selesai.

    1. Tutorial ini menggunakan aset Topi dengan skala Proporsi Normal.

    2. Skala tubuh biasanya ditetapkan berdasarkan skala original dan ukuran aset. Lihat Skala tubuh untuk informasi tambahan tentang skala aksesori keras.

  4. Pada layar pratinjau, pilih salah satu karakter manusia sebagai mannequin:

    1. Di bagian Avatar, pilih karakter dasar berdasarkan manusia.

    2. Di panel pratinjau, batalkan pilihan sebelumnya. Hanya tubuh manusia yang ditunjukkan di jendela pratinjau.

  5. Menggunakan kedua jendela pratinjau AFT dan ruang kerja, sesuaikan posisi, skala, dan rotasi aksesori.

    1. Gunakan jendela pratinjau AFT dan mannequin Anda sebagai pratinjau yang akurat tentang bagaimana aset Anda berisi di karakter. Clothing mannequin di ruang kerja tidak menunjukkan dengan tepat bagaimana aksesori ketat terikat.

    2. Di ruang kerja, gunakan alat Pindahkan , Skalakan , dan Putar di ruang kerja untuk menyesuaikan posisi penempatan aksesori keras Anda.

    3. Jika Anda tidak sengaja memilih item lain, klik kembali ke panel AFT untuk menyeleksi kembali aksesori dan melanjutkan penyesuaian menggunakan alat transformasi.

  6. Setelah meninjau dan menyesuaikan aset Anda, pilih dropdown di samping tombol Generasi untuk memilih Generasi Aksesori untuk membuat Aksesori dan menambahkannya ke explorer Anda.

    • Untuk aksesori yang keras yang Anda niat untuk dijual di Marketplace Anda harus menggunakan opsi Generasi Aksesori Warisan saat membuat aksesori Marketplace Anda.
    • PBR tekstur secara otomatis dikonversi menjadi tekstur dasar untuk aksesori warisan ini.
    A dropdown appears above the GenerateMeshPartAccessory when expanded, displaying a Generate Legacy Accessory option.

Validasi

Setelah menghasilkan item Accessory Anda, Anda sekarang dapat memulai proses publikasi aset ke Marketplace. Langkah ini opsional dan hanya berlaku untuk pembuat yang berniat menjual aset mereka.

Proses penerbitan melibatkan tiga langkah utama:

  1. Validasi - Validasi terjadi lokal di awal proses upload. Ini menjamin bahwa aksesori memenuhi semua persyaratan teknis sebelum mengunggah.
  2. Moderasi - Setelah mengunggah, Studio mengirim aset ke antrian Moderasi. Moderasi biasanya selesai dalam waktu 24 jam.
  3. Siap untuk dijual - Setelah aset menghapus moderasi, Anda dapat menetapkan pengaturan pasar Anda dan mengaktifkan aset untuk penjualan.

Jika Anda berniat menjual aset di Pasar, gunakan langkah berikut untuk memulai proses validasi dan pengunggahan:

  1. Di Explorer, klik kanan objek aksesori Anda dan Simpan ke Roblox .

  2. Dalam Jendela Konfigurasi Aset, atur Jenis Konten menjadi Item Avatar .

  3. Selesaikan field berikut (bisanya Anda dapat menyesuaikannya nanti):

    1. Judul : Nama aksesori Anda.

    2. Deskripsi : Deskripsi singkat dari aset Anda.

    3. Kategori Aset : Jenis aksesori. Ini harus cocok dengan jenis aksesori yang dipilih selama proses Pengujian dan Konversi .

    4. Pencipta : Gunakan menu suspai untuk memilih apakah Anda ingin menerbitkan aset ini sebagai individu atau sebagai bagian dari grupyang terkait.

  4. Setelah Anda memilih Kategori Aset , Studio mulai menyetujui aset untuk memastikan bahwa itu cocok dengan persyaratan teknis aksesori Roblox.

    1. Jika diatur dengan benar, jendela menunjukkan konfirmasi Kesuksesan Verifikasi Hijau.
    2. Jika Anda melihat kesalahan Could not find a Part called Handle... , Anda mungkin telah menerbitkan aksesori Anda sebagai MeshPart alih-alih aksesori warisan. Lihat langkah 6 untuk lebih banyak informasi.
    3. Jika kesalahan lainnya muncul, lihat pesan kesalahan untuk detail spesifik. Beberapa kesalahan mungkin memerlukan kembali ke software model링 dan menyesuaikan aset.
  5. Jika validasi berhasil, Anda dapat mengirimkan aset ke antrian pengunggahan dan moderasi untuk biaya. Lihat Biaya dan Komisi untuk informasi biaya saat ini.

Menerbitkan

Setelah mengunggah aset Anda untuk moderasi, Anda dapat memeriksa status moderasi saat ini aset Anda di Creator Dashboard > Avatar Item . Moderasi dapat memakan waktu hingga 24 jam selama which a placeholder icon is used on the creation page.

Setelah moderasi selesai, rincian publikasi item Anda menjadi tersedia untuk diedit dan diaktifkan untuk dijual. Lihat berikut untuk panduan tentang berbagai pilihan penjualan yang tersedia:


Sekarang Anda memiliki aksesori Anda ditambahkan ke Katalog Marketplace! Gunakan tautan Katalog Marketplace item untuk meninjau daftar Anda kapan saja, atau untuk mengirim ke teman dan pengikut Anda untuk interaksitambahan.