Dalam banyak kasus, Anda mungkin ingin mengubah model yang sudah dibuat dari perangkat lunak pemodelan Anda menjadi aksesori di Roblox. Jika Anda ingin membuat aksesori Anda dari awal, lihat Buat aksesori.
Dengan menggunakan file referensi 3D yang disediakan, tutorial ini mencakup setiap langkah dalam alur kerja untuk mengonfigurasi dan mengekspor model 3D dengan tekstur PBR dari Blender dan menghasilkan aksesori kaku Anda sendiri di Studio. Setelah Anda membuat aksesori tersebut, Anda dapat mengunggahnya ke Marketplace, menyimpannya di toolbox Anda, dan menggunakannya dalam permainan Anda sendiri.

Aset masker sebagai objek mesh tanpa tekstur di Blender

Aset masker yang dilengkapi sebagai Accessory di Studio
Dengan menggunakan aset 3D referensi yang disediakan, tutorial ini mencakup alur kerja aksesori kaku berikut:
- Ikhtisar pemodelan dan persyaratan di Blender.
- Pengaturan tekstur menggunakan tekstur PBR di Blender.
- Mengekspor aset Anda sebagai .fbx dari Blender.
- Mengimpor aset ke dalam Studio.
- Menyesuaikan dan mengonversi model yang diimpor menjadi objek Accessory.
- Menerbitkan dan memvalidasi aksesori untuk unggahan Marketplace.
Siapkan model
Apakah Anda menggunakan bentuk yang ada atau membuat objek 3D Anda sendiri, penting untuk mempertimbangkan persyaratan teknis, seperti menjaga geometri Anda dalam anggaran polycount, dan persyaratan kebijakan, seperti memastikan desain Anda tidak melanggar IP pembuat lain baik di dalam maupun di luar ekosistem Roblox.
Menyiapkan aset Anda dengan benar di Blender membantu mengurangi masalah impor dan rendering nantinya di Studio. Saat mengimpor file .fbx terkait Roblox, seperti aset masker yang disediakan, Anda mungkin menemukan bahwa aset Anda diimpor pada skala 1/100 karena konversi .fbx. Dalam proyek Blender Anda, Anda dapat dengan cepat mengatur ulang skala agar aset lebih mudah untuk dikerjakan di lingkungan Blender.
Menggunakan referensi Sci Fi Mask sebagai contoh, gunakan petunjuk berikut untuk mengimpor dan menyiapkan model aksesori kaku Anda di Blender:
Buka proyek Blender baru.
Tekan A untuk menyoroti semua dan X untuk menghapus kubus awal dan kamera default.
Navigasikan ke File > Import > FBX dan pilih model referensi yang diunduh.
Jika objek diimpor dalam skala kecil, pilih objek tersebut dan navigasikan ke panel Properties > Object Properties > Transform dan sesuaikan X, Y, Z menjadi 1.000.

Jika Anda memahat aset Anda dari awal, orientasikan objek di ruang kerja Anda. Jika Anda mengimpor, Anda mungkin tidak perlu melakukan penyesuaian apa pun.
- Pastikan aset Anda menghadap -Y ke depan.
- Idealnya, aksesori Anda harus dipindahkan ke 0,0,0 di dunia untuk memastikan ia diimpor di pusat kamera di Studio.
Terapkan tekstur
Teksturing adalah proses menerapkan penampilan permukaan ke objek 3D. Blender menyediakan berbagai alat dan fitur untuk membuat dan menghubungkan peta tekstur Anda sendiri ke aset Anda, memungkinkan Anda untuk melihat penampilan akhir model Anda dan menghubungkan gambar tekstur ke file yang diekspor.
Aset contoh masker menggunakan tekstur rendering berbasis fisik (PBR), yang merupakan tekstur lanjutan yang menciptakan permukaan realistis di bawah lingkungan pencahayaan yang berbeda. Tekstur PBR menggunakan beberapa file gambar, atau peta, untuk mewakili berbagai atribut permukaan objek 3D Anda.

Peta Warna (Albedo)

Peta Normal

Peta Kekasaran

Peta Metalik
Tutorial ini tidak mencakup proses pembuatan tekstur PBR, yang biasanya melibatkan penggunaan perangkat lunak pihak ketiga seperti ZBrush atau Substance 3D Painter. Sebaliknya, bagian ini membahas proses membawa file gambar PBR yang sudah dibuat ke dalam Blender dan menghubungkannya dengan benar ke aset Anda saat diekspor.
Untuk mengonfigurasi dan menghubungkan tekstur PBR Anda ke model Anda:
Unduh Rigid_Mask_Textures.zip dan ekstrak gambar tekstur secara lokal di direktori yang sama dengan proyek Blender Anda.
Di Blender, navigasikan ke tab Shading. Pastikan objek Anda dipilih.
Jika Anda tidak melihat node PrincipledBSDF, pilih tombol +Baru untuk membuat material baru.


Dari penjelajah file Anda, seret dan lepas file .png tekstur Anda ke bagian node. Node gambar baru muncul dengan setiap file.
Di node yang baru dibuat, klik dan seret node gambar berikut ke koneksi yang sesuai pada node utama Principled BSDF:
- _ALB tekstur: Hubungkan node Color ke Principled BSDF > Base Color.

- _MTL tekstur: Hubungkan node Color ke Principled BSDF > Metallic.

- _RGH tekstur: Hubungkan node Color ke Principled BSDF > Roughness.

- _NOR tekstur:
- Klik Tambah > Vektor > Normal Map untuk menghasilkan node NormalMap. Node ini diperlukan untuk mengonversi peta gambar Normal PBR.
- Hubungkan Color node _NOR ke koneksi Color node NormalMap.
- Hubungkan Normal NormalMap ke Principled BSDF > Normal.

Uji tekstur Anda dengan mengubah mode tampilan viewport menjadi Viewport Shading > Mode Pratonton Material.
Bersihkan
Setelah memodelkan dan teksturing aset Anda, Anda dapat memulai proses mengekspor proyek Blender Anda sebagai .fbx. Awal dari proses ini meliputi membersihkan proyek Anda, yang dapat melibatkan penghapusan atau penghilangan objek tambahan, seperti lampu, kamera, atau mesh manekin, untuk memastikan Anda hanya mengekspor mesh aksesori, dan menerapkan modifikasi apa pun ke objek mesh Anda.
Langkah pembersihan yang sering terlupakan melibatkan menerapkan transformasi Anda, juga dikenal sebagai membekukan transformasi Anda, dengan mengatur orientasi, rotasi, dan delta skala Anda menjadi nol. Kegagalan untuk menerapkan transformasi apa pun dapat mengakibatkan perilaku dan orientasi yang tidak terduga saat mengimpor mesh di Studio.
Untuk membekukan transformasi Anda:
Dalam mode Objek, pilih objek mesh Anda.
Navigasikan ke Object > Apply > All Transforms.

Ekspor dari alat pemodelan
Setelah memodelkan dan teksturing aset Anda, Anda dapat memulai proses mengekspor proyek Blender Anda sebagai .fbx. Awal dari proses ini meliputi membersihkan proyek Anda, yang dapat melibatkan penghapusan atau penghilangan objek tambahan, seperti lampu, kamera, atau manekin, untuk memastikan Anda hanya mengekspor mesh aksesori, dan menerapkan modifikasi apa pun ke objek mesh Anda.
Untuk pengaturan ekspor terbaru untuk Blender, lihat pengaturan ekspor aksesori kaku.
Impor ke Studio
Pengimpor Studio menyediakan cara cepat dan mudah untuk mengimpor aset 3D pihak ketiga ke dalam proyek Anda. Pengimpor menyediakan pratinjau objek dan pemeriksaan kesalahan untuk memastikan bahwa aset Anda memenuhi persyaratan 3D umum Studio.
Untuk mengimpor aset Anda, lihat informasi terbaru tentang mengimpor aksesori kaku.
Konversi
Setelah mengimpor aset Anda ke Studio, Anda dapat mulai menyesuaikan objek yang diimpor ke manekin dan mengonversi objek Model menjadi Accessory. Saat menyesuaikan dan mengonversi aksesori Anda, penting untuk menggunakan Alat Penyesuaian Aksesori (AFT) untuk dengan benar melihat pratinjau penempatan dan menerapkan konfigurasi yang benar ke aksesori Anda.
Untuk mengonversi aset Anda menjadi Accessory, lihat informasi terbaru tentang mengonversi aksesori kaku.
Unggah dan terbitkan
Setelah menghasilkan item Accessory Anda, Anda sekarang dapat memulai proses menerbitkan aset ke Marketplace. Langkah ini bersifat opsional dan hanya berlaku untuk pembuat yang bermaksud untuk menjual aset mereka.
Untuk informasi tambahan dan instruksi tentang proses ini, lihat instruksi mengunggah dan menerbitkan.
Sekarang Anda telah menambahkan aksesori Anda ke katalog Marketplace! Gunakan tautan Marketplace item untuk melihat listing Anda kapan saja, atau untuk mengirim kepada teman dan pengikut Anda untuk keterlibatan tambahan.
