Dalam banyak kasus, Anda mungkin ingin mengonversi model premade dari perangkat lunak pemodelan Anda ke aksesori di Roblox.Jika Anda ingin membuat aksesori Anda dari awal, lihat Buat aksesori.
Menggunakan file referensi 3D yang disediakan, tutorial ini mencakup setiap langkah dalam alur kerja untuk mengkonfigurasi dan mengekspor model 3D dengan teks PBR dari Blender dan menghasilkan aksesori kaku Anda sendiri di Studio.Setelah Anda membuat aksesori, Anda dapat mengunggahnya ke Marketplace, menyimpannya ke toolbox Anda, dan menggunakannya dalam pengalaman Anda sendiri.

Aset topeng sebagai objek mesh tanpa tekstur di Blender
>

Aset topeng dilengkapi sebagai Accessory di Studio
>
Menggunakan aset referensi 3D yang disediakan, tutorial ini mencakup alur kerja aksesori kaku berikut:
- Ulasan model dan persyaratan di Blender.
- Pengaturan tekstur menggunakan teks PBR di Blender.
- Mengekspor aset Anda sebagai .fbx dari Blender.
- Meng导入资产 ke Studio.
- Memasang dan mengkonversi model yang diimpor ke objek Accessory .
- Mempublikasikan dan memverifikasi aksesori untuk upload Pasar.
Pengaturan modelisasi
Apakah Anda menggunakan bentuk yang ada atau membuat objek 3D Anda sendiri, penting untuk mempertimbangkan persyaratan teknis, seperti menjaga geometri Anda dalam anggaran polycount, dan persyaratan kebijakan, seperti memastikan desain Anda tidak melanggar IP kreatorlain di dalam dan di luar ekosistem Roblox.
Mengatur aset Anda dengan benar di Blender membantu mengurangi masalah impor dan rendering nanti di Studio.Saat mengimpor file terkait Roblox , seperti aset topeng yang disediakan , Anda mungkin menemukan bahwa impor aset Anda pada skala 1/100 karena konversi .Di proyek Blender Anda, Anda dapat dengan cepat mengatur ulang skala untuk membuat aset lebih mudah bekerja dengan di lingkungan Blender.
Menggunakan referensi Sci Fi Mask sebagai contoh, gunakan instruksi berikut untuk mengimpor dan mengatur model aksesori kaku di Blender:
Buka proyek Blender baru.
Tekan A untuk menyoroti semua dan X untuk menghapus kubus awal default dan kamera.
Navigasikan ke File > Impor > FBX dan pilih model referensi yang diunduh.
Jika objek diimpor dalam skala kecil, pilih objek dan navigasikan ke panel Properti > Properti Objek > Transformasi dan sesuaikan X , Y , Z untuk 1.000 .
Jika Anda memahat aset Anda dari awal, orientasikan objek di ruang kerja Anda. Jika Anda mengimpor, Anda mungkin tidak perlu melakukan penyesuaian.
- Pastikan aset Anda menghadap ke depan -Y .
- Idealnya aksesori Anda harus dipindahkan ke 0 , 0 , 0 di dunia untuk memastikan ia diimpor di pusat kamera di Studio.
Pembatasan Teks
Pembatasan adalah proses menerapkan penampilan permukaan ke objek 3D.Blender menyediakan berbagai alat dan fitur untuk membuat dan menghubungkan peta tekstur Anda sendiri ke aset Anda, memungkinkan Anda untuk melihat tampilan akhir model Anda dan menautkan gambar teks ke file yang diekspor.
Aset contoh topeng menggunakan tekstur berbasis fisik (PBR) , yang merupakan tekstur canggih yang membuat permukaan realistis di bawah berbagai lingkungan pencahayaan.Teksur PBR menggunakan beberapa file gambar, atau peta , untuk mewakili berbagai properti permukaan dari objek 3D Anda.

Peta Warna (Albedo)
>

Peta Biasa
>

Peta Kasar
>

Peta Metalitas
>
Tutorial ini tidak mencakup proses pembuatan teksur PBR, yang biasanya melibatkan penggunaan perangkat lunak pihak ketiga seperti ZBrush atau Substance 3D Painter.Sebagai gantinya, bagian ini membahas proses membawa file gambar PBR premade ke Blender dan mengaitkannya dengan benar ke aset Anda saat diekspor.
Untuk mengkonfigurasi dan menautkan teksur PBR Anda ke model Anda:
Unduh Rigid_Mask_Textures.zip dan ekstrak gambar teks lokal di direktori yang sama dengan proyek Blender Anda.
Di Blender, navigasikan ke tab Pencahayaan . Pastikan objek Anda dipilih.
Jika Anda tidak melihat node PrincipledBSDF , pilih tombol +Baru untuk membuat materi baru.
Dari browser file Anda, seret dan lepaskan file teksur Anda .png ke bagian node. Sebuah node gambar baru muncul dengan setiap file.
Di node yang baru dibuat, klik dan seret node gambar berikut ke koneksi yang sesuai di node utama BSDF Berprinsip:
- _ALB teksur : Hubungkan node Warna ke BSDF Berprinsip > Warna Dasar .
- _MTL teksur : Hubungkan node Warna ke BSDF Berprinsip > Metalik .
- _RGH teksur : Hubungkan node Warna ke BSDF Berprinsip > Kasar .
- _NOR tekstur :
- Klik Tambahkan > Vektor > Peta Normal untuk menghasilkan node NormalMap. Nodes ini diperlukan untuk mengonversi peta gambar PBR Normal.
- Hubungkan _NOR node's Warna ke koneksi Warna NormalMap.
- Hubungkan NormalMap's Normal ke BSDF Berprinsip > Normal .
Uji tekstur Anda dengan mengubah mode tampilan jendela pandang ke Mode Pra-Pratinjau Material > .
Bersihkan
Setelah memodelkan dan meneksturkan aset Anda, Anda dapat memulai proses ekspor proyek Blender Anda sebagai .fbx .Awal dari proses ini termasuk membersihkan proyek Anda, yang dapat melibatkan menghapus atau menghapus objek ekstra, seperti lampu, kamera, atau meshes mannequin, untuk memastikan Anda hanya mengekspor mesh aksesori, dan menerapkan modifikasi apa pun ke objek mesh Anda.
Langkah pembersihan yang sering dilupakan melibatkan menerapkan transformasi Anda , juga dikenal sebagai membekukan transformasi Anda , dengan menetapkan orientasi, rotasi, dan skala delta Anda menjadi nol.Kegagalan untuk menerapkan transformasi dapat menyebabkan perilaku dan orientasi yang tidak terduga saat mengimpor mesh di Studio.
Untuk membekukan transformasi Anda:
Dalam mode Objek, pilih objek mesh Anda.
Navigasikan ke Objek > Terapkan > Semua Transformasi .
Ekspor
Setelah memodelkan dan meneksturkan aset Anda, Anda dapat memulai proses ekspor proyek Blender Anda sebagai .fbx .Awal dari proses ini termasuk membersihkan proyek Anda, yang dapat melibatkan menghapus atau menghapus objek ekstra, seperti lampu, kamera, atau mannequin, untuk memastikan Anda hanya mengekspor mesh aksesori, dan menerapkan modifikasi apa pun ke objek mesh Anda.
Selain menghapus objek dan mannequin tambahan, langkah pembersihan yang sering dilupakan melibatkan menerapkan transformasi Anda , juga dikenal sebagai membekukan transformasi Anda , dengan mengatur orientasi, rotasi, dan skala delta Anda menjadi nol.Kegagalan untuk menerapkan transformasi dapat menyebabkan perilaku dan orientasi yang tidak terduga saat mengimpor mesh di Studio.
Untuk membekukan transformasi Anda:
Dalam mode Objek, pilih objek mesh Anda.
Navigasikan ke Objek > Terapkan > Semua Transformasi .
Untuk mengekspor model Anda sebagai .fbx :
Di bilah atas, klik File .
Pilih Ekspor , lalu FBX (.fbx) .
Di sisi kanan jendela tampilan file, ubah properti Mode Jalur ke Salin , lalu aktifkan tombol Embed Textures .
Tetapkan Transformasi > Skala ke .01. Ini diperlukan untuk mempertahankan ukuran skala untuk .fbx.
Klik tombol Ekspor FBX .
Importasi
Importer 3D Studio memberikan cara cepat dan mudah untuk mengimpor aset 3D pihak ketiga ke proyek Anda.Importer memberikan pratinjau objek dan pemeriksaan kesalahan untuk memastikan aset Anda memenuhi persyaratan 3D umum Studio.
Untuk mengimpor aset Anda:
Di Studio, navigasikan ke tab Avatar di bilah alat dan pilih Importer 3D .
Di browser file, pilih file .fbx yang disimpan lokal. Impor 3D memuat pratinjau objek.
- Jika teks tidak dimuat untuk aset Anda, Anda dapat secara manual mengimpor teks Anda di Langkah 4.
Pilih Impor . Aset diisi di ruang kerja Anda sebagai Model dengan teksur yang sesuai diterapkan sebagai SurfaceAppearance .
Jika teks tidak dimuat dengan benar, tambahkan secara manual.Anda mungkin perlu menyimpan dan mempublikasikan pengalaman Anda untuk mengakses Manajer Aset.
Di dalam Manajer Aset , klik tombol Impor .
Unggah file gambar Anda.
Tambahkan anak SurfaceAppearance ke MeshPart .
Di properti SurfaceAppearance , klik nilai properti masing-masing dan atribusikan gambar teksur yang sesuai dari menu dropdown aset:
Tetapkan Peta Warna ke gambar teksur _ALB .
Tetapkan Peta Metalitas ke gambar teksur _MTL .
Tetapkan NormalMap ke gambar teksur <5:_NOR.
Tetapkan Peta Kasar ke gambar teksur _RGH .
Konversi
Setelah mengekspor aset Anda ke Studio, Anda dapat mulai memasang objek yang diimpor ke mannequin dan mengkonversi objek ke dalam .Saat menyesuaikan dan mengonversi aksesori, penting untuk menggunakan Alat Pemasangan Aksesori (AFT) untuk melihat pratinjau penempatan dengan benar dan menerapkan konfigurasi yang benar ke aksesori Anda.
Untuk cocok dan menghasilkan aksesori Anda:
Di tab Avatar di bilah alat, buka Alat Pemasangan Aksesori (AFT).
Di panel AFT baru, pilih bidang Bagian dan, di ruang kerja, pilih objek aksesori MeshPart di ruang kerja dan tekan Berikutnya .
Di halaman Tipe Aset, pilih jenis aset dan skala tubuh yang diharapkan . Tekan Berikutnya saat selesai.
Tutorial ini menggunakan aset Topi dengan skala Proporsi Normal .
Skala tubuh biasanya ditetapkan berdasarkan pemodelan dan pengukuran asli dari aset.Lihat Skala Tubuh untuk informasi tambahan tentang skala aksesori kaku.
Di layar pratinjau, pilih salah satu karakter humanoid sebagai mannequin:
Di bagian Avatar, pilih karakter tubuh dasar humanoid.
Di panel pratinjau, nonaktifkan pilihan sebelumnya. Hanya tubuh humanoid yang ditampilkan di jendela pratinjau.
Menggunakan jendela pratinjau AFT dan ruang kerja, sesuaikan posisi, skala, dan rotasi aksesori.
Gunakan jendela pratinjau AFT dan mannequin Anda sebagai pratinjau akurat bagaimana aset Anda cocok dengan karakter.Mannequin pakaian di ruang kerja tidak akurat menggambarkan bagaimana aksesori kaku terpasang.
Di ruang kerja, gunakan alat Pindahkan , Skala , dan Putar di ruang kerja untuk menyesuaikan posisi aksesori kaku Anda.
Jika Anda secara tidak sengaja memilih sesuatu yang lain, klik kembali ke panel AFT untuk memilih aksesori dan melanjutkan penyesuaian menggunakan alat transformasi.
Setelah memeriksa dan memasang aset Anda, pilih dropdown di samping tombol Hasilkan untuk memilih Hasilkan Aksesori Warisan untuk membuat Aksesori dan menambahkannya ke penjelajah Anda.
- Untuk aksesori kaku yang ingin Anda jual di Marketplace, Anda harus menggunakan opsi Menghasilkan Aksesori Warisan saat membuat aksesori Marketplace Anda.
- Teks PBR secara otomatis diubah menjadi teks dasar untuk aksesori warisan ini.
Validasi
Setelah menghasilkan item Accessory Anda, Anda sekarang dapat memulai proses publikasi aset ke Marketplace.Langkah ini opsional dan hanya berlaku untuk pencipta yang berniat menjual aset mereka.
Proses penerbitan melibatkan tiga langkah utama:
- Verifikasi - Verifikasi terjadi secara lokal pada awal proses upload.Ini memastikan aksesori memenuhi semua persyaratan teknis sebelum diunggah.
- Moderasi - Setelah diunggah, Studio mengirim aset ke antrian Moderasi. Moderasi biasanya selesai dalam waktu 24 jam.
- Siap untuk dijual - Setelah aset membersihkan moderasi, Anda dapat mengatur pengaturan pasar Anda dan mengaktifkan aset untuk penjualan.
Jika Anda berniat menjual aset di Marketplace, gunakan langkah berikut untuk memulai proses validasi dan upload:
Di Explorer, klik kanan objek aksesori Anda dan Simpan ke Roblox .
Di Jendela Konfigurasi Aset, atur Tipe Konten menjadi Item Avatar .
Selesaikan bidang berikut (Anda dapat menyesuaikannya nanti):
Judul : Nama aksesori Anda.
Deskripsi : Deskripsi singkat dari aset Anda.
Kategori Aset : Jenis aksesori. Ini harus cocok dengan Tipe Aksesori yang dipilih selama proses Pemasangan dan konversi.
Pencipta : Gunakan dropdown untuk memilih apakah Anda ingin menerbitkan aset ini sebagai individu atau sebagai bagian dari grupterkait.
Setelah Anda memilih Kategori Aset , Studio mulai memverifikasi aset untuk memastikan bahwa itu sesuai dengan persyaratan teknis aksesori Roblox.
- Jika dibuat dengan benar, jendela menampilkan konfirmasi Validasi Berhasil hijau.
- Jika Anda melihat kesalahan Could not find a Part called Handle..., Anda mungkin telah mempublikasikan aksesori Anda sebagai MeshPart bukan aksesori lama.Lihat Gunakan alat Pemasangan Aksesori langkah 6 untuk informasi lebih lanjut.
- Jika terjadi kesalahan lain, lihat pesan kesalahan untuk rincian spesifik.Beberapa kesalahan mungkin memerlukan kembali ke software pemodelan dan menyesuaikan aset.
Jika validasi berhasil, Anda dapat mengirim aset ke antrian upload dan moderasi untuk biaya.Lihat Biaya dan komisi untuk informasi biaya saat ini.
Publikasikan
Setelah mengunggah aset Anda untuk moderasi, Anda dapat memeriksa status moderasi aset Anda saat ini di tab Item Avatar dari Dashboard Pencipta.Moderasi dapat memakan waktu hingga 24 jam selama mana ikon placeholder digunakan di halaman pembuatan.
Setelah moderasi selesai, detail penerbitan item Anda menjadi tersedia untuk diedit dan diaktifkan untuk dijual.Lihat yang berikut untuk panduan umum tentang berbagai opsi penjualan yang tersedia:
Sekarang Anda memiliki aksesori Anda ditambahkan ke katalog Marketplace! Gunakan tautan Marketplace item untuk melihat daftar Anda kapan saja, atau untuk mengirim ke teman dan pengikut Anda untuk interaksitambahan.
