Texturer un maillage simple

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

Un maillage texturé est un maillage riggé qui se plie et se courbe naturellement lorsque le squelette interne est positionné ou animé. Vous pouvez créer un maillage texturé en utilisant un outil de modélisation tiers tel que Blender ou Maya. La texturation doit être réalisée après que le modèle a été riggé.

Ce guide couvre le processus de rigging, puis de texturation d'un modèle d'arbre simple dans Blender avec 3 os. Pour les bases du rigging, consultez Rigger un maillage simple avant de continuer ce guide.

Pour texturer un maillage simple, vous devez :

Configurer Blender

Pour commencer le processus de création d'un maillage texturé, configurez d'abord les éléments suivants dans votre projet Blender :

  1. Ouvrez un nouveau projet Général dans Blender.
  2. Sélectionnez la forme par défaut, la caméra et les lumières, puis appuyez sur Supprimer.

Importer un modèle

Pour ce guide, vous allez importer un modèle de l'arbre d'érable dans Blender en tant qu'objet maillage.

Pour importer un modèle dans Blender :

  1. Dans la barre de menu en haut, cliquez sur Fichier. Un menu contextuel s'affiche.

  2. Sélectionnez Importer, puis le format de fichier du modèle que vous importez. Pour cet exemple, sélectionnez FBX (.fbx) et le modèle de référence .fbx. Le modèle s'affiche dans la vue 3D.

    Paramètres d'affichage de la vue

Créer une structure d'os

Maintenant que votre modèle est dans Blender, ajoutez un armature et des os à votre objet maillage. Un armature est un objet de rigging en forme de squelette qui sert de conteneur pour les os, tandis que les os sont des objets qui contrôlent le mouvement et la déformation du groupe de sommets, ou groupe de sommets, qui entoure l'os.

Ajouter un armature

Un armature est une structure nécessaire pour ajouter des os à votre maillage. Après avoir ajouté un armature, vous pouvez créer et repositionner un nombre quelconque d'os à l'intérieur de votre objet maillage.

Pour ajouter un armature :

  1. En haut de la vue 3D, sélectionnez AjouterArmature.

  2. Pour une meilleure visualisation des os, dans la navigation de gauche de l'Éditeur de Propriétés, accédez à Propriétés de l'Objet Armature.

  3. Dans la section Affichage de la Vue, accédez à la propriété Afficher, puis activez Devant.

Positionner les os

Lorsque vous ajoutez un armature à votre projet, Blender ajoute également un os dans l'armature à une position et une échelle par défaut. Vous pouvez faire pivoter et mettre à l'échelle l'os pour représenter plus précisément la structure interne de votre objet maillage.

Pour repositionner l'os :

  1. Cliquez sur l'objet os pour le mettre en surbrillance.

  2. En haut de la vue 3D, cliquez sur le menu déroulant Mode, puis passez en Mode Édition.

  3. Cliquez sur le haut de l'os et appuyez sur G. Le haut de l'os se déplace avec votre curseur.

  4. Déplacez cet os pour l'aligner avec le centre intérieur du modèle, puis cliquez pour définir la position de l'os.

  5. Appuyez et maintenez la molette de votre souris pour déplacer la caméra autour de l'objet maillage afin de voir différentes vues et angles pour vous assurer que l'os est centré dans l'objet maillage.

Ajouter des os supplémentaires

Dans ce guide, vous avez besoin de 3 os dans votre maillage pour que l'arbre puisse se déplacer et pivoter à trois points.

Pour ajouter des os supplémentaires à l'armature :

  1. Toujours en Mode Édition, cliquez sur la pointe de l'os.

  2. Appuyez sur E et faites glisser votre souris vers le haut. Cela étend un os supplémentaire à partir de l'os racine d'origine.

  3. Répétez ce processus pour le deuxième os.

  4. Appuyez et maintenez la molette de votre souris pour déplacer la caméra autour de l'objet maillage afin de voir différentes vues et angles pour vous assurer que les os sont dans l'objet maillage. Repositionnez les os si nécessaire.

  5. Dans l'Outliner, développez l'objet Armature. La hiérarchie des os de l'armature s'affiche.

  6. Dans l'Outliner, double-cliquez et renommez chaque os. Les noms des objets os restent les mêmes lorsque vous importez l'objet maillage dans Studio.

Associer l'armature

Après avoir créé et positionné la structure osseuse, vous devez connecter l'armature à l'objet maillage en parentant l'armature à l'objet maillage.

Ce guide utilise la fonction Poids Automatiques de Blender lors du parentage d'une armature, car elle ajoute automatiquement des poids et des influences à votre maillage. Cela peut vous faire gagner du temps lors du processus de peinture des poids.

Pour associer une armature à un maillage :

  1. En haut de la vue 3D, cliquez sur le menu déroulant Mode, puis revenez en Mode Objet.

  2. Appuyez sur AltA (Windows) ou A (Mac) pour désélectionner tous les objets.

  3. Maintenez shift et sélectionnez l'objet maillage, puis l'armature. L'ordre de sélection est important.

  4. Dans la vue, faites un clic droit sur l'objet maillage. Un menu contextuel s'affiche.

  5. Sélectionnez Parent, puis Avec Poids Automatiques.

Peinture des poids

Avec votre armature connectée à l'objet maillage, vous pouvez utiliser le processus de peinture des poids pour changer le montant d'influence (poids) que les os auront sur des sommets spécifiques afin de permettre un mouvement et une flexibilité plus naturels.

Blender représente la force du poids avec un dégradé bleu à rouge, où le bleu représente une valeur de 0 et le rouge représente une valeur complètement influencée de 1. Les sommets d'un objet maillage peints en rouge seront entièrement influencés par la rotation de cet os spécifique, tandis que les sommets qui sont jaunes ou verts seront partiellement influencés par la rotation de l'os.

Vous pouvez rapidement assigner une influence avec l' outil Pinceau en mode Peinture des Poids de Blender en utilisant les outils de pinceau Dessiner, Ajouter ou Soustraire. Pour chaque pinceau, vous pouvez définir le poids et le rayon d'influence dans les paramètres Outils à droite de la Vue.

Pour optimiser le processus de peinture, configurez les paramètres de visualisation et de pinceau avant de peindre les influences sur le maillage.

Configuration

Lorsque vous assignez des influences pour des modèles complexes, vous pouvez configurer les paramètres suivants de Blender pour optimiser le processus de Peinture des Poids.

Visualisation des os

Par défaut, Blender affiche les objets os sous forme de formes octaédriques. Cette forme d'origine est utile lors du positionnement des os au sein du rig, mais peut gêner lors de la peinture. Pour améliorer la visualisation du processus de peinture des poids, changez la visualisation de vos os en bâtons.

Pour mettre à jour la visualisation de vos os :

  1. En Mode Objet, sélectionnez l'Armature.

  2. Dans la navigation de gauche de l'Éditeur de Propriétés, accédez à Propriétés des Données de l'Objet.

  3. Changez la valeur de Afficher Comme en Bâton.

Normalisation automatique

Le paramètre Normalisation Automatique impose que l'influence sur vos sommets soit égale à un. Cela rend la peinture des poids plus efficace en garantissant que chaque sommet de votre personnage est entièrement influencé par au moins un os. Dans ce guide, la Normalisation Automatique permet d'abord d'appliquer rapidement une influence complète à l'ensemble du maillage, puis de faire des ajustements mineurs avec chaque os.

Pour activer la Normalisation Automatique :

  1. En Mode Objet, sélectionnez l'Armature.

  2. Maintenez shift et sélectionnez l'objet maillage.

  3. En haut de la vue 3D, cliquez sur le menu déroulant Mode, puis passez en mode Peinture des Poids.

  4. Sur le côté droit de la vue, cliquez sur l'onglet Outil.

  5. Dans la section Options, activez Normalisation Automatique.

Pinceau projeté

Un pinceau projeté permet d'appliquer facilement de l'influence à travers un maillage, au lieu de simplement sur la surface. Cela est utile lors de la peinture des influences sur des maillages qui peuvent être géométriquement superposés, comme le feuillage de l'arbre.

Pour configurer un pinceau projeté :

  1. En Mode Objet, sélectionnez l'Armature.

  2. Maintenez shift et sélectionnez l'objet maillage.

  3. En haut de la vue 3D, cliquez sur le menu déroulant Mode, puis passez en mode Peinture des Poids.

  4. Sur le côté droit de la vue, cliquez sur l'onglet Outil.

  5. Développez la section Avancé, puis décochez Faces Avant Uniquement.

  6. Développez la section Fondu, puis sélectionnez Projeté.

Peindre l'influence

Avec le pinceau projeté configuré, vous pouvez maintenant commencer à appliquer de l'influence à l'arbre. Profitez du paramètre de Normalisation Automatique en peignant l'influence rouge complète sur l'ensemble de l'arbre jusqu'à l'os inférieur, puis en attribuant une influence partielle sur les os du milieu et du haut.

Os inférieur

L'os inférieur doit influencer complètement le mouvement de tout l'arbre à partir du tronc.

Pour commencer à peindre l'influence sur l'os inférieur :

  1. En Mode Objet, maintenez shift, sélectionnez les os puis l'objet maillage.

  2. En haut de la vue 3D, cliquez sur le menu déroulant Mode, puis passez en mode Peinture des Poids.

  3. Maintenez shift et cliquez sur l'os inférieur.

  4. Utilisez les outils de pinceau pour peindre une zone d'influence rouge depuis la base de l'os et le reste de l'arbre.

  5. Avec l'os mis en surbrillance, testez que l'os influence l'ensemble du modèle en appuyant sur R et en faisant pivoter la souris. Peignez tous les sommets qui ne sont pas correctement influencés pour leur appliquer une influence.

Os du milieu

L'os du milieu représente la plupart du feuillage au-dessus de l'os inférieur. Pour un effet plus subtil, appliquez une influence de 50 % (verte) depuis l'os du milieu vers le haut.

Pour peindre l'influence sur l'os du milieu :

  1. En mode Peinture des Poids, appuyez sur AltA (Windows) ou A (Mac) pour désélectionner l'objet os actuel.

  2. Maintenez shift et cliquez sur l'os du milieu.

  3. Sur le côté droit de la vue, cliquez sur l'onglet Outil.

  4. Changez la valeur de Poids en 0.5.

  5. À partir de la zone à l'os du milieu, peignez la zone du milieu et du haut de l'arbre.

  6. Appuyez sur R pour faire pivoter l'os et tester l'influence sous différents angles.

Os supérieur

L'os supérieur doit influencer la zone supérieure des feuilles au-dessus de l'os du milieu. Peignez cette zone supérieure avec une influence de 25 % (cyan) pour un effet plus naturel.

Pour peindre l'influence sur l'os supérieur :

  1. En mode Peinture des Poids, appuyez sur AltA (Windows) ou A (Mac) pour désélectionner l'objet os actuel.

  2. Maintenez shift et cliquez sur l'os supérieur.

  3. Sur le côté droit de la vue, cliquez sur l'onglet Outil.

  4. Changez la valeur de Poids en 0.25.

  5. À partir de la zone à l'os supérieur, peignez la zone supérieure de l'arbre.

  6. Appuyez sur R pour faire pivoter l'os et tester l'influence sous différents angles.

Après avoir peint les poids de chaque os, chaque section de cet arbre doit maintenant être influencée par les os inférieur, moyen ou supérieur. L'os inférieur contrôle complètement le tronc de l'arbre tandis que les os du milieu et supérieur ont une influence réduite sur les branches et les feuilles.

Tester

Il est important de tester constamment les influences de votre os tout au long du processus de peinture des poids.

Blender vous permet de tester et de positionner les os tout en peignant si à la fois l'armature et le maillage sont sélectionnés en Mode Objet avant de passer au mode Peinture des Poids. Cette fonctionnalité hybride de pose et de peinture de poids ne fonctionne pas à moins que vous ne sélectionniez à la fois l'armature et le maillage avant d'entrer en mode Peinture des Poids.

Pour tester votre peinture des poids :

  1. En Mode Objet, sélectionnez l'Armature.

  2. Maintenez shift et sélectionnez l'objet maillage.

  3. En haut de la vue 3D, cliquez sur le menu déroulant Mode, puis passez en mode Peinture des Poids.

  4. Maintenez shift et cliquez sur l'os que vous souhaitez tester, puis appuyez sur R pour tester la rotation.

  5. Appuyez sur AltA (A) pour désélectionner l'os actuel, puis sélectionnez à nouveau et testez un autre os.

Votre modèle d'arbre S1 est maintenant un maillage texturé et prêt pour l'exportation vers Studio. Le fichier projet Blender et l'export final (.fbx) sont disponibles pour référence.

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