Un modèle de personnage humanoïde R15, comme ceux qui composent les avatars des utilisateurs, est constitué de 15 objets maillés individuels. Tout comme pour le rigging d'une maillage simple, vous pouvez lier ou parent un groupe de maillages à un rig interne. Les modèles composés de plusieurs maillages nécessitent des étapes supplémentaires pour être riggés dans un outil de modélisation tiers tel que Blender ou Maya.
Ce guide avancé couvre le processus de rigging d'un modèle humanoïde dans Blender en utilisant un modèle et un vrai modèle humanoïde fournis. Cette étape de rigging est nécessaire avant de "skinner" le modèle humanoïde. Vous devriez être familiarisé avec le rigging d'un modèle de base avant de continuer.
Pour rigger un modèle humanoïde dans Blender :
- Importer un modèle de personnage dans un fichier modèle pour accéder facilement à une structure osseuse R15 préfabriquée.
- Créer, dimensionner et positionner les os de manière symétrique pour un personnage humanoïde.
- Parent plusieurs maillages à un seul armature pour lier le rig squelettique.
- Attribuer une influence totale à chaque objet maillé et os en attribuant des influences.
Configurer Blender
Pour commencer à créer un maillage humanoïde riggé, configurez d'abord ce qui suit dans votre projet Blender :
- Importer le modèle de personnage Lola dans le projet Blender Mannequin Template.
- Configurez vos visualisations de viewport pour optimiser le processus de rigging.
Importer le modèle
Lors du rigging d'un modèle, assurez-vous que le modèle de personnage que vous utilisez respecte les spécifications des personnages d'Avatar de Studio. Pour ce guide, importez un modèle de référence Lola dans le projet de modèle mannequin.
Pour importer votre modèle :
Dans Blender, accédez à Fichier > Ouvrir et sélectionnez Rig_and_Attachments_Template.blend.
Accédez à Fichier > Importer > FBX (.fbx) et importez le fichier modèle de référence Lola.
Si nécessaire, mettez le modèle à l'échelle pour correspondre approximativement à l'échelle de la structure osseuse de l'armature. Vous pouvez sélectionner toutes les géométries maillées dans l'Outliner et appuyer sur G pour repositionner et S pour redimensionner les objets maillés en faisant glisser votre souris.
Visualisations de viewport
Pour une meilleure visualisation et accès à vos objets osseux, définissez vos objets osseux pour qu'ils soient toujours affichés devant le viewport.
Pour définir la visualisation des os :
- Dans le Viewport, cliquez sur n'importe quel os de votre armature.
- Dans le panneau de l'Éditeur de Propriétés, sélectionnez l'onglet Propriétés des données d'objet.
- Développez Affichage dans le viewport, accédez à la propriété Afficher, puis activez Devant.
À tout moment lors du processus de skinning, vous pouvez également passer à l'une des différentes options d'aperçu des matériaux en haut à droite de votre viewport 3D pour changer la visualisation de votre modèle de personnage, comme activer la vue X-ray ou la vue texture.
Définir les os et l'armature
Dans ce guide, configurez le miroir sur l'Axe X pour apporter des modifications symétriques aux os gauche et droit avant de repositionner les os sur le modèle importé. Essayez de maintenir la symétrie autant que possible lors du rigging d'un modèle.
Activer le miroir sur l'axe X
Le paramètre de Miroir sur l'Axe X vous permet de maintenir la symétrie avec vos os gauche et droit en reflétant les modifications de leur position. Pour réduire les problèmes de pose et d'animation, il est important de conserver la symétrie de votre structure osseuse autant que possible.
Pour configurer le Miroir sur l'Axe X :
En Mode Objet, sélectionnez votre armature en cliquant sur n'importe quel os.
Passez en Mode Édition (Tab).
Dans la barre latérale droite du viewport, étendez le panneau Outils et activez Miroir sur l'Axe X.
Positionner les os
Avec le modèle ajouté au projet, vous pouvez repositionner les os fournis dans le modèle pour correspondre à la structure du personnage. Dans la plupart des cas, chaque os doit être positionné au centre de leurs objets maillés correspondants, comme l'os de la tête étant centré à l'intérieur de l'objet maillé Head_Geo.
La position des os peut différer selon le cas d'utilisation et peut devoir être revisitée après la peinture des poids et des tests si une certaine pose ou animation ne fonctionne pas comme prévu.
Pour positionner vos os individuels :
En Mode Objet, cliquez sur l'os que vous souhaitez repositionner pour le surligner.
Dans le menu déroulant Mode, passez en Mode Édition.
Cliquez sur la pointe de l'os afin que la pointe soit surlignée, puis appuyez sur G. Le sommet de l'os se déplace avec votre curseur.
Faites glisser cet os pour l'aligner au centre intérieur du modèle, puis cliquez pour définir la position de l'os.
Cliquez et maintenez enfoncée la molette de votre souris ou utilisez l'une des différentes vues de perspective pour vérifier que l'os se trouve dans l'objet maillé.
Parent l'armature
Après avoir positionné la structure osseuse, vous devez parent l'armature au modèle. Vous devez parent tous les 15 objets maillés à une seule armature.
Pour cet exemple, les objets maillés sont parentés à l'armature avec des Groupes Vides pour illustrer le processus d'attribution de groupes de sommets et de peinture des poids dans le suivant Skin un modèle humanoïde guide.
Pour parent le modèle à l'armature :
Passez en Mode Objet.
Dans l'Outliner, filtrez vos objets maillés en tapant "geo" dans la barre de recherche.
Sélectionnez tous les objets maillés dans l'Outliner en maintenant Shift et en cliquant sur le premier et le dernier objet maillé.
Avec les maillages surlignés, maintenez Shift et cliquez sur l'objet Armature dans le Viewport ou l'Outliner.
Cliquez avec le bouton droit dans le Viewport et sélectionnez Parent > Avec Groupes Vides.
Attribuer des maillages aux os
Maintenant que vous avez connecté votre armature à l'objet maillé, vous pouvez attribuer les sommets de vos membres individuels pour qu'ils soient entièrement influencés par un os correspondant. Après ce processus, le modèle sera prêt pour le skinning. Consultez Skin un modèle humanoïde pour des instructions sur l'application de plusieurs influences osseuses à un maillage.
Pour attribuer une influence totale à l'objet maillé de la tête :
En Mode Objet, cliquez sur l'objet maillé de la tête pour le surligner.
Passez en Mode Édition.
Sélectionnez tous les sommets de votre objet maillé en appuyant sur A.
Une fois que tous les sommets de la tête sont surlignés, accédez au panneau des Propriétés de l'objet sur le côté droit de l'écran.
Dans la section Groupe de Sommets du panneau, sélectionnez le nom de l'os auquel vous souhaitez attribuer la géométrie de la tête et cliquez sur Attribuer.
Vous pouvez parcourir rapidement tous vos objets maillés dans ce mode en sélectionnant le prochain objet maillé dans l'Outliner et en l'assignant au groupe de sommets approprié. Pour ce guide, attribuez tous les objets maillés de votre personnage à leur os correspondant.
Pour attribuer rapidement des groupes de sommets aux autres maillages du corps :
Dans le panneau de l'Outliner, cliquez sur le point à côté de l'objet que vous souhaitez modifier. Le point passe à l'icône d'édition active lorsque vous appuyez.
Si les sommets ne sont pas surlignés, appuyez sur A pour sélectionner tous les sommets.
Dans le panneau des Propriétés de l'objet > section Groupes de Sommets, sélectionnez le groupe de sommets approprié et cliquez sur Attribuer. Vous pouvez utiliser la barre de recherche pour trouver le nom du groupe de sommets spécifique.
Tester
Vous pouvez tester et poser les os et leurs objets maillés assignés en Mode Pose. Il est important de tester votre modèle après avoir appliqué ou modifié des influences.
Pour naviguer vers le mode Pose et tester vos poses :
En Mode Objet, sélectionnez une partie de votre modèle.
Cliquez sur le menu déroulant Mode, puis passez en Mode Pose.
Maintenez Shift et cliquez sur l'os que vous souhaitez tester pour le surligner, puis appuyez sur R pour tester la rotation.
Appuyez sur AltA (⌥A) pour désélectionner l'os actuel, puis sélectionnez à nouveau et testez un autre os.
À ce stade, si tous vos objets maillés sont influencés par leurs os correspondants, vous pouvez exporter ce modèle riggé au format .fbx pour une utilisation dans Studio ou continuer à l'étape suivante de Skin un modèle humanoïde.