Un modèlisationde personnage humanoïde R15, comme celui qui compose les personnages d'avatar de l'utilisateur, est composé de 15 objets de maillage individuels.Semblable à la fixation d'un simple maillage, vous pouvez lier ou parent un groupe de maillages à un maillage interne.Les modèles composés de plusieurs mailles nécessitent des étapes supplémentaires pour être rigidifiés dans un outil de modélisation tiers tel que Blender ou Maya.
Ce guide avancé couvre le processus de rigage d'un modèle humanoïde dans Blender en utilisant un modèle fourni et un modèlisationhumanoïde.Cette étape de fixation est requise avant d'habiller le modèle humanoïde .Vous devriez être familier avec la fixation d'un modèle de base avant de continuer.
Pour régler un modèle humanoïde dans Blender :
- Importer un modèle de personnage dans un fichier de modèle pour accéder facilement à une structure osseuse R15 prédéfinie.
- Créer, dimensionner et positionner les os symétriquement pour un personnage humanoïde.
- Parent plusieurs mailles à une seule armature pour lier le squelette plateforme.
Configurer le mixeur
Pour commencer à créer un maillage humanoïde, configurez d'abord ce qui suit dans votre projet Blender :
- Importer le modèle de personnage Lola dans le projet de blender de modèle de mannequin.
- Configurez vos visualisations de fenêtre pour optimiser le processus de mise en place.
Importer le modèlisation
Lors du montage d'un modèlisation, assurez-vous que le modèle de personnage que vous utilisez suit les spécifications d'avatar de Studio Avatar.Pour ce guide, importez un modèle de référence Lola dans le projet de modèle de mannequin.
Pour importer votre modèlisation:
Dans Blender, naviguez vers Fichier > Ouvrir et sélectionnez Rig_and_Attachments_Template.blend .
Accédez à Fichier > Importer > FBX (.fbx) et importer le fichier de référence du modèle Lola.
Si nécessaire, échellez le modèle pour correspondre à peu près à l'échelle de la structure osseuse de l'armature.Vous pouvez sélectionner toutes les géométries de maillage dans l'éditeur et appuyer sur G pour ré positionner et S pour redimensionner les objets de maillage en faisant glisser votre souris.
Visualisations de la fenêtre d'affichage
Pour une meilleure visualisation et un accès à vos objets osseux, configurez vos objets osseux pour qu'ils soient toujours affichés devant la fenêtre.
Pour définir la visualisation des os :
- Dans le Viewport , cliquez sur l'une des os de votre armature.
- Dans le panneau Éditeur de propriétés , sélectionnez l'onglet Données d'objet .
- Développez l'affichage de la fenêtre, naviguez jusqu'à la propriété Afficher , puis activez En avant .
À tout moment du processus de skinning, vous pouvez également activer l'une des différentes options de prévisualisation de matériaux dans le coin supérieur droit de votre fenêtre 3D pour modifier la visualisation de votre modèlisationpersonnage, comme l'activation de la voiraux rayons X ou de texture.
Définir les os et l'armature
Dans ce guide, configurez le miroirage de l'axe X pour effectuer des modifications symétriques des os gauche et droit avant de répositionner les os dans le modèlisationimporté.Essayez de maintenir la symétrie chaque fois que cela est possible lors du montage d'un modèlisation.
Activer le miroir x-axe
La configuration du miroir de l'axe X vous permet de maintenir la symétrie avec vos os gauche et droit en reflétant les modifications de leurs positions.Pour réduire les problèmes liés à la pose et à l'animation, il est important de conserver la symétrie avec votre structure osseuse chaque fois que cela est possible.
Pour configurer le miroir X-Axis :
En mode objet , sélectionnez votre armature en cliquant sur n'importe quelle os.
Passez au mode édition ( Tab ).
Dans la barre latérale droite du viewport, étendez le panneau d'outils et activez miroir de l'axe X .
Os de position
Avec le modèle ajouté au projet, vous pouvez répositionner les os fournis dans le modèle pour correspondre à la structure du personnage.Dans la plupart des cas, chaque os doit être positionné au centre de ses objets de maillage correspondants, comme l'os de la tête qui est centré dans l'objet de maillage Head_Geo.
La position des os peut varier en fonction du cas d'utilisation et peut nécessiter une révision après la peinture du poids et le test si une certaine pose ou animation ne fonctionne pas comme prévu.
Pour positionner vos os individuels :
En mode objet, cliquez sur la bague que vous avez l'intention de répositionner pour la mettre en évidence.
Dans le menu Mode, passez au mode Édition .
Cliquez sur le conseil de l'os afin que le conseil soit mis en évidence et appuyez sur G . Le sommet de l'os se déplace avec votre curseur.
Tirez sur cette os pour qu'elle s'alignent avec le centre intérieur du modèlisation, puis cliquez pour définir la position de l'os.
Cliquez et maintenez la molette de défilement de votre souris ou utilisez l'une des différentes vues de perspective pour vérifier que l'os se trouve dans l'objet maillé.
Armature parentale
Après avoir positionné la structure osseuse, vous devez parenter l'armature osseuse au modèlisation. Vous devez parenter tous les 15 objets de maillage à une armature.
Pour cet exemple, les objets de maillage sont parentés à l'armature avec des groupes vides pour illustrer le processus d'attribution du groupe de vertex et le processus de peinture du poids dans le guide suivant Skin un modèle humanoïde.
Pour parent le modèle à l'armature :
Passez au mode objet .
Dans l'éditeur, filtrez vos objets de maillage en tapant "geo" dans la barre de recherche.
Sélectionnez tous les objets de maillage dans l'éditeur en maintenant Shift et en cliquant sur les premiers et derniers objets de maillage.
Avec les mailles mises en évidence, maintenez Shift et cliquez sur l'objet d'armature dans la fenêtre ou l'éditeur.
Cliquez avec le bouton droit dans la fenêtre et sélectionnez parent > avec des groupes vides .
Attribuer des mailles aux os
Maintenant que vous avez connecté votre armature à l'objet maillage, vous pouvez attribuer les sommets de vos membres individuels à être entièrement influencés par une seule os correspondante.Une fois ce processus terminé, le modèle sera prêt pour le skinning.Voir habiller un modèle humanoïde pour des instructions sur l'application de plusieurs influences osseuses à un maillage.
Pour attribuer une influence complète au maillage de la tête :
Dans mode objet , cliquez sur l'objet mesh de la tête pour le mettre en évidence.
Passez au mode Édition .
Sélectionnez tous les sommets de votre objet maillé en appuyant sur A .
Une fois tous les sommets de tête mis en évidence, naviguez vers le panneau propriétés d'objet sur le côté droit de l'écran.
Dans la section Groupe de vertex du panneau, sélectionnez le nom de l'os auquel vous voulez attribuer la géométrie de la tête et cliquez sur Attribuer .
Vous pouvez rapidement itérer à travers tous vos objets de maillage dans ce mode en sélectionnant l'objet de maillage suivant dans l'éditeur et en l'attribuant au groupe de vertex approprié.Pour ce guide, attribuez tous les objets de maillage de votre personnage à leur os approprié .
Pour attribuer rapidement des groupes de vertex au reste des mailles du corps :
Dans le panneau Outliner, cliquez sur le point à côté de l'objet que vous prévoyez d'modifier. Le point passe à l'icône d'édition active lorsqu'il est pressé.
Si les sommets ne sont pas mis en évidence, appuyez sur A pour sélectionner tous les sommets.
Dans la section propriétés d'objets panneau > groupes de vertex , sélectionnez le groupe de vertex approprié et cliquez sur attribuer .Vous pouvez utiliser la barre de recherche pour trouver le nom spécifique du groupe de vertex.
Testez
Vous pouvez tester et poser des os et leurs objets de maillage attribués en mode Pose. Il est important de tester votre modèle après avoir appliqué ou édité n'importe quelle influence.
Pour naviguer vers le mode Pose et tester vos poses :
En mode objet , sélectionnez n'importe quelle partie de votre modèlisation.
Cliquez sur la liste déroulante Mode, puis passez au mode Pose .
Maintenez Shift et cliquez sur l'os que vous voulez tester pour le mettre en évidence, puis appuyez sur R pour tester la rotation.
Appuyez sur AltA ( ⌥A ) pour désélectionner l'os actuel, puis sélectionnez et testez un autre os.
À ce stade, si tous vos objets de maillage sont influencés par leurs os correspondants, vous pouvez exporter ce modèle rigide en tant que .fbx pour l'utilisation dans Studio ou passer à l'étape suivante de Skin un modèle humanoïde .