Un maillage humanoïde habillé est un modèle de personnage qui, lorsqu'il est posé ou animé, se plie et s'étire naturellement à ses joints. Vous pouvez créer un maillage habillé en utilisant un outil de modélisation tiers tel que Blender ou Maya.
Il s'agit d'un guide avancé sur l'habillage d'un modèle humanoïde en un modèle R15 dans Blender en utilisant le modèle humanoïde terminé dans Riguer un modèle humanoïde. Avant d'habiller un modèle humanoïde, vous devez également vous familiariser avec les concepts de base dans Habiller un maillage simple.
Pour habiller un modèle humanoïde dans Blender, vous devez :
- Configurer Blender avec un modèle riggé pour optimiser le processus de peinture des poids avec des paramètres de visualisation des os et de normalisation automatique.
- Peindre les poids des sommets de vos objets maillés en équilibrant l'influence de vos sommets entre deux ou plusieurs os d'une architecture de rig humanoïde.
Configurer Blender
Ce guide utilise le modèle riggé terminé dans Riguer un modèle humanoïde. Vous pouvez également télécharger le projet Blender pour suivre ce guide.
Pour optimiser le processus d'habillage d'un personnage rigide, commencez par configurer les éléments suivants dans votre projet Blender :
- Ouvrez le projet Blender et configurez les paramètres de visualisation des os.
- Activez Auto Normalize pour aider à optimiser le processus de peinture des poids.
Visualisation des os
Par défaut, Blender affiche les objets os comme des formes octaédriques. Cette forme originale est utile pour positionner les os, mais peut gêner lors de la peinture des poids. Pour aider à la visualisation durant le processus de peinture des poids, changez la visualisation de vos os en tiges.
Pour mettre à jour la visualisation de vos os :
En mode Objet, cliquez sur l'armature.
Dans les Propriétés des Données d'Objet, changez la valeur Afficher Comme en Tiges.
Normalisation automatique
Le paramètre Normalisation automatique force l'influence sur vos sommets à être égale à un. Cela rend la peinture des poids sur plusieurs mailles et os plus efficace en s'assurant que chaque sommet de votre personnage est entièrement influencé par au moins un os. Consultez la documentation de Blender sur la Normalisation automatique pour plus d'informations.
La normalisation automatique empêche également les cas où un sommet est entièrement influencé par plusieurs os et peut éviter des erreurs courantes lors de la peinture des poids.
Pour activer la normalisation automatique :
- En mode Objet, sélectionnez l'armature.
- Maintenez Shift et sélectionnez n'importe quel objet maillé de votre modèle.
- En haut de la vue 3D, cliquez sur le menu déroulant Mode et passez en mode Peinture de Poids.
- Sur le côté droit de la vue, développez l'onglet Outil.
- Dans Options, activez Normalisation automatique.
Peinture des poids
La peinture des poids applique des poids spécifiques, ou influences, que les os auront sur des parties d'une maille à l'aide d'un flux de travail de peinture. Il existe également d'autres façons d'appliquer des influences via la peinture des poids ou d'autres outils, dont certaines sont couvertes dans Habiller un maillage simple. Consultez des ressources en ligne supplémentaires telles que le Rigging de Caractères de Blender et les guides fondamentaux sur les Groupes de Sommets pour plus d'informations sur l'habillage et l'application des poids.
Ce guide couvrira un processus de peinture des poids sur les maillages de la tête et du bras d'un modèle humanoïde. Ces techniques de peinture des poids peuvent être utilisées pour peindre le reste du modèle.
Peindre le maillage de la tête
Le maillage de la tête est connecté au haut du torse aux sommets inférieurs du cou. Pour créer une flexion réaliste dans le modèle, le maillage de la tête doit partager l'influence avec l'os de la Tête et l'os du Torse Supérieur près de la ligne de cou.
Pour commencer la peinture des poids de l'objet maillage de la Tête :
En mode Objet, cliquez sur l'armature, puis maintenez Shift et cliquez sur l'objet maillage de la Tête.
Dans le menu déroulant, passez en mode Peinture de Poids.
Maintenez Shift et cliquez sur l'os du Torse Supérieur. La tête devrait être complètement bleue car le Torse Supérieur n'influence pas encore les sommets de la tête.
En haut à droite de la Vue, ouvrez le menu Outil et définissez la force du pinceau sur 1.
Avec l'os du Torse Supérieur sélectionné, peignez la tête de votre modèle à la ligne de cou. Vous pouvez temporairement cacher la maille du Torse Supérieur dans l'Outliner pour avoir un accès direct au bas du cou.
À tout moment, vérifiez les influences appliquées en maintenant Shift et en désélectionnant l'os du Torse Supérieur et en sélectionnant l'os de la Tête. Appuyez sur R pour faire pivoter l'os de la Tête avec votre souris et tester comment l'objet maillage partage les influences entre l'os de la Tête et l'os du Torse Supérieur.
Si une peinture supplémentaire est requise, maintenez Shift et sélectionnez l'os dont vous souhaitez ajouter ou retirer l'influence, et utilisez l'outil Pinceau pour appliquer.
Le résultat final de la peinture des poids de la tête du modèle devrait équilibrer les influences du maillage de la tête avec l'os de la Tête et l'os du Torse Supérieur :


Peindre les maillages des bras
Similaire au processus d'équilibre des influences entre l'os de la Tête et l'os du Torse Supérieur, les bras et les jambes nécessitent un processus de peinture des poids similaire.
Le bras droit comprend la Main Droite, l'Avant-bras Droit et le Bras Supérieur Droit, chacun avec leurs os correspondants. Les instructions suivantes fournissent des conseils pour peindre les influences sur tous les objets maillés du bras. Vous pouvez ensuite appliquer ces techniques au reste des mailles de votre modèle.
Main
En commençant par la Main Droite, vous pouvez équilibrer les influences de la maille entre l'os de la Main et l'os de l'Avant-bras pour créer une flexion naturelle au poignet.
Pour peindre les influences au poignet de la main droite :
Depuis le mode Objet, cliquez sur l'armature, maintenez Shift, et cliquez sur la géométrie de la main droite.
Dans le menu déroulant, passez en mode Peinture de Poids. Avec l'os de la main sélectionné dans ce mode, vous pouvez appuyer sur R et tester la rotation actuelle de l'objet maillage de la main.
En haut à droite de la Vue, ouvrez le menu Outil et définissez la force du pinceau sur 1.
Avec l'os de l'Avant-bras sélectionné, peignez la main de votre modèle au poignet. Vous pouvez temporairement cacher la maille de l'Avant-bras dans l'Outliner pour avoir un meilleur accès au poignet.
Pendant et après la peinture des poids de la main, appuyez sur R avec l'os sélectionné pour tester la rotation et la flexibilité.
Avant-bras
Après que le poignet de la main droite ait été peint, vous pouvez procéder à l'équilibre des influences de la maille de l'Avant-bras entre l'os de l'Avant-bras et l'os du Bras Supérieur pour créer une flexion naturelle au coude.
Pour peindre les influences sur l'avant-bras :
Passez à nouveau en mode Objet.
Cliquez sur l'armature et maintenez Shift et cliquez sur la géométrie de l'avant-bras droit.
Dans le menu déroulant, passez en mode Peinture de Poids.
Maintenez Shift et désélectionnez les autres os à part l'os de l'Avant-bras. Vous pouvez tester la rotation actuelle de l'os de l'Avant-bras mis en surbrillance en appuyant sur R.
Maintenez Shift et sélectionnez l'os du Bras Supérieur.
Avec l'os du Bras Supérieur sélectionné, peignez l'avant-bras de votre modèle au coude. Vous pouvez temporairement cacher la maille du Bras Supérieur dans l'Outliner pour un meilleur accès au coude.
Pendant et après la peinture des poids de l'avant-bras, appuyez sur R avec l'os de l'avant-bras sélectionné pour tester la rotation et la flexibilité.
Bras supérieur
Après que le coude de l'avant-bras droit ait été peint, vous pouvez procéder à l'équilibre des influences de la maille du Bras Supérieur entre l'os du Bras Supérieur et l'os du Torse Supérieur pour créer une flexion naturelle au niveau du dessous de bras.
Pour peindre les influences sur le bras supérieur :
Passez à nouveau en mode Objet.
Cliquez sur l'armature et maintenez Shift et cliquez sur la géométrie du bras supérieur droit.
Dans le menu déroulant, passez en mode Peinture de Poids.
Maintenez Shift et désélectionnez les autres os en plus de l'os du Bras Supérieur. Vous pouvez tester la rotation actuelle de l'os du Bras Supérieur mis en surbrillance en appuyant sur R.
Appuyez sur R et faites glisser votre souris pour faire pivoter le Bras Supérieur de façon à ce que le bras soit horizontal. Cela rend plus facile l'accès aux sommets du dessous de bras.
Maintenez Shift et sélectionnez l'os du Torse Supérieur.
Avec l'os du Torse Supérieur sélectionné, peignez le bras supérieur de votre modèle au dessous de bras. Vous pouvez temporairement cacher la maille du Torse Supérieur dans l'Outliner pour un meilleur accès au coude.
Pendant et après la peinture des poids de l'avant-bras, appuyez sur R avec l'os du bras supérieur sélectionné pour tester la rotation et la flexibilité.
Épaule
Après que le dessous de bras ait été peint, vous pouvez procéder à l'équilibre des influences de la maille du Torse Supérieur entre l'os du Torse Supérieur et l'os du Bras Supérieur pour créer une flexion naturelle à l'épaule lorsque le bras est déplacé. Étant donné que ce mouvement est subtil, vous n'avez besoin que d'appliquer une influence de force partielle à ces sommets.
Pour peindre une influence de force partielle sur le torse supérieur :
Passez à nouveau en mode Objet.
Cliquez sur l'armature et maintenez Shift et cliquez sur la géométrie du torse supérieur.
Dans le menu déroulant, passez en mode Peinture de Poids.
Maintenez Shift et désélectionnez les autres os en plus de l'os du Bras Supérieur. Vous pouvez tester la rotation actuelle de l'os du Bras Supérieur mis en surbrillance en appuyant sur R.
En haut à droite de la Vue, ouvrez le menu Outil et définissez la force du pinceau sur .25. Vous voudrez peut-être ajuster cela en fonction des résultats lors des tests.
Avec l'os du Torse Supérieur sélectionné, peignez le torse supérieur de votre modèle à l'épaule.
Pendant et après la peinture des poids du bras supérieur, appuyez sur R avec l'os du bras supérieur sélectionné pour tester la rotation et la flexibilité de vos influences sur le torse supérieur.
Vous pouvez continuer à peindre le reste des membres de votre modèle en utilisant ces processus. Une fois terminé, vous pouvez exporter votre modèle habillé en tant que .fbx en utilisant les paramètres d'exportation de Blender pour une utilisation dans Studio. Pour référence, vous pouvez télécharger un projet Blender avec le modèle entièrement habillé.
