Tutoriales intermedios

Mejora los entornos interiores con iluminación realista

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Realistic la iluminación es el estilo de iluminación más avanzado y poderoso que puedes utilizar para renderizar el entorno 3D dentro de tus experiencias. Ofrece una emisión de luz perfecta en píxeles, sombras detalladas y brillos especulares que imitan la iluminación del mundo real tanto para espacios interiores como exteriores.

Utilizando el archivo Lighting Indoors - Start .rbxl como punto de partida y Lighting Indoors - Complete como referencia, este tutorial te muestra cómo utilizar la iluminación realista con configuraciones estratégicas de fuentes de luz globales y locales para producir un comportamiento de iluminación interior realista e inmersivo que dirija a los jugadores hacia la salida de la cabaña, incluyendo orientación sobre:

  • Asegurar que las superficies brillantes tengan reflejos precisos que se actualicen periódicamente a medida que el entorno cambia dinámicamente.
  • Mover el sol y la tierra a nuevas posiciones para que la luz del sol entre por las ventanas y se dirija a superficies específicas.
  • Personalizar el tono y la densidad ambiental de la atmósfera.
  • Elegir fuentes de luz para resolver preocupaciones ambientales únicas teniendo en cuenta el rendimiento y la optimización.
  • Equilibrar tus fuentes de luz con cómo la cámara percibe su comportamiento de iluminación.

Si en algún momento te atascas en el proceso, puedes usar Lighting Indoors - Complete como referencia para comparar tu progreso.

El entorno interior inicial que puedes usar para completar este tutorial.
Lighting Indoors - Start
El entorno interior completo con iluminación global y local que crearás al final de este tutorial.
Lighting Indoors - Complete

Configurar la iluminación global

La iluminación global es la luminescencia del sol o la luna en una experiencia. Aunque este tutorial se centra en mejorar la iluminación dentro de la cabaña que está cubierta del sol, es importante configurar la iluminación global porque impacta las partículas de aire dentro de la atmósfera general de la experiencia, independientemente de si están dentro o fuera.

Al ajustar un par de propiedades clave por defecto en el servicio Lighting y su objeto hijo Atmosphere, puedes cambiar drásticamente cómo la atmósfera y la luz solar que entra por la ventana aparecen para los jugadores, así como cómo esta iluminación interactúa con cualquier otro objeto que coloques en la experiencia.

Activar la iluminación realista

La propiedad LightingStyle determina el comportamiento tanto de la iluminación global como de la local en tu experiencia. Studio comienza cada experiencia con iluminación Soft que presenta un aspecto más plano con luces y sombras más suaves. Sin embargo, para mejorar el entorno y permitir que tus fuentes de luz locales también produzcan sombras precisas, iluminación y brillos especulares, debes activar la iluminación Realistic.

Esta configuración de luz permite que tanto tu iluminación global como local trabajen juntas y proporcionen visuales más realistas e inmersivos. Para demostrar esto, revisa cómo el comportamiento de la iluminación para la radio cambia cuando Lighting Indoors - Complete usa diferentes estilos de iluminación. La iluminación local de la luz de las velas y la radio con el estilo de iluminación Soft no produce sombras como la iluminación global del sol, y los detalles de los materiales de cuero y madera de la radio desaparecen.

Una vista de cerca de la radio iluminada con el estilo de iluminación Soft.
Soft estilo de iluminación
Una vista de cerca de la radio iluminada con el estilo de iluminación Realistic.
Realistic estilo de iluminación

Es importante señalar que debido a la forma en que el sistema de iluminación Realistic detecta los espacios interiores para calcular y renderizar las sombras aplicables, es mejor rodear los espacios interiores con objetos Part con un grosor de al menos 1 stud para prevenir que la luz exterior no deseada se filtre en la cabaña. Por ejemplo, para evitar que la iluminación interior y exterior se mezclen, el ejemplo Lighting Indoors - Start utiliza partes con un grosor mínimo de 2.5 studs para rodear todos los objetos de pared y techo MeshPart sin obstruir la ventana para que la luz del sol aún pueda entrar en la habitación.

Una vista desde arriba de la cabaña que no rodea las paredes y techos de malla con partes. La luz exterior está filtrándose en la cabaña.
Cabaña que no rodea las paredes y el techo de malla con partes
Una vista desde arriba de la cabaña que rodea las paredes y techos de malla con partes. La luz interior no se ve afectada por la iluminación exterior.
Cabaña que rodea las paredes y el techo de malla con partes

Para habilitar la iluminación Realista:

  1. En la ventana Explorer, selecciona Lighting.

  2. En la ventana Properties, haz clic en el menú desplegable LightingStyle, luego selecciona Realistic.

    Una vista completa de la cabaña inicial con iluminación realista.

Elevar los reflejos del metal

Una ventaja fundamental de usar iluminación realista es su capacidad para producir brillos especulares en superficies brillantes y metálicas. Esto aumenta el realismo de los entornos interiores porque emula el comportamiento de la iluminación del mundo real y proporciona una sensación de profundidad a los objetos en el espacio 3D.

Por defecto, todos los materiales utilizan texturas de renderizado basado en físicas (PBR) que te permiten mostrar superficies realistas en varios escenarios de iluminación utilizando múltiples mapas de textura en un solo objeto. Esto significa que cuando utilizas los materiales integrados de Studio:

  • La metalicidad y rugosidad de una superficie particular ya están definidas sin pasos adicionales.
  • Los objetos con los materiales integrados de Studio reaccionan naturalmente de manera más precisa a la iluminación en tu entorno con reflejos realistas.

Puedes mejorar este efecto con el estilo de iluminación realista aumentando las propiedades Lighting.EnvironmentDiffuseScale y Lighting.EnvironmentSpecularScale de la iluminación global, especialmente cuando configuras cada propiedad en 1. Este paso es particularmente importante en este tutorial porque asegura que cualquier textura PBR en la experiencia, incluyendo aquellas de MaterialVariants o objetos SurfaceAppearance, se vean de la mejor manera y reflejen su entorno con precisión.

Para demostrar este concepto, examina las bases metálicas de la vela con diferentes valores de propiedades Lighting.EnvironmentDiffuseScale y Lighting.EnvironmentSpecularScale. Cuando aumentas estos valores, el metal refleja más precisamente la luz de las fuentes de luz globales y locales, lo que permite que el material sea más tangible para los jugadores a medida que exploran el entorno.

Para recrear los reflejos metálicos en el archivo de muestra Lighting Indoors - Complete:

  1. En la ventana Explorer, selecciona Lighting.
  2. En la ventana Properties, asegúrate de que EnvironmentalDiffuseScale y EnvironmentSpecularScale estén configurados en 1. Si es así, el metal en la experiencia es reflejante de manera precisa.

Cambiar la hora del día

Además de personalizar la atmósfera general del espacio 3D, la iluminación global es una herramienta poderosa para crear puntos de interés dentro del entorno que deseas que los jugadores exploren. Cuando combinas esta técnica con fuentes de luz locales, puedes guiar indirectamente a los jugadores a cada sección del área de juego y evitar que se pierdan algo importante.

Para demostrar este proceso, la muestra Lighting Indoors - Complete reposiciona estratégicamente el sol para que su luz brille dentro de la cabaña en un ángulo, destacando la única puerta de la cabaña. A medida que los jugadores escanean la habitación, cada fuente de luz capta indirectamente la atención del jugador y los arrastra en sentido horario: primero hacia la fuente de luz local de la chimenea, luego hacia las fuentes de luz globales y locales cerca de la ventana, y finalmente hacia la fuente de luz global que brilla sobre la salida.

Una vista completa del espacio interior de la cabaña con todas las fuentes de luz visibles.

Para recrear la hora del día en el archivo de muestra Lighting Indoors - Complete:

  1. En la ventana Explorer, selecciona Lighting.

  2. En la ventana Properties,

    1. Establece ClockTime en 15.6. El sol se moverá a la posición aproximada que tendría a las 3:45 pm.
    2. (Opcional) Establece GeographicLatitude en 323.
    Una vista completa de la cabaña con el sol en su nueva posición.

Amplificar los rayos del sol

Ahora que el sol está en una posición ideal en el cielo para brillar su luz a través de la ventana y crear un punto de interés, puedes utilizar el objeto hijo SunRays del servicio Lighting para exagerar la iluminación del sol amplificando sus rayos individuales. A diferencia de otros efectos atmosféricos estáticos, los rayos del sol cambian dinámicamente de forma a medida que los objetos se interponen entre la cámara del jugador y el sol, creando visuales realistas de luz y sombra.

Para demostrar, revisa cómo la forma de los rayos del sol cambia cuando aumentas su intensidad y difusión. Mientras que los rayos del sol utilizando la configuración predeterminada se acercan sutilmente a la ventana, los rayos del sol con la configuración personalizada brillan en la cabaña. Además de mejorar tus visuales, este efecto también mejora el efecto de densidad de partículas de aire más adelante en el tutorial porque los rayos del sol resaltan las densas partículas de aire desde casi cualquier ángulo mientras los jugadores atraviesan el espacio.

Una vista frontal de la ventana con los rayos del sol apenas visibles.
Rayos de sol predeterminados
Una vista frontal de la ventana con los rayos del sol completamente visibles y brillando dentro de la cabaña.
Rayos de sol personalizados

Para recrear los rayos del sol en la atmósfera en el archivo de muestra Lighting Indoors - Complete:

  1. En la ventana Explorer, selecciona el objeto hijo SunRays del servicio Lighting.
  2. En la ventana Properties,
    1. Establece Intensity en 0.023 para aumentar la opacidad del halo del sol.
    2. Establece Spread en 0.266 para ampliar la difusión de los rayos del sol a través del cielo.

Ajustar el color de la luz ambiental

Personalizar el color de la luz ambiental, o la luz general e indirecta en el espacio 3D, es un método común tanto para establecer el ambiente de un entorno como para determinar si su iluminación es cálida o fría. Hay dos propiedades de Lighting que controlan el color de la luz ambiental:

  • Lighting.OutdoorAmbient controla la iluminación ambiental donde el cielo es visible.
  • Lighting.Ambient controla la iluminación ambiental dentro de los espacios donde algo bloquea el cielo, como entornos interiores.

Por defecto, ambas propiedades están configuradas para producir un tono gris frío, pero esto no coincide con las fuentes de luz dentro de la cabaña. Para resolver este problema, la muestra Lighting Indoors - Complete ajusta la propiedad Lighting.Ambient para producir un tono cálido y anaranjado que coincide con el calor del fuego en la chimenea y las velas, así como el resplandor del sol poniente. Aunque este cambio es sutil, puedes ver significativamente la diferencia en las áreas iluminadas indirectamente, como las sombras en el suelo.

Una vista superior en ángulo de sombras en el suelo que tienen un tono ambiental frío.
Lighting.Ambient = 70, 70, 70
Una vista superior en ángulo de sombras en el suelo que tienen un tono ambiental cálido.
Lighting.Ambient = 83, 70, 57

Para recrear el color de la iluminación ambiental en el archivo de muestra Lighting Indoors - Complete:

  1. En la ventana Explorer, selecciona Lighting.

  2. En la ventana Properties, establece Ambient en 83, 70, 57. La luz ambiental cambia a un tono anaranjado cálido y oscuro.

    Una vista completa de la cabaña con la nueva iluminación ambiental cálida.

Elegir un skybox complementario

El servicio Lighting tiene un objeto hijo Sky con seis propiedades individuales que juntas crean el skybox que compone el cielo de una experiencia. Los skyboxes pueden tener un gran impacto en la apariencia y la sensación de lo que hay en tu entorno, así que es importante considerar cuidadosamente cómo elegir un skybox que mejore la calidad visual de tu experiencia, especialmente porque influye en la atmósfera general que se filtra en los espacios interiores.

Dado que la muestra Lighting Indoors - Complete requiere una atmósfera cálida, utiliza un skybox que prioriza principalmente tonos cálidos cerca del horizonte, como amarillos brillantes, naranjas vibrantes y algunos verdes claros. Para información sobre cómo crear y personalizar skyboxes, consulta Skyboxes.

La textura 2D que representa la cara cúbica trasera del skybox.
SkyboxBk
La textura 2D que representa la parte inferior cúbica del skybox.
SkyboxDn
La textura 2D que representa la cara cúbica frontal del skybox.
SkyboxFt
La textura 2D que representa la cara cúbica izquierda del skybox.
SkyboxLf
La textura 2D que representa la cara cúbica derecha del skybox.
SkyboxRt
La textura 2D que representa la cara cúbica superior del skybox.
SkyboxUp

Para recrear el skybox en el archivo de muestra Lighting Indoors - Complete:

  1. En la ventana Explorer, selecciona el objeto hijo Sky del servicio Lighting.

  2. En la ventana Properties,

    1. Establece SkyboxBk en rbxassetid://162001887.
    2. Establece SkyboxDn en rbxassetid://161998893.
    3. Establece SkyboxFt en rbxassetid://162001897.
    4. Establece SkyboxLf en rbxassetid://162001904.
    5. Establece SkyboxRt en rbxassetid://162001919.
    6. Establece SkyboxUp en rbxassetid://162001926.
    Una vista completa de la cabaña con el nuevo skybox.

Aumentar la densidad de partículas de aire

El servicio Lighting tiene un objeto hijo Atmosphere con propiedades que te permiten simular entornos realistas al dispersar la luz solar de maneras únicas. Si bien algunas de estas propiedades son más evidentes en entornos exteriores, como aquellas que impactan la silueta y mezcla de objetos distantes cerca del horizonte, otras influyen en la densidad y color de las partículas de aire presentes a lo largo del espacio 3D, independientemente de si están dentro o fuera.

Por ejemplo, la propiedad Atmosphere.Density controla cuántas partículas existen en el aire de tu experiencia. Cuando aumentas esta propiedad, la cantidad adicional de partículas crea una sensación de grosor y peso en el espacio 3D que es tangible para los jugadores que exploran tu mundo. Esto es útil para agregar textura e iluminación indirecta a un entorno sin objetos de iluminación local distintos.

Para ilustrar esta técnica, revisa las siguientes dos imágenes de la cabaña Lighting Indoors - Complete con diferentes densidades de partículas de aire. Cuando Atmosphere.Density se establece en 0, la cabaña es fría y oscura a pesar de tener fuentes de luz locales, pero cuando Atmosphere.Density se establece en 0.5, la cabaña es cálida y brumosa. Este efecto es particularmente impactante porque el objeto Atmosphere agrega un tono naranja cálido a las partículas de aire en función de los colores de su skybox.

Para recrear la densidad de las partículas de aire de la atmósfera en el archivo de muestra Lighting Indoors - Complete:

  1. En la ventana Explorer, selecciona el objeto hijo Atmosphere del servicio Lighting.

  2. En la ventana Properties, establece Density en 0.5. El aire se vuelve brumoso.

    Una vista completa de la cabaña con partículas de aire densas.

Configurar la iluminación local

La iluminación local es la luminescencia de fuentes de luz locales en tu experiencia, como los objetos PointLight, SpotLight y SurfaceLight. Después de que configures tu iluminación global para cumplir con los requisitos generales de iluminación y atmósfera de la experiencia, es importante utilizar estas fuentes de luz locales para satisfacer las necesidades específicas de iluminación de cualquier cosa en la escena que desees iluminar dentro del espacio 3D.

Las siguientes secciones demuestran cómo crear cada tipo de fuente de luz local y ajustar un par de sus propiedades predeterminadas para alterar significativamente cómo la iluminación local complementa tu iluminación global e interactúa con el entorno en general.

Iluminar las velas

Los primeros objetos en la escena que necesitan iluminar el espacio son las agrupaciones de velas sobre la cómoda cerca de la ventana. Su configuración predeterminada en la muestra Lighting Indoors - Start incluye los siguientes objetos ParticleEmitter para agregar un suave movimiento a sus llamas:

  • CandleFire - Produce partículas de luz en forma de cono para emular la llama de la vela.
  • CandleSmoke - Produce partículas oscuras en forma de cono para emular el humo de la vela.
  • CandleFillLight - Produce partículas circulares para emular el suave resplandor de la vela.

Si bien esto es un excelente comienzo, las velas aún no producen un comportamiento de iluminación realista que ilumine completamente el área cercana o se refleje en los objetos circundantes. Para resolver esta necesidad de iluminación, la muestra Lighting Indoors - Complete introduce un objeto PointLight en el medio del grupo de velas.

Los objetos PointLight emiten luz esféricamente desde un solo punto en todas direcciones, similar a un pequeño sol. Este comportamiento de iluminación los hace útiles para objetos que producen luz omnidireccional, como bombillas descubiertas, antorchas y luz de vela. Para ilustrar, revisa las siguientes dos imágenes de cómo cambia la escena con y sin una luz puntual. La escena sin una luz puntual produce una iluminación suave que solo ilumina la vela misma, pero la escena con una luz puntual produce una iluminación más intensa que ilumina la vela, las paredes cercanas y los sutiles detalles de la estatua.

Una vista en ángulo del radio de la cabaña, la estatua y un grupo de velas sin luz puntual.
Sin luz puntual
Una vista en ángulo del radio de la cabaña, la estatua y un grupo de velas con luz puntual.
Con luz puntual

Las luces puntuales pueden ser más intensivas en rendimiento en dispositivos de gama baja que otras fuentes de luz locales porque las luces puntuales proyectan en todas las direcciones. Para optimizar tu experiencia, considera cuántas luces puntuales son necesarias sin comprometer tu comportamiento de iluminación ideal. Por ejemplo, la muestra coloca solo una luz puntual en el medio de la vela porque cada llama de vela es lo suficientemente pequeña como para que las luces puntuales individuales no mejoren notablemente los visuales dentro del área de juego.

Para recrear la iluminación local de las velas en el archivo de muestra Lighting Indoors - Complete:

  1. Inserta una luz puntual en uno de los grupos de velas.

    1. En la ventana Explorer, expande el modelo Candle_Group_A.
    2. Pasa el cursor sobre la parte FillLight, luego haz clic en el ícono ⊕. Se muestra un menú contextual.
    3. Desde el menú contextual, inserta un PointLight.
  2. Selecciona la nueva luz puntual, luego en la ventana Properties,

    1. Establece Brightness en 0.7 para reducir la intensidad de la luz y hacerla más compatible con la luz de las velas.
    2. Establece Color en 255, 202, 156 para teñir la luz de un tono melocotón y replicar el calor de la fuente de la vela.
    3. Habilita Shadows para permitir que la luz de la vela produzca sombras.
  3. Repite este proceso para Candle_Group_B.

  4. (Opcional) Usando la misma técnica de los pasos anteriores, agrega una luz puntual con tu propia configuración para iluminar el fuego que arde en la chimenea.

Encender la lámpara de escritorio

El segundo objeto en la escena que necesita iluminar el espacio es la lámpara de escritorio cerca de la esquina trasera de la cabaña. Al decidir qué objeto de luz local deseas utilizar, es importante revisar cómo el tipo y la forma de la fuente de luz afecta cómo ilumina en el mundo real. Por ejemplo, dado que la lámpara de escritorio de la muestra Lighting Indoors - Start incluye una bombilla blanca bajo una pantalla curva de color verde oscuro, la lámpara debe producir dos tipos diferentes de luz:

  • Luz blanca brillante que solo ilumina en la dirección del escritorio.
  • Luz verde sutil que se filtra a través de la pantalla verde oscuro en todas las otras direcciones además de la luz blanca brillante.

Para resolver la primera necesidad de iluminación, la muestra Lighting Indoors - Complete introduce un SpotLight en la lámpara de escritorio para brillar hacia afuera desde donde está descubierta la pantalla de la lámpara. Los objetos SpotLight emiten luz en una sola dirección en forma de cono con una base esférica, y incluyen una propiedad Face que determina qué cara/eje emite la luz. Esto hace que su comportamiento de iluminación sea útil para objetos que producen luz direccional, como faroles, linternas y faros.

Para resolver la segunda necesidad de iluminación, la muestra utiliza una PointLight que produce una suave luz verde que ilumina toda la esquina de la cabaña sin ser significativamente notable dentro de la luz blanca brillante. Para ilustrar, revisa las siguientes dos imágenes de cómo cambia la escena con y sin otra luz puntual. Ambas escenas incluyen una luz blanca brillante comparable, pero la escena con la luz puntual crea un comportamiento de iluminación realista que rebota en la estatua cercana y en las estanterías, haciendo que la esquina de la cabaña sea visible y un punto de interés.

Una vista cercana de la lámpara de escritorio sin una luz puntual para iluminar el espacio detrás de la lámpara.
Sin luz puntual
Una vista cercana de la lámpara de escritorio con una luz puntual para iluminar el espacio detrás de la lámpara.
Con luz puntual

Para recrear la iluminación local de la lámpara en el archivo de muestra Lighting Indoors - Complete:

  1. Inserta un foco en uno de los grupos de velas.

    1. En la ventana Explorer, expande el modelo Bankers_Lamp, luego el mesh Lamp_Hood.
    2. Pasa el cursor sobre el mesh Lightbulb, luego haz clic en el ícono ⊕. Se muestra un menú contextual.
    3. Desde el menú contextual, inserta un SpotLight.
    Una vista cercana de la lámpara de escritorio con un foco predeterminado.
  2. Selecciona el nuevo foco, luego en la ventana Properties,

    1. Establece Face en Bottom para dirigir el foco hacia el escritorio.
    2. Establece Angle en 140 para proyectar la luz en una forma hemisférica en lugar de en forma de cono.
    3. Establece Brightness en 4 para aumentar la intensidad de la luz.
    4. Establece Color en 255, 238, 202 para teñir la luz de un tono marrón claro y replicar la cálida suavidad de la fuente de la lámpara.
    5. Establece Range en 12 para disminuir el tamaño del área que el foco ilumina para que toque el suelo.
    6. Habilita Shadows para permitir que la luz de la lámpara produzca sombras y efectos dramáticos.
    Una vista cercana de la lámpara de escritorio con un foco personalizado.
  3. Inserta una luz puntual que imite la iluminación verde indirecta de la pantalla de la lámpara.

    1. En la ventana Explorer, pasa el cursor sobre la parte FillLight, luego haz clic en el ícono ⊕. Se muestra un menú contextual.
    2. Desde el menú contextual, inserta un PointLight.
    Una vista cercana de la lámpara de escritorio con un foco personalizado y una luz puntual predeterminada.
  4. Selecciona la nueva luz puntual, luego en la ventana Properties,

    1. Establece Range en 12 para aumentar el tamaño del área que la luz puntual ilumina para que pueda iluminar las paredes detrás del escritorio.
    2. Establece Color en 142, 157, 125 para teñir la luz de un tono verde musgo claro y reducir indirectamente su brillo.
    Una vista cercana de la lámpara de escritorio con un foco personalizado y una luz puntual.

Iluminar la pantalla de la radio

El último objeto en la escena que necesita iluminar el espacio es la radio clásica en el medio de las estatuas sobre la cómoda. Similar a la sección anterior, al decidir qué objeto de luz local deseas utilizar, es importante revisar cómo el tipo y la forma de la fuente de luz no emite luz en el mundo real. Por ejemplo, ni uno de los objetos de luz locales anteriores funciona para esta radio porque su pantalla no emitiría luz en todas direcciones como lo haría un objeto PointLight, ni de un solo punto en una dirección como lo haría un SpotLight.

Una vista frontal de la radio de la cabaña y las estatuas. La radio incluye una luz puntual que ilumina en todas direcciones.
Radio utilizando una luz puntual
Una vista frontal de la radio de la cabaña y las estatuas. La radio incluye un foco que ilumina desde un solo punto en una dirección.
Radio utilizando un foco

En su lugar, para resolver esta iluminación, la muestra Lighting Indoors - Complete introduce un objeto SurfaceLight en la radio para brillar hacia afuera desde toda la superficie de su pantalla. Los objetos SurfaceLight emiten luz desde un Attachment o una cara de un BasePart, y cuentan con una propiedad Face que determina qué cara/eje emite la luz. Esto hace que su comportamiento de iluminación sea útil para objetos que producen luz direccional desde una superficie casi plana, como pantallas de televisión o de computadora, vallas publicitarias y paneles fluorescentes.

Es importante señalar que a pesar de que tanto las luces de superficie como los focos utilizan una propiedad Face para determinar qué superficie cúbica emitir luz, las luces de superficie son distintas de los focos porque su emisión de luz cambia de acuerdo con el tamaño de la superficie de su objeto padre. Para demostrar, revisa las siguientes imágenes para ver cómo la luz de superficie cambia la forma en que emite luz en relación con el tamaño de su parte de bloque padre.

Una vista lateral de un ciervo con una parte de bloque delante de él. La parte de bloque incluye un foco que ilumina solo desde el centro de la parte, y solo ilumina parcialmente el ciervo.
El foco ilumina al ciervo desde el centro de su parte padre.
Una vista lateral de un ciervo con una parte de bloque delante de él. La parte de bloque incluye una luz de superficie que ilumina desde la cara de la parte, y ilumina completamente al ciervo y la pared cercana.
La luz de superficie ilumina al ciervo desde toda la superficie de su parte padre.

Para recrear la luz de superficie de la radio en el archivo de muestra Lighting Indoors - Complete:

  1. Inserta una luz de superficie en la pantalla de la radio.

    1. En la ventana Explorer, expande el modelo Radio_Noise, luego su modelo hijo Radio.
    2. Pasa el cursor sobre el mesh Radio_Backglow, luego haz clic en el ícono ⊕. Se muestra un menú contextual.
    3. Desde el menú contextual, inserta un SurfaceLight.
    Una vista frontal de la radio de la cabaña y las estatuas. La radio incluye una luz de superficie, pero parece que no ilumina nada.
  2. Selecciona la nueva luz de superficie, luego en la ventana Properties,

    1. Establece Face en Left para dirigir la luz lejos de la superficie del reloj.
    2. Establece Brightness en 2 para aumentar ligeramente la intensidad de la luz.
    3. Establece Color en 146, 255, 251 para teñir la luz de un tono azul verde.
    4. Establece Range en 4 para disminuir el tamaño del área que la luz de superficie ilumina para que solo toque el escritorio.
    Una vista frontal de la radio de la cabaña y las estatuas. La radio incluye una luz de superficie que ilumina suavemente la mesa con una luz azul verde.

Equilibrar las fuentes de luz

Iluminar un entorno es un equilibrio entre tus fuentes de luz y la percepción que tiene la cámara de su iluminación. Incluso si tus fuentes de luz tienen configuraciones apropiadas para cómo iluminarían el espacio en el mundo real, puedes tener que ajustar y reequilibrar cómo la cámara percibe esa iluminación para lograr tu comportamiento ideal de iluminación.

Por ejemplo, la escena en su estado actual tiene un resplandor intencionalmente cálido en toda la cabaña, pero sus colores y sombras parecen tanto apagados como desaturados. Para resolver este problema, la muestra Lighting Indoors - Complete ajusta su iluminación global para aumentar su riqueza en la cámara del jugador sin perder detalles ni contraste entre tonos claros y oscuros a lo largo del espacio 3D.

Ajustar la exposición de la luz

Similar a personalizar cuánto tiempo se abre el lente de una cámara en la vida real para una foto, la propiedad ExposureCompensation del servicio Lighting te permite ajustar cuánto luz llega a la cámara. Utilizar esta propiedad es único respecto a ajustar la propiedad Brightness porque ExposureCompensation aplica un sesgo hacia el aumento del efecto de las partes más brillantes del entorno.

Por ejemplo, examina las siguientes imágenes para ver cómo cambia la iluminación dependiendo de si iluminas la cabaña aumentando la propiedad Brightness de tu iluminación global o ExposureCompensation. La cabaña con una propiedad Brightness más alta incrementa toda la luminosidad del espacio, incluyendo el brillo dentro de las sombras, lo que lleva a una oscuridad no intencionada en la cabaña. Por el contrario, la cabaña con una propiedad ExposureCompensation más alta no aumenta el brillo de la luz y las sombras de manera equitativa, permitiendo que el espacio aparezca más brillante sin lavar completamente sus colores más oscuros.

Una vista lateral de un globo. La iluminación se muestra en el paso actual del tutorial.
Cabaña tal como está
Una vista lateral de un globo. La iluminación es tibia y lavada.
Cabaña con mayor brillo
Una vista lateral de un globo. La iluminación es más rica y las sombras son más notables.
Cabaña con mayor exposición

Para recrear los niveles de exposición en el archivo de muestra Lighting Indoors - Complete:

  1. En la ventana Explorer, selecciona Lighting.

  2. En la ventana Properties, establece ExposureCompensation en 0.5 para aplicar una exposición extra a la escena.

    Una vista completa de la cabaña con un nivel de exposición más alto.

Ajustar el contraste de colores

Similar a aplicar un filtro sobre una cámara, puedes agregar un objeto de post-procesamiento ColorCorrectionEffect al servicio Lighting para ajustar cómo la cámara percibe el color. Esto es útil cuando deseas hacer ajustes de color que impacten a todo el entorno en lugar de a un solo objeto o área de juego.

La muestra Lighting Indoors - Complete utiliza ColorCorrectionEffect para aumentar la vivacidad y el contraste entre todos los colores oscuros y claros. Esto es útil para crear un espacio cálido y saturado que sea invitador para los jugadores.

Para recrear cómo la cámara percibe el color en el archivo de muestra Lighting Indoors - Complete:

  1. En la ventana Explorer, pasa el cursor sobre el servicio Lighting, luego haz clic en el ícono ⊕. Se muestra un menú contextual.

  2. Desde el menú contextual, inserta un ColorCorrectionEffect.

  3. Selecciona el nuevo efecto de post-procesamiento, luego en la ventana Properties,

    1. Establece Contrast en 0.05 para aumentar el contraste entre los colores oscuros y claros.
    2. Establece Saturation en 0.1 para volver todos los colores más vívidos.
    Una vista completa de la cabaña con más contraste de color.
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