Cielos

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Un cielo es un cubo compuesto por seis imágenes individuales que crean un fondo de cielo inmersivo en una experiencia.Cuando las imágenes están diseñadas para alinearse perfectamente entre sí, la caja del cielo parece ser panorámica sin la impresión de estar dentro de un cubo.Esto hace que las experiencias se sientan más grandes de lo que realmente son y añade profundidad a tu atmósfera, como simular el espacio profundo o los entornos submarinos.

Además, el objeto Sky incluye cuerpos celestes como el sol, la luna y las estrellas que aparecen dinámicamente, suben y se ponen según el TimeOfDay o ClockTime .

Por último, el objeto Sky se puede utilizar como mapa de cubos para reflexiones en ViewportFrames . Para más detalles, consulte marcos de vista .

Construcción de cielo

Si has creado tus propias imágenes de cielo, primero debes importarlas a Roblox antes de poder usarlas en una caja de cielo.Cada imagen debe ser sin costuras a lo largo de todos los bordes de las imágenes vecinas cuando se "pliega" en un cubo.


Para crear una caja de cielo:

  1. En la ventana Explorador , inserte un objeto Sky en el servicio Lighting.

  2. Seleccione el nuevo objeto Sky, luego en la ventana Propiedades , asigne una textura a cada una de las siguientes propiedades del cielo:

    • SkyboxBk — El cuadrado trasero de la caja del cielo.
    • SkyboxDn — El cuadrado abajo de la skybox.
    • SkyboxFt — El cuadrado delante de la caja del cielo.
    • SkyboxLf — El cuadrado izquierdo de la caja de cielo.
    • SkyboxRt — El cuadrado derecho de la caja del cielo.
    • SkyboxUp — El cuadrado arriba de la caja del cielo.

Cuerpos celestes

Por defecto, el objeto Sky incluye cuerpos celestes como el sol, la luna y las estrellas.Estos cuerpos aparecen dinámicamente, suben y se configuran según los valores de propiedad TimeOfDay o ClockTime.

Puedes personalizar cuerpos celestes a través de las siguientes propiedades:

Orientación

La propiedad SkyboxOrientation cambia la orientación de las superficies de la caja de cielo.La propiedad toma un Vector3 de valores de grado en el orden típico XYZ , pero la rotación se aplica primero alrededor del eje Y , luego X y luego Z para permitir un control predecible sobre movimientos complicados.

Una manera fácil de escribir una animación de orientación es girar alrededor del eje Y (manteniendo el nivel del horizonte), luego inclinar este eje al establecer X y Z a un valor fijo.El siguiente script, por ejemplo, anima el eje Y para girar mientras mantiene un ángulo constante de 30° en el eje X .


local Lighting = game:GetService("Lighting")
local RunService = game:GetService("RunService")
local sky = Lighting:FindFirstChild("Sky")
local ROTATION_SPEED = 5 -- En grados por segundo
RunService.Heartbeat:Connect(function(deltaTime)
sky.SkyboxOrientation = Vector3.new(
30,
(sky.SkyboxOrientation.Y + ROTATION_SPEED * deltaTime) % 360,
0
)
end)

Tenga en cuenta que la orientación de la caja del cielo es una característica de bajo costo que funciona sin problemas en todas las plataformas y niveles de calidad visual.Como resultado, algunas excepciones intencionales incluyen:

  • Si el cielo es visible en reflejos interiores como una superficie de espejo a través de una ventana abierta, esa vista reflejada específica no se rotará.Lograr esto requeriría un costoso recálculo y convolución de mapas de cubos que afectaría significativamente el rendimiento y la disponibilidad amplia.
  • Solo se rotan las superficies de la caja del cielo; los cuerpos celestes no se ven afectados por esta propiedad.
  • Si utilizas un Sky dentro de un ViewportFrame , se reflejarán los valores globales de SkyboxOrientation. No puedes ajustar el ángulo por ViewportFrame .
  • La característica de nubes dinámicas bajo Terrain no se ve afectada.