Las mallas son activos 3D personalizados que te permiten personalizar y estilizar el entorno y los personajes de tu juego. A diferencia de las partes, que puedes crear directamente en Studio, necesitas usar una aplicación de modelado de terceros como Blender o Maya para diseñar y modelar mallas, y luego importarlas a Studio. Studio representa las mallas importadas como objetos MeshPart, descendientes de la clase BasePart.
Las mallas típicamente caen en uno de tres tipos de aplicación en los juegos:
- Mallas para decorar el entorno de tu juego, como plantas, edificios y vehículos.
- Mallas para partes del cuerpo individuales para avatares o personajes no jugadores (NPCs).
- Mallas para accesorios cosméticos que los personajes pueden equipar y usar, como ropa, props y armas.
Cada tipo de malla debe cumplir con especificaciones según cómo vayas a usar la malla en la plataforma. Por ejemplo, aunque todas las mallas deben cumplir con las especificaciones generales de mallas, las mallas para personajes también deben cumplir con especificaciones de personajes que tienen en cuenta los datos de rigging y skinning. Para una lista completa de especificaciones para diferentes tipos de mallas, consulta Recursos.
Además, si cumples con ciertos requisitos de cuenta, puedes publicar y vender colecciones de mallas que están parentadas a un único objeto Model. Por ejemplo, puedes publicar modelos listos para avatares en el Marketplace y ganar una comisión por cada venta, o puedes vender modelos en la Tienda de Creadores y ganar el 100% de los ingresos netos en cada transacción.



Activos 3D soportados
Roblox soporta muchos tipos de activos 3D personalizados, siempre que cumplan con las especificaciones generales de mallas. Un activo 3D personalizado básico consiste en al menos un objeto MeshPart y una textura:



Studio también soporta activos 3D personalizados que incluyen datos de rigging y skinning, texturas PBR, y otros objetos relacionados con Studio como mallas de jaula y accesorios. Muchos de estos diversos componentes son necesarios si estás creando modelos de personajes de avatar o accesorios.
Rigging y skinning
Una malla riggeada es un objeto MeshPart con un esqueleto interno posable y estructura ósea. Las mallas riggeadas permiten que las superficies de la malla roten y se muevan donde se colocan las articulaciones óseas internas dentro de un modelo, como la rodilla o el codo de un personaje. Hacer skinning a una malla riggeada permite que la malla se doble orgánicamente, imitando la forma natural en que las articulaciones se moverían en la vida real.
Para más información sobre rigging y skinning, consulta Rigging y skinning.
Texturas PBR
Las texturas de renderizado basado en la física (PBR) te permiten representar sombras y luces realistas utilizando múltiples tipos de imágenes de textura, o mapas, en un solo activo 3D. Combinar múltiples mapas de textura puede simular con mayor precisión el color, la rugosidad y la reflectividad en cualquier entorno de iluminación, y puede mejorar los elementos visuales de tus activos y entorno.


Para más información sobre texturas PBR, consulta Texturas PBR.
Objetos relacionados con Studio
Studio convierte automáticamente ciertos tipos de objetos encontrados en archivos de modelado 3D en objetos específicos del espacio de trabajo en el juego. Estos se utilizan típicamente al crear un personaje o accesorio, y configurar estos en tu software de modelado puede ser a veces la forma principal de configurar correctamente estos objetos de Studio.
Los siguientes objetos se crean automáticamente en Studio si son detectados por el Importador 3D:
- Attachment - Creado cuando Studio detecta objetos de malla que incluyen _Att al final de su nombre.
- WrapTarget - Creado cuando Studio detecta objetos de malla que incluyen _OuterCage al final de su nombre.
- WrapLayer - Creado cuando Studio detecta un objeto de malla con _InnerCage y un objeto de malla con un nombre similar que termina en _OuterCage.
- FaceControls - Creado cuando Studio detecta una cabeza de personaje de avatar y los datos de animación facial apropiados en el modelo.
Para más información sobre cómo los objetos WrapTarget y WrapLayer remodelan y superponen mallas, consulta Mallas de jaula.
Recursos
Hay una variedad de recursos disponibles para creadores de todos los niveles para comenzar con activos 3D personalizados.
Si estás interesado en temas específicos de creación de avatares, utiliza la siguiente tabla para encontrar guías y recursos que mejor se adapten a tus necesidades: