Las mallas personalizadas son objetos 3D que mejoran el atractivo visual y la singularidad de su entorno y personajes. En Studio, las mallas personalizadas se representan como MeshPart objetos, y puede usarlas para crear activos como personajes, ropa, accesorios de entorno y cosméticos. Para crear una malla personalizada, debe usar una aplicación de modelado de terceros, como Blender o Maya , para diseñar y modelar el activo antes de importar el objeto 3D a Studio.
Muchos activos 3D, como los personajes, se componen de varias mallas y se representan en Studio como un solo Model . Vea Modelos para más información.
En Roblox, los activos 3D personalizados generalmente pertenecen a tres tipos de aplicaciones:
- Mallas o modelos genéricos que puedes usar para accesorios ambientales, edificios, personajes y decoración dentro de una experiencia.
- Modelos de avatares para usuarios o personajes no jugadores (NPCs).
- Modelos de accesorios que los modelos de personajes pueden equipar y poner, vestir, como ropa y cosméticos.
Si cumples con ciertos requisitos de cuenta, puedes publicar y vender tus modelos listos para avatar en el Marketplace y ganar una comisión por cada venta. Para obtener más información, consulta la documentación de Avatar de Roblox .
![A Roblox avatar wearing a glossy puffy jacket and jeans](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/surface-appearance/Layered-Clothing-Example.png)
![A floating alien creature in space, from the Beyond The Dark experience](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/Beyond-The-Dark-Example.png)
![A cluttered interior room with a candle in the forefront and spooky interior lighting from the Mystery of Duvall Drive experience](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/meshes/Mystery-of-Duvall-Example.png)
Malla soportada
Roblox admite muchos tipos de mallas personalizadas, siempre que se adhieran a las especificaciones generales de la malla . Una malla básica personalizada consta de al menos un objeto de malla y una textura:
![A plain white tree mesh without a texture](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/art/Basic-Mesh-Example.png)
![Various color maps used to apply textures to the tree bark, and inner, middle, and outer leaves](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/art/Basic-Texture-Example.png)
![The tree mesh and the image maps combined to create a single tree](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/art/Basic-Mesh-Combined-Example.png)
Studio también admite mallas que incluyen rigging y skinning datos, texturas PBR y otros objetos relacionados con Studio como mallas y accesorios de jaula. Muchos de estos diversos componentes son necesarios si está creando modelos de personajes de avatar o accesorios.
Rigging y Skinning
Una malla de aparejo es una malla con un aparejo de esqueleto poseable interno y una estructura ósea. Las mallas de aparejo permiten que las superficies de malla giren y se muevan donde se colocan las articulaciones óseas internas dentro de un aplicación de modelado, como la rodilla o el codo de un personaje. Peinar una malla de aparejo permite que el objeto de malla se doble orgánicamente, imitando la forma natural en que las articulaciones se moverían en la vida real.
Para más información sobre rigging y skinning, ver Rigging and Skinning .
Texturas PBR
Las texturas de renderizado basadas en física (Renderizado basado en la física (PBR)) le permiten representar sombras e iluminación realistas utilizando múltiples tipos de imágenes de textura o mapas en un solo objeto. Combinar múltiples mapas de textura puede simular con mayor precisión el color, la rugosidad y la reflectividad en cualquier entorno de iluminación y puede mejorar los elementos visuales de sus activos y entorno, ambiente.
![A realistic looking leafy bush with shadows and depth.](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/surface-appearance/SurfaceAppearance-Example-1.jpg)
![A realistic looking rock with moss on the top.](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/modeling/surface-appearance/SurfaceAppearance-Example-3.jpg)
Para obtener más información sobre las texturas PBR, consulte Texturas PBR .
Objetos relacionados con el estudio
Studio convierte automáticamente ciertos tipos de objetos que se encuentran en archivos de modelado 3D como objetos de espacio de trabajo específicos en la experiencia. Estos se usan típicamente al crear un personaje o accesorio, y configurar estos en su software de modelado a veces puede ser la forma principal de configurar correctamente estos objetos de Studio.
Los siguientes objetos se crean automáticamente en Studio si son detectados por el importador:
- Attachment - Creado cuando Studio detecta objetos de malla que incluyen _Att al final de su nombre.
- WrapTarget - Creado cuando Studio detecta objetos de malla que incluyen _OuterCage al final de su nombre.
- WrapLayer - Creado cuando Studio detecta un objeto de malla con _InnerCage y un objeto de malla con nombre similar con _OuterCage al final de sus nombres.
- FaceControls - Creado cuando Studio detecta una cabeza de personaje de avatar y los datos de animación facial apropiados en el aplicación de modelado.
Recursos
Hay una variedad de recursos disponibles para que los creadores de todos los orígenes comiencen con las mallas personalizadas.
Si estás interesado en temas específicos de creación de avatares, usa la siguiente tabla para encontrar guías y recursos que mejor se adapten a tus necesidades:
Tema | Recursos |
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Archivos de Referencia | Ejemplo de modelos, kits de proyecto, plantillas |
Especificaciones técnicas | Configuración de exportación .FBX Especificaciones generales de malla Especificaciones de avatar Especificaciones de accesorios Política del mercado |
Creación de Cuerpos y Ropa | Descripción de accesorios Descripción de los cuerpos Creación de accesorios faciales Herramienta de ajuste de accesorios Especificaciones de accesorios Requisitos del mercado |
Texturización | Requisitos de texturización Texturas PBR |
Rigging y Skinning | Descripción de Rigging y Skinning Rigging Basic Mesh Rigging Facial Bones Skinning Facial Bones Requisitos del Rig de Avatar Transferencia de Skin Automática |
Animación facial y cabezas en vivo | Creación básica de cabeza Creación de accesorios faciales Referencias de poses FACS |
Pruebas y Validación | Herramienta de Calistenia Herramienta de Validación de Ropa |
Publicación y Mercado | Cargando al mercado Política del mercado Cuotas y comisiones |