Exportar animaciones de avatares de Maya

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Animaciones de avatares son animaciones que puedes crear y asignar para jugar cualquier acción de avatar, como caminar, nadar o bailar.Además de usar el Editor de animaciones o herramienta de captura de animaciones dentro de Studio, puedes crear animaciones de avatar a través de herramientas de modelado y animación de terceros como Maya , luego importa tus animaciones de avatar directamente a Studio para aplicarlas a cualquier avatar con Roblox.Al usar esta guía como una lista de verificación de las configuraciones específicas que tu rig y animación deben cumplir para el proceso de exportación, puedes asegurarte de que tus animaciones se importen con éxito.

A humanoid mannequin in Maya with IK controls.
Referencia de maniquí R15
Ejemplo de animación de caminata

Configurar el rig

Antes de exportar tu animación de avatar de Maya, debes configurar tu rig para que sea compatible con los requisitos de importación de Studio, incluida la aseguración de que el rig sigue una jerarquía y convenciones de nomenclatura específicas para que Studio pueda reconocer el archivo como una animacionesde avatar, y que el canal de traducción del rig esté silenciado para que el nodo raíz no se mueva con la animaciones.

Convenciones de jerarquía y nomenclatura

Studio requiere una jerarquía y convenciones de nomenclatura específicas para la estructura interna de la articulación de un righumanoide para que pueda reconocer lo que estás importando como una animación de avatar.Si no está utilizando el modelo de referencia R15 descargable para crear sus animaciones, asegúrese de que su modelo use la siguiente jerarquía y convención de nomenclatura de articulaciones exactamente como está:

  • Origen
  • Parte de raíz humanoide
  • Torso inferior
  • Torso superior
  • Cabeza (que representa la base del cuello)
  • Brazo superior izquierdo
  • Brazo inferior izquierdo
  • Mano izquierda
  • Brazo superior derecho
  • Brazo inferior derecho
  • Mano derecha
  • Pierna superior izquierda
  • Pierna inferior izquierda
  • Pie izquierdo
  • Pierna superior derecha
  • Pierna inferior derecha
  • Pie derecho

Silenciar el canal de traducción

Las animaciones de avatares de Roblox no pueden mover un personaje cuando jugar; en cambio, las animaciones de avatares animan los rigs en su posición mundial.Si tu animación de avatar es de tipo locomoción, donde el nodo raíz se mueve en el espacio, como un personaje que se mueve hacia adelante mientras se reproduce su animación de caminata, debes silenciar el canal de traducción del rig para que la animación se reproduzca sin mover el rig en la exportación.

Para silenciar el canal de traducción:

  1. Abre el Editor de gráficos .

    1. En la barra de menú, haga clic en Ventanas . Se muestra un menú contextual.

    2. Pase el mouse sobre espacios de trabajo , luego haga clic en animación . El editor de gráficos se muestra.

      A close up view of the Windows dropdown menu in Maya. The Workspaces menu item is highlighted, as well as the Animation submenu.
  2. Mueva el marcador de tiempo a la marco 0.

    A close up view of the Graph Editor in Maya. The Time marker for a character's right hand is at frame 0, and is highlighted.
  3. En el Outliner , seleccione el nodo raíz. Si está usando el archivo de referencia, este es TSM3_root .

  4. En la caja de canal , haz clic derecho en el valor Traducir Z . Se muestra un menú contextual.

  5. Seleccione Silenciar seleccionado . El color de la caja de canal del valor de Z de traducción cambia a naranja para confirmar que está silenciado.

    A close up view of the Channel Box in Maya. The Mute Selected menu item in the contextual menu from step 4 is highlighted.
    A close up view of the Channel Box in Maya. The Translate Z property channel box color is orange to signify it is muted. The rest of the values are in cyan blue to signify that they remain unmuted.

Cuando reproduces la animaciones, el nodo raíz del personaje ya no se mueve en el espacio y el personaje se anima en el lugar de origen de la escena.

Exportar la animaciones

Ahora que tu rig se anima en el lugar y tiene una jerarquía y datos de nomenclatura compatibles con Studio, puedes exportar la animación a un formato .fbx .Maya no carga esta capacidad por defecto, por lo que debe habilitar un plugin de FBX para ganar las configuraciones adicionales necesarias para exportar el archivo en un formato que Studio pueda reconocer.

Para exportar tu animación de avatar de Maya:

  1. Instala el complementoFBX.

    1. En la barra de menú, haga clic en Ventanas . Se muestra un menú contextual.

    2. Pase el mouse sobre Configuración/Preferencias , luego haga clic en Administrador de complementos . La ventana Administrador de complementos se muestra.

      A close up view of the Windows dropdown menu in Maya. The Settings/Preferences menu item is highlighted, as well as the Plguin-in Manager submenu.
    3. En el campo de búsqueda, ingrese fbxmaya . El plugin fbxmaya.mll se muestra.

    4. Habilita las opciones Cargado y Carga automática .

      The Plug-in Manager with a close up view of the fbxmaya file. Its Loaded and Auto load settings are highlighted.
  2. En la barra de menú, haga clic en Archivo . Se muestra un menú contextual.

  3. Seleccione Exportar todo . La ventana Exportar todo se muestra.

    A close up view of the File dropdown menu in Maya. The Export All menu item is highlighted.
  4. En la parte inferior de la ventana,

    1. En el campo nombre del archivo , ingrese un nombre para la animacionesde su avatar.
    2. Haga clic en el menú desplegable de tipos de archivos , luego seleccione exportación de FBX . La ventana de opciones actualiza sus configuraciones.
  5. En la ventana Opciones , haga clic en el menú desplegable Animación para obtener configuraciones adicionales de animación, luego en la sección Preparar animación ,

    1. Habilita hornear animación .

    2. Verifica que los campos Inicio y Fin coincidan con los marcos que quieres exportar para tu bucle de animación.

    3. Establece Paso a 1 .

      A close up view of the Options pane. The Bake Animation settings are highlighted.
  6. Haga clic en el menú desplegable Opciones avanzadas para obtener configuraciones de exportación adicionales, luego en la sección Formato de archivo FBX ,

    1. Establecer Tipo a Binario .

    2. Si es necesario, establece Versión a FBX 2020 .

      A close up view of the Options pane. The FBX File Format settings are highlighted.
  7. En la esquina inferior derecha, haga clic en el botón Exportar todo .Después de un momento, la animación del avatar .fbx se muestra en tu navegador de archivos.

Prueba la animación en Studio

Una vez que tengas tu animación de avatar .fbx, puedes probarla dentro de Studio para asegurarte de que la animación se reproduzca sin errores.

Para probar la animación en Studio:

  1. Abre un personaje rig.

    1. Desde la pestaña Avatar de la barra de herramientas, haga clic en Constructor de modelos .
    2. Seleccione cualquier rig que desee usar como prueba. El rig se muestra dentro de la ventana de visualización.
  2. Conecta el rig al Editor de animación .

    1. Desde la pestaña Avatar de la barra de herramientas, haga clic en Editor de animaciones . Se muestra la ventana Editor de animaciones.
    2. En la ventana de ventanilla, haz clic en tu rig. Se muestra un diálogo en el editor.
    3. En el campo Nombre de la animación , ingrese un nuevo nombre de animación, luego haga clic en el botón Crear .La ventana del editor de animaciones muestra los controles de medios y reproducción, la línea de tiempo y la lista de pistas.
  3. Importa tu animación de avatar al rig.

    1. Navegue a los controles de medios y reproducción y haga clic en el botón . Se muestra un menú contextual.

    2. Pase el cursor sobre Importar , luego seleccione Desde la animación de FBX . Se muestra un explorador de archivos.

      A close up view of the Animation Editor window. The ellipsis contextual menu displays, and the From FBX Animation submenu item is highlighted.
    3. Seleccione la animación FBX que acaba de exportar de Maya, luego haga clic en Abrir . Los marcos clave de la animación se cargan en el editor de animaciones.

  4. Navegue a los controles de medios y reproducción y haga clic en el botón de reproducción para reproducir la animacionesde avatar.