Un mesh humanoide skinned es un modelo de personaje que, cuando se posa o anima, se dobla y estira de forma natural en sus articulaciones. Puedes crear un mesh skinned utilizando una herramienta de modelado de terceros como Blender o Maya.
Esta es una guía avanzada sobre cómo skin un modelo humanoide en un modelo R15 en Blender utilizando el modelo humanoide completado en Rig a humanoid model. Antes de skin un modelo humanoide, también deberías familiarizarte con los conceptos básicos en Skin a simple mesh.
Para skin un modelo humanoide en Blender, necesitas:
- Configurar Blender con un modelo rigged para optimizar el proceso de pintura de pesos con configuraciones de visualización de huesos y Auto Normalize.
- Pintar pesos de los vértices de tus objetos de mesh equilibrando la influencia de tus vértices entre dos o más huesos de una arquitectura de rig humanoide.
Configurar Blender
Esta guía utiliza el modelo rigged completado en Rig a humanoid model. También puedes descargar el proyecto de Blender rigged para seguir junto con esta guía.
Para optimizar el proceso de skinning de un personaje rígido, primero configura lo siguiente en tu proyecto de Blender:
- Abre el proyecto de Blender y configura las configuraciones de visualización de huesos.
- Habilita Auto Normalize para ayudar a optimizar el proceso de pintura de pesos.
Visualización de huesos
Por defecto, Blender muestra objetos de huesos como formas octaédricas. Esta forma original es útil al posicionar huesos, pero puede interferir durante la pintura de pesos. Para ayudar en la visualización durante el proceso de pintura de pesos, cambia la visualización de tus huesos a palos.
Para actualizar la visualización de tus huesos:
En el Modo Objeto, haz clic en el esqueleto.
En las Propiedades de Datos del Objeto, cambia el valor de Mostrar Como a Palos.
Auto Normalize
La configuración de Auto Normalize fuerza la influencia en tus vértices a igualar uno. Esto hace que la pintura de pesos en múltiples meshes y huesos sea más eficiente al asegurar que cada vértice en tu personaje esté totalmente influenciado por al menos un hueso. Consulta la documentación de Blender sobre el Auto Normalize para más información.
Auto Normalize también previene casos en los que un vértice es totalmente influenciado por múltiples huesos y puede prevenir errores comunes en la pintura de pesos.
Para habilitar Auto Normalize:
- En Modo Objeto, selecciona el esqueleto.
- Mantén Shift y selecciona cualquier objeto de mesh en tu modelo.
- En la parte superior de la ventana 3D, haz clic en el menú desplegable de Modo y cambia a Weight Paint.
- En el lado derecho de la ventana, expande la pestaña Herramienta.
- En Opciones, habilita Auto Normalize.
Pintura de pesos
La pintura de pesos aplica pesos específicos, o influencias, que los huesos tendrán sobre partes de un mesh utilizando un flujo de trabajo de pintura. También hay formas adicionales de aplicar influencias a través de la pintura de pesos u otras herramientas, algunas de las cuales se abordan en Skin a simple mesh. Consulta recursos adicionales en línea como las guías fundamentales de Blender sobre Rigging de Personajes y Grupos de Vértices para más información sobre skinning y aplicación de pesos.
Esta guía cubrirá un proceso de pintura de pesos en las mallas de la cabeza y el brazo de un modelo humanoide. Estas técnicas de pintura de pesos se pueden utilizar para pintar pesos en el resto del modelo.
Pintar la malla de la cabeza
La malla de la cabeza se conecta al torso superior en los vértices inferiores del cuello. Para crear una flexión realista en el modelo, la malla de la cabeza necesita compartir influencia con el hueso de la Cabeza y el hueso del Torso Superior cerca de la línea del cuello.
Para comenzar a pintar pesos en el objeto de la malla de la Cabeza:
En Modo Objeto, haz clic en el esqueleto y luego mantén Shift y haz clic en el objeto de la malla de la cabeza.
En el menú desplegable de Modo, cambia a Weight Paint.
Mantén Shift y haz clic en el hueso del Torso Superior. La cabeza debería estar completamente azul ya que el Torso Superior aún no influye en ningún vértice de la cabeza.
En la parte superior derecha de la Ventana, abre el menú de Herramienta y establece la fuerza del pincel en 1.
Con el hueso del Torso Superior seleccionado, pinta la cabeza de tu modelo en la línea del cuello. Puedes ocultar temporalmente la malla del Torso Superior en el Outliner para tener acceso directo a la parte inferior del cuello.
En cualquier momento, verifica las influencias aplicadas manteniendo Shift y deseleccionando el hueso del Torso Superior y seleccionando el hueso de la Cabeza. Presiona R para rotar el hueso de la Cabeza con tu ratón y prueba cómo el objeto de malla comparte influencias entre el hueso de la Cabeza y el hueso del Torso Superior.
Si se requiere pintura adicional, mantén Shift y selecciona el hueso del que deseas añadir o eliminar influencia, y utiliza la herramienta Pincel para aplicar.
El resultado final de la pintura de pesos en la cabeza del modelo debería equilibrar las influencias de la malla de la cabeza con el hueso de la Cabeza y el hueso del Torso Superior:


Pintar las mallas de los brazos
Similar al proceso de equilibrar influencias entre el hueso de la Cabeza y el hueso del Torso Superior, los brazos y las piernas requieren un proceso de pintura de pesos similar.
El brazo derecho incluye la Mano Derecha, el Antebrazo Derecho y el Húmero Derecho, cada uno con sus huesos correspondientes. Las siguientes instrucciones proporcionan orientación sobre cómo pintar influencias en todos los objetos de la malla del brazo. Luego puedes aplicar estas técnicas al resto de las mallas de tu modelo.
Mano
Comenzando con la Mano Derecha, puedes equilibrar las influencias de la malla entre el hueso de la Mano y el hueso del Antebrazo para crear una curva natural en la muñeca.
Para pintar pesos de influencias en la mano derecha:
Desde el Modo Objeto, haz clic en el esqueleto, mantén Shift, y haz clic en la geometría de la mano derecha.
En el menú desplegable de modo, cambia a Weight Paint. Con el hueso de la mano seleccionado en este modo, puedes presionar R y probar la rotación actual del objeto de malla de la mano.
En la parte superior derecha de la Ventana, abre el menú de Herramienta y establece la fuerza del pincel en 1.
Con el hueso del Antebrazo seleccionado, pinta la mano de tu modelo en la muñeca. Puedes ocultar temporalmente la malla del Antebrazo en el Outliner para obtener mejor acceso a la muñeca.
Durante y después de pintar pesos en la mano, presiona R con el hueso seleccionado para probar la rotación y flexibilidad.
Antebrazo
Después de que la muñeca de la mano derecha esté pintada, puedes proceder a balancear las influencias de la malla del Antebrazo entre el hueso del Antebrazo y el hueso del Húmero para crear una curva natural en el codo.
Para pintar pesos de influencias en el antebrazo:
Vuelve a cambiar al Modo Objeto.
Haz clic en el esqueleto y mantén Shift y haz clic en la geometría del antebrazo derecho.
En el menú desplegable de modo, cambia a Weight Paint.
Mantén Shift y deselecciona otros huesos además del hueso del Antebrazo. Puedes probar la rotación actual del hueso destacado del Antebrazo presionando R.
Mantén Shift y selecciona el hueso del Húmero.
Con el hueso del Húmero seleccionado, pinta el antebrazo de tu modelo en el codo. Puedes ocultar temporalmente la malla del Húmero en el Outliner para obtener mejor acceso al codo.
Durante y después de la pintura de pesos en el antebrazo, presiona R con el hueso del antebrazo seleccionado para probar la rotación y flexibilidad.
Húmero
Después de que el codo del antebrazo derecho esté pintado, puedes proceder a equilibrar las influencias de la malla del Húmero entre el hueso del Húmero y el hueso del Torso Superior para crear una curva natural en la axila.
Para pintar pesos de influencias en el húmero:
Vuelve a cambiar al Modo Objeto.
Haz clic en el esqueleto y mantén Shift y haz clic en la geometría del húmero derecho.
En el menú desplegable de modo, cambia a Weight Paint.
Mantén Shift y deselecciona otros huesos además del hueso del Húmero. Puedes probar la rotación actual del hueso destacado del Húmero presionando R.
Presiona R y arrastra el ratón para rotar el Húmero de modo que el brazo esté horizontal. Esto facilita el acceso a los vértices de la axila.
Mantén Shift y selecciona el hueso del Torso Superior.
Con el hueso del Torso Superior seleccionado, pinta el húmero de tu modelo en la axila. Puedes ocultar temporalmente la malla del Torso Superior en el Outliner para obtener mejor acceso al codo.
Durante y después de la pintura de pesos en el húmero, presiona R con el hueso del húmero seleccionado para probar la rotación y flexibilidad.
Hombro
Después de que la axila esté pintada, puedes proceder a equilibrar las influencias de la malla del Torso Superior entre el hueso del Torso Superior y el hueso del Húmero para crear una curva natural en el hombro cuando se mueve el brazo. Dado que este movimiento es sutil, solo necesitas aplicar una influencia de fuerza parcial a estos vértices.
Para pintar una influencia de fuerza parcial en el torso superior:
Vuelve a cambiar al Modo Objeto.
Haz clic en el esqueleto y mantén Shift y haz clic en la geometría del torso superior.
En el menú desplegable de modo, cambia a Weight Paint.
Mantén Shift y deselecciona otros huesos además del hueso del Húmero. Puedes probar la rotación actual del hueso del Húmero destacado presionando R.
En la parte superior derecha de la Ventana, abre el menú de Herramienta y establece la fuerza del pincel en 0.25. Es posible que desees ajustar esto según los resultados al probar.
Con el hueso del Torso Superior seleccionado, pinta el torso superior de tu modelo en el hombro.
Durante y después de la pintura de pesos en el antebrazo, presiona R con el hueso del húmero seleccionado para probar la rotación y flexibilidad de tus influencias en el torso superior.
Puedes continuar pintando los pesos del resto de las extremidades de tu modelo utilizando estos procesos. Cuando hayas terminado, puedes exportar tu modelo skinned como un .fbx utilizando las configuraciones de exportación de Blender para usarse en Studio. Para referencia, puedes descargar un proyecto de Blender con el modelo completamente skinned.
