Un aplicación de modeladode personaje humanoide R15, como el que constituye los personajes de avatar del usuario, está compuesto por 15 objetos de malla individuales.Al igual que alrigar una malla simple, puedes vincular o asociar un grupo de mallas a una malla interna.Los modelos compuestos por múltiples mallas requieren pasos adicionales para rig en una herramienta de modelado de terceros como Blender o Maya.
Esta guía avanzada cubre el proceso de rigar un modelo humanoide en Blender usando una plantilla proporcionada y un aplicación de modeladohumanoide.Este paso de rigado es requerido antes de pelar el modelo humanoide.Debes estar familiarizado con rigar un modelo básico antes de continuar.
Para rigar un modelo humanoide en Blender:
- Importa un modelo de personaje en un archivo de plantilla para acceder fácilmente a una estructura de hueso R15 prefabricada.
- Crear, medir y posicionar huesos simétricamente para un personaje humanoide.
- Padre múltiples mallas a una sola armadura para vincular el esqueleto.
- Asigna influencia completa a cada objeto de malla y hueso asignando influencias.
Configurar el blender
Para comenzar a crear una malla humanoide conectada, primero configura lo siguiente en tu proyecto de Blender:
- Importa el modelo de personaje Lola en el proyecto de mezclador de plantilla de maniquí.
- Configura tus visualizaciones de ventana para optimizar el proceso de montaje.
Importar aplicación de modelado
Al montar un aplicación de modelado, asegúrate de que el modelo de personaje que estás usando siga las especificaciones de personaje de avatar de Studio .Para este tutorial, importa un modelo de referencia de Lola en el proyecto de plantilla del maniquí.
Para importar tu aplicación de modelado:
En Blender, navegue a Archivo > Abrir y seleccione Rig_and_Attachments_Template.blend .
Navegue a Archivo > Importar > FBX (.fbx) e importe el archivo de modelo de referencia Lola.
Si es necesario, escala el modelo para que se ajuste aproximadamente a la escala de la estructura de hueso armado.Puedes seleccionar todas las geometrías de malla en el delineador y presionar G para reposicionar y S para escalar los objetos de malla arrastrando el ratón.
Visualizaciones de vista de ventana
Para una mejor visualización y acceso a tus objetos de hueso, configura tus objetos de hueso para que siempre se muestren en frente del Viewport.
Para establecer la visualización de hueso:
- En el Viewport , haz clic en cualquiera de los huesos de tu armadura.
- En el panel Editor de propiedades , seleccione la pestaña Datos del objeto .
- Expandir la vista de la ventana, navegue hasta la propiedad Mostrar , luego habilite En frente .
En cualquier momento del proceso de afeitado, también puedes alternar una de las diversas opciones de vista previa de material en la parte superior derecha de tu vista 3D para cambiar la visualización de tu aplicación de modeladopersonaje, como habilitar la vista de rayos X o de textura.
Establecer huesos y armadura
En este tutorial, configura el espejismo del eje X para hacer cambios simétricos en los huesos izquierdo y derecho antes de reposicionar los huesos al aplicación de modeladoimportado.Trate de mantener la simetría cada vez que sea posible al montar un aplicación de modelado.
Habilitar espejo de eje x
La configuración del espejo del eje X le permite mantener la simetría con sus huesos izquierdo y derecho al reflejar los cambios en sus posiciones.Para reducir los problemas con la postura y la animación, es importante mantener la simetría con la estructura de tu hueso cada vez que sea posible.
Para configurar el espejo de eje X:
En modo objeto , seleccione su armadura haciendo clic en cualquier hueso.
Cambiar a modo de edición ( ).
En el lado derecho del cuadro de vista, extiende el panel de herramientas y habilita Espejo de eje X .
Huesos de posición
Con el modelo agregado al proyecto, puedes reposicionar los huesos proporcionados en la plantilla para que coincidan con la estructura del personaje.En la mayoría de los casos, cada hueso debe posicionarse en el centro de sus objetos de malla correspondientes, como el hueso de la cabeza centrado dentro del objeto de malla Head_Geo.
La posición de los huesos puede diferir según el caso de uso y puede necesitar ser revisada después de la pintura y la prueba de peso si una cierta postura o animación no funciona como se esperaba.
Para posicionar tus huesos individuales:
En el modo objeto, haz clic en el hueso que tienes intención de reposicionar para resaltarlo.
Desde el menú desplegable de modo, cambia a Modo de edición .
Haga clic en el consejo de la vértebra para que el consejo se resalte y presione G . La parte superior de la vértebra se mueve con su cursor.
Tira de este hueso para alinearte con el centro interior del aplicación de modelado, luego haz clic para establecer la posición del hueso.
Haga clic y mantenga presionada la rueda de desplazamiento de su ratóno use una de las diversas vistas de perspectiva para verificar que la vértebra esté dentro del objeto de malla.
Armadura padre
Después de posicionar la estructura de hueso, necesitas asignar la armadura de hueso al aplicación de modelado. Debes asignar todos los 15 objetos de malla a una armadura.
Para este ejemplo, los objetos de malla se asignan a la armadura con grupos vacíos para ilustrar el proceso de asignación de grupo de vértice y la pintura de peso en el siguiente guía de piel de un modelo humanoide .
Para asignar el modelo a la armadura:
Cambia a modo de objeto .
En el delineador, filtra tus objetos de malla escribiendo "geo" en la barra de búsqueda.
Seleccione todos los objetos de malla en el delineador manteniendo presionado Shift y haciendo clic en los primeros y últimos objetos de malla.
Con las mallas resaltadas, mantenga presionada Shift y haga clic en el objeto de armadura en la ventana o en el delineador.
Haga clic derecho en la ventana y seleccione Padre > Con grupos vacíos .
Asignar mallas a huesos
Ahora que has conectado tu armadura al objeto de malla, puedes asignar los vértices de tus extremidades individuales a ser completamente influenciados por un hueso correspondiente.Una vez que este proceso se complete, el modelo estará listo para ser skinning.Vea Piel un modelo humanoide para instrucciones sobre cómo aplicar múltiples influencias de hueso a una malla.
Para asignar influencia completa a la malla de la cabeza:
En modo objeto , haga clic en el objeto head mesh object para resaltarlo.
Cambia a modo de edición .
Seleccione todos los vértices de su objeto de malla presionando A .
Después de que se resalten todos los vértices principales, navegue al panel Propiedades del objeto en el lado derecho de la pantalla.
En la sección Grupo de vértices del panel, seleccione el nombre del hueso al que desea asignar la geometría de la cabeza y haga clic en Asignar .
Puedes iterar rápidamente a través de todos tus objetos de malla en este modo seleccionando el siguiente objeto de malla en el delineador y asignándolo al grupo de vértices apropiado.Para este tutorial, asigna todos los objetos de malla de tu personaje a su hueso apropiado .
Para asignar rápidamente grupos de vértices al resto de mallas del cuerpo:
En el panel del resaltador, haz clic en el punto junto al objeto que tienes intención de editar. El punto cambia al icono de edición activo cuando se presiona.
Si los vértices no están resaltados, presione A para seleccionar todos los vértices.
En la sección Propiedades de objetos panel > Grupos de vértice , seleccione el grupo de vértice apropiado y haga clic en Asignar .Puede usar la barra de búsqueda para encontrar el nombre específico del grupo de vértices.
Prueba
Puedes probar y posar huesos y sus objetos de malla asignados en el modo de posa. Es importante probar tu modelo después de aplicar o editar cualquier influencia.
Para navegar al modo de posa y probar tus poses:
En modo objeto , seleccione cualquier parte de su aplicación de modelado.
Haga clic en el menú desplegable de modo, luego cambie al modo Pose .
Mantén Shift y haz clic en el hueso que quieres probar para resaltarlo, luego presiona R para probar la rotación.
Presione AltA ( ⌥A ) para deseleccionar el hueso actual, luego seleccione y pruebe otro hueso.
En esta etapa, si todos tus objetos de malla son influenciados por sus correspondientes huesos, puedes exportar este modelo conectado como un .fbx para su uso en Studio o continuar al siguiente nivel de Piel de un modelo humanoide .