Un modelo de personaje humanoide R15, como los que conforman los personajes de avatar de los usuarios, está compuesto por 15 objetos de malla individuales. Al igual que al armar una malla simple, puedes vincular o parentar un grupo de mallas a un esqueleto interno. Los modelos compuestos por múltiples mallas requieren pasos adicionales para ser armados en una herramienta de modelado de terceros como Blender o Maya.
Esta guía avanzada cubre el proceso de armado de un modelo humanoide en Blender utilizando una plantilla proporcionada y un modelo humanoide. Este paso de armado es necesario antes de esquinar el modelo humanoide. Debes estar familiarizado con armar un modelo básico antes de continuar.
Para armar un modelo humanoide en Blender:
- Importa un modelo de personaje en un archivo de plantilla para acceder fácilmente a una estructura ósea R15 prehecha.
- Crea, dimensiona y posiciona huesos simétricamente para un personaje humanoide.
- Parenta múltiples mallas a un solo armazón para vincular el esqueleto.
- Asigna influencia completa a cada objeto de malla y hueso al asignar influencias.
Configurar Blender
Para comenzar a crear una malla humanoide armada, primero configura lo siguiente en tu proyecto de Blender:
- Importa el modelo de personaje Lola en el proyecto de plantilla de Mannequin.
- Configura tus visualizaciones de viewport para optimizar el proceso de armado.
Importar modelo
Al armar un modelo, asegúrate de que el modelo de personaje que estás utilizando siga las Especificaciones del personaje Avatar de Studio. Para esta guía, importa un modelo de referencia de Lola en el proyecto de plantilla de maniquí.
Para importar tu modelo:
En Blender, navega a Archivo > Abrir y selecciona Rig_and_Attachments_Template.blend.
Navega a Archivo > Importar > FBX (.fbx) e importa el archivo del modelo de referencia de Lola.
Si es necesario, escala el modelo para que coincida aproximadamente con la escala de la estructura ósea del armazón. Puedes seleccionar todas las geometrías de malla en el Outliner y presionar G para reposicionar y S para escalar los objetos de malla arrastrando el ratón.
Visualizaciones de viewport
Para una mejor visualización y acceso a tus objetos de hueso, configura tus objetos de hueso para que siempre se muestren enfrente del Viewport.
Para configurar la visualización de huesos:
- En el Viewport, haz clic en cualquiera de los huesos en tu armazón.
- En el panel del Editor de Propiedades, selecciona la pestaña de Propiedades de Datos del Objeto.
- Expande Visualización del Viewport, navega a la propiedad Mostrar, luego habilita En Frente.
En cualquier momento durante el proceso de esquinado, también puedes alternar una de las diversas opciones de vistas previas de materiales en la parte superior derecha de tu Viewport 3D para cambiar la visualización de tu modelo de personaje, como habilitar la vista de rayos X o vista de textura.
Configurar huesos y armazón
En esta guía, configura el Espejo del Eje X para hacer cambios simétricos en los huesos izquierdo y derecho antes de reposicionar los huesos al modelo importado. Intenta mantener la simetría siempre que sea posible al armar un modelo.
Habilitar espejo del eje X
La configuración de Espejo del Eje X te permite mantener la simetría entre tus huesos izquierdo y derecho al reflejar cambios en sus posiciones. Para reducir problemas con las poses y la animación, es importante mantener la simetría con tu estructura ósea siempre que sea posible.
Para configurar el Espejo del Eje X:
En Modo Objeto, selecciona tu armazón haciendo clic en cualquier hueso.
Cambia a Modo Edición (Tab).
En la barra lateral derecha del Viewport, extiende el panel de Herramientas y habilita Espejo del Eje X.
Posicionar huesos
Con el modelo agregado al proyecto, puedes reposicionar los huesos proporcionados en la plantilla para que coincidan con la estructura del personaje. En la mayoría de los casos, cada hueso debe estar posicionado en el centro de sus respectivos objetos de malla, como el hueso de la cabeza centrado dentro del objeto de malla Head_Geo.
La posición de los huesos puede diferir según el caso de uso y puede ser necesario revisarla después de la pintura de pesos y pruebas si alguna pose o animación no funciona como se esperaba.
Para posicionar tus huesos individuales:
En Modo Objeto, haz clic en el hueso que deseas reposicionar para resaltarlo.
Desde el menú desplegable Modo, cambia a Modo Edición.
Haz clic en la punta del hueso para que la punta se resalte y presiona G. La parte superior del hueso se moverá con tu cursor.
Arrastra este hueso para alinearlo con el centro interior del modelo, luego haz clic para establecer la posición del hueso.
Haz clic y mantén presionado la rueda de desplazamiento de tu ratón o utiliza una de las diversas vistas en perspectiva para verificar que el hueso está dentro del objeto de malla.
Parentar armazón
Después de posicionar la estructura ósea, necesitas parentar el armazón de huesos al modelo. Debes parentar todos los 15 objetos de malla a un solo armazón.
Para este ejemplo, los objetos de malla están parentados al armazón con Grupos Vacíos para ilustrar el proceso de asignación de grupos de vértices y pintura de pesos en la siguiente guía de Esquinar un modelo humanoide.
Para parentar el modelo al armazón:
Cambia a Modo Objeto.
En el Outliner, filtra tus objetos de malla escribiendo "geo" en la barra de búsqueda.
Selecciona todos los objetos de malla en el Outliner manteniendo Shift y haciendo clic en el primer y último objeto de malla.
Con las mallas resaltadas, mantén presionado Shift y haz clic en el objeto de Armazón en el Viewport o Outliner.
Haz clic derecho en el Viewport y selecciona Parentar > Con Grupos Vacíos.
Asignar mallas a huesos
Ahora que has conectado tu armazón al objeto de malla, puedes asignar los vértices de tus extremidades individuales para que sean completamente influenciados por un hueso correspondiente. Una vez completado este proceso, el modelo estará listo para el esquinado. Consulta Esquinar un modelo humanoide para obtener instrucciones sobre cómo aplicar múltiples influencias de huesos a una malla.
Para asignar influencia completa a la malla de la cabeza:
En Modo Objeto, haz clic en el objeto de malla de la cabeza para resaltarlo.
Cambia a Modo Edición.
Selecciona todos los vértices de tu objeto de malla presionando A.
Después de que todos los vértices de la cabeza estén resaltados, navega al panel de Propiedades del Objeto en el lado derecho de la pantalla.
En la sección de Grupo de Vértices del panel, selecciona el nombre del hueso al que deseas asignar la geometría de la cabeza y haz clic en Asignar.
Puedes iterar rápidamente a través de todos tus objetos de malla en este modo seleccionando el siguiente objeto de malla en el Outliner y asignándolo al Grupo de Vértices apropiado. Para esta guía, asigna todos los objetos de malla de tu personaje a su hueso correspondiente.
Para asignar rápidamente grupos de vértices al resto de las mallas del cuerpo:
En el panel del Outliner, haz clic en el punto junto al objeto que deseas editar. El punto cambia al icono de edición activa cuando se presiona.
Si los vértices no están resaltados, presiona A para seleccionar todos los vértices.
En el panel de Propiedades del Objeto > sección Grupos de Vértices, selecciona el grupo de vértices apropiado y haz clic en Asignar. Puedes usar la barra de búsqueda para encontrar el nombre específico del grupo de vértices.
Probar
Puedes probar y posar huesos y sus objetos de malla asignados en Modo Pose. Es importante probar tu modelo después de aplicar o editar cualquier influencia.
Para navegar al modo de Pose y probar tus poses:
En Modo Objeto, selecciona cualquier parte de tu modelo.
Haz clic en el menú desplegable de Modo y luego cambia a Modo Pose.
Mantén presionado Shift y haz clic en el hueso que deseas probar para resaltarlo, luego presiona R para probar la rotación.
Presiona AltA (⌥A) para deseleccionar el hueso actual, luego vuelve a seleccionar y prueba otro hueso.
En esta etapa, si todos tus objetos de malla están influenciados por sus huesos correspondientes, puedes exportar este modelo armado como un .fbx para uso en Studio o continuar con la siguiente etapa de Esquinar un modelo humanoide.