Puedes crear una malla riggeada usando una herramienta de modelado de terceros como Blender o Maya. Debes riggear un modelo después de diseñarlo, pero antes de exportarlo.
Para riggear un modelo simple en Blender:
- Configura Blender a las unidades de escena relativas de Studio antes de importar un modelo para riggear.
- Crea y reposiciona huesos dentro del objeto de malla.
- Padrea la malla al armature para vincular el armature de huesos al objeto de malla.
- Asigna vértices a huesos específicos para definir qué partes de la malla son controladas por qué huesos.
- Prueba tu malla riggeada para asegurarte de que los huesos están correctamente posicionados y influenciados dentro de la malla.
Configura Blender
Para comenzar el proceso de creación de una malla riggeada, primero configura lo siguiente en tu proyecto de Blender:
- Abre un nuevo proyecto General en Blender.
- Selecciona la forma predeterminada, cámara y luces, luego presiona Delete.
Importa un modelo
Para este ejemplo, importa un modelo de robot en Blender como tu objeto de malla.
Para importar un modelo existente .fbx:
En la barra superior, haz clic en Archivo. Aparecerá un menú emergente.
Selecciona Importar, luego el formato de archivo del modelo que estás importando. Para este ejemplo, selecciona FBX (.fbx) y el modelo de referencia .fbx. El modelo se mostrará en la vista 3D.

Crea una estructura ósea
Ahora que tu modelo está dentro de Blender, debes añadir un armature y huesos a tu objeto de malla. Un armature es un objeto de rigging similar a un esqueleto que actúa como contenedor para los huesos, mientras que los huesos son objetos que controlan el movimiento y la deformación del grupo de vértices, o grupo de vértices, que rodean el hueso.
Añadir un armature
Un armature es una estructura necesaria para añadir huesos a tu malla. Después de añadir un armature, puedes crear y reposicionar cualquier cantidad de huesos dentro de tu objeto de malla.
Para añadir un armature:
En la parte superior de la vista 3D, selecciona Añadir → Armature.
Para una mejor visualización de los huesos, en la navegación de la izquierda del Editor de Propiedades, navega a Propiedades del Objeto de Armature.
En la sección de Visualización en la Vista, navega a la propiedad Mostrar, y luego habilita En Frontal.
Añadir y posicionar huesos
Cuando añades un armature a tu proyecto, Blender añade automáticamente un hueso al armature en una posición y escala predeterminadas que actúa como el hueso raíz.
Para añadir y posicionar dos huesos adicionales:
Haz clic en el hueso para resaltarlo.
En la parte superior de la vista 3D, haz clic en el menú desplegable de Modo, luego cambia a Modo de Edición.
En la Vista, haz clic en Añadir → Hueso Único. Realiza este paso dos veces.
En la Vista o el Outliner, haz clic en un hueso recién creado para resaltarlo.
Presiona G y utiliza el mouse para arrastrar el hueso hacia el brazo derecho.
Haz clic en el segundo hueso y presiona G para arrastrar el hueso hacia el brazo izquierdo.
Haz clic en la parte superior del hueso derecho para que la punta esté resaltada. Presiona G para arrastrar y orientar el hueso horizontalmente hacia la derecha.
Haz clic en la parte superior del hueso izquierdo para que la punta esté resaltada. Presiona G para arrastrar y orientar el hueso horizontalmente hacia la izquierda.
En el Outliner, haz doble clic y renombra tus huesos para que puedan ser referenciados fácilmente más tarde.
Padrear armature
Después de crear y posicionar la estructura ósea, necesitas conectar el armature al objeto de malla padriando el armature al objeto de malla.
En esta guía, también debes usar la función de Pesos Automáticos de Blender cuando estés padriando un armature, ya que automáticamente añade pesos e influencias a tu malla.
Para padrear un armature a una malla:
En la parte superior de la vista 3D, haz clic en el menú desplegable de Modo, luego cambia de nuevo a Modo de Objeto.
Presiona AltA (Windows) o ⌥A (Mac) para deseleccionar todos los objetos.
Mantén presionado Shift y selecciona el objeto de malla y luego el armature. El orden de selección es importante.
En la Vista, haz clic derecho en el objeto de malla. Aparecerá un menú emergente.
Selecciona Padrear, luego Con Pesos Automáticos.
Asignar vértices a huesos
Con tu armature conectado al objeto de malla, ahora puedes asignar los vértices de malla de tus extremidades para que estén completamente influenciados por sus correspondientes huesos. Como un modelo rígido, cada extremidad se doblará y articulará completamente cuando los huesos sean rotados, lo que es ideal para un personaje no orgánico como un robot.
Para asignar influencia de huesos a los brazos izquierdo y derecho:
En Modo de Objeto, selecciona el objeto de malla del robot.
En el menú desplegable de Modo, cambia a Modo de Edición.
En la parte superior derecha de la Vista, cambia a vista X-Ray usando las opciones de Previsualización de Material.
Arrastra y selecciona los vértices que deseas mover con el hueso derecho.
Navega al panel de Propiedades del Objeto.
En la sección de Grupo de Vértices, selecciona el nombre del hueso que deseas asignar y haz clic en Asignar.
Repite los pasos 4-6 para el otro hueso y los vértices del brazo.
Arrastra y selecciona el resto de los vértices en el centro del robot.
Navega al panel de Propiedades del Objeto.
En la sección de Grupo de Vértices, selecciona el Hueso del Medio y haz clic en Asignar.
Probar
Puedes probar tu rig en diferentes poses en modo Pose. Es importante probar tus rigs después de aplicar o cambiar influencias antes de exportar.
Para probar tus influencias aplicadas:
En Modo de Objeto, selecciona cualquier parte de tu modelo.
En la parte superior de la vista 3D, haz clic en el menú desplegable de Modo, luego cambia a Modo de Pose.
Mantén presionado Shift y haz clic en el hueso que deseas probar para resaltarlo, luego presiona R para probar la rotación.
Presiona AltA (⌥A) para deseleccionar el hueso actual, luego vuelve a seleccionar y prueba otro hueso.
El modelo de robot es ahora una malla riggeada y lista para exportar a Studio. Para referencia, puedes descargar la exportación final (.fbx) del modelo riggeado en esta guía.