Una malla con piel es una malla riggeada que se dobla y flexiona de manera natural cuando el esqueleto interno es posado o animado. Puedes crear una malla con piel utilizando herramientas de modelado de terceros como Blender o Maya. La aplicación de piel debe completarse después de que el modelo esté riggeado.
Esta guía cubre el proceso para riggear y luego aplicar piel a un modelo simple de árbol en Blender con 3 huesos. Para conocer los conceptos básicos del rigging, consulta Riguear una malla simple antes de continuar con esta guía.
Para aplicar piel a una malla simple, necesitas:
- Configurar Blender a las unidades relativas de escena de Studio antes de importar un modelo.
- Crear, dimensionar y posicionar huesos dentro de un armazón.
- Sujetar una malla a un armazón para bindar el esqueleto a la malla.
- Pintar pesos en la malla para asignar qué partes de la malla se moverán con qué hueso.
Configurar Blender
Para empezar el proceso de crear una malla con piel, primero configura lo siguiente en tu proyecto de Blender:
- Abre un nuevo proyecto General en Blender.
- Selecciona la forma, cámara y luces por defecto, luego presiona Delete.
Importar un modelo
Para esta guía, importarás un modelo de árbol de arce en Blender como tu objeto de malla.
Para importar un modelo a Blender:
En la barra superior, haz clic en Archivo. Se muestra un menú emergente.
Selecciona Importar, luego el formato de archivo del modelo que estás importando. Para este ejemplo, selecciona FBX (.fbx) y el modelo de referencia .fbx. El modelo se mostrará en la vista 3D.

Crear una estructura de huesos
Ahora que tu modelo está dentro de Blender, agrega un armazón y huesos a tu objeto de malla. Un armazón es un objeto de rigging similar a un esqueleto que actúa como un contenedor para huesos, mientras que los huesos son objetos que controlan el movimiento y la deformación del grupo de vértices, o grupo de vértices, que rodean el hueso.
Agregar un armazón
Un armazón es una estructura necesaria para agregar huesos a tu malla. Después de agregar un armazón, puedes crear y reposicionar cualquier número de huesos dentro de tu objeto de malla.
Para agregar un armazón:
En la parte superior de la vista 3D, selecciona Agregar → Armazón.
Para una mejor visualización de los huesos, en la navegación de la izquierda de la Editor de Propiedades, navega a Propiedades del Objeto de Armazón.
En la sección Visualización de la Vista, navega a la propiedad Mostrar, y luego habilita Delante.

Posicionar los huesos
Cuando agregas un armazón a tu proyecto, Blender también agrega un hueso a la armadura en una posición y escala predeterminadas. Puedes rotar y escalar el hueso para representar más precisamente la estructura interna de tu objeto de malla.
Para reposicionar el hueso:
Haz clic en el objeto hueso para resaltarlo.
En la parte superior de la vista 3D, haz clic en el menú desplegable de Modo, y luego cambia a Modo de Edición.
Haz clic en la parte superior del hueso y presiona G. La parte superior del hueso se moverá con tu cursor.
Arrastra este hueso para alinear con el centro interior del modelo, luego haz clic para establecer la posición del hueso.
Presiona y mantén presionado la rueda de desplazamiento de tu mouse para mover la cámara alrededor del objeto de malla y ver diferentes vistas y ángulos para asegurarte de que el hueso esté centrado dentro del objeto de malla.
Agregar huesos adicionales
En esta guía, necesitas 3 huesos dentro de tu malla para que el árbol pueda moverse y rotar en tres puntos.
Para agregar huesos adicionales al armazón:
Mientras aún estás en Modo de Edición, haz clic en la punta del hueso.
Presiona E y arrastra el mouse hacia arriba. Esto extiende un hueso adicional desde el hueso raíz original.
Repite este proceso para el segundo hueso.
Presiona y mantén presionado la rueda de desplazamiento de tu mouse para mover la cámara alrededor del objeto de malla y ver diferentes vistas y ángulos para asegurarte de que los huesos estén dentro del objeto de malla. Reposicionar los huesos según sea necesario.
En el Outliner, expande el objeto Armazón. Se muestra la jerarquía de huesos del armazón.
En el Outliner, haz doble clic y renombra cada hueso. Los nombres de los objetos hueso permanecen iguales cuando importas el objeto de malla a Studio.
Conectar el armazón
Una vez que la estructura de huesos esté creada y posicionada, necesitas conectar el armazón al objeto de malla mediante la paternidad del armazón al objeto de malla.
Esta guía utiliza la función de Pesos Automáticos de Blender cuando conectas un armazón, ya que automáticamente agrega pesos e influencias a tu malla. Esto puede ahorrarte tiempo durante el proceso de pintar pesos.
Para conectar un armazón a una malla:
En la parte superior de la vista 3D, haz clic en el menú desplegable de Modo, y luego regresa a Modo de Objeto.
Presiona AltA (Windows) o ⌥A (Mac) para deseleccionar todos los objetos.
Mantén shift y selecciona el objeto de malla y luego el armazón. El orden de selección es importante.
En la vista, haz clic derecho en el objeto de malla. Se muestra un menú emergente.
Selecciona Padre, luego Con Pesos Automáticos.
Pintar pesos
Con tu armazón conectado al objeto de malla, puedes usar el proceso de pintar pesos para cambiar la cantidad de influencia (peso) que los huesos tendrán sobre los vértices específicos para permitir un movimiento y flexibilidad más naturales.
Blender representa la fuerza del peso con un gradiente de azul a rojo, donde azul representa un valor de 0 y rojo representa un valor completamente influenciado de 1. Los vértices en un objeto de malla que están pintados de rojo serán totalmente influenciados por la rotación de ese hueso específico mientras que los vértices que son amarillos o verdes serán parcialmente influenciados por la rotación del hueso.
Puedes asignar rápidamente influencia con la herramienta Pincel en el modo Pintura de Pesos de Blender utilizando las herramientas de pincel Dibujar, Agregar o Restar. Para cada pincel, puedes establecer el peso de influencia y el radio en la configuración de Herramientas a la derecha de la Vista 3D.

Para optimizar el proceso de pintado, configura la visualización y la configuración del pincel antes de pintar influencias en la malla.
Configuración
Al asignar influencias para modelos complejos, puedes configurar los siguientes ajustes de Blender para optimizar el proceso de Pintura de Pesos.
Visualización de huesos
Por defecto, Blender muestra los objetos de huesos como formas octaédricas. Esta forma original es útil al posicionar huesos dentro del rig, pero puede estorbar al pintar. Para ayudar a visualizar el proceso de pintura de pesos, cambia la visualización de tus huesos a varas.
Para actualizar la visualización de tus huesos:
En Modo de Objeto, selecciona el Armazón.
En la navegación de la izquierda de la Editor de Propiedades, navega a Propiedades de Datos del Objeto.
Cambia el valor de Mostrar Como a Varas.
Auto normalizar
La configuración de Auto Normalizar obliga la influencia en tus vértices a ser igual a uno. Esto hace que la pintura de pesos sea más eficiente al asegurarse de que cada vértice en tu personaje esté totalmente influenciado por al menos un hueso. En esta guía, Auto Normalizar permite que primero apliques una influencia completa a toda la malla rápidamente y luego hagas ajustes menores con cada hueso.
Para habilitar Auto Normalizar:
En Modo de Objeto, selecciona el Armazón.
Mantén shift y selecciona el objeto de malla.
En la parte superior de la vista 3D, haz clic en el menú desplegable de Modo, luego cambia a Modo de Pintura de Pesos.
En el lado derecho de la vista, haz clic en la pestaña Herramienta.
Bajo la sección Opciones, habilita Auto Normalizar.
Pincel proyectado
Un pincel proyectado te permite aplicar influencia a través de una malla, en lugar de solo en la superficie. Esto es útil al pintar influencias en mallas que pueden estar geométricamente superpuestas, como el follaje del árbol.
Para configurar un pincel proyectado:
En Modo de Objeto, selecciona el Armazón.
Mantén shift y selecciona el objeto de malla.
En la parte superior de la vista 3D, haz clic en el menú desplegable de Modo, luego cambia a Modo de Pintura de Pesos.
En el lado derecho de la vista, haz clic en la pestaña Herramienta.
Expande la sección Avanzado, luego desmarca Solo Caras Frontal.
Expande la sección Caída, luego selecciona Proyectado.
Pintar influencia
Con el pincel proyectado configurado, ahora puedes comenzar a aplicar influencia al árbol. Aprovecha la configuración de Auto Normalizar pintando una influencia roja completa a todo el árbol hacia el hueso inferior y luego asignando una influencia parcial a los huesos medio y superior.
Hueso inferior
El hueso inferior debería influenciar completamente el movimiento de todo el árbol a partir del tronco.
Para comenzar a pintar la influencia al hueso inferior:
En Modo de Objeto, mantén shift, selecciona los huesos y luego el objeto de malla.
En la parte superior de la vista 3D, haz clic en el menú desplegable de Modo, luego cambia a Modo de Pintura de Pesos.
Mantén shift y haz clic en el hueso inferior.
Utiliza las herramientas de pincel para pintar un área roja de influencia desde la base del hueso y el resto del árbol.
Con el hueso resaltado, verifica que el hueso esté influenciando todo el modelo presionando R y rotando el mouse. Pinta cualquier vértice que no esté siendo influenciado correctamente para aplicar influencia sobre ellos.
Hueso medio
El hueso medio representa la mayor parte del follaje sobre el hueso inferior. Para un efecto más sutil, aplica una influencia del 50% (verde) desde el hueso medio hacia arriba.
Para pintar influencia al hueso medio:
En Modo de Pintura de Pesos, presiona AltA (Windows) o ⌥A (Mac) para deseleccionar el objeto de hueso actual.
Mantén shift y click en el hueso medio.
En el lado derecho de la vista, haz clic en la pestaña Herramienta.
Cambia el valor de Peso a .5.
Comenzando desde el área en el hueso medio, pinta el área media y superior del árbol.
Presiona R para rotar el hueso y probar la influencia en diferentes ángulos.
Hueso superior
El hueso superior debería influir en el área de las hojas superiores por encima del hueso medio. Pinta esta área superior utilizando una influencia del 25% (teal) para un efecto más natural.
Para pintar influencia al hueso superior:
En Modo de Pintura de Pesos, presiona AltA (Windows) o ⌥A (Mac) para deseleccionar el objeto de hueso actual.
Mantén shift y haz clic en el hueso superior.
En el lado derecho de la vista, haz clic en la pestaña Herramienta.
Cambia el valor de Peso a 0.25.
Comenzando desde el área en el hueso superior, pinta el área superior del árbol.
Presiona R para rotar el hueso y probar la influencia en diferentes ángulos.
Después de pintar pesos en cada hueso, cada sección de este árbol debería estar influenciada ahora por los huesos inferior, medio o superior. El hueso inferior controla completamente el tronco del árbol, mientras que los huesos medio y superior tienen una influencia reducida en las ramas y las hojas.
Probar
Es importante probar constantemente las influencias de tu hueso a lo largo del proceso de pintura de pesos.
Blender te permite probar y positar huesos mientras pintas si ambos, el armazón y la malla, están seleccionados en Modo de Objeto antes de cambiar a Modo de Pintura de Pesos. Esta funcionalidad híbrida de positar y pintar pesos no funciona a menos que selecciones tanto el armazón como la malla antes de entrar en el Modo de Pintura de Pesos.
Para probar tu pintura de pesos:
En Modo de Objeto, selecciona el Armazón.
Mantén shift y selecciona el objeto de malla.
En la parte superior de la vista 3D, haz clic en el menú desplegable de Modo, luego cambia a Modo de Pintura de Pesos.
Mantén shift y haz clic en el hueso que deseas probar, luego presiona R para probar la rotación.
Presiona AltA (⌥A) para deseleccionar el hueso actual, luego selecciona nuevamente y prueba otro hueso.
Tu modelo de árbol S1 ahora es una malla con piel y está listo para exportarlo para Studio. El archivo del proyecto de Blender y la exportación final (.fbx) están disponibles para referencia.