Accesorios de un modelo existente

*Este contenido se traduce usando la IA (Beta) y puede contener errores. Para ver esta página en inglés, haz clic en aquí.

En muchos casos, puede que quieras convertir un modelo de prefabricado de tu software de modelado en un accesorio en Roblox. Si estás buscando crear tu accesorio desde cero, see Creando accesorios .

Usa un archivo de referencia 3D proporcionado, este tutorial cubre cada paso en el flujo de trabajo para configurar y exportar un modelo 3D con texturas PBR desde Blender y generar tu propio accesorio rígido en Studio. Después de crear el accesorio, puedes subirlo al Mercado, guardarlo en tu caja de herramientas y usarlo en tus propias experiencias.

Máscara de activo como un objeto de malla no texturizada en Blender

Máscara de activo equipada como un Accessory en Studio

Usando un recurso de referencia proporcionado, este tutorial cubre el siguiente flujo de trabajo de accesorios rígidos:

  1. Visión general y requisitos en Blender.
  2. Configuración de textura utilizando texturas PBR en Blender.
  3. Exportando su activo como un .fbx de Blender.
  4. Importando el activo en Studio.
  5. Fitting y conversión del modelo importado a un objeto Accessory .
  6. Publicar y validar el accesorio para la cargar/subiral mercado.

Configuración de modelado

¿Estés usando un modelo existente o creando tu propio objeto 3D, es importante considerar los requisitos técnicos, como mantener tu geometría dentro de un presupuesto de polCount, y los requisitos de política, como asegurarte de que tu diseño no infringe en el IP de otros creadores tanto dentro como fuera del ecosistema Roblox.

Configurar correctamente su activo en Blender ayuda a reducir los problemas de importación y renderizado más tarde en Studio. Cuando importa archivos .fbx relacionados con Roblox, como el proporcionado máscara de activo, puede descubrir que su activo se importa en una escala de 1/100 debido a la conversión de .fbx</

Usando la referencia Máscara Sci Fi como ejemplo, usa las siguientes instrucciones para importar y configurar tu modelo de accesorio rígido en Blender:

  1. Abre un nuevo proyecto de Blender.

  2. Presione A para resaltar todo y X para eliminar el cubo de partida predeterminado y las cámaras.

  3. Navegue a Archivo > Importar > FBX y seleccione el aplicación de modeladode referencia descargado.

  4. Si el objeto se importa en pequeña redimensionar, selecciona el objeto y navega al panel de propiedades Propiedades del objeto > Transformar y ajusta el 1>X1> , 4>Y4> y 7>Z7> a 0> 1.0000> .

  5. Si está escultando su activo desde cero, orienta el objeto en tu espacio de trabajo. Si estás importando, es posible que no necesites realizar ningún ajuste.

    1. Asegúrese de que su activo esté mirando hacia -Y hacia adelante .
    2. Idealmente, su accesorio debería ser movido a 0, 0, 0 en el mundo para asegurar que se importe en el centro de la cámara en Studio.

Texturizado

Texturizado es el proceso de aplicar una apariencia de superficie a un objeto 3D. Blender proporciona varias herramientas y características para crear y conectar sus propios mapas de textura a su recurso, lo que le permite previsualizar la apariencia final de su aplicación de modeladoy enlazar los imágenes de textura a su archivo exportado.

El recurso de ejemplo de máscara usa texturas de renderizado basadas en el rendimiento (Renderizado basado en la física (PBR)), que son texturas avanzadas que crean superficies realistas en diferentes ambientes de iluminación. Las texturas de PBR usan múltiples archivos de imagen, o mapas , para representar las propiedades de superficie de tu objeto 3D.

Mapa de color (albedo)

Mapa normal

Mapa de granulado

Mapa de Metalidad

Este tutorial no cubre el proceso de creación de textura PBR, que generalmente implica el uso de software de terceros como ZBrush o Substance 3D Painter. En cambio, esta sección explica el proceso de traer archivos de textura PBR prefabricados en Blender y asignarlos correctamente a su activo al exportar.

Para configurar y enlazar tus texturas PBR a tu aplicación de modelado:

  1. Descargue Rigid_Mask_Textures.zip y descompacte las imágenes de textura localmente en el mismo directorio que su proyecto Blender.

  2. En Blender, navega a la pestaña Sombrar . Asegúrate de que tu objeto esté seleccionado.

    1. Si no ves el nodo PrincipledBSDF, selecciona el botón +Nuevo para crear un nuevo material.

  3. De su navegador de archivos, arrastra y suelta los archivos de texto .png en la sección de nodos. Una nueva sección de imagen aparece con cada archivo.

  4. En el nodo recién creado, haz clic y arrastra los siguientes nodos de imagen a su conexión adecuada en el nodo principal de Principled BSDF:

    1. _ALB textura : Conecta el nodo Color a Principled BSDF > 0> Color de base 0> .
    2. _MTL textura : Conecta el nodo Color a Principled BSDF > 0> Metallic 0> .
    3. _Textura de _Rغغ : Conecta el Color nodo a Principled BSDF > 0> Roughness 0> .
    4. :_NOR textura :
      1. Haga clic en Añadir > Vectores > Mapas normales > 1>Mapa normal1> para generar un nodo de NormalMap. Este nodo es requerido para convertir mapas de imágenes PBR normales.
      2. Conecta el _NOR nodo de color a la conexión de color del nodo NormalMap.
      3. Conecta el NormalMap's Normal a la Principiante BSDF > Normal .
  5. Prueba tus texturas cambiando el modo de vista de la ventana de vista a Modo de vista de materiales .

Recojer

Después de modelar y texturar su recurso, puede comenzar el proceso de exportar su proyecto de Blender como un .fbx . El comienzo de este proceso incluye limpiar su proyecto, lo que puede implicar eliminar o quitar cualquier objeto extra, como luces, cámaras o mallas de maniquí, para asegurar que solo exporte el accesorio de malla, y aplicar cualquier modificador a su objeto de malla.

Un paso de limpieza frecuentemente olvidado implica plicar tus transformaciones, también conocido como congelar tus transformaciones, al establecer la orientación, la rotación y la escala de los deltas a cero. El fracaso en aplicar cualquier transformación puede resultar en un comportamiento y orientación inesperados al importar el malla en Studio.

Para congelar tus transformaciones:

  1. En el modo de objetos, seleccione su objeto de malla.

  2. Navegar a Objeto > Aplicar > Todas las transformaciones .

Exportando

Después de modelar y texturizar su recurso, puede comenzar el proceso de exportar su proyecto de Blender como un .fbx . El comienzo de este proceso incluye la limpieza de su proyecto, que puede implicar eliminar o quitar cualquier objeto extra, como luces, cámaras o maniquíes, para asegurar que solo exporte el accesorio de malla, y aplique cualquier modificador a su objeto de malla.

Junto con eliminar sus objetos y maniquíes extra, un paso de limpieza a menudo olvidado implica aplicar sus transformaciones , también conocido como congelar sus transformaciones , al configurar su orientación, rotación y escala del tamaño de la matriz a cero. El incumplimiento de aplicar cualquier transformación puede resultar en un comportamiento y orientación inesperados al importar el modo en Studio.

Para congelar tus transformaciones:

  1. En el modo de objetos, seleccione su objeto de malla.

  2. Navegar a Objeto > Aplicar > Todas las transformaciones .

Para exportar tu modelo como un .fbx :

  1. En la barra superior, haz clic en Archivo .

  2. Seleccione Exportar y luego FBX (.fbx).

  3. En el lado derecho de la ventana de vista de archivos, cambia la propiedad Modo de camino a Copiar y luego alterna el botón Embedir texturas .

  4. Establece el Transformar > Escala a .01. Esto es requerido para mantener el tamaño de escala para las exportaciones de 1> .fbx1> .

  5. Haga clic en el botón Exportar FBX .

Importando

El importador 3D de Studio es una manera rápida y fácil de importar recursos 3D de terceros en tus proyectos. El importador proporciona vista previa de objetos y verificación de errores para asegurar que tu recurso cumpla con los requisitos generales de Studio.

Para importar tus recurso:

  1. En Studio, navega a la pestaña Avatar y selecciona el importador 3D.

  2. En el navegadorde archivos, seleccione el archivo guardado localmente. El importador 3D carga una vista previa del objeto.

    1. Si las texturas no se cargan para tu recurso, puedes importar manualmente tus texturas en el Paso 4.
  3. Seleccione Importar . La propiedad se populariza en su espacio de trabajo como un Model con las texturas aplicadas apropiadamente como un SurfaceAppearance .

    1. Si las texturas no se cargan correctamente, agrégelas manualmente. Es posible que deba guardar y publicar su experiencia para acceder al Administrador de Activos.

      1. Abre el Gestor de Activos. Es posible que deba guardar y publicar su experiencia antes de acceder a sus activos.

      2. En el Administrador de Recursos, seleccione el botón Importación en Masa .

      3. Sube tus archivos de imagen.

      4. Después de que la moderación se haya eliminado para su imagen, seleccione el padre de MeshPart dentro de su importado Model .

      5. Añade un hijo de SurfaceAppearance a tu MeshPart .

      6. En las propiedades SurfaceAppearance, haz clic en cada valor de propiedad y asigna la imagen de textura correspondiente del menú de selección de propiedades:

        1. Establece el ColorMap a la imagen de textura _ALB.

        2. Establece el Mapa de Metaliness en la imagen de textura _MTL.

        3. Establece el NormalMap a la imagen de textura _NOR .

        4. Establece el Mapa de Rugosidad a la imagen de textura _RGH.

Convirtiendo

Después de importar su activo en Studio, puede comenzar a ajustar su objeto importado a un maniquí y converting el objeto Model en un 2>Class.Accessory2> . Cuando se ajusta y se convierte su accesorio, es importante usar la herramienta de 5>ajuste de accesorios

Para ajustar y generar su accesorio:

  1. En la pestaña Avatar, abra la herramienta Accesorio Fitting Tool (AFT).

  2. En el nuevo panel AFT, seleccione el campo Parte y, en el espacio de trabajo, seleccione el objeto accesorio MeshPart en el espacio de trabajo y presione Siguiente .

  3. En la página de Tipo de activo, seleccione el tipo de activo y la escala de cuerpo esperada. Presione Siguiente cuando esté listo.

    1. Este tutorial usa un recurso de Sombrero con una redimensionarde Proporciones Normales.

    2. El tamaño del cuerpo se establece típicamente en función de la escultura y escalado original del recurso. Vea escalado de cuerpo entero para obtener información adicional sobre la escala de accesorios rígidos.

  4. En la pantalla de vista previa, seleccione uno de los personajes de humanoides como maniquí:

    1. En la sección de Avatares, seleccione un personaje de cuerpo base humanoide.

    2. En el panel de vista previa, anula la selección anterior. Solo el cuerpo humanoide se muestra en la ventana de vista previa.

  5. Usa tanto la ventana de vista previa AFT como la zona de trabajo para ajustar la posición, redimensionary rotación del accesorio.

    1. Usa la ventana de vista previa AFT y tu maniquí como una vista previa precisa de cómo se adapta tu activo al personaje. La maniquí de ropa en el espacio de trabajo no muestra con precisión cómo se ajustan los accesorios rígidos.

    2. En el espacio de trabajo, use las herramientas Mover , Escala y Rotar en el espacio de trabajo para ajustar la posición de su accesorio rígido.

    3. Si selecciona algo más por accidente, vuelva a hacer clic en el panel AFT para reeleccionar el accesorio y continuar con sus ajustes usando las herramientas de transformación.

  6. Después de previsualizar y ajustar su recurso, seleccione el menú desplegable y haga clic en el botón Generar junto con Generar accesorio de herencia para crear el accesorio y agregarlo a su explorador.

    • Para accesorios rígidos que tengas la intención de vender en el Marketplace, debes usar la opción Crear accesorio de legado al crear tus accesorios del Marketplace.
    • Los textura de PBR se convierten automáticamente en texturas básicas para estos accesorios legados.
    A dropdown appears above the GenerateMeshPartAccessory when expanded, displaying a Generate Legacy Accessory option.

Valoración

Después de generar su Accessory objeto, ahora puede comenzar el proceso de publicación de la herramienta en el Mercado. Este paso es opcional y solo se aplica a los creadores que intencionen vender su recurso.

El proceso de publicación implica tres pasos principales:

  1. Validación - La validación se realiza localmente al comienzo del proceso de subida. Esto garantiza que el accesorio cumpla con todos los requisitos técnicos antes de subir.
  2. Moderación - Después de subir, Studio envía el activo a la cola de moderación. La moderación generalmente se completa dentro de 24 horas.
  3. Listo para la venta - Una vez que el activo se limpie de la moderación, puedes establecer tus configuraciones de mercado y habilitar el activo para la venta.

Si tiene la intención de vender el activo en el Mercado, use los siguientes pasos para comenzar el proceso de validación y subida:

  1. En el Explorador, haz clic con el botón derecho en tu objeto de accesorio y Guardar en Roblox .

  2. En la ventana de configuración de recursos, establece el Tipo de contenido en Objeto de avatar.

  3. Completa los siguientes campos (puedes ajustarlos más tarde):

    1. Título : El nombre de tu accesorio.

    2. Descripción : Una breve descripción de tu recurso.

    3. Categoría de accesorio : El tipo de accesorio. Esto debe coincidir con el tipo de accesorio seleccionado durante el proceso de Fitting y Conversion .

    4. Creador : Usa el menú desplegable para seleccionar si te gustaría publicar este activo como individual o como parte de un grupo asociado.

  4. Después de seleccionar la Categoría de activos , Studio comienza a validar el activo para asegurar que coincida con los requisitos técnicos de accesorios de Roblox.

    1. Si se configura correctamente, la ventana muestra un mensaje de confirmación de validación exitosa verde.
    2. Si ves un error Could not find a Part called Handle... , es posible que hayas publicado tu accesorio como un MeshPart en lugar de un accesorio de herencia. Vea Utilizando la herramienta de prueba de accesorios paso 6 para obtener más información.
    3. Si aparecen otros errores, consulte los mensajes de error para obtener detalles específicos. Algunos errores pueden requerir volver al software de modelado y ajustar el recurso.
  5. Si la validación es exitosa, puede enviar el activo a la cola de subida y moderación por una tasa. Vea Tasas y Comisiones para obtener información de la tasa actual.

Publicando

Después de subir su activo para la moderación, puede verificar el estado de moderación actual de su recursoen su Panel de creador > Artículos de avatar . La moderación puede tomar hasta 24 horas durante las cuales se usa un icono de marcador de lugar en la página de creación.

Después de que se complete la moderación, los detalles de publicación de su objetoestán disponibles para editar y habilitar para la venta. Vea lo siguiente para obtener una vista general de las diferentes opciones de venta disponibles:


¡Ahora tienes tu accesorio añadido al catálogo del Marketplace! Usa el enlace de Marketplace del artículo para ver tu objetoen cualquier momento, o para enviar a tus amigos y seguidores para un mayor compromiso.