En muchos casos, es posible que desees convertir un modelo prehecho de tu software de modelado en un accesorio en Roblox. Si estás buscando crear tu accesorio desde cero, consulta Crear accesorios.
Usando un archivo de referencia 3D proporcionado, este tutorial cubre cada paso del flujo de trabajo para configurar y exportar adecuadamente un modelo 3D con texturas PBR desde Blender y generar tu propio accesorio rígido en Studio. Después de crear el accesorio, puedes subirlo al Mercado, guardarlo en tu caja de herramientas y usarlo en tus propios juegos.

Activo de máscara como un objeto de malla sin texturizar en Blender

Activo de máscara equipado como un Accessory en Studio
Usando un activo de referencia 3D proporcionado, este tutorial cubre el siguiente flujo de trabajo para accesorios rígidos:
- Visión general y requisitos de modelado en Blender.
- Configuración de texturización usando texturas PBR en Blender.
- Exportando tu activo como un .fbx desde Blender.
- Importando el activo a Studio.
- Ajustando y convirtiendo el modelo importado en un objeto Accessory.
- Publicando y validando el accesorio para la carga en el Mercado.
Configurar modelo
Ya sea que estés usando una forma existente o creando tu propio objeto 3D, es importante considerar los requisitos técnicos, como mantener tu geometría dentro de un presupuesto de poligonaje, y los requisitos de políticas, como asegurar que tu diseño no infrinja la propiedad intelectual de otros creadores dentro y fuera del ecosistema de Roblox.
Configurar correctamente tu activo en Blender ayuda a reducir problemas de importación y renderización más adelante en Studio. Al importar archivos .fbx relacionados con Roblox, como el activo de máscara proporcionado, podrías descubrir que tu activo se importa a una escala de 1/100 debido a la conversión .fbx. En tu proyecto de Blender, puedes restablecer rápidamente la escala para facilitar el trabajo con el activo en el entorno de Blender.
Usando la referencia del Máscara Sci Fi como un ejemplo, usa las siguientes instrucciones para importar y configurar tu modelo de accesorio rígido en Blender:
Abre un nuevo proyecto en Blender.
Presiona A para resaltar todo y X para eliminar el cubo de inicio y las cámaras predeterminadas.
Navega a Archivo > Importar > FBX y selecciona el modelo de referencia descargado.
Si el objeto se importa a una escala pequeña, selecciona el objeto y navega al panel de Propiedades > Propiedades del objeto > Transformar y ajusta los valores de X, Y, Z a 1.000.

Si estás esculpiendo tu activo desde cero, orienta el objeto en tu espacio de trabajo. Si estás importando, es posible que no necesites realizar ajustes.
- Asegúrate de que tu activo esté mirando hacia -Y adelante.
- Idealmente, tu accesorio debería estar desplazado a 0,0,0 en el mundo para asegurar que se importe en el centro de la cámara en Studio.
Aplicar textura
Texturizar es el proceso de aplicar una apariencia de superficie a un objeto 3D. Blender proporciona varias herramientas y funciones para crear y conectar tus propios mapas de textura a tu activo, permitiéndote previsualizar la apariencia final de tu modelo y vincular las imágenes de textura a tu archivo exportado.
El activo de ejemplo de la máscara utiliza texturas de renderizado basado en física (PBR), que son texturas avanzadas que crean superficies realistas bajo diferentes ambientes de iluminación. Las texturas PBR utilizan múltiples archivos de imagen, o mapas, para representar las diversas propiedades de la superficie de tu objeto 3D.

Mapa de Color (Albedo)

Mapa Normal

Mapa de Rugosidad

Mapa de Metalidad
Este tutorial no cubre el proceso de creación de texturas PBR, que generalmente implica el uso de software de terceros como ZBrush o Substance 3D Painter. En cambio, esta sección aborda el proceso de llevar archivos de imagen PBR prehechos a Blender y asociarlos correctamente a tu activo en la exportación.
Para configurar y vincular tus texturas PBR a tu modelo:
Descarga Rigid_Mask_Textures.zip y descomprime las imágenes de texturas localmente en el mismo directorio que tu proyecto de Blender.
En Blender, navega a la pestaña Sombreado. Asegúrate de que tu objeto esté seleccionado.
Si no ves el nodo PrincipledBSDF, selecciona el botón +Nuevo para crear un nuevo material.


Desde tu navegador de archivos, arrastra y suelta tus archivos de textura .png en la sección de nodos. Apresenta un nuevo nodo de imagen con cada archivo.
En el nodo creado recientemente, haz clic y arrastra los siguientes nodos de imagen a su conexión apropiada en el nodo principal Principled BSDF:
- _ALB textura: Conecta el nodo Color a Principled BSDF > Base Color.

- _MTL textura: Conecta el nodo Color a Principled BSDF > Metallic.

- _RGH textura: Conecta el nodo Color a Principled BSDF > Roughness.

- _NOR textura:
- Haz clic en Agregar > Vector > Normal Map para generar un nodo NormalMap. Este nodo es necesario para convertir mapas de imagen Normal PBR.
- Conecta el Color del nodo _NOR a la conexión de Color del nodo NormalMap.
- Conecta el Normal del NormalMap a Principled BSDF > Normal.

Prueba tus texturas cambiando el modo de visualización del viewport a Sombreado de Vista > Modo de Previsualización de Material.
Limpiar
Después de modelar y texturizar tu activo, puedes comenzar el proceso de exportación de tu proyecto de Blender como un .fbx. El inicio de este proceso incluye limpiar tu proyecto, lo que puede implicar eliminar o remover cualquier objeto extra, como luces, cámaras o mallas de maniquí, para asegurar que solo exportes la malla del accesorio, y aplicar cualquier modificador a tu objeto de malla.
Un paso de limpieza a menudo olvidado implica aplicar tus transformaciones, también conocido como congelar tus transformaciones, estableciendo tu orientación, rotación y deltas de escala en cero. No aplicar ninguna transformación puede resultar en comportamientos y orientaciones inesperados al importar la malla en Studio.
Para congelar tus transformaciones:
En Modo Objeto, selecciona tu objeto de malla.
Navega a Objeto > Aplicar > Todas las Transformaciones.

Exportar desde la herramienta de modelado
Después de modelar y texturizar tu activo, puedes comenzar el proceso de exportación de tu proyecto de Blender como un .fbx. El inicio de este proceso incluye limpiar tu proyecto, lo que puede involucrar eliminar o remover cualquier objeto extra, como luces, cámaras o maniquíes, para asegurar que solo exportes la malla del accesorio, y aplicar cualquier modificador a tu objeto de malla.
Para obtener la configuración de exportación más reciente para Blender, consulta configuraciones de exportación de accesorios rígidos.
Importar a Studio
El importador de Studio ofrece una forma rápida y fácil de importar activos 3D de terceros a tus proyectos. El importador proporciona vistas previas de objetos y verificación de errores para asegurar que tu activo cumpla con los requisitos generales de 3D de Studio.
Para importar tu activo, consulta la información más reciente sobre importar accesorios rígidos.
Convertir
Después de importar tu activo a Studio, puedes comenzar a ajustar tu objeto importado a un maniquí y convertir el objeto Model en un Accessory. Al ajustar y convertir tu accesorio, es importante usar la Herramienta de Ajuste de Accesorios (AFT) para previsualizar correctamente la colocación y aplicar las configuraciones correctas a tu accesorio.
Para convertir tu activo en un Accessory, consulta la información más reciente sobre convertir accesorios rígidos.
Cargar y publicar
Después de generar tu artículo Accessory, ahora puedes comenzar el proceso de publicar el activo en el Mercado. Este paso es opcional y solo es aplicable para creadores que pretendan vender su activo.
Para obtener información adicional e instrucciones sobre este proceso, consulta instrucciones de carga y publicación.
¡Ahora tienes tu accesorio agregado al catálogo del Mercado! Usa el enlace del artículo en el Mercado para ver tu listado en cualquier momento, o para enviárselo a tus amigos y seguidores para obtener mayor interacción.
