En muchos casos, es posible que desees convertir un modelo prefabricado de tu software de modelado en un accesorio en Roblox.Si está buscando crear su accesorio desde cero, consulte Crear accesorios.
Usando un archivo de referencia 3D proporcionado, este tutorial cubre cada paso en el flujo de trabajo para configurar y exportar correctamente un modelo 3D con texturas PBR de Blender y generar tu propio accesorio rígido en Studio.Después de crear el accesorio, puedes subirlo al mercado, guardarlo en tu caja de herramientas y usarlo en tus propias experiencias.

Archivo de máscara como objeto de malla sin textura en Blender

Archivo de máscara equipado como un Accessory en Studio
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Usando un recurso 3D de referencia proporcionado, este tutorial cubre el siguiente flujo de trabajo de accesorios rígidos:
- Visión general y requisitos de modelado en Blender.
- Configuración de texturas usando texturas PBR en Blender.
- Exportando tu activo como un .fbx de Blender.
- Importar el activo en Studio.
- Ajustar y convertir el modelo importado a un objeto Accessory .
- Publicar y validar el accesorio para la cargar/subirel mercado.
Configuración de modelado
Si está utilizando una forma existente o crea su propio objeto 3D, es importante considerar requisitos técnicos, como mantener su geometría dentro de un presupuesto de polígonos, y requisitos de política, como garantizar que su diseño no infrinja el IP de otro creador tanto dentro como fuera del ecosistema de Roblox.
Configurar correctamente su activo en Blender ayuda a reducir los problemas de importación y renderizado más tarde en Studio.Al importar archivos relacionados con Roblox , como el atributo de máscara proporcionado , es posible que descubras que tus importaciones de activos se realizan a una escala de 1/100 debido a la conversión .En tu proyecto de Blender, puedes restablecer rápidamente la escala para que el activo sea más fácil de trabajar en el entorno, ambientede Blender.
Usando la referencia Máscara Sci Fi como ejemplo, use las siguientes instrucciones para importar y configurar su modelo de accesorio rígido en Blender:
Abre un nuevo proyecto de Blender.
Presione A para resaltar todo y X para eliminar el cubo de inicio predeterminado y las cámaras.
Navegue a Archivo > Importar > FBX y seleccione el aplicación de modeladode referencia descargado.
Si el objeto se importa a pequeña redimensionar, seleccione el objeto y navegue al panel Propiedades > Propiedades del objeto > Transformar y ajuste el X , Y , Z a 1.000 .
Si estás esculpiendo tu activo desde cero, orienta el objeto en tu espacio de trabajo. Si estás importando, es posible que no necesites hacer ningún ajuste.
- Asegúrese de que su activo esté apuntando hacia adelante -Y .
- Idealmente, tu accesorio debe ser movido a 0 , 0 , 0 en el mundo para garantizar que se importe en el centro de la cámara en Studio.
Texturizado
Texturizado es el proceso de aplicar una apariencia de superficie a un objeto 3D.Blender proporciona varias herramientas y funciones para crear y conectar tus propios mapas de textura a tu activo, permitiéndote previsualizar la apariencia final de tu aplicación de modeladoy enlazar las imágenes de textura a tu archivo exportado.
El ejemplo de activo de máscara utiliza texturas de renderizado físico (Renderizado basado en la física (PBR)), que son texturas avanzadas que crean superficies realistas bajo diferentes entornos de iluminación.Las texturas PBR utilizan múltiples archivos de imagen o mapas para representar las diversas propiedades de superficie de su objeto 3D.

Mapa de color (Albedo)

Mapa normal

Mapa de rugosidad

Mapa de metalidad
Este tutorial no cubre el proceso de creación de textura PBR, que generalmente implica el uso de software de terceros como ZBrush o Substance 3D Painter.En cambio, esta sección cubre el proceso de importar archivos de imagen PBR prefabricados en Blender y asociarlos correctamente a su activo al exportar.
Para configurar y enlazar tus texturas PBR a tu aplicación de modelado:
Descargue Rigid_Mask_Textures.zip y descomprima las imágenes de texturas localmente en el mismo directorio que su proyecto de Blender.
En Blender, navegue hasta la pestaña Sombreado . Asegúrese de que su objeto esté seleccionado.
Si no ves el nodo PrincipledBSDF , selecciona el botón +Nuevo para crear un nuevo material.
Desde tu navegador de archivos, arrastra y suelta tus archivos de textura .png en la sección de nodos. Aparece un nuevo nodo de imagen con cada archivo.
En el nodo recién creado, haga clic y arrastre los siguientes nodos de imagen a su conexión apropiada en el nodo principal de BSDF Principioso:
- _ALB textura : Conecta el nodo Color a BSDF Principiado > Color de base .
- _MTL textura : Conecta el nodo Color a BSDF Principiado > Metálico .
- _RGH textura : Conecta el nodo Color a BSDF Principiado > Roughness .
- _NOR textura :
- Haga clic en Añadir > Vector > Mapa normal para generar un nodo de NormalMap. Este nodo es requerido para convertir mapas de imágenes PBR normales.
- Conecta el color del nodo _NOR a la conexión de color del nodo NormalMap.
- Conecta el NormalMap's Normal al BSDF Principiado > Normal .
Prueba tus texturas cambiando el modo de vista de la ventana a Viewport Shading > Material Preview Mode .
Limpiar
Después de modelar y texturizar tu recurso, puedes comenzar el proceso de exportación de tu proyecto de Blender como un .fbx.El comienzo de este proceso incluye limpiar tu proyecto, que puede implicar eliminar o quitar cualquier objeto adicional, como luces, cámaras o mallas de maniquí, para asegurarte de que solo exportes la malla de accesorios y apliques cualquier modificador a tu objeto de malla.
Un paso de limpieza a menudo olvidado implica aplicar tus transformaciones , también conocido como congelar tus transformaciones , al establecer tus deltas de orientación, rotación y escala a cero.El fracaso de aplicar cualquier transformación puede resultar en un comportamiento y orientación inesperados al importar la malla en Studio.
Para congelar tus transformaciones:
En el modo de objeto, seleccione su objeto de malla.
Navegue a Objeto > Aplicar > Todas las transformaciones .
Exportación
Después de modelar y texturizar tu recurso, puedes comenzar el proceso de exportación de tu proyecto de Blender como un .fbx.El comienzo de este proceso incluye limpiar tu proyecto, lo que puede implicar eliminar o quitar cualquier objeto adicional, como luces, cámaras o maniquíes, para asegurarte de que solo exportes la malla accesoria y aplicar cualquier modificador a tu objeto de malla.
Además de eliminar tus objetos y maniquíes adicionales, un paso de limpieza a menudo olvidado implica aplicar tus transformaciones , también conocido como congelar tus transformaciones , al establecer tus deltas de orientación, rotación y escala a cero.El fracaso de aplicar cualquier transformación puede resultar en un comportamiento y orientación inesperados al importar la malla en Studio.
Para congelar tus transformaciones:
En el modo de objeto, seleccione su objeto de malla.
Navegue a Objeto > Aplicar > Todas las transformaciones .
Para exportar tu modelo como un .fbx :
En la barra superior, haga clic en Archivo .
Seleccione Exportar , luego FBX (.fbx) .
En el lado derecho de la ventana de vista de archivos, cambie la propiedad Modo de ruta a Copiar , luego active el botón Incorporar texturas .
Establece el Transformar > Escala > .01 . Esto es requerido para mantener el tamaño de la escala para .fbx.
Haga clic en el botón Exportar FBX .
Importar
El importador 3D de Studio proporciona una forma rápida y sencilla de importar recursos 3D de terceros a tus proyectos.El importador proporciona previsualizaciones de objetos y verificación de errores para garantizar que su activo cumpla con los requisitos generales de 3D de Studio.
Para importar tu recurso:
En Studio, navegue hasta la pestaña Avatar de la barra de herramientas y seleccione el Importador 3D .
En el navegadorde archivos, seleccione el archivo .fbx guardado localmente. El importador de 3D carga una vista previa del objeto.
- Si las texturas no se cargan para tu recurso, puedes importarlas manualmente en el paso 4.
Seleccione Importar . El recurso se popula en su espacio de trabajo como un Model con las texturas apropiadas aplicadas como un SurfaceAppearance .
Si las texturas no se cargan correctamente, agréguelas manualmente.Es posible que deba guardar y publicar su experiencia para acceder al Gestor de recursos.
En el Gestor de recursos , haga clic en el botón Importar .
Sube tus archivos de imagen.
Añade un SurfaceAppearance hijo a tu MeshPart.
En las propiedades SurfaceAppearance, haz clic en cada valor de propiedad y asigna la imagen de textura apropiada desde el desplegable de recursos:
Establece el Mapa de colores en la imagen de textura <5:_ALB>.
Establece el Mapa de Metalidad en la imagen de textura <5:_MTL.
Establece el mapa normal en la imagen de textura <5:_NOR.
Establece el Mapa de rugosidad en la imagen de textura <5:_RGH>.
Convertir
Después de importar tu activo a Studio, puedes comenzar ajustando tu objeto importado a un maniquí y convirtiendo el objeto en un .Al ajustar y convertir tu accesorio es importante usar la Herramienta de ajuste de accesorios (AFT) para previsualizar correctamente el posicionamiento y aplicar las configuraciones correctas a tu accesorio.
Para ajustar y generar tu accesorio:
En la pestaña Avatar de la barra de herramientas, abra la Herramienta de ajuste de accesorios (AFT).
En el nuevo panel de AFT, seleccione el campo Parte y, en el espacio de trabajo, seleccione el objeto accesorio MeshPart en el espacio de trabajo y presione Siguiente .
En la página de tipo de recurso, seleccione el tipo de recurso y la escala de cuerpo esperada . Presione Siguiente cuando esté completo.
Este tutorial usa un recurso Sombrero con una redimensionar Proporciones normales .
La escala del cuerpo se establece típicamente en función de la escultura y el tamaño originales del recurso.Vea escala del cuerpo para obtener información adicional sobre la escala de accesorios rígidos.
En la pantalla de vista previa, seleccione uno de los personajes humanoides como maniquí:
En la sección de avatares, selecciona un personaje de base humanoide.
En el panel de vista previa, deseleccione la selección anterior. Solo se muestra el cuerpo humanoide en la ventana de vista previa.
Usando tanto la ventana de vista previa de AFT como el espacio de trabajo, ajusta la posición, la redimensionary la rotación del accesorio.
Usa la ventana de vista previa de AFT y tu maniquí como una vista previa precisa de cómo encaja tu activo en el personaje.El maniquí de ropa en el espacio de trabajo no representa con precisión cómo se unen los accesorios rígidos.
En el espacio de trabajo, use las herramientas Mover, Escala y Girar en el espacio de trabajo para ajustar la posición de tu accesorio rígido.
Si accidentalmente seleccionas algo más, haz clic de nuevo en el panel de AFT para volver a seleccionar el accesorio y continuar tus ajustes usando las herramientas de transformación.
Después de previsualizar y ajustar tu activo, selecciona el desplegable junto al botón Generar para seleccionar Generar accesorio legado para crear el accesorio y agregarlo a tu explorador.
- Para accesorios rígidos que tengas intención de vender en el mercado, debes usar la opción Generar accesorio legado al crear tus accesorios del mercado.
- Las texturas PBR se convierten automáticamente a texturas básicas para estos accesorios legados.
Validación
Después de generar tu objetoAccessory, ahora puedes comenzar el proceso de publicar el recurso en el Mercado.Este paso es opcional y solo es aplicable a los creadores que tienen la intención de vender su activo.
El proceso de publicación implica tres pasos principales:
- Validación - La validación ocurre localmente al comienzo del proceso de carga.Esto garantiza que el accesorio cumpla con todos los requisitos técnicos antes de subirlo.
- Moderación - Después de subir, Studio envía el activo a la cola de moderación. La moderación generalmente se completa dentro de las 24 horas.
- Listo para la venta - Una vez que el activo se limpie la moderación, puedes configurar tus ajustes de mercado y habilitar el activo para la venta.
Si tiene la intención de vender el activo en el Mercado, use los siguientes pasos para comenzar el proceso de validación y carga:
En el Explorador, haz clic derecho en tu objeto accesorio y Guardar en Roblox .
En la ventana de configuración de recursos, establece el tipo de contenido en artículo de avatar .
Completa los siguientes campos (puedes ajustarlos más tarde):
Título : El nombre de tu accesorio.
Descripción : Una breve descripción de tu recurso.
Categoría de activos : El tipo de accesorio. Esto debe coincidir con el tipo de accesorio seleccionado durante el proceso de ajuste y conversión.
Creador : Utilice el desplegable para seleccionar si desea publicar este recurso como individuo o como parte de un grupo asociado.
Después de seleccionar la categoría de activos , Studio comienza a validar el activo para asegurarse de que cumpla con los requisitos técnicos de accesorios de Roblox.
- Si se configura correctamente, la ventana muestra una confirmación de éxito de validación verde.
- Si ves un error Could not find a Part called Handle..., es posible que hayas publicado tu accesorio como una MeshPart en lugar de un accesorio legado.Vea Utilice la herramienta de ajuste de accesorios paso 6 para obtener más información.
- Si aparecen otros errores, consulte los mensajes de error para detalles específicos.Algunos errores pueden requerir volver al software de modelado y ajustar el recurso.
Si la validación es exitosa, puedes enviar el recurso a la cola de carga y moderación por una tarifa.Vea Tarifas y comisiones para información de tarifas actuales.
Publicación
Después de subir tu activo para su moderación, puedes verificar el estado de moderación actual de tu recursoen la pestaña Artículos de avatar de tu Panel de creador.La moderación puede tardar hasta 24 horas durante las cuales se usa un icono de marcador en la página de creación.
Una vez que se complete la moderación, los detalles de publicación de tu objetose vuelven disponibles para editar y habilitar para la venta.Vea lo siguiente para obtener una visión general de las diversas opciones de venta disponibles:
¡Ahora tienes tu accesorio agregado al catálogo del mercado! Usa el enlace del mercado del objetopara ver tu lista en cualquier momento o enviarla a tus amigos y seguidores para obtener más compromiso.
