Tutorials für Fortgeschrittene

Erstelle vulkanische Eruptionen mit VFX

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Ein Vulkan ist ein Krater in der Erdkruste, der Lava und Rauch ausstößt, aufgrund des inneren Drucks von Magma und gelösten Gasen. Erlebnisse beinhalten oft Vulkane in herausfordernden Spielbereichen, wie Orten, an denen Spieler die Gefahr von Lava und geschmolzenen Gesteinsgefahren mit der Belohnung durch wertvolle Ressourcen, Bosskampfarena oder Umgebungen, die sich dynamisch ändern, während der Vulkan zyklisch ausbricht, ausbalancieren müssen.

Mit der Volcano Island - Start .rbxl Datei als Ausgangspunkt und Volcano Island - Komplett als Referenz zeigt dieses Tutorial, wie du die Umgebung in eine vulkanische Eruption mit benutzerdefinierten Lichteffekten und VFX-Objekten verwandeln kannst, die das physikalische Verhalten der realen Welt darstellen, einschließlich der folgenden Anleitungen:

  • Zerlegen von Referenzmaterial in einzelne Komponenten mit unterschiedlichen visuellen und Verhaltensmerkmalen.
  • Konfigurieren von Oberflächenwellen, um heißes Fluid, das an die Oberfläche steigt und die Oberfläche des Caldera stört, nachzuahmen.
  • Konfigurieren von Funken, um Stücke von geschmolzenem Gestein zu emulieren, die schnell abkühlen, während sie in die Atmosphäre steigen.
  • Konfigurieren von Lava, die aus dem Caldera spritzt und fließt, um verschiedene Arten von Lava-Viskositätszuständen zu emulieren.
  • Konfigurieren einer Rauchwolke, um aggressive Verunreinigungen, die in den Himmel aufsteigen und die Aufmerksamkeit der Spieler erregen, nachzubilden.
Das Ausgangs-Vulkan-Terrain, das du zur Beendigung dieses Tutorials verwenden kannst.
Volcano Island - Start
Der vollständige Vulkan mit VFX-Objekten, die du am Ende dieses Tutorials erstellen wirst.
Volcano Island - Komplett

Zerlege die Referenz

Um glaubwürdige Vulkane zu erstellen, ist es wichtig, reale vulkanische Eruptionen im Entwurfsprozess zu referenzieren, da du das Thema in einzelne Komponenten mit unterschiedlichen visuellen und Verhaltensmerkmalen zerlegen kannst. Zum Beispiel bezieht das Beispiel Volcano Island - Komplett sich auf die vulkanische Eruption in Island, um alle Textur- und VFX-Entscheidungen bezüglich des Caldera und seiner umgebenden Landschaft zu informieren.

Eine weite Sicht auf eine vulkanische Eruption in Island.

Es ist nützlich, einen ausbrechenden Vulkan in einzelne Komponenten zu zerlegen, um zu planen, wie man verschiedene VFX-Objekte nutzen kann, um ihre realen Gegenstücke nachzuahmen. Um dies zu demonstrieren, zerlegt dieses Tutorial den Beispielvulkan in fünf einzigartige Komponenten:

  • Oberflächenwellen – Die kleinen Wellen von Lava auf der Oberfläche des Caldera.
  • Funken – Die kleinen, leichten Stücke von geschmolzenem Gestein, die vom Caldera in den Himmel steigen.
  • Lavaspritzer – Das dünne geschmolzene Gestein, das aufgrund des inneren Drucks im Vulkan aus dem Caldera herausspringt.
  • Lavafluss – Das zähe geschmolzene Gestein, das vom Caldera abfließt.
  • Rauchwolke – Das warme, wabernde Gas, das aus dem Caldera in den Himmel aufsteigt.
Die Referenz der vulkanischen Eruption mit allen fünf hervorgehobenen Komponenten.
Die Beispiel-vulkanische Eruption mit den gleichen fünf hervorgehobenen Komponenten zum Vergleich des Referenzbildes mit dem Endergebnis.

Die folgenden Abschnitte bieten eine eingehende Analyse der verschiedenen Designentscheidungen und Techniken, die du verwenden kannst, um jede dieser Komponenten neu zu erstellen. Während du diese Entscheidungen überprüfst und mit verschiedenen Lichteinstellungen, ParticleEmitter- und Beam-Eigenschaften experimentierst, wirst du lernen, wie man Licht und VFX nutzt, um die einzigartigen Umweltanforderungen für deine eigenen Erlebnisse zu lösen.

Beleuchtung konfigurieren

Um ein Umweltelement zu einem interessanten Punkt innerhalb deines Erlebnisses zu machen, ist es wichtig, den Kontrast zur gesamten Umgebung zu erhöhen, damit es als etwas hervorsticht, das die Spieler erkunden sollten. Zum Beispiel, um die Spieler in das Caldera zu ziehen, kannst du deine Lichtquellen so konfigurieren, dass die Lava des Vulkans als einzige Lichtquelle in einer ansonsten dunklen Umgebung zu leuchten scheint.

Studio bietet zwei hochrangige Lichtquellen, die du für diese Technik verwenden kannst:

  • Globale Beleuchtung - Produziert Licht für die gesamte Außenumgebung.
  • Lokale Beleuchtung - Produziert Licht um den Ort, an dem du sie in deinem Erlebnis platzierst.

Dieser Abschnitt des Tutorials lehrt dich, wie du beide Arten von Lichtquellen nutzen kannst, damit deine vulkanische Eruption den bedeutendsten interessanten Punkt in deiner Szene wird, sowie einen dramatischen Effekt für dein Umwelterzählen erzeugst. Um zu veranschaulichen, wie der gleiche endgültige Vulkan ohne benutzerdefinierte Beleuchtung wie ein unauffälliges Risiko in einer ansonsten fröhlichen Umgebung wirkt, während der Vulkan mit benutzerdefinierter Beleuchtung wie eine gefährliche Präsenz in einer dunklen, melancholischen Umgebung wirkt.

Die vollständige Version der Beispiel-vulkanischen Eruption mit Standardlichtquellen.
Mit Standardlichtquellen
Die vollständige Version der Beispiel-vulkanischen Eruption mit benutzerdefinierten Lichtquellen.
Mit benutzerdefinierten Lichtquellen

Lokale Beleuchtung

Lokale Beleuchtung ist die Beleuchtung von lokalen Lichtquellen in deinem Erlebnis, wie SpotLight, SurfaceLight und PointLight Objekten. Lokale Beleuchtung ist wichtig, um deinem Vulkan hinzuzufügen, denn während du Helligkeit auf den Texturen von ParticleEmitter und Beam anwenden kannst, können sie allein die Schlucht nicht ausreichend beleuchten, um realistisch zu simulieren, wie der Caldera und die fließende Lava die Umgebung in der realen Welt beleuchten würden.

Die vollständige Version der Beispiel-vulkanischen Eruption ohne lokale Beleuchtung.
Ohne lokale Beleuchtung
Die vollständige Version der Beispiel-vulkanischen Eruption mit lokaler Beleuchtung.
Mit lokaler Beleuchtung

Es ist hilfreich, deine lokale Beleuchtung vor der globalen Beleuchtung für dieses Tutorial zu konfigurieren, denn ohne die lokalen Lichtquellen kannst du den 3D-Raum nicht sehen, um deine VFX-Objekte zu konfigurieren. Häufige Arbeitsabläufe erfordern jedoch, dass du sowohl mit lokalen als auch mit globalen Lichtquellen parallel arbeitest, um die Auswirkungen deiner Änderungen an VFX-Objekten zu sehen, weshalb es wichtig ist, flexibel auf die Designanforderungen deiner eigenen Erlebnisse zu reagieren.

Um die lokale Beleuchtung für den Vulkan in der Beispiel Volcano Island - Komplett Platzdatei neu zu erstellen:

  1. Erstelle im Explorer-Fenster einen Ordner im Workspace, um alle lokalen Lichtquellenobjekte zu enthalten, und benenne den Ordner LocalLighting.

  2. Füge drei Block-Teile in den LocalLighting-Ordner ein und benenne sie entsprechend LightCaldera, LightMagma und LightOutflow um.

  3. Bewege die Teile in eine Position, in der sie den gesamten Vulkan beleuchten können.

    1. Bewege LightCaldera in die Mitte des Raums zwischen dem Caldera und der Klippe.
    2. Bewege LightMagma in die Mitte des Spalts zwischen dem Caldera und dem Magmaabfluss.
    3. Bewege LightOutflow leicht über den Bereich, wo sich der Abfluss in zwei Ströme gabelt.
    Eine Frontansicht des Vulkans mit drei Blockteilen in den Tälern des Vulkans positioniert.
  4. Füge in jedes Teil ein Pointlight ein.

    Eine Frontansicht des Vulkans mit drei Blockteilen als visuelle Hilfen für Punktlichter.
  5. Wähle das PointLight-Kind von LightCaldera aus, dann im Eigenschaften-Fenster,

    1. Setze Brightness auf 15, um die Lichtquelle viel heller zu machen.
    2. Setze Color auf 255, 85, 0, um das Licht in einen dunklen Orangeton zu färben.
    3. Setze Range auf 60, um den gesamten Caldera-Bereich zu beleuchten.
    Eine Frontansicht des Vulkans mit drei Blockteilen. Der Blockteil, der dem Caldera am nächsten ist, strahlt oranges Licht aus.
  6. Wähle die PointLight-Kinder von LightMagma und LightOutflow aus, dann im Eigenschaften-Fenster,

    1. Setze Brightness auf 2, um die Lichtquelle etwas heller zu machen.
    2. Setze Color auf 255, 81, 0, um das Licht orangetönig zu färben.
    3. Setze Range auf 50, um den Spalt- und Abflussbereich zu beleuchten.
    Eine Frontansicht des Vulkans mit drei Blockteilen, die alle oranges Licht ausstrahlen.
  7. Wähle im Explorer-Fenster alle Blockteile im LocalLighting-Ordner aus, und setze im Eigenschaften-Fenster Transparency auf 1, um die Blöcke unsichtbar zu machen.

    Eine Frontansicht des Vulkans, der über das gesamte Tal des Vulkans mit orangefarbener Beleuchtung ausgestattet ist.

Globale Beleuchtung

Globale Beleuchtung ist die Lumineszenz von Sonnen- oder Mondlicht in einem Erlebnis. Durch das Anpassen einiger wichtiger Standardeigenschaften im Lighting-Dienst und den dazugehörigen Post-Processing-Effektobjekten kannst du dramatisch ändern, wie das globale Licht den Spielern erscheint, sowie wie es mit jedem anderen Objekt interagiert, das du in das Erlebnis einfügst, einschließlich ParticleEmitter und Beam-Texturen.

Um beispielsweise sicherzustellen, dass die Beam-Texturen, die später im Tutorial einen fließenden Lavaeffekt erzeugen, leuchten können, musst du die BloomEffect-Eigenschaften konfigurieren, um das Licht zu übertreiben, wie eine Kamera, die auf ein helles Licht schaut. In ähnlicher Weise musst du die Eigenschaften des Effekts anpassen, um realistischere Farben bei Nacht zu simulieren, indem du die Gesamtheit der Umgebung entsättigst.

Die vollständige Version der Beispiel-vulkanischen Eruption ohne Bloom.
Ohne Bloom
Die vollständige Version der Beispiel-vulkanischen Eruption mit Bloom.
Mit Bloom

Um die globale Beleuchtung in der Beispiel Volcano Island - Komplett Platzdatei neu zu erstellen:

  1. Wähle im Explorer-Fenster den Lighting-Dienst aus, dann im Eigenschaften-Fenster,

    1. Setze Ambient auf 133, 152, 176, um einen hellgrauen Hauch über die gesamte Außenumgebung zu setzen.
    2. Setze Brightness auf 2, um die globale Lichtquelle etwas schwächer zu machen.
    3. Setze ColorShift_Top auf 207, 178, 72, um einen gelben Farbhauch auf das Licht zu setzen, das von Flächen, die der globalen Lichtquelle zugewandt sind, reflektiert wird.
    4. Setze LightingStyle auf Realistic, um Robloxs fortschrittlichste Lichttechnologie zu nutzen.
    5. Setze ClockTime auf 4.3, um die Tageszeit auf etwa viertel nach 4 Uhr morgens zu setzen.
    6. Setze GeographicLatitude auf 199, um die Position des Mondes zu ändern.
    7. Setze ExposureCompensation auf -1, um die Umgebung auf die Hälfte der Belichtung vom Mond zu belichten.
    Eine Frontansicht des Vulkans mit gedimmtem Außenlicht.
  2. Wähle im Explorer-Fenster das Bloom-Kind des Lighting-Dienstes aus, dann im Eigenschaften-Fenster,

    1. Setze Intensity auf 0.75, um alle Farben innerhalb der Umgebung leicht abzudunkeln.
    2. Setze Size auf 80, um einen breiteren Bloom-Effekt zu erzeugen.
    3. Setze Threshold auf 0.85, um mehr Farben in der Umgebung leuchten zu lassen.
    Eine Frontansicht des Vulkans mit gedimmtem Außenlicht und lokaler Beleuchtung, die orange leuchtet.
  3. Füge im Explorer-Fenster ein ColorCorrection-Objekt in den Lighting-Dienst ein, dann im Eigenschaften-Fenster,

    1. Setze Brightness auf 0.017, um die Farbe deiner Pixel leicht zu verändern.
    2. Setze Contrast auf 0.25, um einen schärferen Kontrast zwischen hellen und dunklen Farben in der Umgebung zu erzeugen.
    3. Setze Saturation auf -0.15, um Farben in der Umgebung zu entsättigen.
    4. Setze TintColor auf 255, 214, 143, um Pixels einen hellgelben Hauch zu geben.
    Eine Frontansicht des Vulkans mit pitchblack Außenlicht und lokaler Beleuchtung, die orange leuchtet.
  4. (Optional) Stelle indirektes Licht mit Wolken am Himmel zur Verfügung.

    1. Füge im Explorer-Fenster ein Clouds-Objekt in den Terrain-Dienst ein.
    2. Wähle das Clouds-Objekt aus, dann im Eigenschaften-Fenster,
      1. Setze Cover auf 1, um den Himmel vollständig zu bedecken.
      2. Setze Density auf 0.08, um die Wolkenbedeckung weniger dicht zu machen.
      3. Setze Color auf 136, 143, 152, um einen hellgrauen Hauch auf die Wolkenbedeckung zu setzen.
    Eine Frontansicht des Vulkans mit pitchblack Außenbeleuchtung, grauen Wolken und lokaler Beleuchtung, die orange leuchtet.

Vulkan konfigurieren

Jetzt, da deine lokale und globale Beleuchtung konfiguriert ist, ist es Zeit, alle VFX-Objekte in Bezug auf den eigentlichen Vulkan und seine umgebende Landschaft zu konfigurieren. Wenn du diesen Anweisungen folgst, die die endgültige Umgebung innerhalb der Beispiel Volcano Island .rbxl-Datei genau nachbilden, achte darauf, wie jeder Schritt zusammenarbeitet, um Charakter, Bewegung und Helligkeit zur Umgebung hinzuzufügen.

Oberflächenwellen

Oberflächenwellen sind die kleinen Lavawellen, die auf der Oberfläche des Caldera fließen, als Ergebnis von internem Magma und unter Druck stehenden Gasen, die aus der Erdkruste nach oben steigen. Dieses visuelle Phänomen vermittelt den realen physikalischen Prozess der Konvektion oder die Bewegung innerhalb eines Fluids, wenn wärmeres Fluid an die Oberfläche steigt, und trägt zur Realitätsnähe deiner Szene bei.

Oberflächenwellen bieten den Spielern wertvolle Einblicke in den Zustand der vulkanischen Eruption. Zum Beispiel, wenn Magma und Gas mit genügend Kraft nach oben drücken, um den Zustand der Lava auf der Caldera zu stören und sie zum brodeln zu bringen, können die Spieler folgern, dass der Vulkan aktiv mit kochendem Magma ausbricht, sodass sie in diesem Gameplay-Bereich Vorsicht walten lassen sollten.

Eine Draufsicht auf den Caldera ohne Oberflächenwellen.
Ohne Oberflächenwellen
Mit Oberflächenwellen

Um diesen Prozess zu demonstrieren, verwendet das Beispiel ein ParticleEmitter-Objekt leicht unter der Basis des Caldera, um flache, helle Partikel auszusenden, die sich langsam ausdehnen und zusammenziehen, auf einem dunklen Hintergrund. Dies ermöglicht es den Partikeln, das Verhalten von Lava nahtlos und kontinuierlich zu emulieren, auf eine Art und Weise, die ähnlich ist zu der realistischen Bewegung von Elementen in der Natur.

Die 2D-Textur, die Oberflächenwellen darstellt, die durch brodelnde Lava entstehen.
Schaumwellen-Textur = rbxassetid://16811365086

Um die Oberflächenwellen auf der Caldera in der Beispiel Volcano Island - Komplett Platzdatei neu zu erstellen:

  1. Erstelle im Explorer-Fenster einen Ordner im Workspace, um alle Caldera-Objekte zu enthalten, und benenne den Ordner Caldera.

  2. Erstelle einen Hintergrund, um einen hohen Kontrasthintergrund für die Oberflächenwellen bereitzustellen.

    1. Füge einen Block-Teil in den Caldera-Ordner ein und benenne ihn Backdrop.

    2. Positioniere und skaliere Backdrop, sodass es leicht über die gesamte Fläche des Caldera hinausgeht. Der Teil erscheint, als würde er leuchten, aufgrund seiner Nähe zur lokalen Lichtquelle des Caldera.

      Eine Draufsicht auf den Caldera mit einem hervorgehobenen Blockteil, der gelb leuchtet.
  3. Wähle Backdrop, dann im Eigenschaften-Fenster,

    1. Setze Color auf 0, 0, 0, um den Block schwarz zu machen.

    2. Setze Material auf Foil, um dem Hintergrund Textur zu verleihen.

      Eine Draufsicht auf den Caldera mit einem Blockteil, das schwarz mit einiger Rauhigkeit aussieht.
  4. Erstelle den Wellen-Effekt.

    1. Dupliziere Backdrop, benenne es in MagmaRipples um und skaliere es leicht auf die Fläche des Caldera.
    2. Wähle MagmaRipples, dann im Eigenschaften-Fenster, setze Transparency auf 1, um den Block unsichtbar zu machen.
    3. Füge einen ParticleEmitter in MagmaRipples ein und benenne den Emitter Ripples.
    4. Wähle Ripples, dann im Eigenschaften-Fenster,
      1. Setze Texture auf rbxassetid://16829556885, um Partikel darzustellen, die wie Schaumwellen aussehen.

      2. Setze Orientation auf VelocityPerpendicular, um Partikel senkrecht zur Richtung ihrer Bewegung auszusenden.

      3. Setze Color auf eine Farbsequenz, in der Partikel braun, dann leuchtend rot, und schließlich kastanienbraun werden.

        1. Klicke auf die Color-Eigenschaft und dann auf die -Taste. Ein Pop-up mit der Farbsequenz wird angezeigt.
        Eine Nahaufnahme des Eigenschaftenfensters von Studio mit der hervorgehobenen Ellipsentaste der Color-Eigenschaft.

        Jedes Dreieck auf der unteren Achse der Farbsequenz ist ein Schlüsselpunkt, der den Farbwert der Eigenschaft zu diesem Zeitpunkt der Lebensdauer des Partikels bestimmt.

        1. Setze die folgenden Zeit- und Wert-Eigenschaften über die Farbsequenz:
        • Time = 0, RGB Value = 130, 53, 2
        • Time = 0.5, RGB Value = 224, 37, 0
        • Time = 1, RGB Value = 147, 5, 0
      4. Setze Size auf eine Zahlensequenz, in der Partikel in der Mitte ihrer Lebensdauer an Größe zunehmen, bevor sie mit einer kleinen Variationsspanne zu ihrer ursprünglichen Größe zurückkehren.

        1. Klicke auf die Size-Eigenschaft und dann auf die -Taste. Ein Pop-up mit der Zahlensequenz erscheint. Standardmäßig ist das Diagramm eine gerade Linie und das Bild bleibt von links nach rechts gleich groß.
        Eine Nahaufnahme des Diagramms der Numberssequenz-Eigenschaft Size.

        Jeder Kasten am Anfang und Ende der Zahlensequenz ist ein Schlüsselpunkt, der den Größenwert der Eigenschaft zu diesem Zeitpunkt der Textur von links nach rechts bestimmt.

        1. Setze die folgenden Zeit- und Wert-Eigenschaften über die Zahlensequenz:

        • Time = 0, Value = 4.81, Envelope = 0.438
        • Time = 0.341, Value = 8.75, Envelope = 0.48
        • Time = 0.497, Value = 9.38, Envelope = 0.5
        • Time = 0.644, Value = 8.75, Envelope = 0.48
        • Time = 1, Value = 4.81, Envelope = 0.438
      5. Setze Transparency auf eine Zahlensequenz, in der Partikel zuerst transparent sind, in der Mitte ihrer Lebensdauer und dann am Ende ihrer Lebensdauer wieder transparent werden.

        1. Klicke auf die Transparency-Eigenschaft und dann auf die -Taste.

        2. Setze die folgenden Zeit- und Wert-Eigenschaften über die Zahlensequenz:

        • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
        • Time = 0.3, Value = 0.387, Envelope = 0.0375
        • Time = 0.5, Value = 0.269, Envelope = 0.0812
        • Time = 0.7, Value = 0.381, Envelope = 0.05
        • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      6. Setze ZOffset auf -2, um die Textur leicht vom Caldera zu versetzen.

      7. Setze Lifetime auf 5, 8, um die Lebensdauer jedes Partikels zufällig zwischen 5 und 8 Sekunden festzulegen.

      8. Setze Rate auf 12, um 12 Partikel pro Sekunde auszusenden.

      9. Setze Rotation auf -360, 360, um jedes Partikel zufällig im Kreis zu orientieren.

      10. Setze Speed auf 0.01, um jedes Partikel um ein Zehntel eines Studs pro Sekunde auszusenden.

      11. Setze LightEmission auf 1, um die Partikel erheblich aufzuhellen.

      12. Setze LightInfluence auf 0, um zu verhindern, dass das Umgebungslicht die Farbe der Partikel beeinflusst.

      13. Setze Brightness auf 15, um das Licht, das vom Emitter ausgeht, zu skalieren.

Funken

Funken sind die kleinen, leichten Stücke von geschmolzenem Gestein, die aus dem Caldera ausbrechen und schnell Wärme abgeben, während sie in die Atmosphäre aufsteigen. Ähnlich wie bei Oberflächenwellen zeigen Funken, dass interner Druck unter der Erdkruste nach oben drückt, wodurch heiße Elemente die Oberflächenspannung der Lava durchbrechen, um Druck abzulassen.

Das Beispiel emuliert diesen Prozess, indem es ein ParticleEmitter-Objekt verwendet, um Partikel mit Bewegungsunschärfe, die in die Textur eingebettet ist, auszusenden. Während die Partikel aufsteigen und das Ende ihrer Lebensdauer erreichen, drückt der Emitter die Partikel in ein 1:1-Verhältnis, um die Partikel in Kreise umzuformen. Diese Technik ermöglicht es den Partikeln, so zu erscheinen, als würden sie schnell aufsteigen, während sie sich dann verlangsamen, während sie in den Himmel dissipieren.

Die 2D-Textur, die Funken darstellt, die aus dem Caldera ausbrechen.
Funken-Textur = rbxassetid://17581858560

Zusätzlich verändern Partikel, während sie aufsteigen, ihre Farbe, Opazität und Größe, um ihre sich ändernde Temperatur widerzuspiegeln. Zum Beispiel beginnen sie ihre Lebensdauer als große, braune Partikel, verwandeln sich dann schnell in kleine orangefarbene und schließlich kastanienbraune Partikel. Diese Strategie hat auch den Vorteil, dass sie subtil das Licht in der Schlucht widerspiegelt, was die Immersion der Spieler innerhalb der Umgebung erhöht.

Um die leuchtenden Funken von der Oberfläche des Caldera in der Beispiel Volcano Island - Komplett Platzdatei neu zu erstellen:

  1. Füge ein Zylinder-Teil in den Caldera-Ordner ein und benenne es in GlowingEmbers um.

  2. Positioniere GlowingEmbers, sodass es auf den Oberflächenwellen liegt, und skaliere es, bis es den Innenraum des Caldera ausfüllt. Der Teil erscheint, als würde er leuchten, aufgrund seiner Nähe zur lokalen Lichtquelle des Caldera.

    Eine nahaufgenommene Frontansicht des Caldera mit einem Zylinderteil, das gelb leuchtet.
  3. Wähle GlowingEmbers, dann im Eigenschaften-Fenster setze Transparency auf 1, um den Zylinder unsichtbar zu machen.

  4. Füge einen ParticleEmitter in GlowingEmbers ein und benenne den Emitter in Embers um.

  5. Wähle Embers, dann im Eigenschaften-Fenster,

    1. Setze Texture auf rbxassetid://17581858560, um Partikel darzustellen, die horizontal und vertikal wie ein längliches Oval aussehen.
    2. Setze Orientation auf VelocityParallel, um Partikel parallel zu ihrer Bewegungsrichtung auszusenden.
    3. Setze Color auf eine Farbsequenz, in der Partikel braun, orange und schließlich kastanienbraun werden.
    • Time = 0, RGB Value = 130, 53, 2
    • Time = 0.5, RGB Value = 224, 82, 0
    • Time = 1, RGB Value = 147, 5, 0
    1. Setze Size auf eine Zahlensequenz, in der Partikel über ihre Lebensdauer allmählich an Größe abnehmen.
    • Time = 0, Value = 0.313, Envelope = 0.1
    • Time = 1, Value = 0, Envelope = 0
    1. Setze Squash auf eine Zahlensequenz, in der Partikel zu einem bestimmten Zeitpunkt ihrer Lebensdauer leicht elongiert werden.
    • Time = 0, Value = -3, Envelope = 0
    • Time = 0.323, Value = -0.188, Envelope = 0
    • Time = 1, Value = -0.5, Envelope = 0
    1. Setze Transparency auf eine Zahlensequenz, in der Partikel zufällig ihre Opazität ändern, um Funken zu simulieren, die leuchten, während sie aufsteigen. Die genauen Werte sind nicht wichtig, nur dass sie sich während ihrer Lebensdauer stark verändern.
    1. Setze ZOffset auf 1, um die Textur leicht vom Caldera zu versetzen.
    2. Setze Lifetime auf 1, 5, um die Lebensdauer jedes Partikels zufällig zwischen 1 und 5 Sekunden festzulegen.
    3. Setze Speed auf 5, 8, um jedes Partikel zufällig zwischen 5 und 8 Studs pro Sekunde auszusenden.
    4. Setze SpreadAngle auf 180, 180, um Partikel in einem Winkel entlang der X- und Z-Achse auszusenden.
    5. Setze Acceleration auf 0, 10, 0, um eine Aufwärtskraft zu simulieren und Partikel in den Himmel zu ziehen.
    6. Setze Drag auf 0.8, damit Partikel mit exponentiellem Abbau an Geschwindigkeit verlieren.
    7. Setze LightEmission auf 1, um die Partikel erheblich aufzuhellen.
    8. Setze LightInfluence auf 0, um zu verhindern, dass das Umgebungslicht die Farbe der Partikel beeinflusst.
    9. Setze Brightness auf 20, um das Licht, das vom Emitter ausgeht, zu skalieren.

Lavaspritzer

Lavaspritzer sind Ausbrüche von dünnem, geschmolzenem Gestein, das nach oben aus dem Vulkan ausbricht, aufgrund von internem Magma und unter Druck stehenden Gasen, die genügend Kraft aufbringen, um die Oberflächenspannung der Lava auf der Caldera zu brechen. Dieses Kernkomponente eines Vulkans ist eines der häufigsten Anzeichen dafür, dass ein Vulkan nicht mehr dormant ist und aktiv ausbricht.

Das Beispiel repräsentiert diesen Prozess mit zwei ParticleEmitter-Objekten, die Flipbooks verwenden, um die Textur jedes Partikels über deren Lebensdauer zu animieren. Der erste Partikelemitter gibt Partikel aus, die wie dichte, hochviskose Spritzer aussehen, die schwer und dick sind, was bewirkt, dass sie langsam zurück in den Vulkan steigen und fallen. Im Gegensatz dazu gibt der zweite Partikelemitter Partikel aus, die wie windige, niedrigviskose Spritzer aussehen, die leicht und dünn sind, was bewirkt, dass sie schnell aufsteigen und fallen.

Die 2D-Textur, die eine dichte Spritztextur darstellt.
Dichte Spritztextur = rbxassetid:/17363669906
Die 2D-Textur, die eine windige Spritztextur darstellt.
Windige Spritztextur = rbxassetid://17363668312

Jeder Partikelemitter animiert seine Textur über 64 Frames, um ein glattes, lebensechtes physikalisches Verhalten zu emulieren. Während du nur einen Partikelemitter verwenden könntest, würde die Wiederholung der Animation offensichtlich werden und die Immersion für deine Spieler brechen, da sie jedes Mal die genau gleiche Animation sehen würden. Wenn jedoch zwei Partikel Flipbooks mit leicht unterschiedlichen benutzerdefinierten Eigenschaften animieren, ist es viel schwieriger, die Wiederholung zu erkennen.

Das Beispiel bietet auch ein ParticleEmitter-Objekt, das Partikel ausgibt, die wie belüftete Spritzer aussehen, um noch leichter windige Spritzer darzustellen. Diese Technik füllt den Raum mit dynamischer Bewegung und verbirgt weiter die Wiederholung der Flipbook-Animationen. Als zusätzlichen Bonus, wenn dein Erlebnis auch den Wasserfall aus Creating Waterfalls umfasst, kannst du dieselbe Textur zweimal für unterschiedliche Gameplay-Bereiche wiederverwenden, was dir Speicher spart und die Leistung auf leistungsschwachen Geräten verbessert.

Die 2D-Textur, die belüftete Spritzer darstellt.
Windige Textur = rbxassetid://17082061238

Um die spritzende Lava von der Oberfläche des Caldera in der Beispiel Volcano Island - Komplett Platzdatei neu zu erstellen:

  1. Füge ein Zylinder-Teil in den Caldera-Ordner ein und benenne es in SplashingLava um.

  2. Positioniere SplashingLava, sodass es auf den Oberflächenwellen liegt, und skaliere es, bis es die Mitte des Caldera dort abdeckt, wo du die Lava spritzen möchtest. Der Teil erscheint, als würde er leuchten, aufgrund seiner Nähe zur lokalen Lichtquelle des Caldera.

    Eine nahaufgenommene Frontansicht des Caldera mit einem Zylinderteil, das gelb leuchtet.
  3. Wähle SplashingLava, dann im Eigenschaften-Fenster, setze Transparency auf 1, um den Zylinder unsichtbar zu machen.

  4. Füge einen ParticleEmitter in SplashingLava ein und benenne den Emitter in WebbySplashes um.

  5. Wähle WebbySplashes, dann im Eigenschaften-Fenster,

    1. Setze Texture auf rbxassetid://17363668312, um Partikel darzustellen, die wie windige Spritzer aussehen.
    2. Setze Orientation auf FacingCameraWorldUp, um Partikel auszusenden, die der Kamera zugewandt sind, sich aber nur auf der vertikalen Welt-Y-Achse drehen.
    3. Setze Color auf 255, 152, 79, um die Partikel in einen hellen Orangeton zu färben.
    4. Setze Size auf eine Zahlensequenz, in der Partikel während ihrer Lebensdauer an Größe zunehmen, wobei eine Variationsspanne besteht.
    • Time = 0, Value = 4.31, Envelope = 0.762
    • Time = 1, Value = 6.2, Envelope = 0.875
    1. Setze Squash auf eine Zahlensequenz, in der Partikel während ihrer Lebensdauer leicht elongiert werden und eine Variationsspanne besteht.
    • Time = 0, Value = -0.075, Envelope = 0.263
    • Time = 1, Value = -0.413, Envelope = 0.412
    1. Setze ZOffset auf 1, um die Textur leicht vom Caldera zu versetzen.
    2. Setze Lifetime auf 1.5, 2, um die Lebensdauer jedes Partikels zufällig zwischen 1.5 und 2 Sekunden festzulegen.
    3. Setze Rate auf 0.37, um alle drei Sekunden ein Partikel auszusenden.
    4. Setze RotSpeed auf -20, 20, um jedes Partikel zufällig zwischen -20 und 20 Grad pro Sekunde auszusenden.
    5. Setze Speed auf 2, um jedes Partikel zwei Studs pro Sekunde auszusenden.
    6. Setze SpreadAngle auf 5, 5, um Partikel in einem kleinen Winkel entlang der X- und Z-Achse auszusenden.
    7. Setze FlipbookLayout auf Grid8x8, um die Textur über eine Dauer von 64 Frames zu animieren.
    8. Setze FlipbookMode auf Oneshot, um sicherzustellen, dass die Animation während ihrer Lebensdauer nur einmal abgespielt wird.
    9. Setze Drag auf 0.5, damit die Partikel ihre Geschwindigkeit mit exponentiellem Abbau verlieren.
    10. Setze LightEmission auf 0.1, um die Partikel leicht aufzuhellen.
    11. Setze LightInfluence auf 0.25, um erheblich zu reduzieren, wie das Umgebungslicht die Farbe der Partikel beeinflusst.
  6. Dupliziere DenseSplashes, dann im Eigenschaften-Fenster, modifiziere folgende Eigenschaften, um Variation zu den zusätzlichen Lava-Spritzern zu geben.

    1. Setze Name auf DenseSplashes.
    2. Setze Texture auf rbxassetid://17363669906, um Partikel darzustellen, die wie dichte Spritzer aussehen.
    3. Setze Size auf eine Zahlensequenz, in der Partikel während ihrer Lebensdauer an Größe zunehmen, wobei eine Variationsspanne besteht.
    • Time = 0, Value = 5.75, Envelope = 0.762
    • Time = 1, Value = 7.37, Envelope = 0.875
    1. Setze Squash auf eine Zahlensequenz, in der Partikel bei ihrer Lebensdauer leicht elongiert werden, wobei eine Variationsspanne besteht.
    • Time = 0, Value = 0, Envelope = 0.225
    • Time = 1, Value = -0.262, Envelope = 0.15
    1. Setze Rate auf 0.289, um ein Partikel fast jede vierte Sekunde auszusenden.
  7. Fülle den Caldera mit zusätzlichen Spritzern.

    1. Füge einen ParticleEmitter in SplashingLava ein und benenne den Emitter in SplashFill um.

    2. Wähle SplashFill, dann im Eigenschaften-Fenster,

      1. Setze Texture auf rbxassetid://17082061238, um Partikel darzustellen, die wie leichtere windige Spritzer aussehen.
      2. Setze Orientation auf FacingCameraWorldUp, um Partikel auszusenden, die der Kamera zugewandt sind, sich jedoch nur auf der vertikalen Welt-Y-Achse drehen.
      3. Setze Color auf 255, 152, 33, um die Partikel in einen orangenen Farbton zu färben.
      4. Setze Size auf eine Zahlensequenz, in der Partikel während ihrer Lebensdauer an Größe zunehmen, wobei eine Variationsspanne besteht.
      • Time = 0, Value = 1.25, Envelope = 0.388
      • Time = 1, Value = 6.38, Envelope = 0.563
      1. Setze Transparency auf eine Zahlensequenz, in der Partikel zuerst transparent sind, dann opak werden und schließlich am Ende ihrer Lebensdauer wieder transparent werden.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.19, Value = 0, Envelope = 0
      • Time = 0.795, Value = 0, Envelope = 0
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Setze ZOffset auf 1, um die Textur leicht vom Caldera zu versetzen.
      2. Setze Lifetime auf 1.5, um die Lebensdauer jedes Partikels auf 1.5 Sekunden festzulegen.
      3. Setze Rate auf 8, um ein Partikel alle 8 Sekunden auszusenden.
      4. Setze Rotation auf 0, 360, um jedes Partikel zufällig in einem Halbkreis zu orientieren.
      5. Setze RotSpeed auf -50, 50, um zufällig jedes Partikel zwischen -50 und 50 Grad pro Sekunde auszusenden.
      6. Setze Speed auf 12, 20, um zufällig jedes Partikel zwischen 12 und 20 Studs pro Sekunde auszusenden.
      7. Setze SpreadAngle auf 45, 45, um Partikel in einem Winkel entlang der X- und Z-Achse auszusenden.
      8. Setze Acceleration auf 0, -25, 0, um Gravitation zu simulieren und Partikel wieder nach unten zu ziehen.
      9. Setze Drag auf 1, damit Partikel mit exponentiellem Abbau an Geschwindigkeit verlieren.
      10. Setze LightEmission auf 1, um die Partikel erheblich aufzuhellen.
      11. Setze LightInfluence auf 0, um zu verhindern, dass das Umgebungslicht die Farbe der Partikel beeinflusst.
      12. Setze Brightness auf 8, um das Licht, das von dem Emitter ausgeht, zu skalieren.

Lavafluss

Ein Lavafluss ist eine Masse von Lava, die während eines Vulkanausbruchs aus dem Caldera ausbricht und über die Erdoberfläche fließt. Wenn die Lava aufgrund ihrer Exposition gegenüber Luft abkühlt, verhärtet sie sich und verwandelt sich in festes Gestein, wodurch neues Land entsteht.

Um diesen Prozess zu simulieren, lagert das Beispiel mehrere Beam-Objekte übereinander mit nahtlosen Texturen und Eigenschaften, die die Verhaltensmerkmale von Lava simulieren, die abkühlt, während sie sich weiter vom Caldera entfernt:

  • Die untere Schicht zeigt eine flache Farbe, die von einer warmen zu einer kühlen Farbe wechselt, um zu kommunizieren, dass die Lava beginnt, die Temperatur zu senken, wie zum Beispiel von hellrot zu dunklem Kastanienbraun.
  • Die mittlere Schicht zeigt eine schwarze Textur, die wie dunkle Kruste mit Löchern aussieht, die die glühende Lava darunter enthüllen.
  • Die obere Schicht zeigt die gleiche Textur wie die mittlere Schicht in einer langsameren Geschwindigkeit, umgekehrte Anhängungen und entgegengesetzte Eigenschaften. Dies stellt sicher, dass die Texturen niemals die Gelegenheit haben, sich vollständig miteinander auszurichten, während sie in die gleiche Richtung gerendert werden, was den Spielern ermöglichen würde, die unrealistische Texturwiederholung leicht zu erkennen.
Untere Schicht
Mittlere Schicht
Obere Schicht

Durch das Schichten dreier Beam-Objekte entsteht eine Illusion von Parallax, die die Lava so erscheinen lässt, als hätte sie ein Gefühl von Tiefe und Volumen, wobei die Lava mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten fließt, auch wenn es sich nur um drei 2D-Bilder handelt. Dies lässt die Spieler wissen, dass ein Gefühl von Turbulenz innerhalb der Schlucht besteht, sowohl auf als auch unter der Oberfläche der Lava.

Die 2D-Textur, die die Kruste über der fließenden Lava darstellt.
Krusten-Textur = rbxassetid://17023930265

Um die fließende Magma aus dem Caldera in der Beispiel Volcano Island - Komplett Platzdatei neu zu erstellen:

  1. Erstelle im Explorer-Fenster einen Ordner im Workspace, um alle fließenden Magmaobjekte zu enthalten, und benenne den Ordner FlowingMagma.

  2. Füge einen Block-Teil in den FlowingMagma-Ordner ein und benenne ihn in MagmaRiverBeam um.

  3. Bewege MagmaRiverBeam leicht unter den Rand des Caldera.

    Eine schräg aufgenommene Draufsicht auf den Vulkan mit einem hervorgehobenen Blockteil.
  4. Konfiguriere Anhängungen für alle fließenden Magma-Strahlen aus dem Caldera, um deren Texturen zu rendern.

    1. Füge eine Anhängung zu MagmaRiverBeam hinzu, und drehe die Anhängung, bis die gelbe Hilfslinie auf den Caldera zeigt.
    2. Füge eine weitere Anhängung zu MagmaRiverBeam hinzu, positioniere sie in Richtung der Gabelung im Spalt und drehe die Anhängung, bis die gelbe Hilfslinie nach unten in den Boden zeigt.
    Eine schräg aufgenommene Draufsicht auf den Vulkan mit zwei hervorgehobenen Anhängehilfen.
  5. Füge einen Beam in MagmaRiverBeam ein und benenne ihn in Magma um.

  6. Weise die Anhänge des Teils Magma zu.

    1. Wähle im Explorer-Fenster Magma aus.
    2. Setze im Eigenschaften-Fenster,
      1. Setze Attachment0 auf die Anhängung am Rand des Caldera.
      2. Setze Attachment1 auf die Anhängung an der Gabelung im Spalt. Der Strahl rendert seine Standardtextur zwischen den beiden Anhänge.
    Eine schräg aufgenommene Draufsicht auf den Vulkan mit zwei Blockteilen, die die Standardstrahltextur zwischen den Anhänge rendern.
  7. Passe das visuelle Erscheinungsbild des Strahls an, sodass er wie fließende Magma aussieht.

    1. Wähle im Explorer-Fenster sicher Magma aus, und setze im Eigenschaften-Fenster,

      1. Setze Width0 auf 50, um die Textur von der Achse her, von der sie zu rendern beginnt, zu verbreitern.
      2. Setze Width1 auf 50, um die Textur, wenn sie sich an die Gabelung im Spalt trifft, zu verbreitern.
      3. Setze CurveSize0 auf -50, um die Textur vom Boden des Spalts abzulehnen.
      4. Setze CurveSize1 auf 5, um die Textur in die Gabelung im Spalt zu krümmen.
      5. Setze Color auf eine Farbsequenz, die von hellrot zu dunkelrot über die Lebensdauer des Strahls wechselt, um die Abkühlung des Magmas zu simulieren.
      • Time = 0, RGB Value = 255, 51, 0
      • Time = 0.5, RGB Value = 211, 39, 0
      • Time = 1, RGB Value = 118, 24, 0
      1. Setze Transparency auf eine Zahlensequenz, die es dem Magma ermöglicht, zwischen den Anhängepunkten lebendiger zu sein.
      • Time = 0, Value = 1
      • Time = 0.0916, Value = 0
      • Time = 0.867, Value = 0
      • Time = 0.941, Value = 0.725
      • Time = 1, Value = 1
      1. Setze LightEmission auf 1, um den Strahl erheblich aufzuhellen.
      2. Setze LightInfluence auf 0, um zu verhindern, dass das Umgebungslicht die Farbe des Strahls beeinflusst.
      3. Setze Brightness auf 8, um das Licht, das vom Strahl ausgeht, zu skalieren.
  8. Füge einen weiteren Beam in MagmaRiverBeam ein, benenne ihn in Crust1 um und weise die Anhänge des Teils Crust1 zu, indem du denselben Prozess wie in Schritt 6 verwendest.

  9. Passe das visuelle Erscheinungsbild des Strahls an, sodass er wie Kruste über dem Magma aussieht.

    1. Wähle im Explorer-Fenster sicher Crust1 aus, und setze im Eigenschaften-Fenster,

      1. Setze Texture auf rbxassetid://17023930265, um eine neue Textur darzustellen, die wie fließende Kruste aussieht.
      2. Setze Width0 auf 35, um die Textur von der Achse her, von der sie beginnt, zu verbreitern.
      3. Setze Width1 auf 25, um die Textur, wenn sie sich an die Gabelung im Spalt trifft, zu verbreitern.
      4. Setze TextureSpeed auf 0.01, um den Fluss der Textur erheblich zu verlangsamen.
      5. Setze TextureLength auf 3, um die Länge der Textur leicht zu dehnen.
      6. Setze CurveSize0 auf -50, um die Textur vom Boden des Spalts abzulehnen.
      7. Setze CurveSize1 auf 5, um die Textur in die Gabelung im Spalt zu krümmen.
      8. Setze Color auf 83, 83, 83, um den Strahl grau zu färben.
      9. Setze Transparency auf eine Zahlensequenz, die es der Kruste ermöglicht, zwischen den Anhängepunkten lebendiger zu sein.
      • Time = 0, Value = 1
      • Time = 0.22, Value = 0
      • Time = 0.85, Value = 0
      • Time = 1, Value = 1
      1. Setze ZOffset auf 1, um die Textur leicht vom Caldera zu versetzen.
  10. Dupliziere Crust1, benenne es in Crust2 um, und setze dann im Eigenschaften-Fenster,

    1. Setze Attachment0 auf die Anhängung an der Gabelung im Spalt.
    2. Setze Attachment1 auf die Anhängung am Rand des Caldera.
    3. Setze Width0 auf 25, um die Textur von der Achse her, von der sie zu rendern beginnt, zu verbreitern.
    4. Setze Width1 auf 35, um die Textur, wenn sie sich an die Gabelung im Spalt trifft, zu verbreitern.
    5. Setze TextureSpeed auf -0.008, um den Fluss der Textur erheblich zu verlangsamen.
    6. Setze TextureLength auf 2, um die Länge der Textur leicht unstretcht darzustellen.
    7. Setze CurveSize0 auf -5, um die Textur vom Boden des Spalts abzulehnen.
    8. Setze CurveSize1 auf 50, um die Textur in die Gabelung im Spalt zu krümmen.
    9. Setze ZOffset auf 2, um die Textur von den anderen Krusten zu versetzen.
  11. (Optional) Verwende diesen gleichen Prozess, um weitere Strahlen um die Gabelung im Spalt zu erstellen, um das Magma abzuleiten. Stelle sicher, dass du die Eigenschaften anpasst, um die Texturen zu verlangsamen und Magma darzustellen, das eine dunklere Farbe aufweist, während es abkühlt.

Rauchwolke

Eine Rauchwolke aus dem Caldera gibt warme, unter Druck stehende Gase, Dampf und vulkanische Asche in die Atmosphäre ab. Diese Mischung vulkanischer Emissionen kann in der realen Welt über Meilen hinweg gesehen werden, sodass Vulkanentwürfe oft große Rauchwolken mit einbeziehen, um einen bedeutenden interessanten Punkt im 3D-Raum zu sein.

Anstelle von dickem, pyroklastischem Rauch, den man sofort nach einer explosiven Eruption sehen würde, verwendet das Beispiel ein ParticleEmitter-Objekt, um Partikel auszusenden, die wie dünne Rauchdämpfe aussehen, die ihre Farbe ändern, während sie nach oben steigen. Diese Technik erfüllt zwei Ziele:

  • Sie unterbricht die Silhouette des Hintergrundkrater und erzeugt mehr visuelles Interesse um die vulkanische Eruption.
  • Sie lässt den Rauch so aussehen, als würde er Licht aus der Umgebung akzeptieren, während sie dennoch eine dunkle Präsenz ausstrahlt, als würde der Rauch Verunreinigungen in die Luft brennen, bevor er grau wie der Nachthimmel wird.
Die 2D-Textur, die den Rauch darstellt, der aus dem Caldera aufsteigt.
Rauch-Textur = rbxassetid://16830667309

Um die Rauchwolke aus dem Caldera in der Beispiel Volcano Island - Komplett Platzdatei neu zu erstellen:

  1. Füge ein Block-Teil in den Caldera-Ordner ein und benenne es in SmokePlume um.1. Positioniere SmokePlume unterhalb der Caldera und skaliere sie auf ungefähr die Größe der Oberfläche der Caldera.

    Eine schräge Seitenansicht des Vulkans mit einem blockartigen Teil, der unterhalb der Caldera hervorgehoben ist.
  2. Füge einen ParticleEmitter in SmokePlume ein und benenne den Emitter in Smoke um.

  3. Wähle Smoke aus und setze im Eigenschaften-Fenster,

    1. Texture auf rbxassetid://16830673704, um Partikel darzustellen, die wie dicke Rauchschwaden aussehen.
    2. Setze Color auf eine Farbsequenz, in der Partikel das Licht in der Umgebung von der Caldera zum Himmel simulieren, indem sie zuerst schwarz, dann ein helles Pfirsich und anschließend grau werden.
    • Time = 0, RGB Value = 0, 0, 0
    • Time = 0.374, RGB Value = 195, 104, 76
    • Time = 0.469, RGB Value = 225, 121, 86
    • Time = 0.709, RGB Value = 111, 111, 111
    • Time = 1, RGB Value = 113, 113, 113
    1. Setze Transparency auf eine Zahlenfolge, in der Partikel zu Beginn transparent sind, früh in ihrer Lebensdauer vollständig opak werden und dann gegen Ende ihrer Lebensdauer wieder transparent werden.
    • Time = 0, Value = 1
    • Time = 0.0622, Value = 0
    • Time = 0.845, Value = 0
    • Time = 0, Value = 1
    1. Setze ZOffset auf -10, um die Textur näher an die Oberseite der Caldera zu verschieben.
    2. Setze Lifetime auf 50, 60, um die Lebensdauer jedes Partikels zufällig zwischen 50 und 60 Sekunden einzustellen.
    3. Setze Rate auf 0.3, um alle 3 Sekunden ein Partikel auszusenden.
    4. Setze Rotation auf -360, 360, um jedes Partikel zufällig in einem Kreis auszurichten.
    5. Setze RotSpeed auf -5, 5, um jedes Partikel zufällig zwischen -5 und 5 Grad pro Sekunde zu emittieren.
    6. Setze SpreadAngle auf 5, 5, um Partikel in einem kleinen Winkel entlang der X- und Z-Achse auszusenden.
    7. Setze Acceleration auf 0, 7, 0, um eine Aufwärtskraft zu simulieren und die Partikel in den Himmel zu ziehen.
    8. Setze Drag auf 1, damit die Partikel mit exponentiellem Abfall an Geschwindigkeit verlieren.
    9. Aktiviere WindAffectsDrag, damit der Wind in der Umgebung den Rauch bewegt.
    10. Setze LightEmission auf 0.1, um die Partikel leicht aufzuhellen.
    11. Setze LightInfluence auf 0.06, um signifikant zu reduzieren, wie sehr das Umgebungslicht die Farbe der Partikel beeinflusst.
  4. Gib im Befehlsfeld die folgende Zeichenfolge ein, um die Größe jedes Partikels von 40 auf 100 Studs über ihre Lebensdauer mit einem kleinen Variationsfenster zu erhöhen:


    workspace.Caldera.SmokePlume.Smoke.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,40,5), NumberSequenceKeypoint.new(1,100,15)}
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