Vulkaneruptionen mit VFX erstellen

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Ein Vulkan ist ein Krater in der Erdkruste, der Lava und Rauch aufgrund des inneren Drucks von Magma und gelösten Gasen ausstößt. Spiele beinhalten oft Vulkane in herausfordernden Spielbereichen, wie z.B. Orten, an denen die Spieler die Gefahr von Lava und geschmolzenen Gesteinsgefahren mit der Belohnung wertvoller Ressourcen, Bosskampfarenen oder Umgebungen, die sich dynamisch ändern, während der Vulkan zyklisch ausbricht, ausbalancieren müssen.

Mit der Volcano Island - Start .rbxl-Datei als Ausgangspunkt und Volcano Island - Komplett als Referenz zeigt dieses Tutorial, wie Sie die Umgebung in einen Vulkanausbruch mit benutzerdefinierter Beleuchtung und VFX-Objekten verwandeln, die das physikalische Verhalten der realen Welt darstellen, einschließlich Anleitungen zu:

  • Referenzmaterial in einzelne Komponenten mit unterschiedlichen visuellen und verhaltensbezogenen Eigenschaften zu zerlegen.
  • Oberflächenwellen zu konfigurieren, um heißes Fluid zu emulieren, das an die Oberfläche steigt und die Oberfläche des Kraters stört.
  • Glut zu konfigurieren, um Stücke von geschmolzenem Gestein zu emulieren, die schnell abkühlen, während sie in die Atmosphäre aufsteigen.
  • Lava zu konfigurieren, die aus dem Krater spritzt und fließt, um verschiedene Arten von Lava-Viskositätszuständen zu emulieren.
  • Eine Rauchfahne zu konfigurieren, um harte Verunreinigungen zu emulieren, die in den Himmel aufsteigen und die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich ziehen.
Das Ausgangs-Vulkanterrain, das Sie verwenden können, um dieses Tutorial abzuschließen.
Volcano Island - Start
Der vollständige Vulkan mit VFX-Objekten, die Sie am Ende dieses Tutorials erstellen werden.
Volcano Island - Komplett

Referenz aufschlüsseln

Um glaubwürdige Vulkane zu erstellen, ist es wichtig, reale vulkanische Ausbrüche im Designprozess zu referenzieren, da es Ihnen ermöglicht, das Thema in einzelne Komponenten mit unterschiedlichen visuellen und verhaltensbezogenen Eigenschaften zu zerlegen. Zum Beispiel bezieht sich das Beispielspiel Volcano Island - Komplett auf den vulkanischen Ausbruch in Island, um alle Textur- und VFX-Designentscheidungen in Bezug auf den Krater und das umliegende Terrain zu informieren.

Eine weite Ansicht eines vulkanischen Ausbruchs in Island.

Es ist nützlich, einen ausbrechenden Vulkan in einzelne Komponenten zu zerlegen, damit Sie planen können, wie Sie verschiedene VFX-Objekte nutzen, um ihre realen Gegenstücke nachzuahmen. Um dies zu demonstrieren, zerlegt dieses Tutorial den Beispielvulkan in fünf einzigartige Komponenten:

  • Oberflächenwellen – Die kleinen Wellen von Lava auf der Oberfläche des Kraters.
  • Glut – Die kleinen, leichten Stücke von geschmolzenem Gestein, die vom Krater in den Himmel aufsteigen.
  • Lavaspritzer – Das dünne geschmolzene Gestein, das aufgrund des inneren Drucks im Vulkan aus dem Krater ausbricht.
  • Lavafluss – Das zähflüssige geschmolzene Gestein, das vom Krater abfließt.
  • Rauchfahne – Das warme, aufsteigende Gas, das vom Krater in den Himmel aufsteigt.
Der Referenzvulkan mit allen fünf hervorgehobenen Komponenten.
Der Beispielvulkan mit den gleichen fünf hervorgehobenen Komponenten, um das Referenzbild mit dem Endergebnis zu vergleichen.

Die folgenden Abschnitte bieten eine eingehende Analyse der verschiedenen Designentscheidungen und Techniken, die Sie verwenden können, um jede dieser Komponenten nachzubilden. Während Sie diese Entscheidungen überprüfen und mit verschiedenen Beleuchtungs-, ParticleEmitter- und Beam-Eigenschaften experimentieren, werden Sie lernen, wie Sie Beleuchtung und VFX nutzen, um die einzigartigen Umweltanforderungen für Ihre eigenen Spiele zu erfüllen.

Beleuchtung konfigurieren

Um ein Umweltelement zu einem interessanten Punkt in Ihrem Spiel zu machen, ist es wichtig, seinen Kontrast zur gesamten Umgebung zu erhöhen, damit es sich als etwas abhebt, das die Spieler erkunden sollten. Zum Beispiel, um die Spieler in den Krater zu ziehen, können Sie Ihre Lichtquellen so konfigurieren, dass die Lava des Vulkans als einzige Lichtquelle in einer ansonsten dunklen Umgebung zu leuchten scheint.

Studio bietet zwei hochrangige Arten von Lichtquellen, die Sie für diese Technik verwenden können:

  • Globale Beleuchtung - Produziert Licht für die gesamte Außenumgebung.
  • Lokale Beleuchtung - Produziert Licht um den Ort, an dem Sie sie in Ihrem Spiel platzieren.

Dieser Abschnitt des Tutorials lehrt Sie, wie Sie beide Arten von Lichtquellen nutzen, um Ihren Vulkanausbruch zum bedeutendsten Punkt in Ihrer Szene zu machen und einen dramatischen Effekt für Ihr Umwelterzählen zu erzeugen. Um dies zu veranschaulichen, überprüfen Sie, wie der gleiche finale Vulkan ohne benutzerdefinierte Beleuchtung wie eine unauffällige Gefahr in einer ansonsten fröhlichen Umgebung wirkt, während der Vulkan mit benutzerdefinierter Beleuchtung wie eine gefährliche Präsenz in einer dunklen, melancholischen Umgebung wirkt.

Die vollständige Version des Beispielvulkan-Ausbruchs mit Standardlichtquellen.
Mit Standardlichtquellen
Die vollständige Version des Beispielvulkan-Ausbruchs mit benutzerdefinierten Lichtquellen.
Mit benutzerdefinierten Lichtquellen

Lokale Beleuchtung

Lokale Beleuchtung ist die Lumineszenz von lokalen Lichtquellen in Ihrem Spiel, wie SpotLight, SurfaceLight und PointLight-Objekten. Lokale Beleuchtung ist wichtig, um Ihrem Vulkan hinzuzufügen, denn während Sie Helligkeit auf Ihre ParticleEmitter- und Beam-Texturen anwenden können, können sie den Canyon nicht allein mit genügend Licht füllen, um realistisch zu simulieren, wie der Krater und seine fließende Lava die Umgebung in der realen Welt beleuchten würden.

Die vollständige Version des Beispielvulkan-Ausbruchs ohne lokale Beleuchtung.
Ohne lokale Beleuchtung
Die vollständige Version des Beispielvulkan-Ausbruchs mit lokaler Beleuchtung.
Mit lokaler Beleuchtung

Es ist hilfreich, Ihre lokale Beleuchtung vor Ihrer globalen Beleuchtung für dieses Tutorial zu konfigurieren, da Sie ohne die lokalen Lichtquellen den 3D-Raum nicht sehen können, um Ihre VFX-Objekte zu konfigurieren. Häufige Arbeitsabläufe erfordern jedoch, dass Sie sowohl an der lokalen als auch an der globalen Beleuchtung gleichzeitig arbeiten, um die Auswirkungen Ihrer Änderungen auf VFX-Objekte zu sehen, sodass es wichtig ist, flexibel auf die Designanforderungen Ihrer eigenen Spiele zu sein.

Um die lokale Beleuchtung für den Vulkan in der Beispiel- Volcano Island - Komplett Platzdatei nachzubilden:

  1. Erstellen Sie im Explorer-Fenster einen Ordner im Workspace, um alle lokalen Lichtquellenobjekte zu enthalten, und benennen Sie den Ordner LocalLighting.

  2. Fügen Sie drei Block-Teile in den LocalLighting-Ordner ein und benennen Sie sie entsprechend LightCaldera, LightMagma und LightOutflow.

  3. Bewegen Sie die Teile an eine Position, an der sie den gesamten Vulkan beleuchten können.

    1. Bewegen Sie LightCaldera in die Mitte des Raums zwischen dem Krater und der Klippe.
    2. Bewegen Sie LightMagma in die Mitte der Spalte zwischen dem Krater und dem Magmaausfluss.
    3. Bewegen Sie LightOutflow leicht über den Punkt, an dem der Ausfluss in zwei Ströme gabelt.
    Eine Frontansicht des Vulkans mit drei Blockteilen, die im Tal des Vulkans positioniert sind.
  4. Fügen Sie in jedes Teil ein Pointlight ein.

    Eine Frontansicht des Vulkans mit drei Blockteilen mit visuellen Hilfen für Punktlichter.
  5. Wählen Sie das PointLight-Kind von LightCaldera aus, und setzen Sie im Eigenschaften-Fenster,

    1. Helligkeit auf 15, um die Lichtquelle viel heller zu machen.
    2. Farbe auf 255, 85, 0, um das Licht in einen dunklen Orangeton zu färben.
    3. Reichweite auf 60, um den gesamten Kraterbereich zu beleuchten.
    Eine Frontansicht des Vulkans mit drei Blockteilen. Der Blockteil, der dem Krater am nächsten ist, strahlt orange Licht aus.
  6. Wählen Sie die PointLight-Kinder von LightMagma und LightOutflow aus, und setzen Sie im Eigenschaften-Fenster,

    1. Helligkeit auf 2, um die Lichtquelle etwas heller zu machen.
    2. Farbe auf 255, 81, 0, um das Licht in einen Orangeton zu färben.
    3. Reichweite auf 50, um die Spalte und Ausflussbereiche zu beleuchten.
    Eine Frontansicht des Vulkans mit drei Blockteilen, die alle orange Licht ausstrahlen.
  7. Wählen Sie im Explorer-Fenster alle Blockteile im LocalLighting-Ordner aus, und setzen Sie im Eigenschaften-Fenster Transparenz auf 1, um die Blöcke unsichtbar zu machen.

    Eine Frontansicht des Vulkans, der orange Beleuchtung im Tal des Vulkans hat.

Globale Beleuchtung

Globale Beleuchtung ist die Lumineszenz von entweder der Sonne oder dem Mond in einem Spiel. Durch die Anpassung einiger wichtiger Standardwerte im Lighting-Dienst und seiner untergeordneten Post-Processing-Effekte können Sie dramatisch ändern, wie das globale Licht für die Spieler erscheint und wie es mit anderen Objekten interagiert, die Sie im Spiel platzieren, einschließlich ParticleEmitter- und Beam-Texturen.

Zum Beispiel, um sicherzustellen, dass die Beam-Texturen, die später im Tutorial einen fließenden Lavaeffekt erzeugen, leuchten können, müssen Sie die BloomEffect-Eigenschaften konfigurieren, um das Licht wie eine Kamera zu übertreiben, die ein helles Licht betrachtet. Ebenso müssen Sie, um realistischere Farben bei Nacht zu simulieren, auch die Eigenschaften des Effekts anpassen, um die gesamte Umgebung zu entsättigen.

Die vollständige Version des Beispielvulkan-Ausbruchs ohne Bloom.
Ohne Bloom
Die vollständige Version des Beispielvulkan-Ausbruchs mit Bloom.
Mit Bloom

Um die globale Beleuchtung in der Beispiel- Volcano Island - Komplett Platzdatei nachzubilden:

  1. Wählen Sie im Explorer-Fenster den Lighting-Dienst aus, und setzen Sie im Eigenschaften-Fenster,

    1. Ambient auf 133, 152, 176, um einen hellgrauen Farbton über die gesamte Außenumgebung zu setzen.
    2. Helligkeit auf 2, um die globale Lichtquelle etwas dunkler zu machen.
    3. ColorShift_Top auf 207, 178, 72, um einen gelben Farbton für das Licht zu setzen, das von Oberflächen reflektiert wird, die der globalen Lichtquelle zugewandt sind.
    4. LightingStyle auf Realistic, um die fortschrittlichste Lichttechnologie von Roblox zu nutzen.
    5. ClockTime auf 4.3, um die Tageszeit auf etwa viertel nach 4 Uhr morgens zu setzen.
    6. GeographicLatitude auf 199, um die Position des Mondes zu ändern.
    7. ExposureCompensation auf -1, um die Umgebung auf die Hälfte der Belichtung des Mondes zu belichten.
    Eine Frontansicht des Vulkans mit dunklerer Außenbeleuchtung.
  2. Wählen Sie im Explorer-Fenster das Bloom-Kind des Lighting-Dienstes aus, und setzen Sie im Eigenschaften-Fenster,

    1. Intensität auf 0.75, um alle Farben in der Umgebung leicht abzudunkeln.
    2. Größe auf 80, um einen breiteren Bloom-Effekt zu erzeugen.
    3. Schwellenwert auf 0.85, um mehr Farben in der Umgebung zum Leuchten zu bringen.
    Eine Frontansicht des Vulkans mit dunklerer Außenbeleuchtung und lokaler Beleuchtung, die orange leuchtet.
  3. Fügen Sie im Explorer-Fenster ein ColorCorrection-Objekt in den Lighting-Dienst ein, und setzen Sie im Eigenschaften-Fenster,

    1. Helligkeit auf 0.017, um die Farbe Ihrer Pixel leicht zu verschieben.
    2. Kontrast auf 0.25, um einen schärferen Kontrast zwischen hellen und dunklen Farben in der Umgebung zu erzeugen.
    3. Sättigung auf -0.15, um die Farben in der Umgebung zu entsättigen.
    4. TintColor auf 255, 214, 143, um die Pixel mit einem hellen Gelbton zu färben.
    Eine Frontansicht des Vulkans mit pitch black Außenbeleuchtung und lokaler Beleuchtung, die orange leuchtet.
  4. OPTIONAL
    Indirektes Licht mit Wolken am Himmel bereitstellen.

    1. Fügen Sie im Explorer-Fenster ein Clouds-Objekt in den Terrain-Dienst ein.
    2. Wählen Sie das Clouds-Objekt aus, und setzen Sie im Eigenschaften-Fenster,
      1. Cover auf 1, um den Himmel vollständig mit Wolken zu bedecken.
      2. Dichte auf 0.08, um die Wolkenbedeckung weniger dicht zu machen.
      3. Farbe auf 136, 143, 152, um einen hellgrauen Farbton für die Wolkenbedeckung zu setzen.
    Eine Frontansicht des Vulkans mit pitch black Außenbeleuchtung, grauen Wolken und lokaler Beleuchtung, die orange leuchtet.

Vulkan konfigurieren

Jetzt, da Ihre lokale und globale Beleuchtungskonfiguration abgeschlossen ist, ist es an der Zeit, alle VFX-Objekte in Bezug auf den tatsächlichen Vulkan und das umliegende Terrain zu konfigurieren. Während Sie diesen Anweisungen folgen, die die endgültige Umgebung innerhalb der Beispiel- Volcano Island .rbxl-Datei genau nachbilden, beobachten Sie, wie jeder Schritt zusammenarbeitet, um Charakter, Bewegung und Beleuchtung in die Umgebung zu bringen.

Oberflächenwellen

Oberflächenwellen sind die kleinen Lavawellen, die über die Oberfläche des Kraters fließen, als Ergebnis von internem Magma und unter Druck stehenden Gasen, die von unter der Erdkruste nach oben bewegen. Dieses visuelle Phänomen vermittelt den physikalischen Prozess der Konvektion in der realen Welt, oder die Bewegung innerhalb einer Flüssigkeit, wenn heißere Flüssigkeit an die Oberfläche steigt, und es trägt zur Realität Ihrer Szene bei.

Oberflächenwellen bieten den Spielern wertvolle Einblicke in den Zustand des vulkanischen Ausbruchs. Wenn zum Beispiel Magma und Gas mit genügend Kraft nach oben drängen, um den Zustand der Lava auf der Oberseite des Kraters zu stören und sie zum Brodeln zu bringen, können die Spieler ableiten, dass der Vulkan aktiv mit kochendem Magma ausbricht, sodass sie Vorsicht in diesem Spielbereich walten lassen sollten.

Eine Draufsicht des Kraters ohne Oberflächenwellen.
Ohne Oberflächenwellen
Mit Oberflächenwellen

Um diesen Prozess zu demonstrieren, verwendet das Beispiel ein ParticleEmitter-Objekt, das leicht unter der Basis des Kraters positioniert ist, um flache, helle Partikel auszusenden, die sich langsam auf einem dunklen Hintergrund ausdehnen und zusammenziehen. Dies ermöglicht es den Partikeln, das Verhalten von Lava, die sanft und kontinuierlich brodelt, auf eine Weise nachzuahmen, die dem realistischen Bewegungsverhalten von Elementen in der Natur ähnelt.

Die 2D-Textur, die Oberflächenwellen darstellt, die aus brodelnder Lava resultieren.
Foam Ripples Texture = rbxassetid://16811365086

Um die Oberflächenwellen auf der Oberseite des Kraters in der Beispiel- Volcano Island - Komplett Platzdatei nachzubilden:

  1. Erstellen Sie im Explorer-Fenster einen Ordner im Workspace, um alle Kraterobjekte zu enthalten, und benennen Sie den Ordner Caldera.

  2. Erstellen Sie einen Hintergrund, um einen hohen Kontrast für die Oberflächenwellen bereitzustellen.

    1. Fügen Sie ein Block-Teil in den Caldera-Ordner ein und benennen Sie es Backdrop.

    2. Positionieren und skalieren Sie Backdrop, um leicht über die gesamte Oberfläche des Kraters hinauszugehen. Das Teil erscheint, als würde es leuchten, aufgrund seiner Nähe zur lokalen Lichtquelle des Kraters.

      Eine Draufsicht des Kraters mit einem hervorgehobenen Blockteil, das gelb leuchtet.
  3. Wählen Sie Backdrop aus, und setzen Sie im Eigenschaften-Fenster,

    1. Farbe auf 0, 0, 0, um den Block schwarz zu machen.

    2. Material auf Foil, um dem Hintergrund Textur zu verleihen.

      Eine Draufsicht des Kraters mit einem Blockteil, das schwarz mit etwas rauer Textur ist.
  4. Erstellen Sie den Wellen-Effekt.

    1. Duplizieren Sie Backdrop, benennen Sie es in MagmaRipples um und skalieren Sie es leicht auf die Oberfläche des Kraters.
    2. Wählen Sie MagmaRipples aus, und setzen Sie im Eigenschaften-Fenster Transparenz auf 1, um den Block unsichtbar zu machen.
    3. Fügen Sie einen ParticleEmitter in MagmaRipples ein und benennen Sie den Emitter in Ripples um.
    4. Wählen Sie Ripples aus, und setzen Sie im Eigenschaften-Fenster,
      1. Textur auf rbxassetid://16829556885, um Partikel zu rendern, die wie Schaumwellen aussehen.

      2. Orientierung auf VelocityPerpendicular, um Partikel senkrecht zur Richtung ihrer Bewegung auszusenden.

      3. Farbe auf eine Farbsequenz, in der Partikel braun sind, dann hellrot werden und schließlich kastanienbraun.

        1. Klicken Sie auf die Farbe-Eigenschaft und dann auf die -Schaltfläche. Ein Pop-up für die Farbsequenz wird angezeigt.
        Eine Nahaufnahme des Eigenschaftenfensters von Studio mit der hervorgehobenen Schaltfläche der Farbeigenschaft.

        Jedes Dreieck auf der unteren Achse der Farbsequenz ist ein Schlüsselpunkt, der den Farbwert der Eigenschaft zu diesem Zeitpunkt der Lebensdauer des Partikels bestimmt.

        1. Setzen Sie die folgenden Zeit- und Wert-Eigenschaften in der Farbsequenz:
        • Zeit = 0, RGB-Wert = 130, 53, 2
        • Zeit = 0.5, RGB-Wert = 224, 37, 0
        • Zeit = 1, RGB-Wert = 147, 5, 0
      4. Setzen Sie Größe auf eine Zahlenfolge, in der Partikel in der Mitte ihrer Lebensdauer an Größe zunehmen, bevor sie mit einem kleinen Variationsfenster zu ihrer ursprünglichen Größe zurückkehren.

        1. Klicken Sie auf die Größe-Eigenschaft und dann auf die -Schaltfläche. Ein Pop-up für die Zahlenfolge wird angezeigt. Standardmäßig ist das Diagramm eine gerade Linie und das Bild bleibt von links nach rechts gleich groß.
        Eine Nahaufnahme des Diagramms der Größen-Zahlenfolge.

        Jeder Punkt am Anfang und Ende der Zahlenfolge ist ein Schlüsselpunkt, der den Größenwert der Eigenschaft zu diesem Zeitpunkt der Textur von links nach rechts bestimmt.

        1. Setzen Sie die folgenden Zeit- und Wert-Eigenschaften in der Zahlenfolge:

        • Zeit = 0, Wert = 4.81, Hüllkurve = 0.438
        • Zeit = 0.341, Wert = 8.75, Hüllkurve = 0.48
        • Zeit = 0.497, Wert = 9.38, Hüllkurve = 0.5
        • Zeit = 0.644, Wert = 8.75, Hüllkurve = 0.48
        • Zeit = 1, Wert = 4.81, Hüllkurve = 0.438
      5. Setzen Sie Transparenz auf eine Zahlenfolge, in der Partikel zu Beginn transparent sind, in der Mitte ihrer Lebensdauer und am Ende ihrer Lebensdauer wieder transparenter werden.

        1. Klicken Sie auf die Transparenz-Eigenschaft und dann auf die -Schaltfläche.

        2. Setzen Sie die folgenden Zeit- und Wert-Eigenschaften in der Zahlenfolge:

        • Zeit = 0, Wert = 1, Hüllkurve = 0
        • Zeit = 0.3, Wert = 0.387, Hüllkurve = 0.0375
        • Zeit = 0.5, Wert = 0.269, Hüllkurve = 0.0812
        • Zeit = 0.7, Wert = 0.381, Hüllkurve = 0.05
        • Zeit = 0, Wert = 1, Hüllkurve = 0
      6. Setzen Sie ZOffset auf -2, um die Textur leicht vom Krater weg zu versetzen.

      7. Setzen Sie Lebensdauer auf 5, 8, um die Lebensdauer jedes Partikels zufällig zwischen 5 und 8 Sekunden festzulegen.

      8. Setzen Sie Rate auf 12, um 12 Partikel pro Sekunde auszusenden.

      9. Setzen Sie Rotation auf -360, 360, um jedes Partikel zufällig in einem Kreis zu orientieren.

      10. Setzen Sie Geschwindigkeit auf 0.01, um jedes Partikel einen Zehntel eines Studs pro Sekunde auszusenden.

      11. Setzen Sie Lichtemission auf 1, um die Partikel erheblich aufzuhellen.

      12. Setzen Sie Lichtbeeinflussung auf 0, um zu verhindern, dass das Umgebungslicht die Farbe der Partikel beeinflusst.

      13. Setzen Sie Helligkeit auf 15, um das Licht, das vom Emitter ausgeht, zu skalieren.

Glut

Glut sind die kleinen, leichten Stücke von geschmolzenem Gestein, die aus dem Krater ausbrechen und schnell Wärme abgeben, während sie in die Atmosphäre aufsteigen. Ähnlich wie bei den Oberflächenwellen zeigt die Glut, dass interner Druck unter der Erdkruste nach oben drückt, wodurch heiße Elemente die Oberflächenspannung der Lava brechen, um Druck abzubauen.

Das Beispiel emuliert diesen Prozess, indem es ein ParticleEmitter-Objekt verwendet, um Partikel mit Bewegungsunschärfe auszusenden, die in die Textur eingebettet ist. Während die Partikel aufsteigen und das Ende ihrer Lebensdauer erreichen, quetscht der Emitter die Partikel in ein 1:1-Verhältnis, um die Partikel in Kreise umzuformen. Diese Technik ermöglicht es den Partikeln, so zu erscheinen, als würden sie schnell aufsteigen, während sie sich dann verlangsamen, während sie in den Himmel dissipieren.

Die 2D-Textur, die Glut darstellt, die aus dem Krater ausbricht.
Embers Texture = rbxassetid://17581858560

Darüber hinaus ändern sich die Partikel, während sie aufsteigen, in ihrer Farbe, Opazität und Größe, um ihre sich ändernde Temperatur widerzuspiegeln. Zum Beispiel beginnen sie ihre Lebensdauer als große, braune Partikel, verwandeln sich aber schnell in kleine orange und dann kastanienbraune Partikel. Diese Strategie hat auch den Vorteil, dass sie subtil das Licht im gesamten Canyon widerspiegelt, was die Immersion des Spielers in die Umgebung erhöht.

Um die glühenden Glutpartikel von der Oberfläche des Kraters in der Beispiel- Volcano Island - Komplett Platzdatei nachzubilden:

  1. Fügen Sie ein Zylinder-Teil in den Caldera-Ordner ein und benennen Sie es GlowingEmbers.

  2. Positionieren Sie GlowingEmbers so, dass es sich über den Oberflächenwellen befindet, und skalieren Sie es, bis es das Innere des Kraters ausfüllt. Das Teil erscheint, als würde es leuchten, aufgrund seiner Nähe zur lokalen Lichtquelle des Kraters.

    Eine Nahansicht des Kraters mit einem Zylinderteil, das gelb leuchtet.
  3. Wählen Sie GlowingEmbers aus, und setzen Sie im Eigenschaften-Fenster Transparenz auf 1, um den Zylinder unsichtbar zu machen.

  4. Fügen Sie einen ParticleEmitter in GlowingEmbers ein und benennen Sie den Emitter in Embers um.

  5. Wählen Sie Embers aus, und setzen Sie im Eigenschaften-Fenster,

    1. Textur auf rbxassetid://17581858560, um Partikel zu rendern, die wie ein längliches Oval horizontal und vertikal aussehen.

    2. Orientierung auf VelocityParallel, um Partikel parallel zu ihrer Bewegungsrichtung auszusenden.

    3. Farbe auf eine Farbsequenz, in der Partikel braun sind, dann orange werden und schließlich kastanienbraun.

    • Zeit = 0, RGB-Wert = 130, 53, 2
    • Zeit = 0.5, RGB-Wert = 224, 82, 0
    • Zeit = 1, RGB-Wert = 147, 5, 0
    1. Setzen Sie Größe auf eine Zahlenfolge, in der Partikel im Laufe ihrer Lebensdauer langsam an Größe abnehmen.
    • Zeit = 0, Wert = 0.313, Hüllkurve = 0.1
    • Zeit = 1, Wert = 0, Hüllkurve = 0
    1. Setzen Sie Squash auf eine Zahlenfolge, in der Partikel leicht in der Mitte ihrer Lebensdauer verlängert werden.
    • Zeit = 0, Wert = -3, Hüllkurve = 0
    • Zeit = 0.323, Wert = -0.188, Hüllkurve = 0
    • Zeit = 1, Wert = -0.5, Hüllkurve = 0
    1. Setzen Sie Transparenz auf eine Zahlenfolge, in der Partikel zufällig ihre Opazität ändern, um die Glut darzustellen, die beim Aufsteigen leuchtet. Die tatsächlichen Werte sind nicht wichtig, nur dass sie sich während ihrer Lebensdauer stark ändern.
    1. Setzen Sie ZOffset auf 1, um die Textur leicht vom Krater weg zu versetzen.
    2. Setzen Sie Lebensdauer auf 1, 5, um die Lebensdauer jedes Partikels zufällig zwischen 1 und 5 Sekunden festzulegen.
    3. Setzen Sie Geschwindigkeit auf 5, 8, um jedes Partikel zufällig zwischen 5 und 8 Studs pro Sekunde auszusenden.
    4. Setzen Sie SpreadAngle auf 180, 180, um Partikel in einem Winkel entlang der X- und Z-Achse auszusenden.
    5. Setzen Sie Beschleunigung auf 0, 10, 0, um eine aufwärts gerichtete Kraft zu simulieren und Partikel in den Himmel zu ziehen.
    6. Setzen Sie Widerstand auf 0.8, um Partikel mit exponentiellem Abbau an Geschwindigkeit zu verlieren.
    7. Setzen Sie Lichtemission auf 1, um die Partikel erheblich aufzuhellen.
    8. Setzen Sie Lichtbeeinflussung auf 0, um zu verhindern, dass das Umgebungslicht die Farbe der Partikel beeinflusst.
    9. Setzen Sie Helligkeit auf 20, um das Licht, das vom Emitter ausgeht, zu skalieren.

Lavaspritzer

Lavaspritzer sind Ausbrüche von dünnem geschmolzenem Gestein, die aus dem Vulkan nach oben ausbrechen, als Ergebnis von internem Magma und unter Druck stehenden Gasen, die genügend Kraft aufbringen, um die Oberflächenspannung der Lava auf der Oberseite des Kraters zu brechen. Diese Kernkomponente eines Vulkans ist eines der häufigsten Anzeichen dafür, dass ein Vulkan nicht mehr inaktiv ist und aktiv ausbricht.

Das Beispiel stellt diesen Prozess mit zwei ParticleEmitter-Objekten dar, die Flipbooks verwenden, um die Textur jedes Partikels über ihre Lebensdauer zu animieren. Der erste Partikelemitter sendet Partikel aus, die wie dichte, hochviskose Spritzer aussehen, die schwer und dick sind, was dazu führt, dass sie langsam aufsteigen und wieder in den Vulkan fallen. Im Gegensatz dazu sendet der zweite Partikelemitter Partikel aus, die wie webartige, niedrigviskose Spritzer aussehen, die leicht und dünn sind, was dazu führt, dass sie schnell aufsteigen und wieder fallen.

Die 2D-Textur, die eine dichte Spritztextur darstellt.
Dense Splash Texture = rbxassetid:/17363669906
Die 2D-Textur, die eine webartige Spritztextur darstellt.
Webby Splash Texture = rbxassetid://17363668312

Jeder Partikelemitter animiert seine Textur über 64 Frames, um ein glattes, lebensechtes physikalisches Verhalten zu emulieren. Während Sie nur einen Partikelemitter verwenden könnten, würde die Wiederholung der Animation offensichtlich werden und die Immersion für Ihre Spieler brechen, da sie jedes Mal die exakt gleiche Animation sehen würden. Wenn jedoch zwei Partikel Flipbooks mit leicht unterschiedlichen benutzerdefinierten Eigenschaften animieren, ist es viel schwieriger, die Wiederholung zu erkennen.

Das Beispiel bietet auch ein ParticleEmitter-Objekt, das Partikel ausstößt, die wie belüftete Spritzer aussehen, um noch leichtere webartige Spritzer darzustellen. Diese Technik füllt den Raum mit dynamischer Bewegung und verbirgt weiter die Wiederholung der Flipbook-Animationen. Als zusätzlichen Bonus, wenn Ihr Spiel auch den Wasserfall aus Wasserfälle erstellen enthält, können Sie dieselbe Textur zweimal für verschiedene Spielbereiche wiederverwenden, was Ihnen Speicher spart und die Leistung auf älteren Geräten verbessert.

Die 2D-Textur, die belüftete Spritzer darstellt.
Webby Texture = rbxassetid://17082061238

Um die spritzende Lava von der Oberfläche des Kraters in der Beispiel- Volcano Island - Komplett Platzdatei nachzubilden:

  1. Fügen Sie ein Zylinder-Teil in den Caldera-Ordner ein und benennen Sie es SplashingLava.

  2. Positionieren Sie SplashingLava, sodass es sich über den Oberflächenwellen befindet, und skalieren Sie es, bis es die Mitte des Kraters abdeckt, wo Sie möchten, dass die Lava spritzt. Das Teil erscheint, als würde es leuchten, aufgrund seiner Nähe zur lokalen Lichtquelle des Kraters.

    Eine Nahansicht des Kraters mit einem Zylinderteil, das gelb leuchtet.
  3. Wählen Sie SplashingLava aus, und setzen Sie im Eigenschaften-Fenster Transparenz auf 1, um den Zylinder unsichtbar zu machen.

  4. Fügen Sie einen ParticleEmitter in SplashingLava ein und benennen Sie den Emitter in WebbySplashes um.

  5. Wählen Sie WebbySplashes aus, und setzen Sie im Eigenschaften-Fenster,

    1. Textur auf rbxassetid://17363668312, um Partikel zu rendern, die wie webartige Spritzer aussehen.
    2. Orientierung auf FacingCameraWorldUp, um Partikel auszusenden, die der Kamera zugewandt sind, sich jedoch nur um die vertikale, nach oben gerichtete Welt-Y-Achse drehen.
    3. Farbe auf 255, 152, 79, um die Partikel in einen hellen Orangeton zu färben.
    4. Größe auf eine Zahlenfolge, in der Partikel im Laufe ihrer Lebensdauer an Größe zunehmen, mit einem Variationsfenster.
    • Zeit = 0, Wert = 4.31, Hüllkurve = 0.762
    • Zeit = 1, Wert = 6.2, Hüllkurve = 0.875
    1. Squash auf eine Zahlenfolge setzen, in der Partikel während ihrer Lebensdauer leicht verlängert werden, mit einem Variationsfenster.
    • Zeit = 0, Wert = -0.075, Hüllkurve = 0.263
    • Zeit = 1, Wert = -0.413, Hüllkurve = 0.412
    1. Setzen Sie ZOffset auf 1, um die Textur leicht vom Krater weg zu versetzen.
    2. Setzen Sie Lebensdauer auf 1.5, 2, um die Lebensdauer jedes Partikels zufällig zwischen 1.5 und 2 Sekunden festzulegen.
    3. Setzen Sie Rate auf 0.37, um etwa alle 3 Sekunden ein Partikel auszusenden.
    4. Setzen Sie Rotationsgeschwindigkeit auf -20, 20, um jedes Partikel zufällig zwischen -20 und 20 Grad pro Sekunde auszusenden.
    5. Setzen Sie Geschwindigkeit auf 2, um jedes Partikel 2 Studs pro Sekunde auszusenden.
    6. Setzen Sie SpreadAngle auf 5, 5, um Partikel in einem kleinen Winkel entlang der X- und Z-Achse auszusenden.
    7. Setzen Sie FlipbookLayout auf Grid8x8, um die Textur über eine Dauer von 64 Frames zu animieren.
    8. Setzen Sie FlipbookMode auf Oneshot, um sicherzustellen, dass die Animation während ihrer Lebensdauer nur einmal abgespielt wird.
    9. Setzen Sie Widerstand auf 0.5, um Partikel mit exponentiellem Abbau an Geschwindigkeit zu verlieren.
    10. Setzen Sie Lichtemission auf 0.1, um die Partikel leicht aufzuhellen.
    11. Setzen Sie Lichtbeeinflussung auf 0.25, um erheblich zu reduzieren, wie sehr das Umgebungslicht die Farbe der Partikel beeinflusst.
  6. Duplizieren Sie DenseSplashes, und ändern Sie im Eigenschaften-Fenster die folgenden Eigenschaften, um Variation zu den zusätzlichen Lavaspritzern bereitzustellen.

    1. Setzen Sie Name auf DenseSplashes.
    2. Setzen Sie Textur auf rbxassetid://17363669906, um Partikel zu rendern, die wie dichte Spritzer aussehen.
    3. Setzen Sie Größe auf eine Zahlenfolge, in der Partikel im Laufe ihrer Lebensdauer an Größe zunehmen, mit einem Variationsfenster.
    • Zeit = 0, Wert = 5.75, Hüllkurve = 0.762
    • Zeit = 1, Wert = 7.37, Hüllkurve = 0.875
    1. Setzen Sie Squash auf eine Zahlenfolge, in der Partikel während ihrer Lebensdauer leicht verlängert werden, mit einem Variationsfenster.
    • Zeit = 0, Wert = 0, Hüllkurve = 0.225
    • Zeit = 1, Wert = -0.262, Hüllkurve = 0.15
    1. Setzen Sie Rate auf 0.289, um ein Partikel fast jede vierte Sekunde auszusenden.
  7. Füllen Sie den Krater mit zusätzlichen Spritzern.

    1. Fügen Sie einen ParticleEmitter in SplashingLava ein und benennen Sie den Emitter in SplashFill um.

    2. Wählen Sie SplashFill aus, und setzen Sie im Eigenschaften-Fenster,

      1. Textur auf rbxassetid://17082061238, um Partikel zu rendern, die wie leichtere webartige Spritzer aussehen.
      2. Orientierung auf FacingCameraWorldUp, um Partikel auszusenden, die der Kamera zugewandt sind, sich jedoch nur um die vertikale, nach oben gerichtete Welt-Y-Achse drehen.
      3. Farbe auf 255, 152, 33, um die Partikel in einen Orangeton zu färben.
      4. Größe auf eine Zahlenfolge, in der Partikel im Laufe ihrer Lebensdauer an Größe zunehmen, mit einem Variationsfenster.
      • Zeit = 0, Wert = 1.25, Hüllkurve = 0.388
      • Zeit = 1, Wert = 6.38, Hüllkurve = 0.563
      1. Setzen Sie Transparenz auf eine Zahlenfolge, in der Partikel zu Beginn transparent sind, und dann opak werden, bevor sie am Ende ihrer Lebensdauer wieder transparent werden.
      • Zeit = 0, Wert = 1, Hüllkurve = 0
      • Zeit = 0.19, Wert = 0, Hüllkurve = 0
      • Zeit = 0.795, Wert = 0, Hüllkurve = 0
      • Zeit = 1, Wert = 1, Hüllkurve = 0
      1. Setzen Sie ZOffset auf 1, um die Textur leicht vom Krater weg zu versetzen.
      2. Setzen Sie Lebensdauer auf 1.5, um die Lebensdauer jedes Partikels auf 1.5 Sekunden festzulegen.
      3. Setzen Sie Rate auf 8, um ein Partikel alle 8 Sekunden auszusenden.
      4. Setzen Sie Rotation auf 0, 360, um jedes Partikel zufällig in einem Halbkreis zu orientieren.
      5. Setzen Sie Rotationsgeschwindigkeit auf -50, 50, um jedes Partikel zufällig zwischen -50 und 50 Grad pro Sekunde auszusenden.
      6. Setzen Sie Geschwindigkeit auf 12, 20, um jedes Partikel zufällig zwischen 12 und 20 Studs pro Sekunde auszusenden.
      7. Setzen Sie SpreadAngle auf 45, 45, um Partikel in einem Winkel entlang der X- und Z-Achse auszusenden.
      8. Setzen Sie Beschleunigung auf 0, -25, 0, um die Schwerkraft zu simulieren und Partikel zurückzuziehen.
      9. Setzen Sie Widerstand auf 1, um Partikel mit exponentiellem Abbau an Geschwindigkeit zu verlieren.
      10. Setzen Sie Lichtemission auf 1, um die Partikel erheblich aufzuhellen.
      11. Setzen Sie Lichtbeeinflussung auf 0, um zu verhindern, dass das Umgebungslicht die Farbe der Partikel beeinflusst.
      12. Setzen Sie Helligkeit auf 8, um das Licht, das vom Emitter ausgeht, zu skalieren.

Lavafluss

Ein Lavafluss ist eine Masse von Lava, die während eines vulkanischen Ausbruchs aus dem Krater ausbricht und über die Erdoberfläche fließt. Während die Lava aufgrund ihrer Exposition gegenüber Luft abkühlt, verfestigt sie sich und verwandelt sich in festes Gestein, wodurch neues Land entsteht.

Um diesen Prozess zu simulieren, schichtet das Beispiel mehrere Beam-Objekte übereinander mit nahtlosen Texturen und Eigenschaften, die die Verhaltensmerkmale von Lava simulieren, die abkühlt, während sie sich weiter vom Krater entfernt:

  • Die untere Schicht rendert eine flache Farbe, die von einer warmen zu einer kühlen Farbe wechselt, um zu kommunizieren, dass die Lava beginnt, die Temperatur zu senken, wie z.B. von hellrot zu dunkel kastanienbraun.
  • Die mittlere Schicht rendert eine schwarze Textur, die wie dunkle Kruste mit Löchern aussieht, die die glühende Lava darunter zeigen.
  • Die obere Schicht rendert dieselbe Textur wie die mittlere Schicht mit einer langsameren Rate, umgekehrten Anhängern und entgegengesetzten Eigenschaften. Dies stellt sicher, dass die Texturen niemals die Möglichkeit haben, sich vollständig aufeinander auszurichten, während sie in dieselbe Richtung gerendert werden, was es den Spielern ermöglichen würde, die unrealistische Texturwiederholung leicht zu erkennen.
Unterste Schicht
Mittlere Schicht
Obere Schicht

Das Schichten von drei Beam-Objekten erzeugt eine Illusion von Parallax, um die Lava so erscheinen zu lassen, als hätte sie ein Gefühl von Tiefe und Volumen, während die Lava mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten fließt, obwohl es sich nur um drei 2D-Bilder handelt. Dies lässt die Spieler wissen, dass es ein Gefühl von Turbulenz im Canyon gibt, sowohl auf als auch unter der Oberfläche der Lava.

Die 2D-Textur, die die Kruste auf der fließenden Lava darstellt.
Kruste Textur = rbxassetid://17023930265

Um das fließende Magma aus dem Krater in der Beispiel- Volcano Island - Komplett Platzdatei nachzubilden:

  1. Erstellen Sie im Explorer-Fenster einen Ordner im Workspace, um alle fließenden Magmaobjekte zu enthalten, und benennen Sie den Ordner FlowingMagma.

  2. Fügen Sie ein Block-Teil in den FlowingMagma-Ordner ein und benennen Sie es MagmaRiverBeam.

  3. Bewegen Sie MagmaRiverBeam leicht unter den Rand des Kraters.

    Eine schräg von oben auf den Vulkan gerichtete Ansicht mit einem hervorgehobenen Blockteil.
  4. Konfigurieren Sie Anhänge für alle fließenden Magma-Strahlen vom Krater, um ihre Texturen zu rendern.

    1. Fügen Sie einen Anhang in MagmaRiverBeam ein und drehen Sie den Anhang, bis die gelbe visuelle Hilfe auf den Krater zeigt.
    2. Fügen Sie einen weiteren Anhang in MagmaRiverBeam ein, positionieren Sie ihn in Richtung der Gabelung in der Spalte und drehen Sie den Anhang, bis die gelbe visuelle Hilfe nach unten in den Boden zeigt.
    Eine schräg von oben auf den Vulkan gerichtete Ansicht mit zwei visuellen Hilfen für Anhänger.
  5. Fügen Sie einen Beam in MagmaRiverBeam ein und benennen Sie ihn in Magma um.

  6. Weisen Sie die Anhänge des Teils Magma zu.

    1. Wählen Sie im Explorer-Fenster Magma aus.
    2. Setzen Sie im Eigenschaften-Fenster,
      1. Attachment0 auf den Anhang am Rand des Kraters.
      2. Attachment1 auf den Anhang an der Gabelung in der Spalte. Der Strahl rendert seine Standardtextur zwischen den beiden Anhängen.
    Eine schräg von oben auf den Vulkan gerichtete Ansicht mit zwei Blockteilen, die die Standardstrahltextur zwischen den Anhängen rendern.
  7. Passen Sie das visuelle Erscheinungsbild des Strahls an, damit er wie fließendes Magma aussieht.

    1. Wählen Sie im Explorer-Fenster sicher Magma aus.

    2. Setzen Sie im Eigenschaften-Fenster,

      1. Width0 auf 50, um die Textur von der Achse, an der sie zu rendern beginnt, zu verbreitern.
      2. Width1 auf 50, um die Textur zu verbreitern, wenn sie die Gabelung in der Spalte erreicht.
      3. CurveSize0 auf -50, um die Textur von der Bodenfläche der Gabelung abzuwinkeln.
      4. CurveSize1 auf 5, um die Textur in die Gabelung der Spalte zu biegen.
      5. Farbe auf eine Farbsequenz, die von hellrot zu dunkelrot über die Lebensdauer des Strahls wechselt, um das Abkühlen des Magmas zu simulieren.
      • Zeit = 0, RGB-Wert = 255, 51, 0
      • Zeit = 0.5, RGB-Wert = 211, 39, 0
      • Zeit = 1, RGB-Wert = 118, 24, 0
      1. Setzen Sie Transparenz auf eine Zahlenfolge, die es dem Magma ermöglicht, zwischen den Anhangspunkten lebendiger zu sein.
      • Zeit = 0, Wert = 1
      • Zeit = 0.0916, Wert = 0
      • Zeit = 0.867, Wert = 0
      • Zeit = 0.941, Wert = 0.725
      • Zeit = 1, Wert = 1
      1. Setzen Sie Lichtemission auf 1, um den Strahl erheblich aufzuhellen.
      2. Setzen Sie Lichtbeeinflussung auf 0, um zu verhindern, dass das Umgebungslicht die Farbe des Strahls beeinflusst.
      3. Setzen Sie Helligkeit auf 8, um das Licht, das vom Strahl ausgeht, zu skalieren.
  8. Fügen Sie einen weiteren Beam in MagmaRiverBeam ein, benennen Sie ihn in Crust1 um und weisen Sie die Anhänge des Teils Crust1 mit demselben Prozess in Schritt 6 zu.

  9. Passen Sie das visuelle Erscheinungsbild des Strahls an, damit er wie Kruste auf dem Magma aussieht.

    1. Wählen Sie im Explorer-Fenster sicher Crust1 aus.

    2. Setzen Sie im Eigenschaften-Fenster,

      1. Textur auf rbxassetid://17023930265, um eine neue Textur zu rendern, die wie fließende Kruste aussieht.
      2. Width0 auf 35, um die Textur von der Achse, an der sie zu rendern beginnt, zu verbreitern.
      3. Width1 auf 25, um die Textur zu verbreitern, wenn sie die Gabelung in der Spalte erreicht.
      4. TextureSpeed auf 0.01, um den Fluss der Textur erheblich zu verlangsamen.
      5. TextureLength auf 3, um die Länge der Textur leicht zu dehnen.
      6. CurveSize0 auf -50, um die Textur von der Bodenfläche der Gabelung abzuwinkeln.
      7. CurveSize1 auf 5, um die Textur in die Gabelung der Spalte zu biegen.
      8. Farbe auf 83, 83, 83, um den Strahl grau zu färben.
      9. Transparenz auf eine Zahlenfolge setzen, die es der Kruste ermöglicht, zwischen den Anhangspunkten lebendiger zu sein.
      • Zeit = 0, Wert = 1
      • Zeit = 0.22, Wert = 0
      • Zeit = 0.85, Wert = 0
      • Zeit = 1, Wert = 1
      1. Setzen Sie ZOffset auf 1, um die Textur leicht vom Krater weg zu versetzen.
  10. Duplizieren Sie Crust1, benennen Sie es in Crust2 um, und setzen Sie im Eigenschaften-Fenster,

    1. Attachment0 auf den Anhang an der Gabelung in der Spalte.
    2. Attachment1 auf den Anhang am Rand des Kraters.
    3. Width0 auf 25, um die Textur von der Achse, an der sie zu rendern beginnt, zu verbreitern.
    4. Width1 auf 35, um die Textur zu verbreitern, wenn sie die Gabelung in der Spalte erreicht.
    5. TextureSpeed auf -0.008, um den Fluss der Textur erheblich zu verlangsamen.
    6. TextureLength auf 2, um die Länge der Textur leicht zu dehnen.
    7. CurveSize0 auf -5, um die Textur von der Bodenfläche der Gabelung abzuwinkeln.
    8. CurveSize1 auf 50, um die Textur in die Gabelung der Spalte zu biegen.
    9. ZOffset auf 2, um die Textur von der anderen Kruste abzusetzen.
  11. OPTIONAL
    Verwenden Sie diesen gleichen Prozess, um weitere Strahlen um die Gabelung in der Spalte zu erstellen, um das Magma abzweigen zu lassen. Stellen Sie sicher, dass Sie die Eigenschaften anpassen, um die Texturen zu verlangsamen und Magma zu simulieren, das dunkler in der Farbe ist, während es in der Temperatur abkühlt.

Rauchfahne

Eine Rauchfahne aus dem Krater stößt warmes, unter Druck stehendes Gas, Dampf und vulkanische Asche in die Atmosphäre aus. Diese Mischung vulkanischer Emissionen kann in der realen Welt über Meilen hinweg gesehen werden, sodass Vulkan-Designs oft große Rauchfahnen enthalten, die einen bedeutenden Punkt im 3D-Raum darstellen.

Anstatt dichten, pyroklastischen Rauch auszusenden, den man sofort nach einer explosiven Eruption sehen würde, verwendet das Beispiel ein ParticleEmitter-Objekt, um Partikel auszusenden, die wie dünne Rauchdämpfe aussehen, die ihre Farbe ändern, während sie nach oben steigen. Diese Technik erreicht zwei Ziele:

  • Sie zerbricht die Silhouette des Hintergrundkraters und schafft mehr visuelles Interesse um den vulkanischen Ausbruch.
  • Sie lässt den Rauch so aussehen, als würde er Licht aus der Umgebung annehmen, während er immer noch eine dunkle Präsenz ausstrahlt, als ob der Rauch Verunreinigungen in die Luft verbrennt, bevor er grau wie der Nachthimmel wird.
Die 2D-Textur, die den Rauch darstellt, der aus dem Krater aufsteigt.
Rauchtextur = rbxassetid://16830667309

Um die Rauchfahne aus dem Krater in der Beispiel- Volcano Island - Komplett Platzdatei nachzubilden:

  1. Fügen Sie ein Block-Teil in den Caldera-Ordner ein und benennen Sie es SmokePlume.

  2. Positionieren Sie SmokePlume unter dem Krater und skalieren Sie es auf ungefähr die Größe der Oberfläche des Kraters.

    Eine schräg seitliche Ansicht des Vulkans mit einem hervorgehobenen Blockteil unter dem Krater.
  3. Fügen Sie einen ParticleEmitter in SmokePlume ein und benennen Sie den Emitter in Smoke um.

  4. Wählen Sie Smoke aus, und setzen Sie im Eigenschaften-Fenster,

    1. Textur auf rbxassetid://16830673704, um Partikel zu rendern, die wie dicker Rauch aussehen.1. Setze Farbe auf eine Farbsequenz, in der Partikel das Licht in der Umgebung von der Caldera bis zum Himmel simulieren, indem sie schwarz beginnen, dann ein helles Pfirsich werden und schließlich grau.
    • Zeit = 0, RGB-Wert = 0, 0, 0
    • Zeit = 0.374, RGB-Wert = 195, 104, 76
    • Zeit = 0.469, RGB-Wert = 225, 121, 86
    • Zeit = 0.709, RGB-Wert = 111, 111, 111
    • Zeit = 1, RGB-Wert = 113, 113, 113
    1. Setze Transparenz auf eine Zahlensequenz, in der Partikel zu Beginn transparent sind, früh in ihrer Lebensdauer vollständig opak werden und dann gegen Ende ihrer Lebensdauer wieder transparent werden.
    • Zeit = 0, Wert = 1
    • Zeit = 0.0622, Wert = 0
    • Zeit = 0.845, Wert = 0
    • Zeit = 0, Wert = 1
    1. Setze ZOffset auf -10, um die Textur näher an die Spitze der Caldera zu verschieben.
    2. Setze Lebensdauer auf 50, 60, um die Lebensdauer jedes Partikels zufällig zwischen 50 und 60 Sekunden festzulegen.
    3. Setze Rate auf 0.3, um etwa alle 3 Sekunden ein Partikel auszusenden.
    4. Setze Rotation auf -360, 360, um jedes Partikel zufällig in einem Kreis auszurichten.
    5. Setze Rotationsgeschwindigkeit auf -5, 5, um jedes Partikel zufällig zwischen -5 und 5 Grad pro Sekunde auszusenden.
    6. Setze Streuwinkel auf 5, 5, um Partikel in einem kleinen Winkel entlang der X- und Z-Achse auszusenden.
    7. Setze Beschleunigung auf 0, 7, 0, um eine Aufwärtskraft zu simulieren und Partikel in den Himmel zu ziehen.
    8. Setze Widerstand auf 1, damit Partikel mit exponentiellem Abfall an Geschwindigkeit verlieren.
    9. Aktiviere WindBeeinflusstWiderstand, damit der Wind in der Umgebung den Rauch umherweht.
    10. Setze Lichtemission auf 0.1, um die Partikel leicht aufzuhellen.
    11. Setze Lichtbeeinflussung auf 0.06, um erheblich zu reduzieren, wie stark das Umgebungslicht die Farbe der Partikel beeinflusst.
  5. Gib in der Befehlszeile den folgenden String ein, um die Größe jedes Partikels von 40 auf 100 Studs über ihre Lebensdauer mit einem kleinen Variationsfenster zu erhöhen:

    workspace.Caldera.SmokePlume.Smoke.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,40,5), NumberSequenceKeypoint.new(1,100,15)}
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