Tutorials für Fortgeschrittene

Wasserfälle mit VFX erstellen

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Ein Wasserfall ist ein Punkt in einem Fluss oder Bach, an dem Wasser über einen oder mehrere vertikale Stufen in ein Gewässer fließt. Erlebnisse umfassen oft Wasserfälle aus visuellen Gründen, wie etwa zur Verbesserung der Umgebung oder um einen visuellen Anziehungspunkt zu schaffen, oder zu funktionalen spielerischen Zwecken, etwa um Ressourcen zu verbergen oder um Spieler zwischen verschiedenen Bereichen im Platz selbst zu bewegen.

Mit der Waterfall Island .rbxl-Datei als Referenz zeigt Ihnen dieses Tutorial, wie Sie einen Wasserfall mit VFX-Objekten erstellen, die das physikalische Verhalten in der realen Welt darstellen, einschließlich Anleitungen zu:

  • Aufschlüsselung von Referenzmaterial in einzelne Komponenten mit unterschiedlichen visuellen und verhaltensbezogenen Merkmalen.
  • Konfiguration von Strömungen, die in unterschiedlichen Geschwindigkeiten fallen, um das Verstreuen von Wasser zu emulieren, während es von einer Klippe hinabfällt.
  • Konfiguration von Spritzern, um das Vernebeln von Wasser zu emulieren, während Strömungen auf den darunterliegenden Sprungbecken treffen.
  • Konfiguration von Wildwasser, um turbulentes belüftetes Wasser zu emulieren, bei dem der Abfluss gegen Felsen schlägt.
  • Konfiguration von Schaum, um eine Kapillarwelle zu emulieren, die die Oberflächenspannung bricht.
  • Konfiguration von Nebel, um Nebeldampfschwaden zu emulieren, die sich vom Aufprallpunkt weg und nach oben bewegen und einen Regenbogen erzeugen, den Spieler aus jedem Winkel sehen können.

Referenz aufschlüsseln

Um glaubwürdige Wasserfälle zu erstellen, ist es wichtig, realweltliche natürliche Merkmale im Designprozess heranzuziehen, da dies ermöglicht, das Thema in einzelne Komponenten mit unterschiedlichen visuellen und verhaltensbezogenen Merkmalen zu zerlegen. Zum Beispiel bezieht die Beispiel- Waterfall Island-Erfahrung sich auf die Snoqualmie Falls im Bundesstaat Washington, um alle Textur- und VFX-Entscheidungen in Bezug auf den Wasserfall und die umliegende Landschaft zu informieren.

Eine weite Ansicht der Snoqualmie Falls.

Obwohl ein Wasserfall ein kontinuierlicher und verbundener Wasserstrom ist, der mehrere Zustände der Materie mit dynamischer Flüssigkeits- und Luftbewegung umfasst, ist es nützlich, dieses komplexe System in einzelne Komponenten aufzuschlüsseln, damit Sie planen können, wie Sie verschiedene VFX-Objekte nutzen, um ihre realweltlichen Gegenstücke zu imitieren. Um dies zu demonstrieren, zerlegt dieses Tutorial den Beispielwasserfall in fünf einzigartige Komponenten:

  • Strömungen – Das Wasser, das von der Klippe hinabsteigt.
  • Spritzer – Das Wasser, das sich verteilt, während Strömungen mit dem darunterliegenden Sprungbecken kollidieren.
  • Wildwasser – Das turbulente Wasser, das entsteht, wenn die Wasserquelle den Rand der Klippe erreicht.
  • Schaum – Das belüftete Wasser, das sich horizontal zerstreut, wenn die Strömungen das Sprungbecken treffen.
  • Nebel – Der wolkenartige Wasserdampf, der in der Luft verdampft, als Ergebnis des gesamten Wasserfalls.
Die Snoqualmie Falls mit allen fünf Komponenten hervorgehoben.
Der Beispielwasserfall mit denselben fünf Komponenten hervorgehoben, um das Referenzbild mit dem endgültigen Ergebnis zu vergleichen.

Die folgenden Abschnitte bieten eine tiefgehende Analyse der verschiedenen Designentscheidungen und Techniken, die Sie verwenden können, um jede dieser Wasserfallkomponenten, die den Hauptabfall im 3D-Raum des Beispiels bilden, nachzubauen. Während Sie diese Entscheidungen überprüfen und mit verschiedenen Beam- und ParticleEmitter-Eigenschaften experimentieren, werden Sie lernen, wie Sie VFX nutzen, um die einzigartigen Umweltanforderungen für Ihre eigenen Erlebnisse zu erfüllen.

Strömungen konfigurieren

Eine Strömung ist das fallende Wasser, das über den Rand von Klippen oder Steilhängen in die darunterliegenden Sprungbecken hinabsteigt. Strömungen fallen in unterschiedlichen Geschwindigkeiten, abhängig von ihrem Wasservolumen und dem Maß ihrer Abfallhöhe in das Sprungbecken. Zum Beispiel scheint der Hauptabfall des Beispiels langsamer zu fallen, weil ein großes Volumen Wasser über eine große Distanz hinabstürzt, während der zweite Abfall des Beispiels schneller zu fallen scheint, weil ein kleineres Volumen Wasser über eine kurze Distanz fällt.

Hauptabfall
Zweiter Abfall

Darüber hinaus haben Wasserfälle oft Schichten von Strömungen, die in unterschiedlichen Geschwindigkeiten fallen, da sich das Wasser beim Hinabsteigen in das Sprungbecken verteilt. Um dieses Prinzip zu demonstrieren, verwendet das Beispiel mehrere Beam-Objekte mit nahtlosen Texturen, die zwischen Attachment-Objekten mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten und Längen rendern. Neben der Bereitstellung eines realistischeren Fallverhaltens für den Hauptabfall erzeugt diese Technik auch eine Illusion von Parallaxen, um die Strömung so erscheinen zu lassen, als hätte sie eine Tiefe und ein Volumen, obwohl es sich nur um ein 2D-Bild handelt.

Dieser Wasserfall scheint natürlich zu sein, da das Wasser in verschiedenen Geschwindigkeiten hinabsteigt und sich verteilt.
Dieser Wasserfall scheint unnatürlich zu sein, da das Wasser in der gleichen Geschwindigkeit hinabsteigt und sich verteilt.

Um die Strömungen für den Hauptabfall im Beispiel Waterfall Island-Platzdatei nachzubauen:

  1. Erstellen Sie den Abfluss für das strömende Wasser.

    1. Öffnen Sie im Explorer-Fenster einen Ordner im Workspace, um alle Abflussobjekte zu enthalten und benennen Sie den Ordner Abfluss.

    2. Fügen Sie zwei Block-Teile in den Abfluss-Ordner ein und benennen Sie diese in AbflussStart und AbflussStop.

    3. Bewegen Sie AbflussStart an die Stelle, an der der Abfluss beginnen soll, und AbflussStop an den Rand der Klippe.

      Eine schräg obere Ansicht des Abflusswassers mit zwei blockierenden Teilen, die dort positioniert sind, wo die Abflusstextur gerendert werden soll.
    4. Fügen Sie jeweils einen Anhang in AbflussStart und AbflussStop ein und drehen Sie die Anhänge, bis die gelbe visuelle Hilfe nach oben zeigt.

      Eine schräg obere Ansicht des Abflusswassers mit zwei Blockteilen, die Anhänge enthalten, wobei die gelben visuellen Hilfen nach oben zeigen.
    5. Fügen Sie einen Beam in den Abfluss-Ordner ein und benennen Sie ihn in AbflussWasser um.

    6. Weisen Sie den Anhang jedes Teils AbflussWasser zu.

      1. Wählen Sie im Explorer-Fenster AbflussWasser aus.
      2. Öffnen Sie im Properties-Fenster,
        1. Setzen Sie Attachment0 auf den Anhang in AbflussStart.
        2. Setzen Sie Attachment1 auf den Anhang in AbflussStop. Der Strahl rendert seine Standardtextur zwischen den beiden Anhängen.
      Eine schräg obere Ansicht des Abflusswassers mit zwei Blockteilen, die die Standardstrahltextur zwischen den Anhängen rendern.
    7. Passen Sie die visuelle Darstellung des Strahls an, sodass er wie fließendes Wasser aussieht, das sich der Klippe nähert.

      1. Wählen Sie im Explorer-Fenster sicher, dass AbflussWasser weiterhin ausgewählt ist.
      2. Öffnen Sie im Properties-Fenster,
        1. Setzen Sie Texture auf rbxassetid://4787437624, um eine neue Textur zu rendern, die wie fließender Schaum aussieht.

        2. Setzen Sie Width0 auf 60, um die Textur von der Achse zu erweitern, von der sie zu rendern beginnt.

        3. Setzen Sie Width1 auf 20, um die Textur an den Rand der Klippe zu verjüngen.

        4. Setzen Sie TextureSpeed auf 0.4, um den Fluss der Textur zu verlangsamen.

        5. Setzen Sie TextureLength auf 64, um die Länge der Textur zu verlängern.

        6. Setzen Sie TextureMode auf Wrap, um die Textur bis zur Gesamtlänge des Strahls innerhalb der 3D-Welt zu wiederholen, die zwischen den Anhängen geteilt durch seine TextureLength ist. Dies lässt die Textur viel realistischer für fließendes Wasser erscheinen.

        7. Setzen Sie Color auf eine Farbsequenz, die farblich zwischen dunklen und hellen Blau- und Weißtönen wechselt.

          1. Klicken Sie auf die Color-Eigenschaft und dann auf die -Schaltfläche. Ein Pop-up für die Farbsequenz wird angezeigt.

            Eine Nahaufnahme des Properties-Fensters in Studio mit der hervorgehobenen Ellipsen-Schaltfläche der Color-Eigenschaft.

            Jedes Dreieck auf der unteren Achse der Farbsequenz ist ein Schlüsselpunkt, der den Farbwert der Eigenschaft zu diesem Zeitpunkt im Lebenszyklus des Partikels bestimmt.

          2. Setzen Sie die folgenden Zeit- und Werteigenschaften in der gesamten Farbsequenz:

            • Time = 0, RGB Value = 208, 247, 255
            • Time = 0.135, RGB Value = 146, 235, 255
            • Time = 0.248, RGB Value = 255, 255, 255
            • Time = 0.384, RGB Value = 128, 183, 202
            • Time = 0.757, RGB Value = 166, 213, 248
            • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
        8. Setzen Sie Transparency auf eine Nummernsequenz, die das Wasser lebendiger macht, je näher es dem Rand der Klippe kommt.

          1. Klicken Sie auf die Transparency-Eigenschaft und dann auf die -Schaltfläche. Ein Pop-up für die Nummernsequenz wird angezeigt. Standardmäßig ist das Diagramm eine gerade Linie und das Bild bleibt während seiner gesamten Transparenz von links nach rechts gleich.

            Eine Nahaufnahme des Transparenz-Nummernsequenz-Diagramms.

            Jeder Punkt am Anfang und Ende der Nummernsequenz ist ein Schlüsselpunkt, der den Transparenzwert der Eigenschaft an diesem Punkt der Textur von links nach rechts bestimmt.

          2. Setzen Sie die folgenden Zeit- und Werteigenschaften in der gesamten Nummernsequenz:

            • Time = 0, Value = 1
            • Time = 0.375, Value = 0.725
            • Time = 0.615, Value = 0
            • Time = 0.92, Value = 1
            • Time = 1, Value = 1
        9. Skalieren Sie jedes Teil, um sicherzustellen, dass die Textur die Breite des Ausflussbeckens abdeckt. Der Abfluss scheint nun aus allen Blickwinkeln zur Klippe hinab zu fließen.

  2. Erstellen Sie das schnell fließende strömende Wasser vom Hauptabfall.

    1. Öffnen Sie im Explorer-Fenster einen Ordner im Workspace, um alle Strömungswasserobjekte zu enthalten, und benennen Sie den Ordner Strömungen.

    2. Fügen Sie zwei Block-Teile in den Strömungen-Ordner ein und benennen Sie diese in HauptAbflussStart und HauptAbflussStop.

    3. Bewegen Sie HauptAbflussStart zum Rand der Klippe und HauptAbflussStop an die Stelle, wo es sich unter dem Sprungbecken befindet.

      Eine schräg seitliche Ansicht der Klippe mit zwei Blockteilen, die dort positioniert sind, wo die schnell fließende Strömungstextur gerendert werden soll.
    4. Konfigurieren Sie Anhänge für alle Strömungswasserstrahlen vom Hauptabfluss, die zur Texturdarstellung verwendet werden.

      1. Fügen Sie einen Anhang in HauptAbflussStart ein und drehen Sie den Anhang so, dass die gelbe visuelle Hilfe von der Klippe weg zeigt.
      2. Fügen Sie einen Anhang in HauptAbflussStop ein und drehen Sie den Anhang so, dass die gelbe visuelle Hilfe zur Klippe zeigt.
      Eine schräg seitliche Ansicht der Klippe mit zwei Blockteilen, die Anhänge enthalten. Der Blockteil oben auf der Klippe enthält eine gelbe visuelle Hilfe, die von der Klippe weg zeigt, und der Blockteil an der Unterseite der Klippe enthält eine gelbe visuelle Hilfe, die zur Klippe zeigt.
    5. Fügen Sie einen Beam in den Strömungen-Ordner ein und benennen Sie ihn in SchnellAbfluss um.

    6. Weisen Sie den Anhang jedes Teils SchnellAbfluss zu.

      1. Wählen Sie im Explorer-Fenster SchnellAbfluss aus.
      2. Öffnen Sie im Properties-Fenster,
        1. Setzen Sie Attachment0 auf den Anhang in HauptAbflussStart.
        2. Setzen Sie Attachment1 auf den Anhang in HauptAbflussStop. Der Strahl rendert seine Standardtextur zwischen den beiden Anhängen.
      Eine schräg seitliche Ansicht der Klippe mit zwei Blockteilen, die die Standardstrahltextur zwischen den Anhängen rendern.
    7. Passen Sie die visuelle Darstellung des Strahls an, sodass er wie schnell fließendes strömendes Wasser vom Hauptabfluss aussieht.

      1. Wählen Sie im Explorer-Fenster sicher, dass SchnellAbfluss weiterhin ausgewählt ist.

      2. Öffnen Sie im Properties-Fenster,

        1. Setzen Sie Texture auf rbxassetid://16808804567, um eine neue Textur zu rendern, die wie fließendes Wasser aussieht.
        2. Setzen Sie Width0 auf 5, um die Textur von der Achse zu erweitern, von der sie zu rendern beginnt.
        3. Setzen Sie Width1 auf 10, um die Textur auszudehnen, wenn sie das Sprungbecken erreicht.
        4. Setzen Sie CurveSize0 auf 10, um die Textur von der Klippe weg zu krümmen.
        5. Setzen Sie CurveSize1 auf 20, um die Textur in das Sprungbecken hinein zu krümmen.
        6. Setzen Sie TextureSpeed auf 1.3, um die Textur schnell fließen zu lassen.
        7. Setzen Sie TextureLength auf 2, um die Länge der Textur leicht zu strecken.
        8. Setzen Sie Color auf eine Farbsequenz, die farblich zwischen dunklen und hellen Blau- und Weißtönen wechselt.
        • Time = 0, RGB Value = 208, 247, 255
        • Time = 0.135, RGB Value = 210, 246, 255
        • Time = 0.25, RGB Value = 255, 255, 255
        • Time = 0.384, RGB Value = 163, 187, 202
        • Time = 0.757, RGB Value = 214, 229, 248
        • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
        1. Setzen Sie Transparency auf eine Nummernsequenz, die es dem strömenden Wasser ermöglicht, zwischen den Verbindungspunkten lebendiger zu sein.
        • Time = 0, Value = 1
        • Time = 0.115, Value = 0
        • Time = 0.835, Value = 0
        • Time = 0.881, Value = .994
        • Time = 1, Value = 1
        1. Setzen Sie ZOffset auf 2, um die Textur leicht von der Klippe abzusetzen.
        2. Aktivieren Sie FaceCamera, um sicherzustellen, dass das strömende Wasser aus jedem Winkel sichtbar ist, unabhängig von der Position des Spielers zum Wasser.
  3. Erstellen Sie das langsam fließende strömende Wasser vom Hauptabfluss.

    1. Duplizieren Sie SchnellAbfluss und benennen Sie den Duplikatstrahl in LangsamAbfluss um.

    2. Passen Sie die visuelle Darstellung des Strahls an, sodass er wie langsam fließendes strömendes Wasser vom Hauptabfluss aussieht.

      1. Wählen Sie im Explorer-Fenster LangsamAbfluss aus.
      2. Öffnen Sie im Properties-Fenster,
        1. Setzen Sie Width1 auf 20, um die Textur noch weiter zu verbreitern, wenn sie das Sprungbecken erreicht.
        2. Setzen Sie TextureLength auf 1.5, um die Länge der Textur leicht zu verkürzen.
        3. Setzen Sie TextureSpeed auf 1, um die Textur langsamer fließen zu lassen.
        4. Setzen Sie ZOffset auf 0, um die Textur direkt vom Rand der Klippe abfließen zu lassen.
  4. Wählen Sie im Explorer-Fenster alle Blockteile im Abfluss-Ordner aus, und setzen Sie im Properties-Fenster Transparency auf 1, um die Blöcke unsichtbar zu machen.

Spritzer konfigurieren

Wenn Strömungen die Dichte des darunterliegenden Sprungbeckens treffen, wird das Wasser nach oben von dem Aufprallpunkt geschleudert, um Spritzer zu erzeugen. Während dieses aerosolisierten Wassers nach oben geschleudert wird, dehnt es sich aus und zerfällt in sich selbst, um Tropfen zu erzeugen, die sich in verschiedene Richtungen verteilen.

Um diesen Prozess zu demonstrieren, verwendet das Beispiel zwei ParticleEmitter-Objekte an der Basis des Hauptabfalls. Der erste Partikelemitter erzeugt Partikel, die wie dichte Spritzer aussehen, und repräsentiert das Gewicht des Wassers, das zu steigen beginnt, während die Strömungen das Sprungbecken treffen. Der zweite Partikelemitter erzeugt Partikel, die wie Tropfen aussehen und das Wasser repräsentieren, das aerosolisiert wird.

Wenn Sie diese Partikelemitter so konfigurieren, dass sie diese beiden Partikel gleichzeitig, aber mit unterschiedlichen Raten emittieren, emuliert der resultierende visuelle Effekt das physikalische Verhalten von Spritzern in der realen Welt. Solche Details tragen zur Realität Ihrer VFX bei und tauchen die Spieler in den 3D-Raum ein.

Die 2D-Textur, die schwer aerosolisiertes Wasser darstellt, bevor es zerfällt.
Dichte Textur = rbxassetid://16829556885
Die 2D-Textur, die schwer aerosolisiertes Wasser darstellt, wenn es zerfällt.
Tropfen Textur = rbxassetid://17082061238

Um die Spritzer an der Basis des Hauptabfalls in der Beispiel- Waterfall Island platzdatei nachzubauen:

  1. Öffnen Sie im Explorer-Fenster einen Ordner im Workspace, um alle Spritzerobjekte zu enthalten, und benennen Sie den Ordner Spritzer.

  2. Fügen Sie ein Blockteil in Spritzer ein und benennen Sie es in HauptAbflussSpritzer um.

  3. Positionieren und skalieren Sie HauptAbflussSpritzer auf die gesamte Oberfläche, wo die Strömung das Sprungbecken trifft.

    Eine Nahaufnahme der Unterseite der Klippe mit einem Blockteil an der Stelle, an der die Strömungen das Sprungbecken treffen.
  4. Erstellen Sie den dichten Spritzer, wo das strömende Wasser des Hauptabflusses das Sprungbecken trifft.

    1. Fügen Sie einen ParticleEmitter in HauptAbflussSpritzer ein und benennen Sie den Emitter in SpritzDicht um.

    2. Wählen Sie SpritzDicht aus und öffnen Sie im Properties-Fenster,

      1. Setzen Sie Texture auf rbxassetid://16829556885, um Partikel zu rendern, die wie dichte Spritzer aussehen.
      2. Setzen Sie Color auf eine Farbsequenz, die mit Blau beginnt und dann weiß wird.
      • Time = 0, RGB Value = 189, 246, 255
      • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
      1. Setzen Sie Size auf eine Nummernsequenz, die mit einer Fensterbreite von Variation stetig größer wird.
      • Time = 0, Value = 1.81, Envelope = 0.562
      • Time = 1, Value = 5.75, Envelope = 1.31
      1. Setzen Sie Transparency auf eine Nummernsequenz, bei der Partikel als transparent beginnen, undurchsichtig werden und dann wieder über ihre Lebensdauer transparent werden, mit einem großen Variationsfenster.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.5, Value = 0.181, Envelope = 0.181
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Setzen Sie Lifetime auf 0.25, 0.35, um die Lebensdauer jedes Partikels zufällig zwischen 250 und 350 Millisekunden festzulegen.
      2. Setzen Sie Rate auf 30, um 30 Partikel pro Sekunde auszugeben.
      3. Setzen Sie Rotation auf -45, 45, um jedes Partikel zufällig zwischen -45 und 45 Grad pro Sekunde auszurichten.
      4. Setzen Sie RotSpeed auf -40, 40, um jedes Partikel zufällig zwischen -45 und 40 Grad pro Sekunde auszugeben.
      5. Setzen Sie Speed auf 20, 35, um jedes Partikel zufällig zwischen 20 und 35 Studs pro Sekunde auszugeben.
      6. Setzen Sie SpreadAngle auf 50, 50, um Partikel in einem Winkel entlang der X- und Z-Achse auszugeben.
      7. Setzen Sie Acceleration auf 0, -40, 0, um die Schwerkraft zu simulieren und Partikel nach unten zu ziehen.
      8. Setzen Sie LightEmission auf 0.5, um die Partikel aufzuhellen.
      9. Setzen Sie LightInfluence auf 0.1, um zu reduzieren, wie sehr das Umgebungslicht die Farbe der Partikel beeinflusst.
  5. Erstellen Sie die Tropfen, wo das strömende Wasser des Hauptabflusses das Sprungbecken trifft.

    1. Duplizieren Sie SpritzDicht und benennen Sie es in SpritzTropfen um.

    2. Wählen Sie SpritzTropfen aus und öffnen Sie im Properties-Fenster,

      1. Setzen Sie Texture auf rbxassetid://17082061238, um Partikel zu rendern, die wie Tropfen aussehen.
      2. Setzen Sie Size auf eine Nummernsequenz, die schnell in der Größe zunimmt, mit einer Fensterbreite von Variation.
      • Time = 0, Value = 1.81, Envelope = 0.562
      • Time = 1, Value = 8.69, Envelope = 1.31
      1. Setzen Sie Transparency auf eine Nummernsequenz, bei der Partikel als transparent beginnen, schnell undurchsichtig werden und dann langsam wieder beinahe transparent werden, näher zur Mitte ihrer Lebensdauer.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.104, Value = 0.0625, Envelope = 0.0625
      • Time = 0.429, Value = 0.0562, Envelope = 0.0562
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Setzen Sie Lifetime auf 0.15, 0.6, um die Lebensdauer jedes Partikels zufällig zwischen 150 und 600 Millisekunden festzulegen.
      2. Setzen Sie Rate auf 20, um 20 Partikel pro Sekunde auszugeben.
  6. Wählen Sie im Explorer-Fenster alle Blockteile im Spritzer-Ordner aus und setzen Sie im Properties-Fenster Transparency auf 1, um die Blöcke unsichtbar zu machen.

Wildwasser konfigurieren

Wildwasser entsteht, wenn die Wasserquelle turbulenter wird, während sie sich bei der Abwärtsbewegung erhöht und auf Gegenstände in ihrem Weg schlägt. Dies führt zu belüftetem, faserigem Wasser, das aufgrund der erhöhten Luftblasen im Wasser weiß erscheint.

Um diesen Prozess zu imitieren, verwendet das Beispiel zwei ParticleEmitter-Objekte, die Partikel ausgeben, die wie stark belüftete Spritzer aussehen, wo der Abfluss auf die Felsen am Rand der Klippe kracht. Der Emitter verwendet kein integriertes Licht und priorisiert stattdessen weiße und graue Farbtöne mit verschiedenen fallenden Raten, um die Menge an Luft im Wasser zu demonstrieren.

Die 2D-Textur, die stark aerosolisiertes Wasser darstellt, wenn es gegen Felsen schlägt.
Wildwasser-Textur = rbxassetid://16808075391

Um das Wildwasser nachzubauen, wo der Abfluss auf die Felsen der Klippe schlägt in der Beispiel- Waterfall Island platzdatei:

  1. Öffnen Sie im Explorer-Fenster einen Ordner im Workspace, um alle Wildwasserobjekte zu enthalten, und benennen Sie den Ordner Wildwasser.

  2. Fügen Sie ein Blockteil in Wildwasser ein und benennen Sie es in HauptAbflussWW um.

  3. Positionieren und skalieren Sie HauptAbflussWW auf die gesamte Oberfläche, wo der Abfluss über die Klippe hinausfließt.

    Eine schräg seitliche Ansicht der Oberseite der Klippe mit einem Blockteil an der Stelle, wo der Abfluss zu fließen beginnt.
  4. Erstellen Sie das weniger turbulente Wildwasser, wo der Hauptabfluss auf die umliegenden Felsen trifft.

    1. Fügen Sie einen ParticleEmitter in HauptAbflussWW ein und benennen Sie den Emitter in SanftWW um.

    2. Wählen Sie SanftWW aus und öffnen Sie im Properties-Fenster,

      1. Setzen Sie Texture auf rbxassetid://16808075391, um Partikel zu rendern, die wie faserige Spritzer aussehen.
      2. Setzen Sie Color auf eine Farbsequenz, die mit Blau beginnt und dann weiß wird.
      • Time = 0, RGB Value = 189, 246, 255
      • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
      1. Setzen Sie Size auf eine Nummernsequenz, die mit einem Fenster von Variation stetig im Umfang zunimmt.
      • Time = 0, Value = 1.13, Envelope = 0.562
      • Time = 1, Value = 5.56, Envelope = 0.563
      1. Setzen Sie Transparency auf eine Nummernsequenz, bei der Partikel als transparent beginnen, halbwegs undurchsichtig werden und dann leichte Spitzen haben, um über ihre Lebensdauer wieder transparent zu werden.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.143, Value = 0.462, Envelope = 0.0625
      • Time = 0.336, Value = 0.462, Envelope = 0.0562
      • Time = 0.622, Value = 0.788, Envelope = 0.0538
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Setzen Sie ZOffset auf 2, um die Textur leicht von der Klippe abzusetzen.
      2. Setzen Sie Lifetime auf 1.25, 1.5, um die Lebensdauer jedes Partikels zufällig zwischen 1250 und 1500 Millisekunden festzulegen.
      3. Setzen Sie Rate auf 12, um 12 Partikel pro Sekunde auszugeben.
      4. Setzen Sie Rotation auf -45, 45, um jedes Partikel zufällig zwischen -45 und 45 Grad pro Sekunde auszurichten.
      5. Setzen Sie RotSpeed auf -40, 40, um jedes Partikel zufällig zwischen -45 und 40 Grad pro Sekunde auszugeben.
      6. Setzen Sie Speed auf 15, 18, um jedes Partikel zufällig zwischen 20 und 35 Studs pro Sekunde auszugeben.
      7. Setzen Sie SpreadAngle auf 5, 5, um Partikel in einem kleinen Winkel entlang der X- und Z-Achse auszugeben.
      8. Setzen Sie Acceleration auf 0, -35, 0, um die Schwerkraft zu simulieren und Partikel nach unten zu ziehen.
      9. Setzen Sie Drag auf 0.25, um Partikel ihre Geschwindigkeit mit exponentiellem Zerfall verlieren zu lassen.
      10. Setzen Sie LightEmission auf 0.6, um die Partikel aufzuhellen.
      11. Setzen Sie LightInfluence auf 0.1, um zu reduzieren, wie sehr das Umgebungslicht die Farbe der Partikel beeinflusst.
  5. Erstellen Sie das turbulentere Wildwasser, wo der Hauptabfluss auf die umliegenden Felsen trifft.

    1. Duplizieren Sie SanftWW und benennen Sie es in TurbulentWW um.

    2. Wählen Sie TurbulentWW aus und öffnen Sie im Properties-Fenster,

      1. Setzen Sie Size auf eine Nummernsequenz, die subtil in der Größe zunimmt, mit einer Fensterbreite von Variation.
      • Time = 0, Value = 1.6, Envelope = 0.562
      • Time = 1, Value = 2.63, Envelope = 0.563
      1. Setzen Sie Transparency auf eine Nummernsequenz, bei der Partikel als transparent beginnen, undurchsichtig werden und dann nahe der Mitte ihrer Lebensdauer erneut transparent werden.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.156, Value = 0.0437, Envelope = 0.0437
      • Time = 0.55, Value = 0.075, Envelope = 0.0252
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Setzen Sie Lifetime auf 0.25, 0.5, um die Lebensdauer jedes Partikels zufällig zwischen 250 und 500 Millisekunden festzulegen.
      2. Setzen Sie Rate auf 20, um 20 Partikel pro Sekunde auszugeben.
      3. Setzen Sie Speed auf 5, 6, um jedes Partikel zufällig zwischen 5 und 6 Studs pro Sekunde auszugeben.
      4. Setzen Sie Acceleration auf 0, -15, 0, um die Schwerkraft zu simulieren und Partikel nach unten zu ziehen.
  6. Wählen Sie im Explorer-Fenster alle Blockteile im Wildwasser-Ordner aus und setzen Sie im Properties-Fenster Transparency auf 1, um die Blöcke unsichtbar zu machen.

Schaum konfigurieren

Im Gegensatz zu Spritzern, die nach oben geschleudert werden, wenn die Strömungen das Sprungbecken treffen, ist Schaum belüftetetes Wasser, das sich vom Basispunkt des Aufpralls nach außen ausbreitet. Ähnlich wie Spritzer dehnt sich Schaum aus und zerfällt in sich selbst in netzartige Tropfen, während es aerosolisiert.

Um diesen Effekt zu imitieren, verwendet das Beispiel ein ParticleEmitter-Objekt, um Partikel auszugeben, die wie Schaumwellen aussehen, und es gibt sie langsam parallel zum Sprungbecken aus. Dadurch kann das Partikel das visuelle und verhaltensbezogene Effekt einer Kapillarwelle emulieren, die die Oberflächenspannung des darunterliegenden Wasserspiegels bricht.

Die 2D-Textur, die das aerosolisiertes Wasser darstellt, das sich vom Punkt bewegt, wo die Strömungen das Sprungbecken treffen.
Schaumwellen-Textur = rbxassetid://16811365086

Um den Schaum an der Basis des Hauptabfalls in der Beispiel- Waterfall Island platzdatei nachzubauen:

  1. Öffnen Sie im Explorer-Fenster einen Ordner im Workspace, um alle Schaumobjekte zu enthalten, und benennen Sie den Ordner Schaum.

  2. Fügen Sie ein Blockteil in Schaum ein und benennen Sie es in HauptAbflussSchaum um.

  3. Positionieren und skalieren Sie HauptAbflussSchaum auf die gesamte Oberfläche, wo der dichteste Teil der Hauptströmung das Sprungbecken trifft.

    Eine schräg seitliche Ansicht der Unterseite der Klippe mit einem Blockteil an der Stelle, wo die Strömungen das Sprungbecken treffen.
  4. Fügen Sie einen ParticleEmitter in HauptAbflussSchaum ein und benennen Sie den Emitter in SchaumWellen um.

  5. Wählen Sie im Explorer-Fenster SchaumWellen aus und öffnen Sie im Properties-Fenster,

    1. Setzen Sie Texture auf rbxassetid://16811365086, um Partikel zu rendern, die wie Schaumwellen aussehen.

    2. Setzen Sie Orientation auf VelocityPerpendicular, um Partikel senkrecht zur Richtung ihrer Bewegung auszugeben.

    3. Setzen Sie Transparency auf eine Nummernsequenz, bei der Partikel als transparent beginnen, schnell undurchsichtig werden und dann gegen Ende ihrer Lebensdauer schnell wieder transparent werden.

      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.143, Value = 0.119, Envelope = 0.1
      • Time = 0.664, Value = 0.125, Envelope = 0.112
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
    4. Setzen Sie Lifetime auf 0.5, 0.7, um die Lebensdauer jedes Partikels zufällig zwischen 500 und 700 Millisekunden festzulegen.

    5. Setzen Sie Rate auf 5, um 5 Partikel pro Sekunde auszugeben.

    6. Setzen Sie Rotation auf 0, 360, um jedes Partikel zufällig in einem Kreis aus dem Emissionspunkt auszurichten.

    7. Setzen Sie RotSpeed auf -15, 15, um jedes Partikel zufällig zwischen -15 und 15 Grad pro Sekunde auszulegen.

    8. Setzen Sie Speed auf 0, .01, um jedes Partikel zufällig zwischen 0 und .01 Studs pro Sekunde auszugeben.

    9. Setzen Sie LightEmission auf 0.25, um die Partikel subtil aufzuhellen.

    10. Setzen Sie LightInfluence auf 0, um zu verhindern, dass das Umgebungslicht die Farbe der Partikel beeinflusst.

  6. Geben Sie im Befehlsfeld den folgenden String ein, um die Größe jedes Partikels von 5 auf 20 Studs über deren Lebensdauer mit einem kleinen Variationsbereich zu erhöhen:


    workspace.Schaum.HauptAbflussSchaum.SchaumWellen.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,5,0), NumberSequenceKeypoint.new(1,20,5)}
  7. Wählen Sie im Explorer-Fenster alle Blockteile im Schaum-Ordner aus und setzen Sie im Properties-Fenster Transparency auf 1, um die Blöcke unsichtbar zu machen.

Nebel konfigurieren

Wenn Strömungen auf das Sprungbecken treffen, verdampft ein Teil des Wassers und kondensiert in der kühlen, feuchten Luft, um Nebel zu erzeugen. Nebeldämme fangen das Licht nicht auf die gleiche Weise ein wie harte Oberflächen; stattdessen reflektieren sie das Licht oft auf unerwartete Weisen, um hell im Gesamten Umfeld zu erscheinen, bis sie vollständig verdampfen.

Das Beispiel emuliert diesen Prozess, indem es zwei ParticleEmitter-Objekte an der Basis des Abfalls verwendet. Der erste Partikelemitter gibt energetisch Partikel vom Aufprallpunkt und der Klippe weg aus, und der zweite gibt Partikel aus, die langsam nach oben zum Himmel steigen. Die Partikel beider Partikelemitters sind zu Beginn ihrer Lebensdauer hell und werden langsam transparent gegen Ende ihrer Lebensdauer, während sie verdampfen.

Ähnlich wie in der realen Welt erlaubt der Verdampfungsprozess des Nebels es, dass ein Regenbogen entsteht, wenn Licht sich von den kleinen Wassertropfen reflektiert. Dies emuliert das Beispiel auch mit einem ParticleEmitter-Objekt, das Regenbogenpartikel mit kurzer Lebensdauer ausgibt. Diese Partikel richten sich zur Kamera und zeigen effektiert das Licht, das auf das Dampf selbst kommt, vom Blickwinkel des Spielers zum Wasserfall.

Die 2D-Textur, die den Nebel darstellt.
Nebel Textur = rbxassetid://16830667309
Die 2D-Textur, die den Regenbogen darstellt.
Regenbogen Textur = rbxassetid://16828911033

Um den Nebel zu rekreieren, der sich nach außen und nach oben von der Basis des Hauptabfalls in der Beispiel- Waterfall Island platzdatei bewegt:

  1. Öffnen Sie im Explorer-Fenster einen Ordner im Workspace, um alle nebelspezifischen Objekte zu enthalten, und benennen Sie den Ordner Nebel.

  2. Erstellen Sie den Nebel, der sich von den Auswirkungen der Strömung auf das Sprungbecken ausbreitet.

    1. Fügen Sie ein Blockteil in Nebel ein und benennen Sie es in BasisNebel um.

    2. Positionieren, orientieren und skalieren Sie BasisNebel, sodass es von dem dichtesten Teil der Stelle nach außen zeigt, wo die Hauptströmung auf das Sprungbecken trifft.

      Eine schräg seitliche Ansicht der Unterseite der Klippe mit einem Blockteil an der Stelle, wo die Strömungen das Sprungbecken treffen. Das Blockteil ist leicht geneigt, sodass die obere Fläche von der Klippe weg zeigt.
    3. Fügen Sie einen ParticleEmitter in BasisNebel ein und benennen Sie den Emitter in Nebel um.

    4. Wählen Sie Nebel aus und öffnen Sie im Properties-Fenster,

      1. Setzen Sie Texture auf rbxassetid://16830667309, um Partikel zu rendern, die wie dicker Nebel aussehen.
      2. Setzen Sie Color auf eine Farbsequenz, die mit Blau beginnt und dann weiß wird.
      • Time = 0, RGB Value = 171, 244, 255
      • Time = 0.339, RGB Value = 251, 254, 255
      • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
      1. Setzen Sie Size auf eine Nummernsequenz, die stetig in der Größe zunimmt.
      • Time = 0, Value = 8, Envelope = 0
      • Time = 1, Value = 10, Envelope = 0
      1. Setzen Sie Transparency auf eine Nummernsequenz, bei der Partikel als transparent beginnen, schnell leicht undurchsichtig werden, dann schnell wieder transparent werden über ihre Lebensdauer.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.0971, Value = 0.8, Envelope = 0.0625
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Setzen Sie ZOffset auf 2, um die Textur leicht von dem Sprungbecken abzusetzen.
      2. Setzen Sie Lifetime auf 0.5, 1, um die Lebensdauer jedes Partikels zufällig zwischen 500 und 1000 Millisekunden festzulegen.
      3. Setzen Sie Rate auf 20, um 20 Partikel pro Sekunde auszugeben.
      4. Setzen Sie Rotation auf -360, 360, um jedes Partikel zufällig in einem Kreis auszurichten.
      5. Setzen Sie RotSpeed auf -50, 50, um jedes Partikel zufällig zwischen -50 und 50 Grad pro Sekunde auszugeben.
      6. Setzen Sie Speed auf 35, 50, um jedes Partikel zufällig zwischen 35 und 50 Studs pro Sekunde auszugeben.
      7. Setzen Sie SpreadAngle auf 25, 25, um Partikel in einem kleinen Winkel entlang der X- und Z-Achse auszugeben.
      8. Setzen Sie Acceleration auf -10, -25, -10, um den Aufprall des Spritzers zu simulieren, der sich nach außen aus dem Sprungbecken bewegt.
      9. Setzen Sie Drag auf 1.5, um Partikel ihre Geschwindigkeit mit exponentiellem Zerfall verlieren zu lassen.
  3. Erstellen Sie den Nebel, der nach oben vom Sprungbecken aufsteigt.

    1. Duplizieren Sie BasisNebel und benennen Sie es in AufsteigNebel um.
    2. Orientieren Sie AufsteigNebel, sodass die obere Fläche des Teils, der Partikel ausgibt, in den Himmel zeigt.
    3. Wählen Sie den untergeordneten Partikelemitter aus und öffnen Sie im Properties-Fenster,
      1. Setzen Sie Lifetime auf 4, um die Lebensdauer jedes Partikels auf 4 Sekunden zu setzen.
      2. Setzen Sie Rate auf 3, um 3 Partikel pro Sekunde auszugeben.
      3. Setzen Sie RotSpeed auf -10, 10, um jedes Partikel zufällig zwischen -10 und 10 Grad pro Sekunde auszugeben.
      4. Setzen Sie Speed auf 25, um jedes Partikel 25 Studs pro Sekunde auszugeben.
      5. Setzen Sie Acceleration auf 0, 0, 0, um die vorherige Simulation zu entfernen.
      6. Setzen Sie Drag auf 1, um Partikel ihre Geschwindigkeit mit exponentiellem Zerfall verlieren zu lassen.
    4. Geben Sie im Befehlsfeld den folgenden String ein, um die Größe jedes Partikels von 20 auf 20 Studs über deren Lebensdauer mit einem kleinen Variationsbereich zu erhöhen:

    workspace.Nebel.AufsteigNebel.Nebel.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,20,1), NumberSequenceKeypoint.new(1,25,5)}
  4. Erstellen Sie den Regenbogen.

    1. Fügen Sie ein Blockteil in Nebel ein und benennen Sie es in RegenbogenTeil um.

    2. Positionieren Sie RegenbogenTeil leicht über den anderen Blockteilen.

    3. Fügen Sie einen ParticleEmitter in Regenbogen ein und benennen Sie den Emitter in Regenbogen um.

    4. Wählen Sie Regenbogen aus und öffnen Sie im Properties-Fenster,

      1. Setzen Sie Texture auf rbxassetid://16828911033, um Partikel zu rendern, die wie ein sanfter Regenbogen aussehen.
      2. Setzen Sie Size auf 25, um große Partikel zu rendern.
      3. Setzen Sie Transparency auf eine Nummernsequenz, bei der Partikel als transparent beginnen, leicht undurchsichtig werden und dann über ihre Lebensdauer erneut transparent werden.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.497, Value = 0.363, Envelope = 0.05
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Setzen Sie Lifetime auf 2, 4, um die Lebensdauer jedes Partikels zufällig zwischen 200 und 400 Millisekunden festzulegen.
      2. Setzen Sie Rate auf 0.25, um alle 4 Sekunden ein Partikel auszugeben.
      3. Setzen Sie Rotation auf -20, um jedes Partikel leicht auszurichten.
      4. Setzen Sie Speed auf 0, um jedes Partikel 0 Studs pro Sekunde auszugeben.
      5. Setzen Sie Drag auf 1, um Partikel ihre Geschwindigkeit mit exponentiellem Zerfall verlieren zu lassen.
      6. Setzen Sie LightEmission auf 1, um additive Mischungen auf die Partikel anzuwenden und sie mit den Farben hinter ihnen darzustellen. Dieser Schritt entfernt auch den schwarzen Hintergrund von der Textur selbst.
      7. Setzen Sie LightInfluence auf 0, um zu verhindern, dass das Umgebungslicht die Farbe der Partikel beeinflusst.
  5. Wählen Sie im Explorer-Fenster alle Blockteile im Nebel-Ordner aus und setzen Sie im Properties-Fenster Transparency auf 1, um die Blöcke unsichtbar zu machen.

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