Ein Wasserfall ist ein Punkt in einem Fluss oder Bach, an dem Wasser über einen oder mehrere vertikale Stufen in ein Gewässer fließt. Spiele enthalten oft Wasserfälle aus visuellen ästhetischen Gründen, um die Umgebung zu verbessern oder einen visuellen Anziehungspunkt zu schaffen, oder aus funktionalen Spielzwecken, um Ressourcen zu verbergen oder Spieler zwischen verschiedenen Bereichen im Ort selbst zu bewegen.
Anhand der Waterfall Island .rbxl-Datei als Referenz zeigt dieses Tutorial, wie man einen Wasserfall mit VFX-Objekten erstellt, die das physikalische Verhalten der realen Welt darstellen, einschließlich Anleitungen zu:
- Referenzmaterial in einzelne Komponenten mit unterschiedlichen visuellen und verhaltensbezogenen Eigenschaften zu zerlegen.
- Kaskaden zu konfigurieren, die mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten fallen, um das Versprühen von Wasser zu emulieren, während es von einer Klippe hinunterfällt.
- Spritzer zu konfigurieren, um zu emulieren, dass Wasser aerosolisiert wird, wenn Kaskaden auf das darunterliegende Tauchbecken treffen.
- Weißwasser zu konfigurieren, um turbulentes, belüftetes Wasser zu emulieren, wo der Abfluss auf Felsen trifft.
- Schaum zu konfigurieren, um eine Kapillarwelle zu emulieren, die die Oberflächenspannung bricht.
- Nebel zu konfigurieren, um Nebeldämpfe zu emulieren, die sich vom Aufprallpunkt weg und nach oben erheben und einen Regenbogen erzeugen, den die Spieler aus jedem Winkel sehen können.
Referenz aufschlüsseln
Um glaubwürdige Wasserfälle zu erstellen, ist es wichtig, reale natürliche Merkmale im Designprozess zu referenzieren, da es Ihnen ermöglicht, das Thema in einzelne Komponenten mit unterschiedlichen visuellen und verhaltensbezogenen Eigenschaften zu zerlegen. Zum Beispiel bezieht sich das Beispielspiel Waterfall Island auf die Snoqualmie Falls im Bundesstaat Washington, um alle Textur- und VFX-Designentscheidungen in Bezug auf den Wasserfall und das umliegende Terrain zu informieren.

Während ein Wasserfall ein kontinuierlicher und verbundener Wasserstrom ist, der mehrere Materiezustände mit dynamischer Flüssigkeits- und Luftbewegung umfasst, ist es nützlich, dieses komplexe System in einzelne Komponenten zu zerlegen, damit Sie planen können, wie Sie verschiedene VFX-Objekte nutzen, um ihre realen Gegenstücke nachzuahmen. Um dies zu demonstrieren, zerlegt dieses Tutorial den Beispielwasserfall in fünf einzigartige Komponenten:
- Kaskaden – Das Wasser, das von der Klippe hinunterfällt.
- Spritzer – Das Wasser, das sich zerstreut, wenn Kaskaden mit dem darunterliegenden Tauchbecken kollidieren.
- Weißwasser – Das turbulente Wasser, das entsteht, wenn die Wasserquelle sich dem Rand der Klippe nähert.
- Schaum – Das belüftete Wasser, das sich horizontal zerstreut, wenn die Kaskaden und das Tauchbecken kollidieren.
- Nebel – Das wolkenartige Wasser, das in der Luft verdampft, als Ergebnis des gesamten Wasserfalls.


Die folgenden Abschnitte bieten eine eingehende Analyse der verschiedenen Designentscheidungen und Techniken, die Sie verwenden können, um jede dieser Wasserfallkomponenten, die den Hauptabfall im 3D-Raum des Beispiels ausmachen, nachzubilden. Während Sie diese Entscheidungen überprüfen und mit verschiedenen Beam- und ParticleEmitter-Eigenschaften experimentieren, lernen Sie, wie Sie VFX nutzen, um die einzigartigen Umweltanforderungen für Ihre eigenen Spiele zu lösen.
Kaskaden konfigurieren
Eine Kaskade ist das fallende Wasser, das über die Kante von Klippen oder Steilhängen in darunterliegende Tauchbecken hinunterfällt. Kaskaden fallen mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten, abhängig von ihrem Wasseraufkommen und dem Maß ihres Falls in das Tauchbecken. Zum Beispiel scheint der Hauptabfall des Beispiels langsamer zu fallen, weil ein großes Wasservolumen über eine große Distanz fällt, während der zweite Abfall des Beispiels schneller zu fallen scheint, weil ein kleineres Wasservolumen über eine kurze Distanz fällt.
Darüber hinaus haben Wasserfälle oft Schichten von Kaskaden, die mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten fallen, weil sich das Wasser beim Hinunterfallen in das Tauchbecken verteilt. Um dieses Prinzip zu demonstrieren, verwendet das Beispiel mehrere Beam-Objekte mit nahtlosen Texturen, die zwischen Attachment-Objekten mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten und Längen gerendert werden. Neben der Bereitstellung eines realistischeren Fallverhaltens für den Hauptabfall erzeugt diese Technik auch eine Illusion von Parallaxen, um die Kaskade so erscheinen zu lassen, als hätte sie ein Gefühl von Tiefe und Volumen, obwohl es sich nur um ein 2D-Bild handelt.
Um die Kaskaden für den Hauptabfall in der Beispiel-Waterfall Island Ort-Datei nachzubilden:
Erstellen Sie den Abfluss für das kaskadierende Wasser.
Erstellen Sie im Explorer-Fenster einen Ordner im Workspace, um alle Abflussobjekte zu enthalten, und benennen Sie den Ordner in Abfluss um.
Fügen Sie zwei Block-Teile in den Abfluss-Ordner ein und benennen Sie sie in AbflussStart und AbflussStop um.
Bewegen Sie AbflussStart dorthin, wo Sie möchten, dass der Abfluss beginnt, und bewegen Sie AbflussStop an den Rand der Klippe.

Fügen Sie beiden AbflussStart und AbflussStop eine Befestigung hinzu und drehen Sie die Befestigungen, bis die gelbe visuelle Hilfe nach oben zeigt.

Fügen Sie einen Beam in den Abfluss-Ordner ein und benennen Sie ihn in AbflussWasser um.
Weisen Sie die Befestigung jedes Teils AbflussWasser zu.
- Wählen Sie im Explorer-Fenster AbflussWasser aus.
- Im Eigenschaften-Fenster,
- Setzen Sie Attachment0 auf die Befestigung in AbflussStart.
- Setzen Sie Attachment1 auf die Befestigung in AbflussStop. Der Strahl rendert seine Standardtextur zwischen den beiden Befestigungen.

Passen Sie das visuelle Erscheinungsbild des Strahls an, damit es wie fließendes Wasser aussieht, das sich dem Rand der Klippe nähert.
- Wählen Sie im Explorer-Fenster sicher, dass AbflussWasser weiterhin ausgewählt ist.
- Im Eigenschaften-Fenster,
Setzen Sie Textur auf rbxassetid://4787437624, um eine neue Textur zu rendern, die wie fließender Schaum aussieht.
Setzen Sie Width0 auf 60, um die Textur von der Achse, von der sie zu rendern beginnt, zu verbreitern.
Setzen Sie Width1 auf 20, um die Textur zum Rand der Klippe zu verjüngen.
Setzen Sie TextureSpeed auf 0.4, um den Fluss der Textur zu verlangsamen.
Setzen Sie TextureLength auf 64, um die Länge der Textur zu strecken.
Setzen Sie TextureMode auf Wrap, um die Textur auf die Menge der gesamten Länge des Strahls in der 3D-Welt zwischen den Befestigungen geteilt durch seine TextureLength zu wiederholen. Dies lässt die Textur viel realistischer für fließendes Wasser aussehen.
Setzen Sie Farbe auf eine Farbsequenz, die zwischen dunklen und hellen Blau- und Weißtönen wechselt.
Klicken Sie auf die Farbe-Eigenschaft und dann auf die ⋯-Schaltfläche. Ein Pop-up für die Farbsequenz wird angezeigt.

Jedes Dreieck auf der unteren Achse der Farbsequenz ist ein Schlüsselpunkt, der den Farbwert der Eigenschaft zu diesem Zeitpunkt der Lebensdauer des Partikels bestimmt.
Setzen Sie die folgenden Zeit- und Wert-Eigenschaften in der Farbsequenz:
- Zeit = 0, RGB-Wert = 208, 247, 255
- Zeit = 0.135, RGB-Wert = 146, 235, 255
- Zeit = 0.248, RGB-Wert = 255, 255, 255
- Zeit = 0.384, RGB-Wert = 128, 183, 202
- Zeit = 0.757, RGB-Wert = 166, 213, 248
- Zeit = 1, RGB-Wert = 255, 255, 255

Setzen Sie Transparenz auf eine Zahlenfolge, die das Wasser lebendiger erscheinen lässt, während es sich dem Rand der Klippe nähert.
Klicken Sie auf die Transparenz-Eigenschaft und dann auf die ⋯-Schaltfläche. Ein Pop-up für die Zahlenfolge wird angezeigt. Standardmäßig ist das Diagramm eine gerade Linie und das Bild bleibt von links nach rechts die gleiche Transparenz.

Jedes Quadrat am Anfang und Ende der Zahlenfolge ist ein Schlüsselpunkt, der den Transparenzwert der Eigenschaft zu diesem Zeitpunkt der Textur von links nach rechts bestimmt.
Setzen Sie die folgenden Zeit- und Wert-Eigenschaften in der Zahlenfolge:
- Zeit = 0, Wert = 1
- Zeit = 0.375, Wert = 0.725
- Zeit = 0.615, Wert = 0
- Zeit = 0.92, Wert = 1
- Zeit = 1, Wert = 1

Skalieren Sie jedes Teil, um sicherzustellen, dass die Textur die Breite des Abflussbeckens abdeckt. Der Abfluss scheint nun aus allen Winkeln in Richtung des Randes der Klippe zu fließen.
Erstellen Sie das schnell fließende kaskadierende Wasser vom Hauptabfall.
Erstellen Sie im Explorer-Fenster einen Ordner im Workspace, um alle kaskadierenden Wasserobjekte zu enthalten, und benennen Sie den Ordner in Kaskaden um.
Fügen Sie zwei Block-Teile in den Kaskaden-Ordner ein und benennen Sie sie in HauptAbfallStart und HauptAbfallStop um.
Bewegen Sie HauptAbfallStart an den Rand der Klippe und HauptAbfallStop dorthin, wo es sich unter dem Tauchbecken befindet.

Konfigurieren Sie die Befestigungen für alle kaskadierenden Wasserstrahlen vom Hauptabfall, um ihre Texturen zu rendern.
- Fügen Sie eine Befestigung in HauptAbfallStart ein und drehen Sie die Befestigung, bis die gelbe visuelle Hilfe von der Klippe weg zeigt.
- Fügen Sie eine Befestigung in HauptAbfallStop ein und drehen Sie die Befestigung, bis die gelbe visuelle Hilfe zur Klippe zeigt.

Fügen Sie einen Beam in den Kaskaden-Ordner ein und benennen Sie ihn in SchnellAbfall um.
Weisen Sie die Befestigung jedes Teils SchnellAbfall zu.
- Wählen Sie im Explorer-Fenster SchnellAbfall aus.
- Im Eigenschaften-Fenster,
- Setzen Sie Attachment0 auf die Befestigung in HauptAbfallStart.
- Setzen Sie Attachment1 auf die Befestigung in HauptAbfallStop. Der Strahl rendert seine Standardtextur zwischen den beiden Befestigungen.

Passen Sie das visuelle Erscheinungsbild des Strahls an, damit es wie schnell fließendes kaskadierendes Wasser vom Hauptabfall aussieht.
Wählen Sie im Explorer-Fenster sicher, dass SchnellAbfall weiterhin ausgewählt ist.
Im Eigenschaften-Fenster,
- Setzen Sie Textur auf rbxassetid://16808804567, um eine neue Textur zu rendern, die wie fließendes Wasser aussieht.
- Setzen Sie Width0 auf 5, um die Textur von der Achse, von der sie zu rendern beginnt, zu verbreitern.
- Setzen Sie Width1 auf 10, um die Textur zu verbreitern, wenn sie das Tauchbecken erreicht.
- Setzen Sie CurveSize0 auf 10, um die Textur von der Klippe weg zu krümmen.
- Setzen Sie CurveSize1 auf 20, um die Textur in das Tauchbecken zu krümmen.
- Setzen Sie TextureSpeed auf 1.3, um die Textur schnell fließen zu lassen.
- Setzen Sie TextureLength auf 2, um die Länge der Textur leicht zu strecken.
- Setzen Sie Farbe auf eine Farbsequenz, die zwischen dunklen und hellen Blau- und Weißtönen wechselt.
- Zeit = 0, RGB-Wert = 208, 247, 255
- Zeit = 0.135, RGB-Wert = 210, 246, 255
- Zeit = 0.25, RGB-Wert = 255, 255, 255
- Zeit = 0.384, RGB-Wert = 163, 187, 202
- Zeit = 0.757, RGB-Wert = 214, 229, 248
- Zeit = 1, RGB-Wert = 255, 255, 255

- Setzen Sie Transparenz auf eine Zahlenfolge, die es dem kaskadierenden Wasser ermöglicht, zwischen den Befestigungspunkten lebendiger zu sein.
- Zeit = 0, Wert = 1
- Zeit = 0.115, Wert = 0
- Zeit = 0.835, Wert = 0
- Zeit = 0.881, Wert = .994
- Zeit = 1, Wert = 1

- Setzen Sie ZOffset auf 2, um die Textur leicht von der Klippe weg zu versetzen.
- Aktivieren Sie FaceCamera, um sicherzustellen, dass das kaskadierende Wasser unabhängig vom Winkel des Spielers zum Wasser sichtbar ist.
Erstellen Sie das langsam fließende kaskadierende Wasser vom Hauptabfall.
Duplizieren Sie SchnellAbfall und benennen Sie den duplizierten Strahl in LangsamAbfall um.
Passen Sie das visuelle Erscheinungsbild des Strahls an, damit es wie schnell fließendes kaskadierendes Wasser vom Hauptabfall aussieht.
- Wählen Sie im Explorer-Fenster LangsamAbfall aus.
- Im Eigenschaften-Fenster,
- Setzen Sie Width1 auf 20, um die Textur noch mehr zu verbreitern, wenn sie das Tauchbecken erreicht.
- Setzen Sie TextureLength auf 1.5, um die Länge der Textur leicht zu verkürzen.
- Setzen Sie TextureSpeed auf 1, um die Textur langsamer fließen zu lassen.
- Setzen Sie ZOffset auf 0, um die Textur direkt vom Rand der Klippe fließen zu lassen.
Wählen Sie im Explorer-Fenster alle Blockteile im Abfluss-Ordner aus und setzen Sie im Eigenschaften-Fenster Transparenz auf 1, um die Blöcke unsichtbar zu machen.
Spritzer konfigurieren
Wenn Kaskaden die Dichte des darunterliegenden Tauchbeckens treffen, wird das Wasser nach oben vom Aufprallpunkt geschleudert, um Spritzer zu erzeugen. Während dieses aerosolisierten Wassers nach oben geschleudert wird, dehnt es sich aus und zerbricht sich selbst, um Tropfen zu erzeugen, die in verschiedene Richtungen verstreut werden.
Um diesen Prozess zu demonstrieren, verwendet das Beispiel zwei ParticleEmitter-Objekte an der Basis des Hauptabfalls. Der erste Partikelausstoßer gibt Partikel aus, die wie dichte Spritzer aussehen, die das Gewicht des Wassers darstellen, das beginnt, nach oben geschleudert zu werden, wenn die Kaskaden auf das Tauchbecken treffen. Der zweite Partikelausstoßer gibt Partikel aus, die wie Tropfen aussehen, die das Wasser darstellen, das aerosolisiert wird.
Wenn Sie diese Partikelausstoßer so konfigurieren, dass sie beide Partikel gleichzeitig, aber mit unterschiedlichen Raten ausstoßen, emuliert der resultierende visuelle Effekt das physikalische Verhalten von Spritzern in der realen Welt. Diese Arten von Details tragen zur Realität Ihrer VFX bei und tauchen die Spieler in den 3D-Raum ein.


Um die Spritzer an der Basis des Hauptabfalls in der Beispiel-Waterfall Island Ort-Datei nachzubilden:
Erstellen Sie im Explorer-Fenster einen Ordner im Workspace, um alle Spritzobjekte zu enthalten, und benennen Sie den Ordner in Spritzer um.
Fügen Sie ein Block-Teil in Spritzer ein und benennen Sie es in HauptAbfallSpritzer um.
Positionieren und skalieren Sie HauptAbfallSpritzer auf die gesamte Fläche, wo die Kaskade auf das Tauchbecken trifft.

Erstellen Sie den dichten Spritzer, wo das kaskadierende Wasser des Hauptabfalls auf das Tauchbecken trifft.
Fügen Sie einen ParticleEmitter in HauptAbfallSpritzer ein und benennen Sie den Ausstoßer in SpritzerDicht um.
Wählen Sie SpritzerDicht aus und setzen Sie im Eigenschaften-Fenster,
- Setzen Sie Textur auf rbxassetid://16829556885, um Partikel zu rendern, die wie dichte Spritzer aussehen.
- Setzen Sie Farbe auf eine Farbsequenz, die mit Blau beginnt und dann Weiß wird.
- Zeit = 0, RGB-Wert = 189, 246, 255
- Zeit = 1, RGB-Wert = 255, 255, 255

- Setzen Sie Größe auf eine Zahlenfolge, die stetig in der Größe zunimmt mit einem Variationsfenster.
- Zeit = 0, Wert = 1.81, Envelope = 0.562
- Zeit = 1, Wert = 5.75, Envelope = 1.31

- Setzen Sie Transparenz auf eine Zahlenfolge, in der Partikel als transparent beginnen, dann opak werden und schließlich wieder transparent werden über ihre Lebensdauer mit einem großen Variationsfenster.
- Zeit = 0, Wert = 1, Envelope = 0
- Zeit = 0.5, Wert = 0.181, Envelope = 0.181
- Zeit = 1, Wert = 1, Envelope = 0

- Setzen Sie Lebensdauer auf 0.25, 0.35, um die Lebensdauer jedes Partikels zufällig zwischen 250 und 350 Millisekunden festzulegen.
- Setzen Sie Rate auf 30, um 30 Partikel pro Sekunde auszusenden.
- Setzen Sie Rotation auf -45, 45, um jedes Partikel zufällig zwischen -45 und 45 Grad pro Sekunde zu orientieren.
- Setzen Sie Rotationsgeschwindigkeit auf -40, 40, um jedes Partikel zufällig zwischen -45 und 40 Grad pro Sekunde auszusenden.
- Setzen Sie Geschwindigkeit auf 20, 35, um jedes Partikel zufällig zwischen 20 und 35 Studs pro Sekunde auszusenden.
- Setzen Sie SpreadAngle auf 50, 50, um Partikel in einem Winkel entlang der X- und Z-Achse auszusenden.
- Setzen Sie Beschleunigung auf 0, -40, 0, um die Schwerkraft zu simulieren und Partikel nach unten zu ziehen.
- Setzen Sie Lichtemission auf 0.5, um die Partikel aufzuhellen.
- Setzen Sie Lichtbeeinflussung auf 0.1, um erheblich zu reduzieren, wie sehr das Umgebungslicht die Farbe der Partikel beeinflusst.
Erstellen Sie die Tropfen, wo das kaskadierende Wasser des Hauptabfalls auf das Tauchbecken trifft.
Duplizieren Sie SpritzerDicht und benennen Sie es in SpritzerTropfen um.
Wählen Sie SpritzerTropfen aus und setzen Sie im Eigenschaften-Fenster,
- Setzen Sie Textur auf rbxassetid://17082061238, um Partikel zu rendern, die wie Tropfen aussehen.
- Setzen Sie Größe auf eine Zahlenfolge, die schnell in der Größe zunimmt mit einem Variationsfenster.
- Zeit = 0, Wert = 1.81, Envelope = 0.562
- Zeit = 1, Wert = 8.69, Envelope = 1.31

- Setzen Sie Transparenz auf eine Zahlenfolge, in der Partikel als transparent beginnen, schnell opak werden und dann langsam wieder transparent werden, nahe der Mitte ihrer Lebensdauer.
- Zeit = 0, Wert = 1, Envelope = 0
- Zeit = 0.104, Wert = 0.0625, Envelope = 0.0625
- Zeit = 0.429, Wert = 0.0562, Envelope = 0.0562
- Zeit = 1, Wert = 1, Envelope = 0

- Setzen Sie Lebensdauer auf 0.15, 0.6, um die Lebensdauer jedes Partikels zufällig zwischen 150 und 600 Millisekunden festzulegen.
- Setzen Sie Rate auf 20, um 20 Partikel pro Sekunde auszusenden.
Wählen Sie im Explorer-Fenster alle Blockteile im Spritzer-Ordner aus und setzen Sie im Eigenschaften-Fenster Transparenz auf 1, um die Blöcke unsichtbar zu machen.
Weißwasser konfigurieren
Weißwasser entsteht, wenn die Wasserquelle turbulenter wird, während sie an Geschwindigkeit gewinnt, wenn sie sich ihrem Abstieg nähert und mit Objekten in ihrem Weg kollidiert. Dies führt zu belüftetem, spinnwebartigem Wasser, das aufgrund der größeren Luftblasen in der Wasserquelle weiß erscheint.
Um diesen Prozess nachzuahmen, verwendet das Beispiel zwei ParticleEmitter-Objekte, die Partikel ausstoßen, die wie stark belüftete Spritzer aussehen, wo der Abfluss auf die Felsen am Rand der Klippe kracht. Der Ausstoßer verwendet kein eingebautes Licht und priorisiert stattdessen weiße und graue Farbtöne mit verschiedenen Fallgeschwindigkeiten, um die Menge an Luft im Wasser zu demonstrieren.

Um das Weißwasser nachzubilden, wo der Abfluss mit den Felsen der Klippe kollidiert in der Beispiel-Waterfall Island Ort-Datei:
Erstellen Sie im Explorer-Fenster einen Ordner im Workspace, um alle Weißwasserobjekte zu enthalten, und benennen Sie den Ordner in Weißwasser um.
Fügen Sie ein Block-Teil in Weißwasser ein und benennen Sie es in HauptAbfallWW um.
Positionieren und skalieren Sie HauptAbfallWW auf die gesamte Fläche, wo der Abfluss beginnt, über die Klippe zu fließen.

Erstellen Sie das weniger turbulente Weißwasser, wo der Hauptabfluss mit den umliegenden Felsen kollidiert.
Fügen Sie einen ParticleEmitter in HauptAbfallWW ein und benennen Sie den Ausstoßer in SanftWW um.
Wählen Sie SanftWW aus und setzen Sie im Eigenschaften-Fenster,
- Setzen Sie Textur auf rbxassetid://16808075391, um Partikel zu rendern, die wie spinnwebartige Spritzer aussehen.
- Setzen Sie Farbe auf eine Farbsequenz, die mit Blau beginnt und dann Weiß wird.
- Zeit = 0, RGB-Wert = 189, 246, 255
- Zeit = 1, RGB-Wert = 255, 255, 255

- Setzen Sie Größe auf eine Zahlenfolge, die stetig in der Größe zunimmt mit einem Variationsfenster.
- Zeit = 0, Wert = 1.13, Envelope = 0.562
- Zeit = 1, Wert = 5.56, Envelope = 0.563

- Setzen Sie Transparenz auf eine Zahlenfolge, in der Partikel als transparent beginnen, etwa zur Hälfte opak werden und dann wieder transparent werden über ihre Lebensdauer mit einem großen Variationsfenster.
- Zeit = 0, Wert = 1, Envelope = 0
- Zeit = 0.143, Wert = 0.462, Envelope = 0.0625
- Zeit = 0.336, Wert = 0.462, Envelope = 0.0562
- Zeit = 0.622, Wert = 0.788, Envelope = 0.0538
- Zeit = 1, Wert = 1, Envelope = 0

- Setzen Sie ZOffset auf 2, um die Textur leicht von der Klippe weg zu versetzen.
- Setzen Sie Lebensdauer auf 1.25, 1.5, um die Lebensdauer jedes Partikels zufällig zwischen 1250 und 1500 Millisekunden festzulegen.
- Setzen Sie Rate auf 12, um 12 Partikel pro Sekunde auszusenden.
- Setzen Sie Rotation auf -45, 45, um jedes Partikel zufällig zwischen -45 und 45 Grad pro Sekunde zu orientieren.
- Setzen Sie Rotationsgeschwindigkeit auf -40, 40, um jedes Partikel zufällig zwischen -45 und 40 Grad pro Sekunde auszusenden.
- Setzen Sie Geschwindigkeit auf 15, 18, um jedes Partikel zufällig zwischen 20 und 35 Studs pro Sekunde auszusenden.
- Setzen Sie SpreadAngle auf 5, 5, um Partikel in einem kleinen Winkel entlang der X- und Z-Achse auszusenden.
- Setzen Sie Beschleunigung auf 0, -35, 0, um die Schwerkraft zu simulieren und Partikel nach unten zu ziehen.
- Setzen Sie Drag auf 0.25, um Partikel mit exponentiellem Abfall ihre Geschwindigkeit verlieren zu lassen.
- Setzen Sie Lichtemission auf 0.6, um die Partikel aufzuhellen.
- Setzen Sie Lichtbeeinflussung auf 0.1, um erheblich zu reduzieren, wie sehr das Umgebungslicht die Farbe der Partikel beeinflusst.
Erstellen Sie das turbulentere Weißwasser, wo der Hauptabfluss mit den umliegenden Felsen kollidiert.
Duplizieren Sie SanftWW und benennen Sie es in TurbulentWW um.
Wählen Sie TurbulentWW aus und setzen Sie im Eigenschaften-Fenster,
- Setzen Sie Größe auf eine Zahlenfolge, die subtil in der Größe zunimmt mit einem Variationsfenster.
- Zeit = 0, Wert = 1.6, Envelope = 0.562
- Zeit = 1, Wert = 2.63, Envelope = 0.563

- Setzen Sie Transparenz auf eine Zahlenfolge, in der Partikel als transparent beginnen, opak werden und dann wieder transparent werden, nahe der Mitte ihrer Lebensdauer.
- Zeit = 0, Wert = 1, Envelope = 0
- Zeit = 0.156, Wert = 0.0437, Envelope = 0.0437
- Zeit = 0.55, Wert = 0.075, Envelope = 0.0252
- Zeit = 1, Wert = 1, Envelope = 0

- Setzen Sie Lebensdauer auf 0.25, 0.5, um die Lebensdauer jedes Partikels zufällig zwischen 250 und 500 Millisekunden festzulegen.
- Setzen Sie Rate auf 20, um 20 Partikel pro Sekunde auszusenden.
- Setzen Sie Geschwindigkeit auf 5, 6, um jedes Partikel zufällig zwischen 5 und 6 Studs pro Sekunde auszusenden.
- Setzen Sie Beschleunigung auf 0, -15, 0, um die Schwerkraft zu simulieren und Partikel nach unten zu ziehen.
Wählen Sie im Explorer-Fenster alle Blockteile im Weißwasser-Ordner aus und setzen Sie im Eigenschaften-Fenster Transparenz auf 1, um die Blöcke unsichtbar zu machen.
Schaum konfigurieren
Im Gegensatz zu Spritzern, die nach oben geschleudert werden, wenn Kaskaden auf das Tauchbecken treffen, ist Schaum belüftetes Wasser, das sich vom Aufprallpunkt nach außen ausbreitet. Ähnlich wie Spritzer dehnt sich Schaum aus und zerbricht sich selbst in netzartige Tropfen, während es aerosolisiert wird.
Um diesen Effekt nachzuahmen, verwendet das Beispiel ein ParticleEmitter-Objekt, um Partikel auszusenden, die wie Schaumwellen aussehen, und es sendet sie langsam parallel zum Tauchbecken aus. Dies ermöglicht es dem Partikel, den visuellen und verhaltensbezogenen Effekt einer Kapillarwelle zu emulieren, die die Oberflächenspannung des darunterliegenden Wassers bricht.

Um den Schaum an der Basis des Hauptabfalls in der Beispiel-Waterfall Island Ort-Datei nachzubilden:
Erstellen Sie im Explorer-Fenster einen Ordner im Workspace, um alle Schaumobjekte zu enthalten, und benennen Sie den Ordner in Schaum um.
Fügen Sie ein Block-Teil in Schaum ein und benennen Sie es in HauptAbfallSchaum um.
Positionieren und skalieren Sie HauptAbfallSchaum auf die gesamte Fläche, wo der dichteste Teil der Hauptkaskade auf das Tauchbecken trifft.

Fügen Sie einen ParticleEmitter in HauptAbfallSchaum ein und benennen Sie den Ausstoßer in SchaumWellen um.
Wählen Sie im Explorer-Fenster SchaumWellen aus und setzen Sie im Eigenschaften-Fenster,
Setzen Sie Textur auf rbxassetid://16811365086, um Partikel zu rendern, die wie Schaumwellen aussehen.
Setzen Sie Orientierung auf VelocityPerpendicular, um Partikel senkrecht zur Bewegungsrichtung auszusenden.
Setzen Sie Transparenz auf eine Zahlenfolge, in der Partikel als transparent beginnen, schnell opak werden und dann schnell wieder transparent werden, gegen Ende ihrer Lebensdauer.
- Zeit = 0, Wert = 1, Envelope = 0
- Zeit = 0.143, Wert = 0.119, Envelope = 0.1
- Zeit = 0.664, Wert = 0.125, Envelope = 0.112
- Zeit = 1, Wert = 1, Envelope = 0

Setzen Sie Lebensdauer auf 0.5, 0.7, um die Lebensdauer jedes Partikels zufällig zwischen 500 und 700 Millisekunden festzulegen.
Setzen Sie Rate auf 5, um 5 Partikel pro Sekunde auszusenden.
Setzen Sie Rotation auf 0, 360, um jedes Partikel zufällig in einem Kreis vom Emissionspunkt zu orientieren.
Setzen Sie Rotationsgeschwindigkeit auf -15, 15, um jedes Partikel zufällig zwischen -15 und 15 Grad pro Sekunde auszusenden.
Setzen Sie Geschwindigkeit auf 0, .01, um jedes Partikel zufällig zwischen 0 und .01 Studs pro Sekunde auszusenden.
Setzen Sie Lichtemission auf 0.25, um die Partikel leicht aufzuhellen.
Setzen Sie Lichtbeeinflussung auf 0, um zu verhindern, dass das Umgebungslicht die Farbe der Partikel beeinflusst.
Geben Sie im Befehlsfeld den folgenden String ein, um die Größe jedes Partikels von 5 auf 20 Studs über ihre Lebensdauer mit einem kleinen Variationsfenster zu erhöhen:
workspace.Schaum.HauptAbfallSchaum.SchaumWellen.Größe = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,5,0), NumberSequenceKeypoint.new(1,20,5)}Wählen Sie im Explorer-Fenster alle Blockteile im Schaum-Ordner aus und setzen Sie im Eigenschaften-Fenster Transparenz auf 1, um die Blöcke unsichtbar zu machen.
Nebel konfigurieren
Wenn Kaskaden auf das Tauchbecken treffen, verdampft ein Teil des Wassers und kondensiert in der kühlen, feuchten Luft, um Nebel zu erzeugen. Nebeldämpfe fangen Licht nicht auf die gleiche Weise ein wie harte Oberflächen; stattdessen reflektieren sie Licht auf oft unerwartete Weise, um in der gesamten Umgebung hell zu erscheinen, bis sie vollständig verdampfen.
Das Beispiel emuliert diesen Prozess, indem es zwei ParticleEmitter-Objekte an der Basis des Abfalls verwendet. Der erste Partikelausstoßer gibt energisch Partikel vom Aufprallpunkt und der Klippe weg aus, und der zweite gibt Partikel aus, die langsam in den Himmel aufsteigen. Die Partikel beider Partikelausstoßer sind zu Beginn ihrer Lebensdauer hell und werden langsam gegen Ende ihrer Lebensdauer transparent, während sie verdampfen.
Ähnlich wie in der realen Welt ermöglicht der Verdampfungsprozess des Nebels die Bildung eines Regenbogens, während Licht von den kleinen Wassertropfen reflektiert wird, was das Beispiel auch mit einem ParticleEmitter-Objekt emuliert, das Regenbogenpartikel mit kurzer Lebensdauer ausstößt. Diese Partikel richten sich unabhängig vom Winkel des Spielers zum Wasserfall zur Kamera aus, um eine optische Täuschung des Lichts zu erzeugen, das auf dem Dampf selbst einfängt.


Um den Nebel zu reproduzieren, der sich nach außen und nach oben von der Basis des Hauptabfalls in der Beispiel-Waterfall Island Ort-Datei bewegt:
Erstellen Sie im Explorer-Fenster einen Ordner im Workspace, um alle nebelspezifischen Objekte zu enthalten, und benennen Sie den Ordner in Nebel um.
Erstellen Sie den Nebel, der sich von dem Aufprall des Wasserfalls auf das Tauchbecken ausbreitet.
Fügen Sie ein Block-Teil in Nebel ein und benennen Sie es in BasisNebel um.
Positionieren, orientieren und skalieren Sie BasisNebel, sodass es von dem dichtesten Teil des Ortes, wo die Hauptkaskade auf das Tauchbecken trifft, weg zeigt.

Fügen Sie einen ParticleEmitter in BasisNebel ein und benennen Sie den Ausstoßer in Nebel um.
Wählen Sie Nebel aus und setzen Sie im Eigenschaften-Fenster,
- Setzen Sie Textur auf rbxassetid://16830667309, um Partikel zu rendern, die wie dicker Nebel aussehen.
- Setzen Sie Farbe auf eine Farbsequenz, die mit Blau beginnt und dann Weiß wird.
- Zeit = 0, RGB-Wert = 171, 244, 255
- Zeit = 0.339, RGB-Wert = 251, 254, 255
- Zeit = 1, RGB-Wert = 255, 255, 255

- Setzen Sie Größe auf eine Zahlenfolge, die stetig in der Größe zunimmt.
- Zeit = 0, Wert = 8, Envelope = 0
- Zeit = 1, Wert = 10, Envelope = 0

- Setzen Sie Transparenz auf eine Zahlenfolge, in der Partikel als transparent beginnen, schnell leicht opak werden und dann schnell wieder transparent werden, über ihre Lebensdauer.
- Zeit = 0, Wert = 1, Envelope = 0
- Zeit = 0.0971, Wert = 0.8, Envelope = 0.0625
- Zeit = 1, Wert = 1, Envelope = 0

- Setzen Sie ZOffset auf 2, um die Textur leicht von dem Tauchbecken weg zu versetzen.
- Setzen Sie Lebensdauer auf 0.5, 1, um die Lebensdauer jedes Partikels zufällig zwischen 500 und 1000 Millisekunden festzulegen.
- Setzen Sie Rate auf 20, um 20 Partikel pro Sekunde auszusenden.
- Setzen Sie Rotation auf -360, 360, um jedes Partikel zufällig in einem Kreis zu orientieren.
- Setzen Sie Rotationsgeschwindigkeit auf -50, 50, um jedes Partikel zufällig zwischen -50 und 50 Grad pro Sekunde auszusenden.
- Setzen Sie Geschwindigkeit auf 35, 50, um jedes Partikel zufällig zwischen 35 und 50 Studs pro Sekunde auszusenden.
- Setzen Sie SpreadAngle auf 25, 25, um Partikel in einem kleinen Winkel entlang der X- und Z-Achse auszusenden.
- Setzen Sie Beschleunigung auf -10, -25, -10, um den Aufprall des Spritzers zu simulieren, der sich nach außen vom Tauchbecken ausbreitet.
- Setzen Sie Drag auf 1.5, um Partikel mit exponentiellem Abfall ihre Geschwindigkeit verlieren zu lassen.
Erstellen Sie den Nebel, der nach oben vom Tauchbecken aufsteigt.
- Duplizieren Sie BasisNebel und benennen Sie es in AufsteigenderNebel um.
- Orientieren Sie AufsteigenderNebel, sodass die Oberseite des Teils, der Partikel ausstößt, zum Himmel zeigt.
- Wählen Sie den untergeordneten Partikelausstoßer aus und setzen Sie im Eigenschaften-Fenster,
- Setzen Sie Lebensdauer auf 4, um die Lebensdauer jedes Partikels auf 4 Sekunden festzulegen.
- Setzen Sie Rate auf 3, um 3 Partikel pro Sekunde auszusenden.
- Setzen Sie Rotationsgeschwindigkeit auf -10, 10, um jedes Partikel zufällig zwischen -10 und 10 Grad pro Sekunde auszusenden.
- Setzen Sie Geschwindigkeit auf 25, um jedes Partikel 25 Studs pro Sekunde auszusenden.
- Setzen Sie Beschleunigung auf 0, 0, 0, um die vorherige Simulation zu entfernen.
- Setzen Sie Drag auf 1, um Partikel mit exponentiellem Abfall ihre Geschwindigkeit verlieren zu lassen.
- Geben Sie im Befehlsfeld den folgenden String ein, um die Größe jedes Partikels von 20 auf 20 Studs über ihre Lebensdauer mit einem kleinen Variationsfenster zu erhöhen:
workspace.Nebel.AufsteigenderNebel.Nebel.Größe = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,20,1), NumberSequenceKeypoint.new(1,25,5)}Erstellen Sie den Regenbogen.
Fügen Sie ein Block-Teil in Nebel ein und benennen Sie es in RegenbogenTeil um.
Positionieren Sie RegenbogenTeil leicht über den anderen Blockteilen.

Fügen Sie einen ParticleEmitter in Regenbogen ein und benennen Sie den Ausstoßer in Regenbogen um.
Wählen Sie Regenbogen aus und setzen Sie im Eigenschaften-Fenster,
- Setzen Sie Textur auf rbxassetid://16828911033, um Partikel zu rendern, die wie ein schwacher Regenbogen aussehen.
- Setzen Sie Größe auf 25, um große Partikel zu rendern.
- Setzen Sie Transparenz auf eine Zahlenfolge, in der Partikel als transparent beginnen, leicht opak werden und dann wieder transparent werden über ihre Lebensdauer.
- Zeit = 0, Wert = 1, Envelope = 0
- Zeit = 0.497, Wert = 0.363, Envelope = 0.05
- Zeit = 1, Wert = 1, Envelope = 0

- Setzen Sie Lebensdauer auf 2, 4, um die Lebensdauer jedes Partikels zufällig zwischen 200 und 400 Millisekunden festzulegen.
- Setzen Sie Rate auf 0.25, um alle 4 Sekunden ein Partikel auszusenden.
- Setzen Sie Rotation auf -20, um jedes Partikel leicht zu orientieren.
- Setzen Sie Geschwindigkeit auf 0, um jedes Partikel 0 Studs pro Sekunde auszusenden.
- Setzen Sie Drag auf 1, um Partikel mit exponentiellem Abfall ihre Geschwindigkeit verlieren zu lassen.
- Setzen Sie Lichtemission auf 1, um additive Überblendung zu verwenden, um die Partikel mit den Farben hinter ihnen zu rendern. Dieser Schritt entfernt auch den schwarzen Hintergrund von der Textur selbst.
- Setzen Sie Lichtbeeinflussung auf 0, um zu verhindern, dass das Umgebungslicht die Farbe der Partikel beeinflusst.
Wählen Sie im Explorer-Fenster alle Blockteile im Nebel-Ordner aus und setzen Sie im Eigenschaften-Fenster Transparenz auf 1, um die Blöcke unsichtbar zu machen.