Baue deine Welt auf , auch bekannt als Worldbuilding, ist der Prozess, mit dem du die Umgebung mit polierten Assets aus deiner Asset-Bibliothek und dann hinzufügst und konfigurierst zusätzliche Elemente des 3D-Raums, um deine Welt zum Leben zu erwecken. Dieser spannende Schritt des Workflows ist es, wo du all deine Vision und deine harte Arbeit in ein kohärentes Umgebung einbringst, das fertig ist und bereit zur Veröffentlich
Dieser Abschnitt des Umweltkunst-Kurses verwendet die Umweltkunst - Constructing.rbxl Datei als Referenz, zeigt Ihnen, wie Sie Ihre hochwertigen Assets und benutzerdefinierten Materialien in Ihre Greybox-Geometrie auf eine Weise anwenden und anwenden, die jeden einzelnen Bereich des Teams-basierten First-Person-Laser-Tag-Shooter-Erlebnisses, einschließlich Schritt-
- Die Asset-Library wird auf die Architektur und den Außenbereich des Bauenangewendet, um Benutzern Informationen über die gesamte Welt zu liefern.
- Bilde das Terrain mit deinen benutzerdefinierten Fliesentexturen, um die Gesamtwoohung des Gebäudes zu erstellen.
- Enthalten die spielbaren Bereiche, um sicherzustellen, dass Benutzer im Kampf bleiben, ohne vom Insel zu fallen.
- Konfigurieren von Spezialeffekten und Beleuchtungsquellen, um den 3D-Raum mit Bewegung, Wärme und Realismus zu erweitern.
Nachdem Sie diesen Abschnitt abgeschlossen haben, werden Sie lernen, wie Sie Ihr InhaltsReview und Konfiguration, um sicherzustellen, dass Ihr Erlebnis auf allen Geräten optimale Leistung hat.
Bewerben Sie Ihre Asset-Bibliothek
Der erste Schritt bei der Konstruktion deiner Umgebung ist es, deine Asset-Bibliothek in den Platzanzuwenden, und dieser Prozess fällt oft in eine der folgenden Kategorien von Arbeit:
- Wenden Sie Ihre Asset-Bibliothek direkt auf die Greybox-Geometrie an, um genau das ursprüngliche Design zu erfüllen.
- Um die Greybox-Geometrie in etwas anderes umzuwandeln, das immer noch den Absicht hinter dem ursprünglichen Design respektiert.
- Um die Graufeld-Geometrie in etwas anderes umzuwandeln, während deine Asset-Bibliothek auf das neue Objekt angewendet wird, um die Zusammenarbeit überall in der Umgebung zu gewährleisten.
Der Prozess zwischen der Greyboxing- und der Konstruktion deiner Umgebung mit deiner Asset-Library sieht sich kaum wie eine gerade Linie von deinem ursprünglichen Design bis zur finalen Kunst. Die Iteration zwischen jedem Schritt und über Schritte ist normal und fast immer notwendig im Entwicklungsprozess, da du neue Möglichkeiten findest, die Benutzererfahrung in deiner Welt zu verbessern. Zum Beispiel ändert die Richt
Folgen Sie diesen Anweisungen, die genau das endgültige Umgebung innerhalb des Samples Umgebungskunst - Konstruieren.rbxl Datei wiederherstellen, beobachten Sie, wie jedes Schritt zusammenarbeitet, um dem Umgebung Charakter zu geben, und bieten Sie Benutzern Informationen über die Welt. Sie können jeden Teil des Prozesses anpassen, um die Spe
Böden
Das ursprüngliche Design für Böden bestand darin, das Gebäude in zwei Hälfte zu teilen, eine für jedes Team. Dies war nützlich, um visuell zu helfen, jedes Team als eigene Raum für sein Team zu visualisieren, und die Mitte der Karte zu delineieren. Wenn Sie jedoch beginnen, Ihre Umgebung zu erstellen, finden Sie, dass Wände diesen Zweck effektiver erfüllen und Böden nützlicher sind, um Benutzern zu helfen, sich in Bezie
Zum Beispiel verwendet das finale Beispiel-Laser-Tag-Umgebung neue Bodenelemente mit einzigartigen Materialien, um Benutzer darüber zu informieren, ob sie sich irgendwo im Bauenbefinden, oder sich dem Außenbereich nähern
Während diese Technik das ursprüngliche Graufach-Geometrie ersetzt und umwandelt, respektiert sie immer noch die Absicht hinter dem ursprünglichen Design, um Spitzen und Täler zu erstellen, die die Sichtweite und die Engagement-Entfernungen während der Erfahrung außerhalb der horizontalen Bewegung respektieren. Dies bedeutet, dass Benutzer alle physischen und emotionalen Sinne des Aufstiegs und der Abstiegs haben, während sie auch den Vorteil haben, in dem Platzzu wissen, wo sie sich befinden.
Um deine eigene Asset-Bibliothek auf die Böden anzuwenden:
Mit Blockieren -Blöcken erstellen Sie asymmetrische Oberflächen für Ihre Innenböden.
Mit keiligen Teilen erstellen Sie einen Anstieg in der Höhe zwischen den Haupt- und Messeckenettenboden im Inneren Ihres Bauen.
Wählen Sie diese Innenteile, dann in dem Eigenschaften-Fenster , setzen Sie Farbe , Material und/oder 1> MaterialVariant1> auf Werte, die einen separaten visuellen Behandlungsprozess von anderen Oberflächen in Ihrer Umgebung anwenden. Dies ermöglicht es Spielern immer zu wissen, dass sie in dem Bauensind.
Mit Block -Teilen erstellen Sie asymmetrische Oberflächen für Ihre Außenböden .
Mit keiligen Teilen erstellen Sie einen Anstieg in der Höhe zwischen den Haupt- und Messeckenettenboden auf der Außenseite Ihres Bauen.
Mit Block oder keil Teilen Sie einen Absturz zwischen den Haupt- und Außenböden auf der Außenseite Ihres Bauen.
Wählen Sie diese Außenteile, dann in dem Eigenschaften-Fenster , setzen Sie Farbe , Material und/oder 1> MaterialVariant1> auf Werte, die eine einzigartige visuelle Behandlung von anderen Oberflächen in Ihrer Umgebung anwenden. Dies ermöglicht es Spielern immer zu wissen, dass sie außerhalb des Bauensind.
Verankern Sie alle diese Bodenteile.
Zone spawne
Das ursprüngliche Design der Spawn-Zonen für Spawn-Zonen bestand darin, ein Bereich an den Enden ihrer Karte zu erstellen, an dem Benutzer sich ihrem jeweiligen Team anschließen können, wenn das Spiel beginnt. Die Platzierung dieser Spawn-Zonen ermöglicht Benutzern, einen sicheren Ort am Beginn des Spiels zu haben, der weit entfernt vom feindlichen initiierenist.
Die finalen Beispiel-Laser-Tag-Umgebung behält die Absicht dieses Designs bei, während ein Farbthema hinzugefügt wird: Mint für das Team, das auf der linken Seite der Karte zusammenbricht, und Carnation Pink für das Team, das auf der rechten Seite der Karte zusammenbricht. Sie werden weiterhin dieselbe Farbpalette verwenden, die in diesem Abschnitt des Tutorials für Bereiche der Karte in der Nähe
Um deine eigene Asset-Bibliothek auf die Spawn-Zonen anzuwenden:
Fügen Sie und konfigurieren Sie alle anwendbaren Wand , Ecke und Tür -Assets in die Innen Ihrer 1> linken Spawn-Zone1> ein.
Wählen Sie Ihre Wandkomponenten, dann in dem Eigenschaften-Fenster, setzen Sie Farbe auf eine einzigartige Farbe. Sie werden den Rest der Karte weiterhin mit dieser Farbe fortfahren, um die Spieler auf ihre Position in Bezug auf dem Farbthema dieses Teams zu orientieren.
Wiederholen Sie diesen Prozess für Ihre rechte Spawn-Zone .
Verknüpfen Sie alle diese Spawn-Zone-Assets.
Kampftaschen
Das ursprüngliche Design der grauen Box für die Kampftaschen bestand darin, Absichtliche Räume für den Kampf zu erstellen, in denen die primären Schienen der Karte mit den Cross-Schienen interseieren. Darüber hinaus erforderte das ursprüngliche Design der grauen Box, dass jede Kampftasche nur drei Eingangs- oder Ausgangspunkte enthalten muss, um den Benutzern die Wahl zu überladen, wenn sie den Platznavigieren.
Die finalen Beispiel-Laser-Tag-Umgebung wendet das Beispiel Umgebung Art Asset Library direkt auf die Greybox-Geometrie an, um genau das ursprüngliche Design zu entsprechen, während auch der Farbthema, der in der vorherigen Sektion eingeführt, die Bereiche der Karte in der Nähe jeder Team's jeweiligen Spawn-Zone zu unterscheiden. Mit diesen Farben und dem Bodenmaterial können Benut
Darüber hinaus gilt die Technik in diesem Abschnitt auch für Elemente aus der Projekt-Sammlung, die links und rechts in die Kampftaschen des Umfelds hinein kommen, um den Charakter in die Umgebung hinzuzufügen und zuverlässigkeit zu bieten, die er selbst hat, auch wenn Benutzer nicht vorhanden sind. Dieser Prozess,
Um deine eigene Asset-Bibliothek in die Kampftaschen anzuwenden:
Fügen Sie einige anwendbare Elemente hinzu und konfigurieren Sie sie, einschließlich Wand, Ecke, Tür und 2>Tür2>-Modul-Assets, und laden Sie sie in Ihrem 5> linken Kampfbeutel5> .
Wählen Sie Ihre Wandkomponenten auf der Außenseite Ihres linken Kampfbeutels, dann im Eigenschaften-Fenster, setzen Sie Farbe auf die gleiche Farbe wie das Farbthema der linken Spawn-Zone. Dies ermöglicht es den Spielern, sich in Bezug auf dieses Team's Farbthema zu orientieren, während sie die primären und kreuzenden Linien navigieren.
Wählen Sie Ihre Wandkomponenten in der Innenansicht Ihres linken Kampfbeutels und dann im Eigenschaften-Fenster die Farbe auf eine einzigartige Hue ein. Dies ermöglicht es den Spielern, sich zu orientieren, wenn sie in der Kampftasche sind und durch Ausgangspunkte schauen.
Wiederholen Sie diesen Prozess für Ihren Mittleren Kampf-Tasche und Rechten Kampf-Tasche .
Verankern Sie alle diese Kampftaschen-Assets.
Perimeter-Korridore
Durch die Anwendung Ihrer Asset-Bibliothek an die Außenseite der Kampfkarten im vorherigen Abschnitt enthalten die meisten Kampfstraßen jetzt polierte Assets neben den Hallways, die den Umriss des Bauenbilden. Darüber hinaus verwendet die endgültige Beispiel-Laser-Tag-Umgebung Wand-Assets mit Ihrer Standard-Orange-Farbe, um Benutzern mitzuteilen, wo sie in Bezug auf die Hinterseite des Bauenstehen.
Zum Beispiel, indem Benutzer die Ansichtspunkt in dem folgenden Bild verwenden, haben Benutzer sofort die folgenden Informationen, um sich zu orientieren, wo sie sich in dem Bauenbefinden:
- Die Gitterbetondecke informiert Benutzer, dass wenn sie nach links verschieben, dann in den mittleren Kampf-Tasche eintreten.
- Die gelbe Wand informiert Benutzer, dass wenn sie sich nach vorne bewegen, dann werden sie die Rückseite des Gebäudes und die InnenPrimaryline erreichen.
- Die pinke Wand informiert Benutzer, dass wenn sie rechts bewegen, dann in den rechten Kampf-Tasche eintreten und dass sie sich am nächsten rechten Seite der Karte befinden.
Abgesehen von dieser Technik, die das Probe-Umgebung-Asset-Bibliothek Umgebungskunst-Asset-Library direkt auf die Greybox-Geometrie für die Wände hinzufügt, um genau das ursprüngliche Design zu bieten, fügt sie auch Geometrie in Form von Kisten-Prop-Assets hinzu, um Benutzern den Schutz vor feindlichem Feuer zu bieten, während sie die primäre Linie durchqueren. Dieser Design-Zyklus respe
Um deine eigene Asset-Bibliothek auf die Perimeter-Korridore anzuwenden:
Fügen Sie und konfigurieren Sie alle anwendbaren Elemente oder Wand , Ecke und Tür -Rahmen an den Perimetrie-Korridoren auf der 2> linken2> Seite des Bauen.
Wählen Sie Ihre Wandkomponenten, dann in dem Eigenschaften-Fenster , setzen Sie Farbe auf das gleiche Farbthema wie das Farbthema der linken Spawn-Zone.
Fügen Sie und konfigurieren Sie alle anwendbaren Elemente oder Wand , Ecke und Tür-Ansichts-Assets an die Perimetrie-Korridore am 2>Rück2> des Bauen.
Wählen Sie Ihre Wandkomponenten, dann in dem Eigenschaften-Fenster, setzen Sie Farbe auf eine einzigartige Hue. Dies ermöglicht es Spielern, sich bezogen auf wo sie sich in der Innenraum-Primärlinie befinden, zu orientieren. Die Standard-Erlebnissammlung behält diese Assets Ihre Standardfarbe.
Fügen Sie und konfigurieren Sie alle anwendbaren Elemente oder Wand , Ecke und Tür -Rahmen an den Perimetrie-Korridoren auf der rechten Seite des Bauen.
Wählen Sie Ihre Wandkomponenten, dann in dem Eigenschaften-Fenster die Farbe auf die gleiche Farbe wie das rechte Spawn-Zone-Farbschema einstellen.
Verankern Sie alle diese Perimeter-Hallway-Assets.
Türen
Die finalen Beispiel-Laser-Tag-Umgebung gilt Türen direkt auf die graue Box-Geometrie, um genau das ursprüngliche Design zu entsprechen, jedoch haben nicht alle Eingangspunkte oder Ausgangspunkte Tür-Assets. Sie können finden, dass die Anforderungen Ihrer eigenen Erfahrung mehr oder weniger Türen erfordern, abhängig davon, wie Sie den Kampf innerhalb Ihres Kampf-Pockets steuern möchten. Mehr Türen führen oft zu
Aus diesem Grund wird empfohlen, mit mehreren Variationen zu spielen, um verschiedene Spielstile zu erfahren. Tatsächlich können Sie mit der Platzierung von Tür-Assets in Ihren Kampftaschen experimentieren, die nur Benutzern von einer Seite der Tür geöffnet sind, oder Allenicht.
Um deine eigene Asset-Bibliothek auf die Türen anzuwenden:
Fügen Sie irgendeine Tür- -Modul-Assets zu den Türöffnungen Ihrer Kampftaschen hinzu und konfigurieren Sie sie.
(Optional) Verankern Sie alle diese Tür-Assets.
Externe Assets
Das ursprüngliche Design für Außen-Assets bestand darin, Platzhalterpositionen für Objekte zu setzen, die Feuer aus dem Feind bieten, während Benutzer die Außen主線 durchsuchen. Dies war nützlich, um zu helfen, Benutzer zu sehen, wenn sie aufsteigen oder absteigen, die Mitte Kampf-Tasche oder anders existieren im Außenbereich, aber wenn Sie Ihre Umgebung konstruieren, können Sie dieses Design verbessern, indem Sie verschiedene Verwendung für diese覆盖对象 bereitstellen.
Die folgenden Abschnitte geben Anweisungen, wie Sie diese ursprünglichen Platzhalter-Assets in ansprechende Objekte umwandeln, die dem Stil deines Erlebnisses folgen und das Ziel hinter dem ursprünglichen Design behalten.
Türme
Die ersten Außen-Assets, die Sie für den Außenbereich umwandeln können, sind die beiden Türme, die direkt außerhalb des mittleren Kampfbeckens mit der Außenprimärlinie intersect. Die Technik in diesem Abschnitt erstellt nicht nur Objekte, die visuell ansprechend sind, sondern erstellt auch Objekte, die Benutzern ein Gefühl von Skalierung in ihrer Umgebung bieten. J
Um deine eigene Asset-Bibliothek auf die Türme anzuwenden:
Durch die Verwendung von Block -Teilen erstellen Sie einen Turm, der viel größer ist als der Spieler, um ein Gefühl für die Skalierung in der Umgebung zu bieten.
Wende einzigartige Farben und Materialien auf verschiedene Blöcke an, je nach dem Kunststil deines Erlebnisses.
Duplizieren Sie diesen Turm und positionieren Sie ihn dann auf einer symmetrischen Position auf Ihrer Karte.
Verankern Sie alle diese Teile.
Säulen
Die zweiten Außen-Assets, die Sie für den Außenbereich umwandeln können, sind die zwei Säulen, die die überhangenden Teile enthalten, die Sie später in diesem Tutorial erstellen werden. Ähnlich wie die Türme erstellt die Technik in diesem Abschnitt nicht nur Objekte, die ästhetisch ansprechend zum Auge sind, sondern bietet auch weitere visuelle Hinweise für Benutzer darüber, wo sie sich im gesamten Umgebungszone befind
Mit Block und Keil -Teilen erstellen Sie eine Säule, die die Dachkonstruktion Ihres Bauenenthalten wird.
Bewende einzigartige Farben und Materialien für verschiedene Teile entsprechend dem Kunststil deines Erlebnisses.
Duplizieren Sie diese Säule und positionieren Sie sie dann auf einer symmetrischen Position auf Ihrer Karte.
(Optional) Ändern Sie die Farbe eines Teils in jeder Spalte, um das jeweilige Teamfarbthema zu entsprechen.
Verankern Sie alle diese Teile.
Pflanzkästen
Die letzten Außen-Assets, die Sie für den Außenbereich umwandeln können, sind die acht Planter, die entlang der gesamten Außen主線 verlängert sind. Wenn Sie starke Modellierung -Betriebs verwenden, können Sie Teile miteinander abweichen und verbinden, um die Basis jedes Planters zu bilden, dann verwenden Sie Ihre Asset-Bibliothek mit verschiedenen Materialien, Blättern und/oder Trim-Asset-Konfigurationen, um, dass jedes einzelne im 3
Um deine Asset-Bibliothek auf die linken-meisten Planter anzuwenden:
Fügen Sie die folgenden Block Teile für den linken Planer hinzu und konfigurieren Sie sie:
Teil Größe CFrame.Position Pflanzkasten-Exterior 20, 11, 5 -15, 4.5, 257.5 Teiler 18.5, 1, 4 -15, 9.75, 257.5 Wählen Sie den Divot-Teil aus.
In der Menüleiste, navigieren Sie zur Modell--Registerkarte, dann klicken Sie auf die Negative--Schaltfläche. Die Teil wird dann translucent.
Wählen Sie sowohl den negierten Teil als auch die Pflanzgefäß-Exterior-Teil.
In der Modell -Registerkarte klicken Sie auf die Schaltfläche Union . Der negierte Teil wird aus der überlappenden Planter-Exterior-Teil geschnitten.
Wählen Sie die Union und dann im Eigenschaften -Fenster,
- Set Farbe to 181, 173, 156 .
- Setze Material auf Beton .
- Set MaterialVariant auf Concrete_Board_Formed_A .
- Aktivieren Sie UsePartColor .
Fügen Sie die folgenden Block Teile für die Verschmutzung und Kante des Planters hinzu und konfigurieren Sie sie:
Teil Größe CFrame.Position CFrame.Orientierung Farbe Material Materialtyp Schmutz 19, 0.5, 4 -15, 9.25, 257.5 0, 0, 0 248, 248, 248 LeafyGrass Moss_Lumpy_Stones_A Top-Pflanzer-Schrägstrich 1.652, 1, 6.483 -24.838, 5.298, 257.741 0, 0, 0 181, 173, 156 Concrete Concrete_Tie_Holes_A Unterer Kasten-Eck 6.483, 1.5, 19.652 -15.154, 1.479, 257.758 0, 0, -21.62 181, 173, 156 Concrete Concrete_Tie_Holes_A Fügen Sie Blätter-Assets an die Spitze des Planters an die Spitze des Planters, um dem Platzmehr Organisches Leben zu geben.
Verankern Sie alle diese Teile und Blätter.
Jetzt, da Sie die Solids Modeling Tools kennen, können Sie mit der Erstellung von Arten von Pflanzern mit verschiedenen Exteriors, Materialien, Pflanzenvielfalt und Trim-Teilen experimentieren. Zum Beispiel machen die anderen Variationen von Pflanzern innerhalb des finalen Beispiel-Laser-Tag-Umgebung entweder eine 'L' -Form, oder sie lagern Block -Objekte und weiße Trim-Teile zusammen, um eine höhere Abdeckung in der Mitte der Karte zu bieten
Dach
Das ursprüngliche Design der grauen Box enthielt keine Dachfläche für das Gebäude, da sie Sie daran gehindert hätte, Ihren Fortschritt zu sehen, während Sie Ihre drei Kartenlegen konzeptionierten und konstruierten. jedoch, jetzt, da der Innenraum des Gebäudes fertiggestellt ist, außerhalb der Konfiguration seiner Lichtquellen, können Sie Ihre Asset-Bibliothek auf neue Geometrie anwenden, um das Gebäude abzuschließen und Benutzern Schutz vom Platzzu bieten.
Das Dach des Gebäudes ist eines der komplexesten Assets in der finalen Lasertag-Umgebung, da es mehrere Schichten enthält, die miteinander und mit der Innengeometrie zusammenpassen müssen. Die folgenden Anweisungen zeigen Ihnen, wie Sie jeden Schicht bauen, beginnend mit der obersten Geometrie bis zur finalen Schicht, die die Umrisslinie des Daches umgibt.
Himmelslichter
Die erste, oberste Schicht des Daches ist die Skylight-Geometrie. Der Zweck dieser Schicht ist es, Außenlicht in Innenkampfbereiche zu liefern.
Um deine eigene Asset-Bibliothek auf die Decken zu übertragen:
Fügen Sie und konfigurieren Sie beliebige Skylight- -Modul-Assets an die Decke Ihres Bauen. Dies ermöglicht die globale Beleuchtung in Kampfbereiche und bietet einen reicheren Sinn der Immersion für die Spieler.
Mit Blockieren -Teilen erstellen Sie Glas für einige Ihrer Skylights.
Fügen Sie ein Block Teil in ein Skylight hinzu und positionieren Sie es.
Wähle das Teil aus, dann im Eigenschaften -Fenster,
Set Farbe to 105, 162, 172. 2. Set Material auf Neon .
Set Transparency auf 0.6 .
Verankern Sie alle diese Decken-Assets.
Decke
Die zweite Schicht des Dachs ist die DeckenGeometry, die Benutzer oben in ihrem Ansichtsfenster sehen, während sie die Inneneinrichtung des Bauendurchsuchen. Der Zweck dieser Schicht ist es, die offenen Bereiche zwischen dem oberen Trim des jeweiligen Objektzu füllen.
Um deine eigene Asset-Bibliothek auf das Dach zu übertragen:
Mit Block und Keil -Teilen füllen Sie den offenen Raum um Ihre Decken.
Wählen Sie diese Teile, dann in dem Eigenschaften-Fenster , setzen Sie Farbe , Material und/oder 1> MaterialVariant1> auf Werte, die einen separaten visuellen Behandlungsprozess von anderen Oberflächen in Ihrer Umgebung anwenden. Dies hilft Spielern, sich zu orientieren, wenn sie ihre Kamera schnell bewegen.
Verankern Sie alle diese Decken-Assets.
Top-Dach
Die dritte Schicht des Dachs ist die oberste Dachgeometrie. Der Zweck dieser Schicht ist es, Benutzern ein Gefühl von Tiefe zu geben, indem er die Gebäude aus dem Platzansteuert. Sie fügt auch ein Gefühl von Tiefe zu den Skylights hinzu, wodurch das Gebäude aus dem Innenraum und herausgegeben besser aussehen.
Um deine eigene Asset-Bibliothek an die Spitze des Dachs zu übertragen:
Durch die Verwendung von Block und keil Teilen, fügen Sie eine dicke Schicht hinzu, um die Decke zu bedecken, ohne Ihre Skylights zu verbergen. Diese Oberfläche ist, was Spieler sehen, wenn sie das Gebäude von der Platzbetrachten.
Wählen Sie diese Teile, dann in dem Eigenschaften-Fenster, setzen Sie Farbe, Material und/oder 2>MaterialVariant2> auf Werte, die einen visuellen Behandlungsstil nach dem Stil Ihres Erlebnisses anwenden.
Verankern Sie alle diese oberen Dachziele.
Überhang
Die vierte Schicht des Daches ist die Überhang-Geometrie, die die Säulen-Assets enthalten, um das Gebäude strukturell sauber zu sein. Der Zweck dieser Schicht ist es, einen ästhetisch ansprechenden Vorhangraum für Benutzer zu bieten, die den Außenbereich primär durchlaufen.
Um deine eigene Asset-Bibliothek auf dem Overhang des Dachs anzuwenden:
Durch die Verwendung von Block und keil Blöcken und Teilen, fügen Sie einen dicken Überhang für Ihre Säulen hinzu. Diese Oberfläche bietet den Spielern teilweise Schutz vor der Sonne, während sie die äußere Primärlinie navigiere.
Wählen Sie diese Teile, dann in dem Eigenschaften-Fenster, setzen Sie Farbe, Material und/oder 2>MaterialVariant2> auf Werte, die einen visuellen Behandlungsstil nach dem Stil Ihres Erlebnisses anwenden.
Verankern Sie alle dieser Overhang-Teile.
Schneiden
Die letzte Schicht des Daches ist die Traggeometrie, die die Umrisslinie des Daches umgibt. Der Zweck dieser Schicht ist es, visuelle Zusammenhalt zwischen jedem vorherigen Layer von Benutzern zu bieten, die den Raum vom Platzbetrachten.
Um deine eigene Asset-Bibliothek auf das Trim des Dachs anzuwenden:
Fügen Sie Trim- -Modulare Assets an und konfigurieren Sie sie entlang des Overhangs Ihres Dachs.
Wählen Sie diese Teile, dann in dem Eigenschaften-Fenster, setzen Sie Farbe, Material und/oder 2>MaterialVariant2> auf Werte, die einen visuellen Behandlungsstil nach dem Stil Ihres Erlebnisses anwenden.
Verankern Sie alle dieser Overhang-Teile.
Überflüssiges Geometrie löschen
Jetzt, da dein Gebäude fertiggestellt ist, ist es an der Zeit, die unterliegende Graufbox-Geometrie und die Grundplattezu löschen. Dieser Prozess entfernt überschüssige Polygone, die Benutzer niemals sehen oder mit denen sie interagieren, was die Erinnerungs- und Leistungsfähigkeit für Geräte mit einer Speicher- und Grafikprozessoreinheit (GPU) begrenzt. Darüber hinaus ermöglicht das Entfernen der Basisplatte
Um überschüssige Geometrie zu löschen:
Im Explorer-Fenster , löschen Sie alle grauen Box-Geometrie aus dem ersten Abschnitt dieses Tutorials.
Löschen Sie das Baseplate-Objekt.
Terrain modellieren
Derzeit ist Ihre Umgebung hauptsächlich architektonisch abgesetzt, während die Blätter in Ihren Pflanzern. jedoch, nach dem Beispiel-Stil von Entwickeln Sie polierte Assets , der 3D-Raum sollte eine gesunde Mischung aus futuristischer Technologie und lush Grünflora enthalten, um Benutzer darüber zu informieren, dass die Welt technologische Fortschritte schätzt, aber nicht auf Kosten der Erde.
Mit dem Terrain-Editor kannst du schnell Terrain in mehreren Ebenen erzeugen und modellieren, um das Leben im Platzzu verbessern. Wenn du die Materialien in der Asset-Bibliothek erstellt hast, kannst du auch deine Kacheltexturen durch Terrain-Editor-Pinsel hinzufügen, um Moss, Blumen und Steintwege hinzuzufügen, die mit dem Rest deines Umgebungkompatibel sind.
Um dein eigenes Terrain auf den Außenbereich anzuwenden:
Öffne den Terrain-Editor .
In der Menüleiste navigiere zur Modell-Seite .
Klicken Sie auf das Editor Symbol.
Navigate to the Zeichnen tab, then click the Draw button.
In der Pinselfinstellungen -Sektion kannst du deinen Pinsel nach den Materialien anpassen, die du zu deiner Karte hinzufügen möchtest. Zum Beispiel startet der Prozess mit den Einstellungen im folgenden Bild.
In der Materials Settings -Sektion wählen Sie ein Material für die unspielbare Zone , wie Wasser oder gespaltene Lava, dann in der Ansichtsfensterzeichnen Sie, wo Sie Ihre spielbare Zone beendenmöchten. Dieses Material kommuniziert, wo die Karte für den Platzendet.
Navigate back to the Materials Settings section, select a material for the playable area , such as grass, pavement, or wood planks, then in the Ansichtsfenster, draw where you want your playable area to starten. Dieses Material kommuniziert where the map starts for the Platz
Navigate back to the Terrain-Editor and select the Tool.
In der Pinselfinstellungen -Sektion kannst du deinen Pinsel anpassen, je nachdem, welches Material du zu deiner Karte hinzufügen möchtest, und ein neues Material auswählen.
Ziehen Sie in der Ansichtsfensterentlang der äußeren Linie. Dieses Material kommuniziert den primären Weg, den Spieler während der Navigation im Platznehmen können.
(Optiona) Fügen Sie und konfigurieren Sie alle anwendbaren Elemente in den Außenbereich für visuelle Variation.
Enthalten die Spielbereich
Wenn du deine Erfahrung spielst und die Insel verlässt, fällt dein Charakter, bis er die Workspace.FallenPartsDestroyHeight des Projekts erreicht und wieder in der Spawn-Zone deines Teams respawns. Um sicherzustellen, dass Benutzer nicht von der Insel abfallen können, oder dem Match zu früh aus der schwimmenden Bereich-Spawn-Zone beitreten, musst du den Spielbereich mit einem unsichtbaren Barrier kontainieren.
Die Werte in dieser Sektion sind stark abhängig von dem Gelände innerhalb der finalen Lasertag-Umgebung. Es wird empfohlen, das Spieltest und die Überprüfung zu spielen, dass keine Lücken in der Barriere nach dem benutzerdefinierten Gelände innerhalb deines eigenen Erlebnisses vorhanden sind.
Um den spielbaren Bereich in deiner Erlebnis zu enthalten:
Durch die Verwendung von Block -Teilen umgib die spielbare Zone in deiner Außenbereich. Es ist wichtig, zu sicherstellen, dass diese Teile hoch genug sind, um Spieler von deiner Barriere zu blockieren, und dass keine Risse vorhanden sind, durch die sie durchschlüpfen und vom Rande deiner Karte fallen können.
Wählen Sie diese Teile, dann im Eigenschaften -Fenster,
- Set Transparency auf 1 .
- Deaktivieren Sie Kann kollidieren .
- Aktiviere Verankert .
Spezialeffekte konfigurieren
Die Architektur und der Außenbereich deines Bauensind fast fertiggestellt, aber du hast vielleicht bemerkt, dass die Gesamtwoelt unbewusst oder bewusst statisch ist. Dies geschieht, weil realistische Umgebungen Bewegungen aus vielen Quellen enthalten, egal ob das der Bewegung von Wolken durch den Himmel, der Wind durch Gräsern durchschweift oder die Lebensformen, die den Platznavigieren.
Du kannst realistische Umgebungen nachahmen, indem du spezielle Effekte konfigurierst, die dynamische Bewegungen zu deiner Umgebung hinzufügen, und Emotionen von Benutzern verursachst. Dieser Prozess lässt die Welten oft lebendiger fühlen, indem er ein tiefes Gefühl der Immersion unterstützt, während Benutzer auf deine Erlebniszugreifen.
Hintergrundwolken
Der erste Typ von Spezialeffekten, den die finalen Beispiel-Laser-Tag-Umgebung verwendet, um dem 3D-Bereich Bewegung hinzuzufügen, ist ein Effekt namens dynamische Wolken. dynamische Wolken sind realistische Wolken, die langsam über den Himmel segeln, und sie sind nützlich für die Erstellung von Bewegungen, die weit weg vom Benutzer platziert sind, während sie immer
Um deine eigenen dynamischen Wolken in der Cloud hinter dem Client hinzuzufügen und zu konfigurieren:
Im Explorer-Fenster , fügen Sie ein Clouds-Objekt zum Terrain-Objekt hinzu.
Bewegen Sie den Mauszeiger über das Terrain-Objekt und klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕ . Ein Kontextmenü wird angezeigt.
Vom Kontextmenü, fügen Sie ein Clouds Objekt ein.
Wählen Sie das Clouds-Objekt , dann im Eigenschaften-Fenster ,
Set Umgebung auf einen Wert zwischen 0 (keine Wolken) und 1 (vollständige Wolkenabdeckung).
Setzen Sie Dichte auf einen Wert zwischen 0 (leichte, transparente Wolken) und 1 (schwere, dunkle Wolken).
Setzen Sie Farbe auf eine Materialfarbe der Wolkepartikel nach dem Stil Ihrer Erlebnis.
Vordergrund-Wolken
Der zweite Effekt, den die Lasertag-Umgebung des finalen Beispiels verwendet, um dem 3D-Bereich Bewegung hinzuzufügen, ist ein Effekt namens Particle Emitter. Particle Emitter emittieren 2D-Bilder oder Partikel, die aussehen und sich verhalten, für die Dauer ihres Lebens laut den Eigenschaften des Partikelemitters, und sie sind nützlich für die Erstellung von Bewegungen, die sich nahe dem Benutzer fühlen und oft nahe des
Partikel-Emitter haben viele Eigenschaften, die Sie anpassen können, um sowohl subtile als auch gewagte Effekte zu erzielen. Die folgenden Anweisungen zeigen Ihnen, wie Sie genau die Vordergrund-Wolken innerhalb des Samples Umgebungskunst - Konstruieren-Platzdatei replizieren können, aber Sie können jede Eigenschaft für die Bedürfnisse Ihrer eigenen Erlebnismodifizieren. Es wird empfohlen, diese Wolken groß zu halten und mit einer sanften
Um vorhandene Clouds hinzuzufügen und zu konfigurieren:
Fügen Sie ein Block Teil zu einer Position hinzu, bei der Sie Benutzer sehen möchten, eine schwebende Wolke.
Wählen Sie diesen Block Teil, dann in dem Eigenschaften -Fenster,
- Set Transparency auf 1 .
- Deaktivieren Sie Kann kollidieren .
- Aktiviere Verankert .
Erstellen Sie einen Partikel-Emitter innerhalb dieser Teil.
- In dem Explorer-Fenster bewegen Sie den Mauszeiger über das Block -Teil und klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕ . Ein Kontextmenü wird angezeigt.
- Vom Kontextmenü, fügen Sie einen ParticleEmitter ein. Der Partikel-Emitter emittiert sofort Partikel innerhalb des Bereichs der Teil.
Wählen Sie diesen Partikel-Emitter, dann im Eigenschaften -Fenster,
Set Farbe an eine Farbfolge, die wie das folgende Bild aussieht.
Setzen Sie Lichtemission auf 0.3 , um die Farben der Textur und ihrer Umgebung zu mischen.
Setzen Sie LightInfluence auf 0.2 , um Umgebungslicht so zu gestalten, dass es eine subtile Wirkung auf die Farbe der Partikel hat.
Setzen Sie Ausrichtung auf FacingCameraWorldUp , damit Partikel immer in Richtung Himmel emittieren.
Setzen Sie Größe auf 100 um große Wolken zu erstellen.
Set Squash auf -0.25 um Partikel horizontal zu schrumpfen.
Set Texture an eine Cloud-Bild. Die Probe verwendet rbxassetid://10714362544 .
Set Transparency an eine Zahlfolge, die wie das folgende Bild aussieht.
Setze Lebenslang auf 30 , um Partikel nach 30 Sekunden auszublenden.
Setzen Sie Rate auf 0.25 , um Partikel langsam zu emittieren.
Setzen Sie Beschleunigung auf 0, -0,8, 0 , um die Partikelgeschwindigkeit über ihr Leben lang zu beeinflussen.
Setzen Sie Ziehen auf 0.1 , um Partikel in ihrem Tempo über Zeit hinweg anzusehen.
Aktivieren Sie LockedToPart , um Partikel in der Nähe des Partikelemittierers zu halten.
Wiederholen Sie diesen Prozess, indem Sie Cloud-Partikel-Emitter in der Umgebung bewegen.
Darüber hinaus können Sie mehrere Partikel-Emitter zusammenlegen, um Wolken mehr Tiefe zu geben. Zum Beispiel, in der finalen Beispiel-Laser-Tag-Umgebung, überladen Clouds eine zusätzliche
Staubpartikel
Partikel-Emitter sind eine so vielseitige Art von Spezialeffekten, da sie so viele Eigenschaften bieten, die Sie anpassen können, um interessante visuelle Effekte zu erstellen, z. B. glühende Portale, grüner heißer Rauch oder vibrierende Explosionen. Die endgültige Beispiel-Laser-Tag-Umgebung verwendet Partikel-Emitter erneut in diesem Abschnitt, um schwebende Staubpartikel zu erstellen, die den Benutzer begleiten, während er den Platznavigiert.
Ganz ähnlich wie die vorherigen Schritte der Clouds im Vordergrund zeigen die folgenden Anweisungen, wie Sie die Staubpartikel innerhalb des Beispiels Umgebungskunst - Konstruieren -Datei, genau wiederherzustellen, aber Sie können jede Eigenschaft für die Anforderungen Ihres eigenen Erlebnisses modifizieren. Es wird empfohlen, die Partizellengeschwindigkeit langsam zu halten, um nur Mikro-Bewegungen innerhalb der Umgebung zu bieten.
Um Staubpartikel für den Platzhinzuzufügen und zu konfigurieren:
Fügen Sie ein Block Teil zum Umgebung hinzu, die die gesamte Insel abdeckt.
Wählen Sie diesen Block Teil, dann in dem Eigenschaften -Fenster,
- Set Transparency auf 1 .
- Deaktivieren Sie Kann kollidieren .
- Aktiviere Verankert .
Erstellen Sie einen Partikel-Emitter innerhalb dieser Teil.
- In dem Explorer-Fenster bewegen Sie den Mauszeiger über das Block -Teil und klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕ . Ein Kontextmenü wird angezeigt.
- Vom Kontextmenü, fügen Sie einen ParticleEmitter ein. Der Partikel-Emitter emittiert sofort Partikel innerhalb des Bereichs der Teil.
Wählen Sie diesen Partikel-Emitter, dann im Eigenschaften -Fenster,
Setzen Sie Farbe auf 192, 241, 255 , um den Partikeln einen hellblauen Farbton zu geben.
Set Größe auf eine Reihe von Zahlen, die wie das folgende Bild aussieht.
Set Texture an ein Dust-Mote-Bild. Die Probe verwendet rbxassetid://14302399641 .
Set Transparency an eine Zahlfolge, die wie das folgende Bild aussieht.
Setzen Sie ZOffset auf -5 , um Partikel von der Kamera zu entfernen.
Setzen Sie Lifetime auf 1, 10 , um das Minimum und die maximale Alter einer Partikel auf 1 und 10 Sekunden, respektivamente, zu setzen.
Setzen Sie Rate auf 50000 , um viele Partikel für Ihre Umgebung zu erstellen.
Setzen Sie RotSpeed auf -60 , um eine Reihe von Geschwindigkeiten für neu emittierte Partikel zu erstellen.
Setzen Sie Geschwindigkeit auf 1, 5 , um die minimale und maximale Geschwindigkeit einer Partikel auf 1 und 5 pro Sekunde zu setzen.
Setzen Sie Beschleunigung auf 1, -1, 1 um die Partikelgeschwindigkeit über ihr gesamtes Leben lang zu beeinflussen.
Aktivieren Sie LockedToPart , um Partikel in der Nähe des Partikelemittierers zu halten.
Konfigurieren Sie Beleuchtungsquellen
Jetzt, da Ihre Umgebung Bewegung hat, ist der letzte Schritt in der Konstruktion Ihrer Umgebung, die Konfiguration von Beleuchtungsquellen. Studio bietet zwei hochwertige Arten von Beleuchtungsquellen:
- Globale Beleuchtung - Produziert Beleuchtung für die gesamte Umgebung.
- Lokale Beleuchtung - Produziert Beleuchtung in der Nähe, in der Sie sie in Ihrem Erlebnis platzieren.
Beide Beleuchtungsquellen sind wichtig zu berücksichtigen, da Ihr Erlebnis sowohl ein Innen- als auch ein Außenumfeld hat, das die Fähigkeit des Benutzers beeinträchtigt, was passiert, während sie im Kampf sind.
Globale Beleuchtung
Globales Beleuchtung ist die Lumineszenz entweder von der Sonne oder dem Mond in einem Erlebnis. Indem Sie ein paar Schlüssel-Standard-Eigenschaften im Lighting -Dienst anpassen, können Sie die Art und Weise, wie dieses Licht den Benutzern erscheint, sowie die Art und Weise, wie es mit jedem anderen Objekt interagiert, dramatisch ändern.
Studio beginnt jede Erfahrung mit dem Enum.Technology.ShadowMap Beleuchtungssystem, das die globalen Beleuchtungsschatten und Beleuchtung präzise hat. Um jedoch die Umgebung zu verbessern und deine lokalen Lichtquellen zu ermöglichen, um genaue Schatten und Beleuchtung zu erstellen, wie z. B. die B
Zum Beispiel erkennt das Beleuchtungssystem Enum.Technology.Future automatisch, wenn ein Benutzer entweder in einem Innen- oder Platzist, dann reagiert er, indem er das entsprechende Modellaktiviert. Dies bedeutet, dass Reflexionen vom Boden und der Decke innerhalb des Bauenreflektieren, was eine reichere visuelle Erfahrung bietet, während Benutzer durch Kampfbeutel navigieren.
Um deine eigene globale Beleuchtung zu konfigurieren:
In dem Explorer-Fenster , wählen Sie den Beleuchtungs-Dienstleister , dann in dem Eigenschaften-Fenster , legen Sie seine Eigenschaften auf Werte, die den Stil deines Erlebnisses widerspiegeln. Weitere Informationen zu diesen Eigenschaften finden Sie unter 1> globale Beleuchtung1>.
In dem Explorer-Fenster wählen Sie das Kind Atmosphere des Beleuchtungs-Dienstes ', dann in dem 1> Eigenschaften-Fenster 1> seine Eigenschaften auf Werte einstellen, die den Stil deiner Erlebniswiderspiegeln. Weitere Informationen zu diesen Eigenschaften finden Sie unter 4> Atmosphäre-Effekte 4>.
(Optional) Wenden Sie einen oder mehrere anpassbare Filter an, wie z. B. Blumen, Tiefen von Feld oder Sonnenstrahlen. Weitere Informationen zu diesen Eigenschaften finden Sie unter Post-Processing-Effekte.
Lokale Beleuchtung
Lokale Beleuchtung ist die Lumineszenz von lokalen Lichtquellen in deiner Erlebnis, wie z. B. SpotLight, SurfaceLight und 1>Class.PointLight1> Objekten. Es ist wichtig, die Bedürfnisse deiner Er
Lokale Lichtquellen erstellen für Benutzer Punkte von Verweis und Richtungsfähigkeit. Zum Beispiel verwendet die Probe Oberflächenlichter, um Benutzer zu informieren, ob sie den Perimeter oder in der Nähe der blauen-grünen oder pinken Spawn-Zone navigieren, und Spotlights, um Türen zu betonen.
Um deine eigene lokale Beleuchtung zu konfigurieren:
Fügen Sie und konfigurieren Sie glühende Lichter an den Perimetrie-Korridoren hinzu, die Orientierungshinweise für Benutzer bieten, die sich durch das Bauennavigieren.
Fügen Sie einen Block Teil in der Nähe der Spitze eines Ihrer Perimeter-Korridore hinzu und in dem Eigenschaften -Fenster,
- Set Farbe auf eine leuchtende Farbe.
- Set Material auf Neon .
- Aktiviere Verankert .
Im Explorer-Fenster , fügen Sie ein Oberflächenlicht-Objekt zu dem Teil hinzu.
- Bewegen Sie den Mauszeiger über das Teil und klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕ . Ein Kontextmenü wird angezeigt.
- Vom Kontextmenü, fügen Sie ein Oberflächenlicht-Objekt ein.
Wählen Sie das Oberflächenlicht -Objekt, dann im Eigenschaften-Fenster ,
- Set Farbe auf eine leuchtende Farbe.
- Setzen Sie Gesicht in die Richtung, in die Sie das Licht schienen lassen möchten.
- Setze Reichweite auf einen Wert, der darstellt, wie weit dein Licht kommen soll.
Wiederholen Sie diesen Prozess, positionieren und orientieren Sie Teile, um die glühenden Peripherie-Lichter abzuschließen.
Füge kleine Korridor-Innenlichter hinzu und konfiguriere sie, um Kreuzungen zu beleuchten.
Fügen Sie einen Block Teil in der Nähe der Spitze eines Ihrer Crosslanghallen hinzu und in dem Eigenschaften -Fenster,
- Set Farbe auf eine leuchtende Farbe.
- Set Material auf Neon .
- Aktiviere Verankert .
Im Explorer-Fenster , fügen Sie ein SpotLight-Objekt an die Teil.
- Bewegen Sie den Mauszeiger über das Teil und klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕ . Ein Kontextmenü wird angezeigt.
- Vom Kontextmenü, fügen Sie ein SpotLight-Objekt ein.
Wählen Sie das SpotLight-Objekt, dann im Eigenschaften-Fenster,
- Setzen Sie Winkel auf einen Wert, der den Winkel widerspiegelt, den Sie möchten, dass Ihr Licht reflektiert.
- Setzen Sie Gesicht in die Richtung, in die Sie das Licht schienen lassen möchten.
- Setze Reichweite auf einen Wert, der darstellt, wie weit dein Licht kommen soll.
Wiederholen Sie diesen Prozess, positionieren und orientieren Sie Teile über Türen und Flure, bis Sie mit der Beleuchtung im Innenraum zufrieden sind.
Fügen Sie der Spawn-Zone Lichter hinzu und konfigurieren Sie sie.
Fügen Sie ein Block Teil hinzu, das die Größe Ihrer linken Spawn-Zone ist, und positionieren Sie es über dem Kuppel-Himmel der Spawn-Zone.
Im Eigenschaften -Fenster,
- Set Farbe auf das Farbthema des Teams links auf der Karte.
- Set Material auf Neon .
- Aktiviere Verankert .
Wiederholen Sie diesen Prozess für die richtige Spawn-Zone.
(Optional) Fügen Sie und verankern Sie Beleuchtungselemente um die Innen- und Außenwände des Gebäudes aus Ihrer eigenen Asset-Bibliothek hinzu.
Sobald Sie mit dem Aussehen und dem Gefühl Ihrer Umgebung zufrieden sind, können Sie mit der Konfiguration Ihrer Assets und Studio-Einstellungen fortfahren, um Ihre Bildrate und Leistungslevel für Endgeräte hochzuhalten. Dieser Prozess stellt sicher, dass fast jeder Benutzer die gleiche Spiel- und visuelle Erfahrung hat, während er Ihre Umgebung anzeigt.