Konstruiere deine Welt

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Das Konstruiere deiner Welt, auch bekannt als Weltgestaltung, ist der Prozess, die Umgebung mit hochwertigen Assets aus deiner Asset-Bibliothek zu dekorieren und dann zusätzliche Elemente des 3D-Raums hinzuzufügen und zu konfigurieren, um deine Welt zum Leben zu erwecken. Dieser spannende Schritt im Workflow ist der Moment, in dem du all deine Vision und harte Arbeit in einer kohärenten Umgebung zusammenkommen siehst, die vollständig und bereit zur Veröffentlichung ist.

Anhand der Umweltkunst - Konstruktion .rbxl-Datei als Referenz zeigt dir dieser Abschnitt des Lehrplans für Umweltkunst, wie du deine hochwertigen Assets und benutzerdefinierten Materialien auf deine Grauflächen-Geometrie anwendest und anwendest, um jeden unterschiedlichen Bereich der team-basierten, first-person Lasertag-Erfahrung zu differenzieren, einschließlich schrittweiter Anleitungen zu:

  • Anwendung deiner Asset-Bibliothek auf die Architektur des Gebäudes und den Außenbereich, um den Nutzern Informationen über die gesamte Welt bereitzustellen.
  • Modellierung des Geländes mit deinen benutzerdefinierten, kachelbaren Texturen, um die gesamte Insel zu schaffen, auf der das Gebäude steht.
  • Eingrenzung der Spielbereiche, um sicherzustellen, dass die Nutzer im Kampf bleiben, ohne von der Insel zu fallen.
  • Konfiguration von Spezialeffekten und Lichtquellen, um den 3D-Raum mit Bewegung, Wärme und Realismus zu bereichern.

Nachdem du diesen Abschnitt abgeschlossen hast, wirst du lernen, wie du deine Inhalte überprüfen und konfigurieren kannst, um sicherzustellen, dass deine Erfahrung auf verschiedenen Geräten optimal läuft.

Wende deine Asset-Bibliothek an

Der erste Schritt beim Konstruieren deiner Umgebung besteht darin, deine Asset-Bibliothek auf den 3D-Raum anzuwenden, und dieser Prozess fällt oft in eine der folgenden Arbeitskategorien:

  • Anwendung deiner Asset-Bibliothek direkt auf die Grauflächen-Geometrie, um das ursprüngliche Design genau abzugleichen.
  • Umwandlung der Grauflächen-Geometrie in etwas völlig anderes, das dennoch die Absicht des ursprünglichen Designs respektiert.
  • Umwandlung der Grauflächen-Geometrie in etwas anderes, während du auch deine Asset-Bibliothek auf das neue Objekt anwendest, um die Kohäsion der Umgebung aufrechtzuerhalten.

Der Prozess zwischen Grauflächen und dem Konstruieren deiner Umgebung mit deiner Asset-Bibliothek sieht selten wie eine gerade Linie von deinem ursprünglichen Design zur finalen Kunst aus. Iterationen zwischen jedem Schritt und über die Schritte hinweg sind im Entwicklungsprozess normal und fast immer notwendig, während du neue Wege findest, das Nutzererlebnis in deiner Welt zu verbessern. Zum Beispiel wandelt die Anleitung im Abschnitt Böden die ursprüngliche Grauflächen-Geometrie des Bodens in neue Teilungen um, um den Nutzern eine bessere Orientierung darüber zu geben, wo sie sich im Gebäude befinden.

Wenn du diesen Anweisungen folgst, die genau die finale Umgebung innerhalb der Muster-Umweltkunst - Konstruktion .rbxl-Datei nachbauen, beobachte, wie jeder Schritt zusammenarbeitet, um der Umgebung Charakter zu verleihen und den Nutzern Informationen über die gesamte Welt bereitzustellen. Du kannst jeden Teil des Prozesses anpassen, um die Spezifikationen deiner eigenen Erfahrung zu erfüllen, da deine Umgebung möglicherweise unterschiedliche Bedürfnisse je nach der Welt hat, die du erschaffst.

Böden

Das ursprüngliche Grauflächen-Design für Böden war, das Gebäude in zwei Hälften zu unterteilen, eine für jedes Team. Dies war nützlich, um jede Hälfte als eigenen Raum für das jeweilige Team zu visualisieren und den Mittelpunkt der Karte zu kennzeichnen. Wenn du jedoch beginnst, deine Umgebung zu konstruieren, kannst du feststellen, dass Wände diesen Zweck effektiver erfüllen können und dass Böden nützlicher sind, um den Nutzern zu helfen, sich zu orientieren, wo sie sich im Verhältnis zur Außenansicht des Gebäudes befinden.

Zum Beispiel verwendet die finale Muster-Lasertag-Umgebung neue Bodenstücke mit einzigartigen Materialien, um den Nutzern zu informieren, ob sie irgendwo im Inneren des Gebäudes navigieren oder sich dem Außenbereich nähern. Wenn sich ein Nutzer im Inneren des Gebäudes befindet, geht er auf Oberflächen mit dem GlossyTiles MaterialVariant, und wenn er im mittleren Innenhof oder unter den Überhängen läuft, die du später in diesem Tutorial erstellen wirst, geht er auf Oberflächen mit dem Concrete_Tiles_A MaterialVariant. Du findest beide Materialien in der Muster-Umweltkunst-Asset-Bibliothek.

Obwohl diese Technik die ursprüngliche Grauflächen-Geometrie ersetzt und umwandelt, respektiert sie dennoch die Absicht des ursprünglichen Designs, um Peaks und Täler zu schaffen, die Sichtlinien und Engagement-Distanzen im gesamten Erlebnis außerhalb der horizontalen Bewegung steuern. Das bedeutet, dass die Nutzer all ihre physischen und emotionalen Sinne von Aufstieg und Abstieg behalten, während sie auch den Vorteil haben, zu wissen, wo sie sich im 3D-Raum befinden.

Um deine eigene Asset-Bibliothek auf die Böden anzuwenden:

  1. Verwende Block-Teile, um symmetrische Oberflächen für deine Innenböden zu erstellen.

  2. Verwende Winkel-Teile, um einen Höhenunterschied zwischen den Haupt- und Mezzaninböden im Inneren deines Gebäudes zu schaffen.

  3. Wähle diese Innenkomponenten aus und setze im Eigenschaften-Fenster Farbe, Material und/oder MaterialVariant auf Werte, die eine deutliche visuelle Behandlung von anderen Oberflächen in deiner Umgebung anwenden. Dies ermöglicht es den Spielern, sich immer bewusst zu sein, dass sie sich im Gebäude befinden.

  4. Verwende Block-Teile, um symmetrische Oberflächen für deine außenliegenden Böden zu erstellen.

  5. Verwende Winkel-Teile, um einen Höhenunterschied zwischen den Haupt- und Mezzaninböden im Außenbereich deines Gebäudes zu schaffen.

  6. Verwende Block oder Winkel-Teile, um einen Höhenunterschied zwischen den Haupt- und Außenböden auf der Außenseite deines Gebäudes zu schaffen.

  7. Wähle diese Außenkomponenten aus und setze im Eigenschaften-Fenster Farbe, Material und/oder MaterialVariant auf Werte, die eine deutliche visuelle Behandlung von anderen Oberflächen in deiner Umgebung anwenden. Dies ermöglicht es den Spielern, sich immer bewusst zu sein, dass sie sich außerhalb des Gebäudes befinden.

  8. Verankere all diese Bodenteile.

Spawnzonen

Das ursprüngliche Grauflächen-Design für Spawnzonen war, einen Bereich an gegenüberliegenden Enden ihrer Karte zu schaffen, damit die Nutzer beim Start des Spiels ihrem jeweiligen Team beitreten können. Die Platzierung dieser Spawnzonen ermöglicht es den Nutzern, einen sicheren Ort zu Beginn des Matches zu haben, der weit weg vom feindlichen Feuer ist.

Die finale Muster-Lasertag-Umgebung behält die Absicht dieses Designs bei und fügt gleichzeitig ein Farbschema hinzu: Minze für das Team, das sich auf der linken Seite der Karte versammelt, und Karnation rosa für das Team, das sich auf der rechten Seite der Karte versammelt. Du wirst dieses Farbschema weiterhin in diesem Abschnitt des Tutorials verwenden, um Bereiche der Karte in der Nähe der jeweiligen Spawnzone jedes Teams zu differenzieren.

Um deine eigene Asset-Bibliothek auf die Spawnzonen anzuwenden:

  1. Füge alle anwendbaren Wand, Ecke und Türrahmen modularen Assets in den Innenbereich deiner linken Spawnzone hinzu.

  2. Wähle deine Wandkomponenten aus und setze im Eigenschaften-Fenster Farbe auf einen einzigartigen Farbton. Du wirst diese Farbe im restlichen Teil der Karte verwenden, um die Spieler zu ihrer Position im Verhältnis zu diesem Farbschema des Teams zu orientieren.

  3. Wiederhole diesen Prozess für deine rechte Spawnzone.

  4. Verankere all diese Spawnzonen-Assets.

Kampfbereiche

Das ursprüngliche Grauflächen-Design für die Kampfbereiche bestand darin, absichtlich Räume für den Kampf zu schaffen, in denen die primären Wege der Karte mit den Kreuzwegen zusammenlaufen. Darüber hinaus erforderte das ursprüngliche Grauflächen-Design, dass jeder Kampfbereich höchstens drei Eingangs- oder Ausgangspunkte beinhaltete, um eine Überforderung der Nutzer bei der Navigation im Raum zu vermeiden.

Die finale Muster-Lasertag-Umgebung wendet die Muster-Umweltkunst-Asset-Bibliothek direkt auf die Grauflächen-Geometrie an, um das ursprüngliche Design genau abzugleichen, und nutzt dabei das in der vorherigen Sektion eingeführte Farbschema, um die Bereiche der Karte in der Nähe der jeweiligen Spawnzone jedes Teams zu differenzieren. Mit diesen Farben und dem Bodenmaterial können sich die Nutzer schnell orientieren, wo sie sich befinden, egal wo sie sich rund um das Gebäude befinden, wobei die ursprüngliche Absicht des Grauflächen-Designs für die Böden respektiert wird.

Darüber hinaus wendet die Technik in diesem Abschnitt auch Requisiten aus der Muster-Asset-Bibliothek auf die linken und rechten Kampfbereiche an, um der Umgebung Charakter zu verleihen und die Glaubwürdigkeit zu erhöhen, dass sie auch ohne die Anwesenheit der Nutzer ein eigenes Leben hat. Dieser Prozess, auch Set-Dressing genannt, gibt den Nutzern sowohl direkte als auch indirekte Informationen über die Welt, die sie besuchen. Zum Beispiel verstärken die Beschilderung und das Pflanzenmaterial in diesem Abschnitt den Musterkunststil aus Entwickeln von polierten Assets und informieren die Nutzer, dass sie sich in einer hochmodernen Umgebung befinden, die immer noch organisches Leben priorisiert.

Um deine eigene Asset-Bibliothek auf die Kampftaschen anzuwenden:

  1. Füge alle anwendbaren Props oder Wände, Ecken, Türrahmen und Türen modularer Assets an der Innenseite und Außenseite deiner linken Kampftasche hinzu und konfiguriere sie.

  2. Wähle deine Wandbestandteile an der Außenseite deiner linken Kampftasche aus und setze im Fenster Eigenschaften die Farbe auf den gleichen Farbton wie das Farbschema der linken Spawnzone. Dies ermöglicht es den Spielern, sich im Verhältnis zum Farbthema dieses Teams zu orientieren, während sie durch die Haupt- und Querstraßen navigieren.

  3. Wähle deine Wandbestandteile an der Innenseite deiner linken Kampftasche aus und setze im Fenster Eigenschaften die Farbe auf einen einzigartigen Farbton. Dies ermöglicht es den Spielern, sich zu orientieren, wenn sie sich in der Kampftasche befinden und durch die Ausgangspunkte schauen.

  4. Wiederhole diesen Prozess für deine mittlere Kampftasche und rechte Kampftasche.

  5. Verankere alle diese Kampftaschen-Assets.

Perimeter-Flure

Indem du deine Asset-Bibliothek auf die Außenseite der Kampftaschen im vorherigen Abschnitt anwendest, beinhalten die meisten Querstraßen jetzt polierte Assets, abgesehen von den Fluren, die den Rand des Gebäudes ausmachen. Neben der Verwendung des gleichen Farbschemas aus den vorherigen Abschnitten verwendet die endgültige Beispiel-Laser-Tag-Umgebung auch Wand-Assets in ihrer Standard-Orangefarbe, um den Nutzern anzuzeigen, wo sie im Verhältnis zum hinteren Teil des Gebäudes sind.

Zum Beispiel haben die Nutzer aus der Perspektive im folgenden Bild sofort die folgenden Informationen, um sich zu orientieren, wo sie sich im Gebäude befinden:

  • Der gerippte Beton informiert die Nutzer, dass sie, wenn sie nach links gehen, in die mittlere Kampftasche eintreten.
  • Die gelbe Wand informiert die Nutzer, dass sie, wenn sie nach vorne gehen, den hinteren Teil des Gebäudes und die innere Hauptstraße erreichen.
  • Die rosa Wand informiert die Nutzer, dass sie, wenn sie nach rechts gehen, in die rechte Kampftasche eintreten und dass sie sich am nächsten zur rechten Seite der Karte befinden.

Abgesehen von dieser Technik, die die Beispiel-Umweltkunst-Asset-Bibliothek direkt auf die Grauflächengeometrie für die Wände anwendet, um das ursprüngliche Design exakt abzugleichen, fügt sie auch Geometrie in Form von Kisten-Prop-Assets hinzu, um den Nutzern Deckung vor feindlichem Feuer zu bieten, während sie die innere Hauptstraße navigieren. Dieser Designentwurf respektiert weiterhin die Absicht, Lichtblicke und Engagement-Distanzen mit hervorspringenden Flurbereichen und Höhenunterschieden zu brechen.

Um Ihre eigene Asset-Bibliothek auf die Perimeter-Flure anzuwenden:

  1. Fügen Sie alle anwendbaren modularen Assets für Wände, Ecken und Türrahmen zu den Perimeter-Fluren auf der linken Seite des Gebäudes hinzu und konfigurieren Sie diese.

  2. Wählen Sie Ihre Wandkomponenten aus, und setzen Sie im Fenster Eigenschaften die Farbe auf den gleichen Farbton wie das Farbschema der linken Spawn-Zone.

  3. Fügen Sie alle anwendbaren modularen Assets für Wände, Ecken und Türrahmen zu den Perimeter-Fluren auf der Rückseite des Gebäudes hinzu und konfigurieren Sie diese.

  4. Wählen Sie Ihre Wandkomponenten aus, und setzen Sie im Fenster Eigenschaften die Farbe auf einen einzigartigen Farbton. Dies ermöglicht es den Spielern, sich in Bezug darauf zu orientieren, wo sie sich in relation zur inneren Hauptstraße befinden. Die Beispiel-Erfahrung behält diese Assets in ihrer Standardfarbe.

  5. Fügen Sie alle anwendbaren modularen Assets für Wände, Ecken und Türrahmen zu den Perimeter-Fluren auf der rechten Seite des Gebäudes hinzu und konfigurieren Sie diese.

  6. Wählen Sie Ihre Wandkomponenten aus, und setzen Sie im Fenster Eigenschaften die Farbe auf den gleichen Farbton wie das Farbschema der rechten Spawn-Zone.

  7. Verankern Sie all diese Assets der Perimeter-Flure.

Türen

Die endgültige Beispiel-Lasertag-Umgebung wendet Türen direkt auf die Grauflächen-Geometrie an, um das ursprüngliche Design exakt nachzubilden. Allerdings haben nicht alle Eingangs- oder Ausgangspunkte Tür-Assets. Sie werden möglicherweise feststellen, dass die Anforderungen Ihrer eigenen Erfahrung mehr oder weniger Türen erfordern, abhängig davon, wie Sie den Kampf innerhalb Ihrer Kampftaschen kontrollieren möchten. Mehr Türen führen oft zu längeren Wartezeiten, bevor Benutzer in eine Kampftasche eintreten oder diese verlassen, aber weniger Türen können unerwünschte Sichtlinien öffnen.

Aus diesem Grund wird empfohlen, mit mehreren Variationen zu testen, um verschiedene Spielstile auszuprobieren. In der Tat können Sie mit dem Platzieren von Tür-Assets in Ihren Kampftaschen experimentieren, die nur für Benutzer von einer Seite der Tür geöffnet werden oder überhaupt nicht.

Um Ihre eigene Asset-Bibliothek auf die Türen anzuwenden:

  1. Fügen Sie alle Tür modularen Assets zu den Eingängen Ihrer Kampftaschen hinzu und konfigurieren Sie diese.

  2. (Optional) Verankern Sie all diese Tür-Assets.

Außenanlagen

Das ursprüngliche Grauflächen-Design für Außenanlagen war, Platzhalterpositionen für Objekte festzulegen, die Schutz vor feindlichem Feuer bieten, während sich die Benutzer durch die äußere Hauptstraße bewegen. Dies war hilfreich, um zu visualisieren, was den Benutzern helfen würde, während sie Treppen hinauf- oder hinabsteigen, den mittleren Kampfbereich überqueren oder sich anderweitig im Außenbereich aufhalten. Aber während Sie Ihre Umgebung konstruieren, können Sie dieses Design verbessern, indem Sie diese Schutzobjekte unterschiedlich nutzen.

Die folgenden Abschnitte geben Anweisungen dazu, wie Sie diese ersten Platzhalter-Assets in ästhetisch ansprechende Objekte umwandeln können, die dem Kunststil Ihrer Erfahrung folgen und die Absicht hinter dem ursprünglichen Design beibehalten.

Türme

Die ersten Außenanlagen, die Sie für den Außenbereich umwandeln können, sind die beiden Türme direkt außerhalb des mittleren Kampfbereichs, die mit der äußeren Hauptstraße in Kontakt stehen. Die Technik in diesem Abschnitt schafft nicht nur Objekte, die ästhetisch ansprechend sind, sondern auch Objekte, die den Benutzern ein Gefühl für den Maßstab ihrer Umgebung geben. Jedes andere Objekt bis jetzt ist ungefähr so groß wie der Charakter des Benutzers, außer diesen Türmen, was zu Interesse an der Geschichte hinter der Architektur oder der insgesamt auf der Insel befindlichen Struktur führen kann.

Um Ihre eigene Asset-Bibliothek auf die Türme anzuwenden:

  1. Erstellen Sie mit Block-Teilen einen Turm, der viel größer ist als der Spieler, um ein Gefühl für den Maßstab der Umgebung zu vermitteln.

  2. Wenden Sie einzigartige Farben und Materialien auf verschiedene Blockteile an, gemäß dem Kunststil Ihrer Erfahrung.

  3. Duplizieren Sie diesen Turm, und positionieren Sie ihn an einem symmetrischen Ort auf Ihrer Karte.

  4. Verankern Sie all diese Teile.

Säulen

Die zweiten Außenanlagen, die Sie für den Außenbereich umwandeln können, sind die beiden Säulen, die die Überhänge unterstützten, die Sie später in diesem Tutorial erstellen werden. Ähnlich wie bei den Türmen schafft die Technik in diesem Abschnitt nicht nur ästhetisch ansprechende Objekte, sondern bietet auch weitere visuelle Hinweise für die Benutzer, wo sie sich in der Gesamterneuerung befinden. Zum Beispiel hat jede Säule entweder mint- oder girlandenrosa Details, um den Benutzern anzuzeigen, ob sie näher an ihrer eigenen oder der Spawn-Zone des Feindes sind.

  1. Erstellen Sie mit Block- und Wedge-Teilen eine Säule, die das Dach Ihres Gebäudes halten wird.

  2. Wenden Sie einzigartige Farben und Materialien auf verschiedene Teile gemäß dem Kunststil Ihrer Erfahrung an.

  3. Duplizieren Sie diese Säule, und positionieren Sie sie an einem symmetrischen Ort auf Ihrer Karte.

  4. (Optional) Ändern Sie die Farbe eines Teils in jeder Säule, um das jeweilige Farbschema jedes Teams anzupassen.

  5. Verankern Sie all diese Teile.

Pflanzer

Die letzten Außenanlagen, die Sie für den Außenbereich umwandeln können, sind die acht Pflanzer, die sich über die gesamte Länge der äußeren Hauptstraße erstrecken. Mit soliden Modellierungs Operationen können Sie Teile negieren und miteinander verbinden, um die Basis jedes Pflanzers zu bilden, und dann Ihre Asset-Bibliothek anwenden, indem Sie verschiedene Materialien, Pflanzen und/oder Trim-Asset-Konfigurationen verwenden, sodass jeder im 3D-Raum einzigartig erscheint.

Um Ihre Asset-Bibliothek auf den links außenliegenden Pflanzer anzuwenden:

  1. Fügen Sie die folgenden Block-Teile für den links außenliegenden Pflanzer hinzu und konfigurieren Sie diese:

    TeilGrößeCFrame.Position
    Planter exterior20, 11, 5-15, 4.5, 257.5
    Divot18.5, 1, 4-15, 9.75, 257.5
  2. Wählen Sie das Divot-Teil aus.

  3. Navigieren Sie zur Modell-Tab-Leiste von Studio und klicken Sie auf die Negieren-Schaltfläche. Das Teil wird durchscheinend.

  4. Wählen Sie sowohl das negierte Teil als auch das Pflanzer-Äußere Teil aus.

  5. Klicken Sie in der Modell-Tab-Leiste von Studio auf die Union-Schaltfläche. Das negierte Teil wird aus dem überlappenden Pflanzer-Äußeren Teil herausgeschnitten.

  6. Wählen Sie die Union aus, und setzen Sie im Fenster Eigenschaften,

    1. Setzen Sie die Farbe auf 181, 173, 156.
    2. Setzen Sie das Material auf Concrete.
    3. Setzen Sie das Materialvariant auf Concrete_Board_Formed_A.
    4. Aktivieren Sie UsePartColor.
  7. Fügen Sie die folgenden Block-Teile für die Erde und den Rand des Pflanzers hinzu:

    TeilGrößeCFrame.PositionCFrame.OrientationFarbeMaterialMaterialVariant
    Dirt19, 0.5, 4-15, 9.25, 257.50, 0, 0248, 248, 248LeafyGrassMoss_Lumpy_Stones_A
    Top planter edging1.652, 1, 6.483-24.838, 5.298, 257.7410, 0, 0181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
    Bottom planter edging6.483, 1.5, 19.652-15.154, 1.479, 257.7580, 0, -21.62181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
  8. Fügen Sie Pflanzen-Assets auf die Oberseite des Pflanzers hinzu, um mehr organisches Leben in den Außenbereich zu bringen.

  9. Verankern Sie all diese Teile und Pflanzen-Assets.

Jetzt, da Sie wissen, wie man die solid modeling-Tools verwendet, können Sie experimentieren, um Arten von Pflanzern mit unterschiedlichen Äußeren, Materialien, Pflanzenvariationen und Trim-Stücken zu erstellen. Zum Beispiel machen die anderen Varianten von Pflanzern innerhalb der endgültigen Beispiel-Lasertag-Umgebung entweder eine 'L'-Form oder schichten Block-Teile und weiße Trim-Stücke übereinander, um höheren Schutz in der Mitte der Karte zu bieten.

Dach

Das ursprüngliche Grauflächen-Design umfasste kein Dach für das Gebäude, da es Ihnen die Sicht auf Ihren Fortschritt beim Entwerfen und Konstruieren Ihres dreispurigen Kartenlayouts genommen hätte. Da nun jedoch das Innere des Gebäudes abgeschlossen ist, abgesehen von der Konfiguration seiner Lichtquellen, können Sie Ihre Asset-Bibliothek auf neue Geometrie anwenden, um das Gebäude zu beenden und den Benutzern Schutz vor dem Außenbereich zu bieten.

Das Dach des Gebäudes gehört zu den komplexesten Assets in der endgültigen Beispiel-Lasertag-Umgebung, da es mehrere Schichten umfasst, die miteinander und mit der Innengeometrie zusammenpassen müssen. Die folgenden Anweisungen führen Sie durch den Bau jeder Schicht, beginnend mit der obersten Geometrie bis zur endgültigen Schicht von Trim, die den Rand des Daches umgibt.

Oberlichter

Die erste, oberste Schicht des Daches ist die Oberlichtgeometrie. Der Zweck dieser Schicht besteht darin, Tageslicht in die Innenkämpfbereiche zu bringen.

Um Ihre eigene Asset-Bibliothek auf die Oberlichter anzuwenden:

  1. Fügen Sie alle oberlichten modularen Assets zur Decke Ihres Gebäudes hinzu. Dadurch wird globales Licht in die Kampfbereiche gelassen und es bietet ein reichhaltigeres Gefühl der Immersion für die Spieler.

  2. Erstellen Sie mit Block-Teilen Glas für einige Ihrer Oberlichter.

    1. Fügen Sie ein Block-Teil in ein Oberlicht ein und positionieren Sie es.

    2. Wählen Sie das Teil aus, und setzen Sie im Fenster Eigenschaften,

      1. Setzen Sie die Farbe auf 105, 162, 172.
      2. Setzen Sie das Material auf Neon.
      3. Setzen Sie die Transparenz auf 0.6.
  3. Verankern Sie all diese Oberlicht-Assets.

Decke

Die zweite Schicht des Daches ist die Decken-Geometrie, die die Benutzer sehen, wenn sie sich im Inneren des Gebäudes bewegen. Der Zweck dieser Schicht besteht darin, die offenen Bereiche zwischen dem oberen Trim jeder Wand-Asset zu füllen.

Um deine eigene Asset-Bibliothek auf die Decke des Daches anzuwenden:

  1. Fülle mit Block- und Keil-Teilen den offenen Raum um deine Lichtkuppeln.

  2. Wähle diese Teile aus, und stelle dann im Fenster Eigenschaften Farbe, Material und/oder MaterialVariant auf Werte ein, die eine unterschiedliche visuelle Behandlung im Vergleich zu anderen Oberflächen in deiner Umgebung anwenden. Dies hilft den Spielern, sich zu orientieren, wenn sie ihre Kamera schnell bewegen.

  3. Verankere all diese Decken-Assets.

Oberes Dach

Die dritte Schicht des Daches ist die Geometrie des oberen Daches. Der Zweck dieser Schicht ist es, Volumen für den äußersten Dachbereich bereitzustellen, den die Benutzer sehen, wenn sie das Gebäude aus dem Außenbereich betrachten. Sie fügt auch eine Tiefe zu den Lichtkuppeln hinzu, was das Gebäude von innen und außen vollständiger erscheinen lässt.

Um deine eigene Asset-Bibliothek auf die Oberseite des Daches anzuwenden:

  1. Füge mit Block- und Keil-Teilen eine dicke Schicht hinzu, um die Decke zu bedecken, ohne deine Lichtkuppeln zu verstecken. Diese Oberfläche ist das, was die Spieler sehen können, wenn sie das Gebäude aus dem Außenbereich betrachten.

  2. Wähle diese Teile aus, und stelle dann im Fenster Eigenschaften Farbe, Material und/oder MaterialVariant auf Werte ein, die eine visuelle Behandlung entsprechend dem Kunststil deiner Erfahrung anwenden.

  3. Verankere all diese Oberdach-Assets.

Überhang

Die vierte Schicht des Daches ist die Überhanggeometrie, die die Säulenelemente stützen, um das Gebäude strukturell stabil zu halten. Der Zweck dieser Schicht ist es, einen ästhetisch ansprechenden Überhang-Bereich für Benutzer bereitzustellen, die das äußere Hauptgeschoss navigieren.

Um deine eigene Asset-Bibliothek auf den Überhang des Daches anzuwenden:

  1. Füge mit Block- und Keil-Teilen einen dicken Überhang hinzu, den deine Säulen stützen können. Diese Oberfläche bietet den Spielern teilweise Schutz vor der Sonne, während sie das äußere Hauptgeschoss navigieren.

  2. Wähle diese Teile aus, und stelle dann im Fenster Eigenschaften Farbe, Material und/oder MaterialVariant auf Werte ein, die eine visuelle Behandlung entsprechend dem Kunststil deiner Erfahrung anwenden.

  3. Verankere all diese Überhang-Teile.

Trim

Die letzte Schicht des Daches ist die Trimgeometrie, die den Rand des Daches umgibt. Der Zweck dieser Schicht ist es, visuelle Kohäsion zwischen jeder vorherigen Schicht für Benutzer zu bieten, die den Raum von außerhalb betrachten.

Um deine eigene Asset-Bibliothek auf den Trim des Daches anzuwenden:

  1. Füge modulare Trim-Assets entlang des Überhangs deines Daches hinzu.

  2. Wähle diese Teile aus, und stelle dann im Fenster Eigenschaften Farbe, Material und/oder MaterialVariant auf Werte ein, die eine visuelle Behandlung entsprechend dem Kunststil deiner Erfahrung anwenden.

  3. Verankere all diese Überhang-Teile.

Lösche überflüssige Geometrie

Jetzt, wo dein Gebäude fertig ist, ist es Zeit, die zugrunde liegende Grau-Box-Geometrie und die Grundplatte zu löschen. Dieser Prozess entfernt überflüssige Polygone, die die Benutzer niemals sehen oder mit denen sie interagieren werden, was die Speicherkapazität und die Leistung für Geräte mit begrenztem Speicher und Grafikprozessor (GPU) schnell verbessert. Darüber hinaus ermöglicht das Entfernen der Grundplatte auch, dass das Gebäude im Himmel schwebt, was eine gute Vorbereitung für dich ist, um das Terrain für den Außenbereich im nächsten Abschnitt zu gestalten.

Um überflüssige Geometrie zu löschen:

  1. Lösche im Fenster Explorer alle Grau-Box-Geometrie aus dem ersten Abschnitt dieses Tutorials.

  2. Lösche das Grundplattensobjekt.

Gestalte Terrain

Momentan ist deine Umgebung größtenteils architektonisch, abgesehen von der Bepflanzung in deinen Pflanzkästen. Allerdings sollte der 3D-Raum gemäß dem Musterkunststil aus Entwickle polierte Assets eine gesunde Mischung aus futuristischer Technologie und üppigem Grün enthalten, um die Benutzer darüber zu informieren, dass die Welt technologische Fortschritte schätzt, aber nicht auf Kosten der Erde.

Mit dem Terrain-Editor kannst du schnell detailliertes und realistisches Terrain generieren und gestalten, um organisches Leben in den Außenbereich zu bringen. Da du Materialüberlagerungen festgelegt hast, während du deine benutzerdefinierten Materialien in Stelle eine Asset-Bibliothek zusammen erstellt hast, kannst du auch deine fliesenfähigen Texturen durch Terrain-Editor-Pinsel verwenden, um Moos, Blumen und Steinpfade hinzuzufügen, die mit dem Rest deiner Umgebung kohärent sind.

Um dein eigenes Terrain im Außenbereich anzuwenden:

  1. Klicke im Menü Start auf Terrain. Das Fenster Terrain-Editor öffnet sich.

  2. Navigiere zur Registerkarte Bearbeiten und klicke auf die Schaltfläche Zeichnen.

  3. Im Abschnitt Pinsel-Einstellungen passe deinen Pinsel gemäß dem Material an, das du zu deiner Karte hinzufügen möchtest. Zum Beispiel startet das Beispiel diesen Prozess mit den Einstellungen im folgenden Bild.

  4. Im Abschnitt Material-Einstellungen wähle ein Material für den unspielbaren Bereich, wie Wasser oder rissige Lava, und zeichne dann im Ansichtsfenster, wo du möchtest, dass dein spielbarer Bereich endet. Dieses Material kommuniziert, wo die Karte für den Außenbereich endet.

  5. Navigiere zurück zum Abschnitt Material-Einstellungen, wähle ein Material für den spielbaren Bereich, wie Gras, Asphalt oder Holzplanken, und zeichne dann im Ansichtsfenster, wo du möchtest, dass dein spielbarer Bereich beginnt. Dieses Material kommuniziert, wo die Karte für den Außenbereich beginnt.

  6. Navigiere zurück zum Terrain-Editor und wähle das Werkzeug Malern aus.

  7. Im Abschnitt Pinsel-Einstellungen passe deinen Pinsel gemäß dem Material an, das du zu deiner Karte hinzufügen möchtest, und wähle ein neues Material aus.

  8. Zeichne im Ansichtsfenster entlang der äußeren Spur. Dieses Material kommuniziert den Hauptweg, den die Spieler nehmen können, während sie den Außenbereich navigieren.

  9. (Optional) Füge anwendbare Props zum Außenbereich für visuelle Variation hinzu.

Begrenze den spielbaren Bereich

Wenn du dein Erlebnis testest und vom Inselrand navigierst, wird dein Charakter fallen, bis er die Workspace.FallenPartsDestroyHeight des Projekts erreicht und zurück in die Spawnzone deines Teams respawnt. Um sicherzustellen, dass Benutzer nicht von der Insel fallen können oder zu früh aus der schwebenden Spawnzone in den Kampf kommen, musst du den spielbaren Bereich mit einer unsichtbaren Barriere begrenzen.

Die Werte in diesem Abschnitt sind stark vom Terrain innerhalb der endgültigen Beispiel-Laser-Tag-Umgebung abhängig. Es wird empfohlen, das Gameplay zu testen und sicherzustellen, dass es keine Lücken in der Barriere gemäß dem benutzerdefinierten Terrain innerhalb deiner eigenen Erfahrung gibt.

Um den spielbaren Bereich in deiner Erfahrung zu begrenzen:

  1. Umgib den spielbaren Bereich in deinem Außenbereich mit Block-Teilen. Es ist wichtig, sicherzustellen, dass diese Teile hoch genug sind, um die Spieler daran zu hindern, über deine Barriere zu springen, und dass es keine Ritzen gibt, durch die sie rutschen und vom Rand deiner Karte fallen können.

  2. Wähle diese Teile aus, und stelle dann im Fenster Eigenschaften ein,

    1. Setze Transparenz auf 1.
    2. Deaktiviere Kann kollidieren.
    3. Aktiviere Verankert.

Konfiguriere Spezialeffekte

Die Architektur deines Gebäudes und der Außenbereich sind nahezu fertig mit Assets aus deiner Asset-Bibliothek, aber du hast möglicherweise entweder bewusst oder unbewusst bemerkt, dass die gesamte Umgebung statisch wirkt. Dies liegt daran, dass realistische Umgebungen Bewegung aus vielen unterschiedlichen Quellen beinhalten, sei es durch Wolken, die langsam über den Himmel ziehen, Wind, der durch das Grün streicht, oder Lebensformen, die den Raum navigieren.

Du kannst realistische Umgebungen nachahmen, indem du Spezialeffekte konfigurierst, die deiner Umgebung dynamische Bewegung hinzufügen und Emotionen bei Benutzern hervorrufen. Dieser Prozess lässt Welten oft lebendiger erscheinen und unterstützt ein tiefes Gefühl von Immersion, während die Menschen auf dein Erlebnis zugreifen.

Hintergrundwolken

Der erste Typ von Spezialeffekt, den die endgültige Beispiel-Laser-Tag-Umgebung verwendet, um Bewegung im 3D-Raum hinzuzufügen, ist ein Effekt, der dynamische Wolken genannt wird. Dynamische Wolken sind realistische Wolken, die langsam über den Himmel driften, und sie sind nützlich, um Bewegung zu erzeugen, die für den Benutzer weit entfernt, aber dennoch in der Umgebung präsent ist. Du kannst ihr Aussehen über das Clouds-Objekt anpassen, um einzigartige Atmosphären zu schaffen, und ihre Richtung und Geschwindigkeit durch globalen Wind anpassen.

Ohne dynamische Wolken
Mit den standardmäßigen dynamischen Wolken

Um deine eigenen dynamischen Wolken im Hintergrund hinzuzufügen und zu konfigurieren:

  1. Füge im Explorer-Fenster ein Wolken-Objekt zum Terrain-Objekt hinzu.

    1. Bewege den Mauszeiger über das Terrain-Objekt und klicke auf die -Schaltfläche. Ein Kontextmenü wird angezeigt.

    2. Füge aus dem Kontextmenü ein Wolken-Objekt hinzu.

  2. Wähle das Wolken-Objekt aus, und stelle im Eigenschaften-Fenster ein,

    1. Setze Cover auf einen Wert zwischen 0 (keine Wolken) und 1 (vollständige Wolkenbedeckung).
    2. Setze Density auf einen Wert zwischen 0 (leichte, durchscheinende Wolken) und 1 (schwere, dunkle Wolken).
    3. Setze Color auf eine Materialfarbe der Wolkenpartikel gemäß dem Kunststil deiner Erfahrung.

Vordergrundwolken

Die zweite Art von Spezialeffekt, die die finale Muster-Laser-Tag-Umgebung verwendet, um Bewegung im 3D-Raum hinzuzufügen, ist ein Effekt, der als Partikel-Emitter bezeichnet wird. Partikel-Emitter emittieren 2D-Bilder oder Partikel, die während ihrer Lebensdauer gemäß den festgelegten Eigenschaften des Partikel-Emitters aussehen und sich verhalten, und sie sind nützlich, um Bewegung zu schaffen, die dem Benutzer nahe kommt und oft auch so ist.

Partikel-Emitter haben viele Eigenschaften, die du anpassen kannst, um sowohl subtile als auch auffällige Effekte zu erzielen. Die folgenden Anweisungen zeigen dir, wie du die Vordergrundwolken genau im Muster Umweltkunst - Konstruieren Platzdatei reproduzieren kannst, aber du kannst jede Eigenschaft nach den Bedürfnissen deiner eigenen Erfahrung anpassen. Es wird empfohlen, diese Wolken groß zu halten und mit einer sanften Bewegung zwischen dem Gameplay-Bereich und dem statischen Hintergrund zu versehen.

Um Vordergrundwolken hinzuzufügen und zu konfigurieren:

  1. Füge ein Block-Teil an einer Stelle hinzu, an der die Benutzer eine schwebende Wolke sehen sollen.

  2. Wähle dieses Block-Teil aus, und stelle im Eigenschaften-Fenster ein,

    1. Setze Transparency auf 1.
    2. Deaktiviere CanCollide.
    3. Aktiviere Anchored.
  3. Erstelle einen Partikel-Emitter innerhalb dieses Teils.

    1. Im Explorer-Fenster, bewege den Mauszeiger über das Block-Teil und klicke auf die -Schaltfläche. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
    2. Füge aus dem Kontextmenü einen ParticleEmitter hinzu. Der Partikel-Emitter emittiert sofort Partikel im Bereich des Teils.
  4. Wähle diesen Partikel-Emitter aus, und stelle im Eigenschaften-Fenster ein,

    1. Setze Color auf eine Farbsequenz, die wie das folgende Bild aussieht.

    2. Setze LightEmission auf 0.3, um die Farben der Textur und ihrer Umgebung zu mischen.

    3. Setze LightInfluence auf 0.2, um zuzulassen, dass Umgebungslicht einen subtilen Effekt auf die Farbe der Partikel hat.

    4. Setze Orientation auf FacingCameraWorldUp, damit Partikel immer nach oben in Richtung Himmel emittiert werden.

    5. Setze Size auf 100, um große Wolken zu erzeugen.

    6. Setze Squash auf -0.25, um Partikel horizontal zu verkleinern.

    7. Setze Texture auf ein Bild einer Wolke. Die Probe verwendet rbxassetid://10714362544.

    8. Setze Transparency auf eine Zahlenfolge, die wie das folgende Bild aussieht.

    9. Setze Lifetime auf 30, um Partikel nach 30 Sekunden ausblenden zu lassen.

    10. Setze Rate auf 0.25, um Partikel langsam zu emittieren.

    11. Setze Acceleration auf 0, -0.8, 0, um die Partikelgeschwindigkeit über ihre Lebensdauer zu beeinflussen.

    12. Setze Drag auf 0.1, damit Partikel über Zeit ihre Geschwindigkeit zeigen.

    13. Aktiviere LockedToPart, um Partikel nah am Partikel-Emitter zu halten.

  5. Wiederhole diesen Prozess, indem du Partikel-Emitter für Wolken in der Umgebung platzierst.

Zusätzlich kannst du mehrere Partikel-Emitter übereinanderlegen, um den Wolken mehr Tiefe zu verleihen. Zum Beispiel in der finalen Muster-Laser-Tag-Umgebung wird eine Vordergrundwolke mit einem zusätzlichen Partikel-Emitter geschichtet, der eine Color-Eigenschaft von 248, 248, 248, eine Texture-Eigenschaft von rbxassetid://10714433747 und eine Rate-Eigenschaft von 0.1 hat. Du kannst beide Partikel-Emitter in der Muster Umweltkunst Asset-Bibliothek finden.

Staubpartikel

Partikel-Emitter sind eine so vielseitige Art von Spezialeffekt, weil sie so viele Eigenschaften bieten, die du anpassen kannst, um interessante visuelle Effekte zu schaffen, wie leuchtende Portale, grünen aufsteigenden Rauch oder lebhafte Explosionen. Die finale Muster-Laser-Tag-Umgebung verwendet wieder Partikel-Emitter in diesem Abschnitt, um schwebende Staubpartikel zu erzeugen, die den Benutzer umgeben, während sie sich im Freien bewegen.

Ähnlich wie bei den Schritten für die Vordergrundwolken zeigen dir die folgenden Anweisungen, wie du die Staubpartikel genau in der Muster Umweltkunst - Konstruieren Platzdatei reproduzieren kannst, aber du kannst jede Eigenschaft nach den Bedürfnissen deiner eigenen Erfahrung anpassen. Es wird empfohlen, die Partikelgeschwindigkeit langsam zu halten, um nur Mikrobewegungen innerhalb der Umgebung zu erzeugen.

Um Staubpartikel für den Außenbereich hinzuzufügen und zu konfigurieren:

  1. Füge ein block-Teil zur Umgebung hinzu, das die gesamte Insel abdeckt.

  2. Wähle dieses block-Teil aus, und stelle im Eigenschaften-Fenster ein,

    1. Setze Transparency auf 1.
    2. Deaktiviere CanCollide.
    3. Aktiviere Anchored.
  3. Erstelle einen Partikel-Emitter innerhalb dieses Teils.

    1. Im Explorer-Fenster, bewege den Mauszeiger über das block-Teil und klicke auf die -Schaltfläche. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
    2. Füge aus dem Kontextmenü einen ParticleEmitter hinzu. Der Partikel-Emitter emittiert sofort Partikel innerhalb des Bereichs des Teils.
  4. Wähle diesen Partikel-Emitter aus, und stelle im Eigenschaften-Fenster ein,

    1. Setze Color auf 192, 241, 255, um den Partikeln eine hellblaue Farbe zu geben.

    2. Setze Size auf eine Zahlenfolge, die wie das folgende Bild aussieht.

    3. Setze Texture auf ein Bild eines Staubkorns. Die Probe verwendet rbxassetid://14302399641.

    4. Setze Transparency auf eine Zahlenfolge, die wie das folgende Bild aussieht.

    5. Setze ZOffset auf -5, um Partikel von der Kamera wegzubewegen.

    6. Setze Lifetime auf 1, 10, um das Mindest- und Höchstalter eines Partikels auf 1 und 10 Sekunden einzustellen.

    7. Setze Rate auf 50000, um viele Partikel für deine Umgebung zu erzeugen.

    8. Setze RotSpeed auf -60, um eine Vielzahl von Geschwindigkeiten für neu emittierte Partikel zu erzeugen.

    9. Setze Speed auf 1, 5, um die Mindest- und Höchstgeschwindigkeit eines Partikels auf 1 und 5 Stud pro Sekunde festzulegen.

    10. Setze Acceleration auf 1, -1, 1, um die Partikelgeschwindigkeit über ihre Lebensdauer zu beeinflussen.

    11. Aktiviere LockedToPart, um die Partikel nah am Partikel-Emitter zu halten.

Beleuchtungsquellen konfigurieren

Jetzt, da deine Umgebung Bewegung hat, ist der letzte Schritt beim Konstruieren deiner Umgebung die Konfiguration der Beleuchtungsquellen. Studio bietet zwei hochrangige Arten von Beleuchtungsquellen:

  • Globale Beleuchtung - Produziert Licht für die gesamte Außenumgebung.
  • Lokale Beleuchtung - Produziert Licht um die Stelle, an der du sie innerhalb deiner Erfahrung platzierst.

Beide Lichtquellen sind wichtig zu berücksichtigen, da deine Erfahrung sowohl eine Innen- als auch eine Außenumgebung hat, die die Fähigkeit der Benutzer beeinflusst, zu sehen, was um sie herum passiert, während sie im Kampf sind.

Globale Beleuchtung

Globale Beleuchtung ist die Lumineszenz von entweder der Sonne oder dem Mond in einer Erfahrung. Durch das Anpassen einiger wichtiger Standard-Eigenschaften im Lighting-Dienst kannst du dramatisch ändern, wie dieses Licht für die Benutzer erscheint, sowie wie es mit anderen Objekten interagiert, die du in die Erfahrung einfügst.

Studio beginnt jede Erfahrung mit Soft-Beleuchtung, die eine flachere Optik mit sanfteren Lichtern und Schatten erzeugt. Um jedoch die Umgebung zu verbessern und deine lokalen Lichtquellen auszustatten, damit sie präzise Schatten und Beleuchtung erzeugen, wie die Beleuchtung in den Fluren und über den Schildern, musst du die Realistic-Beleuchtung aktivieren. Dies ermöglicht es sowohl deiner globalen als auch lokalen Beleuchtung, zusammenzuarbeiten und realistischere und immersivere Grafiken bereitzustellen.

Zum Beispiel erkennt der Beleuchtungsstil Realistic automatisch, wenn sich ein Benutzer entweder in einem Innen- oder Außenbereich befindet und reagiert darauf, indem er das passende Lichtmodell aktiviert. Das bedeutet, dass Reflexionen vom Boden und der Decke innerhalb des Gebäudes abgebildet werden können, was ein reichhaltigeres visuelles Erlebnis bietet, während die Benutzer durch Kampfecken navigieren.

Um deine eigene globale Beleuchtung zu konfigurieren:

  1. Wähle im Explorer-Fenster den Lighting-Dienst aus und stelle im Eigenschaften-Fenster die Eigenschaften auf Werte ein, die den Kunststil deiner Erfahrung widerspiegeln. Für weitere Informationen zu diesen Eigenschaften siehe Globale Beleuchtung.

  2. Wähle im Explorer-Fenster das Kindobjekt Atmosphere des Lighting-Dienstes aus, und stelle im Eigenschaften-Fenster die Eigenschaften auf Werte ein, die den Kunststil deiner Erfahrung widerspiegeln. Für weitere Informationen zu diesen Eigenschaften siehe Atmosphärische Effekte.

  3. (Optional) Wende einen oder mehrere anpassbare Filter an, wie Bloom, Tiefenschärfe oder Sonnenstrahlen. Für weitere Informationen zu diesen Eigenschaften siehe Post-Processing-Effekte.

Lokale Beleuchtung

Lokale Beleuchtung ist die Lumineszenz von lokalen Lichtquellen in deiner Erfahrung, wie SpotLight, SurfaceLight und PointLight Objekten. Es ist wichtig, die Bedürfnisse deiner Erfahrung zu analysieren, um zu wissen, welche Art von lokaler Lichtquelle du verwenden solltest. Zum Beispiel benötigt die finale Muster-Laser-Tag-Umgebung Beleuchtung, um den Benutzern zu helfen, die verschiedenen Bereiche im Gebäude zu sehen, während sie kämpfen, sowie Beleuchtung, um die verschiedenen Spawnzonebereiche zu unterscheiden.

Lokale Lichtquellen schaffen Bezugspunkte und Richtungsweisungen für die Benutzer. Zum Beispiel verwendet das Muster Oberflächenlichter, um den Benutzern zu informieren, ob sie den Rand navigieren oder sich in der blaugünnen oder pinken Spawnzone befinden, und Scheinwerfer, um Türen hervorzuheben.

Um deine eigene lokale Beleuchtung zu konfigurieren:

  1. Füge leuchtende Lichter rund um die Perimeterflure hinzu und konfiguriere sie, damit sie Orientierungshilfen für die Benutzer bieten, während sie sich im Gebäude bewegen.

    1. Füge ein Block-Teil in die Nähe der Oberseite eines deiner Perimeterflure hinzu und stelle im Eigenschaften-Fenster ein,
      1. Setze Color auf eine helle Farbe.
      2. Setze Material auf Neon.
      3. Aktiviere Anchored.
    2. Füge im Explorer-Fenster ein SurfaceLight-Objekt zum Teil hinzu.
      1. Bewege den Mauszeiger über den Teil und klicke auf die -Schaltfläche. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
      2. Füge aus dem Kontextmenü ein SurfaceLight-Objekt hinzu.
    3. Wähle das SurfaceLight-Objekt aus, und stelle im Eigenschaften-Fenster ein,
      1. Setze Color auf eine helle Farbe.
      2. Setze Face auf die Richtung, in die das Licht scheinen soll.
      3. Setze Range auf einen Wert, der reflektiert, wie weit du möchtest, dass dein Licht reicht.
    4. Wiederhole diesen Prozess, positioniere und orientiere Teile, um die leuchtenden Perimeterlichter zu vervollständigen.
  2. Füge kleine Innenlichter für Flure hinzu und konfiguriere sie, damit sie Kreuzungen beleuchten.

    1. Füge ein Block-Teil in die Nähe der Oberseite eines deiner Kreuzungsflure hinzu und stelle im Eigenschaften-Fenster ein,
      1. Setze Color auf eine helle Farbe.
      2. Setze Material auf Neon.
      3. Aktiviere Anchored.
    2. Füge im Explorer-Fenster ein SpotLight-Objekt zum Teil hinzu.
      1. Bewege den Mauszeiger über den Teil und klicke auf die -Schaltfläche. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
      2. Füge aus dem Kontextmenü ein SpotLight-Objekt hinzu.
    3. Wähle das SpotLight-Objekt aus, und stelle im Eigenschaften-Fenster ein,
      1. Setze Angle auf einen Wert, der den Winkel widerspiegelt, in den dein Licht scheinen soll.
      2. Setze Face auf die Richtung, in die das Licht scheinen soll.
      3. Setze Range auf einen Wert, der reflektiert, wie weit du möchtest, dass dein Licht reicht.
    4. Wiederhole diesen Prozess, positioniere und orientiere Teile über Türen und Fluren, bis du mit der Innenbeleuchtung zufrieden bist.
  3. Füge die Lichter für die Spawnzone hinzu und konfiguriere sie.

    1. Füge ein Block-Teil in der Größe deiner linken Spawnzone hinzu und positioniere es über der Decke der Spawnzone.
    2. Stelle im Eigenschaften-Fenster ein,
      1. Setze Color auf das Farbschema des Teams auf der linken Seite der Karte.
      2. Setze Material auf Neon.
      3. Aktiviere Anchored.
    1. Wiederhole diesen Prozess für die rechte Spawnzone.
    1. (Optional) Füge aus deiner eigenen Asset-Bibliothek beleuchtete Leuchten im Innen- und Außenbereich des Gebäudes hinzu.

Sobald du mit dem Aussehen und dem Gefühl deiner Umgebung zufrieden bist, kannst du zur Konfiguration deiner Assets und Studioeinstellungen übergehen, um deine Bildrate und Leistungsniveaus für Low-End-Geräte hoch zu halten. Dieser Prozess stellt sicher, dass nahezu jeder Benutzer das gleiche Gameplay und visuelle Erlebnis hat, während er deine Umgebung betrachtet.

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