Das Konstruieren deiner Welt, auch bekannt als Worldbuilding, ist der Prozess, die Umgebung mit polierten Assets aus deiner Asset-Bibliothek zu dekorieren und dann zusätzliche Elemente des 3D-Raums hinzuzufügen und zu konfigurieren, um deine Welt zum Leben zu erwecken. Dieser aufregende Schritt im Workflow ist der Moment, in dem du all deine Vision und harte Arbeit in einer kohärenten Umgebung zusammenfließen siehst, die vollständig und bereit zur Veröffentlichung ist.
Mit der Umweltkunst - Konstruktion .rbxl-Datei als Referenz zeigt dir dieser Abschnitt des Lehrplans für Umweltkunst, wie du deine hochwertigen Assets und benutzerdefinierten Materialien auf deine Greybox-Geometrie anwendest, um jeden einzelnen Bereich des team-basierten First-Person-Laser-Tag-Spiels zu differenzieren, einschließlich Schritt-für-Schritt-Anleitungen zu:
- Anwenden deiner Asset-Bibliothek auf die Architektur des Gebäudes und den Außenbereich, um den Nutzern Informationen über die gesamte Welt zu geben.
- Sculpting des Geländes mit deinen benutzerdefinierten kachelbaren Texturen, um die gesamte Insel zu schaffen, auf der das Gebäude steht.
- Eingrenzen der spielbaren Bereiche, um sicherzustellen, dass die Nutzer im Kampf bleiben, ohne von der Insel zu fallen.
- Konfigurieren von Spezialeffekten und Lichtquellen, um den 3D-Raum mit Bewegung, Wärme und Realismus zu bereichern.
Nachdem du diesen Abschnitt abgeschlossen hast, wirst du lernen, wie du deine Inhalte überprüfen und konfigurieren kannst, um sicherzustellen, dass dein Spiel auf verschiedenen Geräten eine optimale Leistung bietet.

Wende deine Asset-Bibliothek an
Der erste Schritt beim Konstruieren deiner Umgebung besteht darin, deine Asset-Bibliothek auf den 3D-Raum anzuwenden, und dieser Prozess fällt oft in eine der folgenden Arbeitskategorien:
- Anwenden deiner Asset-Bibliothek direkt auf die Greybox-Geometrie, um das ursprüngliche Design genau zu treffen.
- Umwandeln der Greybox-Geometrie in etwas völlig anderes, das dennoch die Absicht des ursprünglichen Designs respektiert.
- Umwandeln der Greybox-Geometrie in etwas anderes, während du auch deine Asset-Bibliothek auf das neue Objekt anwendest, um Kohärenz im gesamten Raum zu gewährleisten.
Der Prozess zwischen Greyboxing und dem Konstruieren deiner Umgebung mit deiner Asset-Bibliothek sieht selten wie eine gerade Linie von deinem ursprünglichen Design zur finalen Kunst aus. Iterationen zwischen jedem Schritt und über die Schritte hinweg sind normal und fast immer notwendig im Entwicklungsprozess, während du neue Wege findest, um das Nutzererlebnis in deiner Welt zu verbessern. Zum Beispiel wandelt die Anleitung im Abschnitt Böden die ursprüngliche Boden-Greybox-Geometrie in neue Abteilungen um, um den Nutzern besser zu helfen, sich zu orientieren, wo sie sich im Gebäude befinden.

Während du diesen Anweisungen folgst, die die finale Umgebung innerhalb der Beispiel-Umweltkunst - Konstruktion .rbxl-Datei genau nachbauen, beobachte, wie jeder Schritt zusammenarbeitet, um der Umgebung Charakter zu verleihen und den Nutzern Informationen über die gesamte Welt zu geben. Du kannst jeden Teil des Prozesses anpassen, um die Spezifikationen deines eigenen Spiels zu erfüllen, da deine Umgebung möglicherweise unterschiedliche Bedürfnisse hat, je nach der Welt, die du erschaffst.
Böden
Das ursprüngliche Greybox-Design für Böden bestand darin, das Gebäude in zwei Hälften zu teilen, eine für jedes Team. Dies war nützlich, um jede Hälfte als eigenen Raum für das jeweilige Team zu visualisieren und die Mitte der Karte zu kennzeichnen. Wenn du jedoch beginnst, deine Umgebung zu konstruieren, wirst du möglicherweise feststellen, dass Wände diesen Zweck effektiver erfüllen können und dass Böden nützlicher sind, um den Nutzern zu helfen, sich in Bezug auf das Äußere des Gebäudes zu orientieren.
Zum Beispiel verwendet die finale Beispiel-Laser-Tag-Umgebung neue Bodenstücke mit einzigartigen Materialien, um den Nutzern zu informieren, ob sie sich irgendwo im Inneren des Gebäudes bewegen oder sich dem Außenbereich nähern. Wenn ein Nutzer sich im Inneren des Gebäudes befindet, läuft er auf Oberflächen mit der GlossyTiles MaterialVariant, und wenn er sich im Innenhof oder unter den Überhängen bewegt, die du später in diesem Tutorial erstellen wirst, läuft er auf Oberflächen mit der Concrete_Tiles_A MaterialVariant. Du kannst beide Materialien in der Beispiel-Umweltkunst-Asset-Bibliothek finden.

Während diese Technik die ursprüngliche Greybox-Geometrie ersetzt und umwandelt, respektiert sie dennoch die Absicht des ursprünglichen Designs, um Höhen und Täler zu schaffen, die Sichtlinien und Engagement-Distanzen im gesamten Spiel außerhalb der horizontalen Bewegung steuern. Das bedeutet, dass die Nutzer alle physischen und emotionalen Sinne von Auf- und Abstieg behalten, während sie auch den Vorteil haben, zu wissen, wo sie sich im 3D-Raum befinden.
Um deine eigene Asset-Bibliothek auf die Böden anzuwenden:
Verwende Block-Teile, um symmetrische Oberflächen für deine Innenböden zu erstellen.

Verwende Winkel-Teile, um einen Höhenunterschied zwischen den Haupt- und Mezzaninböden im Inneren deines Gebäudes zu schaffen.
Wähle diese Innenräume aus, und setze im Eigenschaften-Fenster Farbe, Material und/oder MaterialVariant auf Werte, die eine deutliche visuelle Behandlung im Vergleich zu anderen Oberflächen in deiner Umgebung anwenden. Dies ermöglicht es den Spielern, immer zu wissen, dass sie sich im Gebäude befinden.

Verwende Block-Teile, um symmetrische Oberflächen für deine Außenböden zu erstellen.

Verwende Winkel-Teile, um einen Höhenunterschied zwischen den Haupt- und Mezzaninböden auf der Außenseite deines Gebäudes zu schaffen.

Verwende Block- oder Winkel-Teile, um einen Höhenunterschied zwischen den Haupt- und Außenböden auf der Außenseite deines Gebäudes zu schaffen.

Wähle diese Außenräume aus, und setze im Eigenschaften-Fenster Farbe, Material und/oder MaterialVariant auf Werte, die eine deutliche visuelle Behandlung im Vergleich zu anderen Oberflächen in deiner Umgebung anwenden. Dies ermöglicht es den Spielern, immer zu wissen, dass sie sich außerhalb des Gebäudes befinden.

Verankere all diese Bodenstücke.
Spawn-Zonen
Das ursprüngliche Greybox-Design für Spawn-Zonen bestand darin, einen Bereich an gegenüberliegenden Enden der Karte zu schaffen, damit die Nutzer ihrem jeweiligen Team beitreten können, wenn das Spiel beginnt. Die Platzierung dieser Spawn-Zonen ermöglicht es den Nutzern, zu Beginn des Spiels einen sicheren Ort zu haben, der weit entfernt von feindlichem Feuer ist.

Die finale Beispiel-Laser-Tag-Umgebung behält die Absicht dieses Designs bei und fügt gleichzeitig ein Farbschema hinzu: Minze für das Team, das sich auf der linken Seite der Karte versammelt, und Karminrosa für das Team, das sich auf der rechten Seite der Karte versammelt. Du wirst dieses Farbschema im gesamten Abschnitt dieses Tutorials weiterhin verwenden, um die Bereiche der Karte in der Nähe der jeweiligen Spawn-Zone jedes Teams zu differenzieren.
Um deine eigene Asset-Bibliothek auf die Spawn-Zonen anzuwenden:
Füge alle anwendbaren Wand, Ecke und Türrahmen modularen Assets in das Innere deiner linken Spawn-Zone hinzu.

Wähle deine Wandkomponenten aus, und setze im Eigenschaften-Fenster Farbe auf einen einzigartigen Farbton. Du wirst diese Farbe im Rest der Karte weiterhin verwenden, um die Spieler zu orientieren, wo sie sich in Bezug auf das Farbschema dieses Teams befinden.

Wiederhole diesen Prozess für deine rechte Spawn-Zone.

Verankere all diese Spawn-Zonen-Assets.
Kampfbereiche
Das ursprüngliche Greybox-Design für die Kampfbereiche bestand darin, absichtlich Räume für den Kampf zu schaffen, wo die Hauptwege der Karte mit den Querwegen kreuzen. Darüber hinaus erforderte das ursprüngliche Greybox-Design, dass jeder Kampfbereich höchstens drei Ein- oder Ausgänge enthalten sollte, um eine Überforderung der Nutzer bei der Navigation im Raum zu vermeiden.
Die finale Beispiel-Laser-Tag-Umgebung wendet die Beispiel-Umweltkunst-Asset-Bibliothek direkt auf die Greybox-Geometrie an, um das ursprüngliche Design genau zu treffen, während sie auch das in der vorherigen Sektion eingeführte Farbschema verwendet, um die Bereiche der Karte in der Nähe der jeweiligen Spawn-Zone jedes Teams zu differenzieren. Mit diesen Farben und dem Bodenmaterial können sich die Nutzer schnell orientieren, wo sie sich befinden, egal wo sie sich um das Gebäude herum befinden, und respektieren die ursprüngliche Absicht des Greybox-Designs für die Böden des Gebäudes.

Darüber hinaus wendet die Technik in diesem Abschnitt auch Requisiten aus der Beispiel-Asset-Bibliothek auf die linken und rechten Kampfbereiche an, um der Umgebung Charakter zu verleihen und Glaubwürdigkeit zu schaffen, dass sie ein eigenes Leben hat, selbst wenn keine Nutzer anwesend sind. Dieser Prozess, auch als Set Dressing bezeichnet, bietet den Nutzern sowohl direkte als auch indirekte Informationen über die Welt, die sie besuchen. Zum Beispiel verstärken die Beschilderung und die Pflanzenrequisiten in diesem Abschnitt den Beispiel-Kunststil aus Entwickeln von polierten Assets und informieren die Nutzer, dass sie sich in einer hochmodernen Umgebung befinden, die dennoch organisches Leben priorisiert.


Um deine eigene Asset-Bibliothek auf die Kampf-Taschen anzuwenden:
Füge alle anwendbaren Requisiten oder Wände, Ecken, Türrahmen und Türen modularen Assets sowohl innen als auch außen an deiner linken Kampf-Tasche hinzu und konfiguriere sie.

Wähle deine Wandkomponenten an der Außenseite deiner linken Kampf-Tasche aus und setze im Eigenschaften-Fenster die Farbe auf den gleichen Farbton wie das Farbschema der linken Spawn-Zone. Dies ermöglicht es den Spielern, sich relativ zu diesem Farbschema des Teams zu orientieren, während sie sich durch die Haupt- und Quergassen bewegen.

Wähle deine Wandkomponenten an der Innenseite deiner linken Kampf-Tasche aus und setze im Eigenschaften-Fenster die Farbe auf einen einzigartigen Farbton. Dies ermöglicht es den Spielern, sich zu orientieren, wenn sie sich innerhalb der Kampf-Tasche befinden und durch die Ausstiegspunkte schauen.

Wiederhole diesen Prozess für deine mittlere Kampf-Tasche und rechte Kampf-Tasche.

Verankere all diese Kampf-Taschen-Assets.
Perimeter-Flure
Indem du deine Asset-Bibliothek auf die Außenseite der Kampf-Taschen im vorherigen Abschnitt anwendest, enthalten die meisten Quergassen jetzt polierte Assets, abgesehen von den Fluren, die den Umfang des Gebäudes bilden. Neben der Verwendung des gleichen Farbschemas aus den vorherigen Abschnitten verwendet die endgültige Beispiel-Laser-Tag-Umgebung auch Wand-Assets mit ihrer Standardfarbe Orange, um den Benutzern zu zeigen, wo sie sich im Verhältnis zur Rückseite des Gebäudes befinden.
Zum Beispiel haben die Benutzer, die den Standpunkt im folgenden Bild verwenden, sofort die folgenden Informationen, um sich zu orientieren, wo sie sich im Gebäude befinden:
- Der gerippte Beton informiert die Benutzer, dass sie, wenn sie nach links gehen, in die mittlere Kampf-Tasche eintreten.
- Die gelbe Wand informiert die Benutzer, dass sie, wenn sie nach vorne gehen, die Rückseite des Gebäudes und die innere Hauptgasse erreichen.
- Die rosa Wand informiert die Benutzer, dass sie, wenn sie nach rechts gehen, in die rechte Kampf-Tasche eintreten und dass sie sich am nächsten zur rechten Seite der Karte befinden.

Abgesehen von dieser Technik, die die Beispiel Umgebungs-Kunst Asset-Bibliothek direkt auf die Graubox-Geometrie für die Wände anwendet, um das ursprüngliche Design genau zu matchen, fügt sie auch Geometrie in Form von Kisten-Requisiten-Assets hinzu, um den Benutzern Deckung vor feindlichem Feuer zu bieten, während sie sich durch die innere Hauptgasse bewegen. Diese Designiteration respektiert weiterhin die Absicht, Sichtlinien und Engagement-Distanzen mit hervortretenden Flurflächen und Höhenänderungen zu unterbrechen.

Um deine eigene Asset-Bibliothek auf die Perimeter-Hallen anzuwenden:
Füge alle anwendbaren Requisiten oder Wände, Ecken und Türrahmen modularen Assets zu den Perimeter-Hallen auf der linken Seite des Gebäudes hinzu und konfiguriere sie.

Wähle deine Wandkomponenten aus und setze im Eigenschaften-Fenster die Farbe auf den gleichen Farbton wie das Farbschema der linken Spawn-Zone.

Füge alle anwendbaren Requisiten oder Wände, Ecken und Türrahmen modularen Assets zu den Perimeter-Hallen an der Rückseite des Gebäudes hinzu und konfiguriere sie.

Wähle deine Wandkomponenten aus und setze im Eigenschaften-Fenster die Farbe auf einen einzigartigen Farbton. Dies ermöglicht es den Spielern, sich relativ zu orientieren, wo sie sich im Verhältnis zur primären Innenbahn befinden. Das Beispielspiel behält diese Assets in ihrer Standardfarbe.
Füge alle anwendbaren Requisiten oder Wände, Ecken und Türrahmen modularen Assets zu den Perimeter-Hallen auf der rechten Seite des Gebäudes hinzu und konfiguriere sie.

Wähle deine Wandkomponenten aus und setze im Eigenschaften-Fenster die Farbe auf den gleichen Farbton wie das Farbschema der rechten Spawn-Zone.

Verankere all diese Perimeter-Hallen-Assets.
Türen
Die endgültige Beispiel-Laser-Tag-Umgebung wendet Türen direkt auf die Graubox-Geometrie an, um das ursprüngliche Design genau zu treffen. Allerdings haben nicht alle Eingangs- oder Ausgangspunkte Tür-Assets. Du wirst feststellen, dass die Anforderungen deines eigenen Spiels mehr oder weniger Türen erfordern, je nachdem, wie du den Kampf innerhalb deiner Kampfbereiche steuern möchtest. Mehr Türen führen oft zu längeren Wartezeiten, bevor Benutzer einen Kampfbereich betreten oder verlassen, aber weniger Türen können unerwünschte Sichtlinien öffnen.
Aus diesem Grund wird empfohlen, mit mehreren Variationen zu testen, um verschiedene Spielstile auszuprobieren. Tatsächlich kannst du experimentieren, indem du Tür-Assets in deine Kampfbereiche platzierst, die nur für Benutzer von einer Seite der Tür öffnen oder gar nicht.
Um deine eigene Asset-Bibliothek auf die Türen anzuwenden:
Füge alle Tür-modularen Assets zu den Türöffnungen deiner Kampfbereiche hinzu.

- OPTIONALVerankere all diese Tür-Assets.
Außenanlagen
Das ursprüngliche Graubox-Design für Außenanlagen bestand darin, Platzhalterpositionen für Objekte festzulegen, die Schutz vor feindlichem Feuer bieten, während Benutzer die äußere primäre Bahn navigieren. Dies war nützlich, um zu visualisieren, was den Benutzern helfen würde, während sie Treppen hinauf oder hinunter steigen, den mittleren Kampfbereich überqueren oder sich anderweitig im Freien aufhalten. Während du deine Umgebung konstruierst, kannst du dieses Design verbessern, indem du verschiedene Verwendungen für diese Schutzobjekte bereitstellst.
Die folgenden Abschnitte geben Anleitungen, wie du diese anfänglichen Platzhalter-Assets in ästhetisch ansprechende Objekte umwandeln kannst, die dem Kunststil deines Spiels folgen und die Absicht des ursprünglichen Designs beibehalten.
Türme
Die ersten Außenanlagen, die du für den Außenbereich umwandeln kannst, sind die beiden Türme direkt außerhalb des mittleren Kampfbereichs, die mit der äußeren primären Bahn interagieren. Die Technik in diesem Abschnitt schafft nicht nur Objekte, die ästhetisch ansprechend sind, sondern auch Objekte, die den Benutzern ein Gefühl für Maßstab in ihrer Umgebung geben. Jedes andere Objekt bisher hat ungefähr die Größe des Charakters des Benutzers außer diese Türme, was zu Interesse an der Geschichte hinter der Architektur oder der gesamten Insel führen kann, auf der das Gebäude steht.
Um deine eigene Asset-Bibliothek auf die Türme anzuwenden:
Verwende Block-Teile, um einen Turm zu erstellen, der viel größer ist als der Spieler, um ein Gefühl für Maßstab in der Umgebung zu bieten.

Wende einzigartige Farben und Materialien auf verschiedene Blockteile gemäß dem Kunststil deines Spiels an.

Dupliziere diesen Turm und positioniere ihn an einem symmetrischen Ort auf deiner Karte.

Verankere all diese Teile.
Säulen
Die zweiten Außenanlagen, die du für den Außenbereich umwandeln kannst, sind die beiden Säulen, die die Überhänge halten, die du später in diesem Tutorial erstellen wirst. Ähnlich wie bei den Türmen schafft die Technik in diesem Abschnitt nicht nur ästhetisch ansprechende Objekte, sondern bietet auch weitere visuelle Hinweise für die Benutzer, wo sie sich in der gesamten Umgebung befinden. Zum Beispiel hat jede Säule entweder Minz- oder Nelkenrosa-Details, um den Benutzern zu signalisieren, ob sie sich näher an ihrer eigenen oder der Spawn-Zone des Feindes befinden.
Verwende Block- und Winkel-Teile, um eine Säule zu erstellen, die das Dach deines Gebäudes hält.

Wende einzigartige Farben und Materialien auf verschiedene Teile gemäß dem Kunststil deines Spiels an.

Dupliziere diese Säule und positioniere sie an einem symmetrischen Ort auf deiner Karte.

- OPTIONALÄndere die Farbe eines Teils in jeder Säule, um dem jeweiligen Farbschema jedes Teams zu entsprechen.
Verankere all diese Teile.
Pflanzkästen
Die letzten Außenanlagen, die du für den Außenbereich umwandeln kannst, sind die acht Pflanzkästen, die sich entlang der gesamten äußeren primären Bahn erstrecken. Mit soliden Modellierungs Operationen kannst du Teile negieren und zusammenfügen, um die Basis jedes Pflanzkastens zu bilden, und dann deine Asset-Bibliothek mit verschiedenen Materialien, Pflanzen und/oder Trim-Asset-Konfigurationen anwenden, sodass jeder einzigartig im 3D-Raum wirkt.
Um deine Asset-Bibliothek auf den äußersten linken Pflanzkasten anzuwenden:
Füge die folgenden Block-Teile für den äußersten linken Pflanzkasten hinzu und konfiguriere sie:
Teil Größe CFrame.Position Planter exterior 20, 11, 5 -15, 4.5, 257.5 Divot 18.5, 1, 4 -15, 9.75, 257.5 
Wähle das Divot-Teil aus.
Navigiere zur Modell-Registerkarte in Studio und klicke auf die Negieren-Schaltfläche. Das Teil wird durchsichtig.

Wähle sowohl das negierte Teil als auch das Pflanzkasten-Außen-Teil aus.
Klicke in der Modell-Registerkarte von Studio auf die Vereinigung-Schaltfläche. Das negierte Teil wird aus dem überlappenden Pflanzkasten-Außen-Teil herausgeschnitten.

Wähle die Vereinigung aus und setze im Eigenschaften-Fenster,
- Setze die Farbe auf 181, 173, 156.
- Setze das Material auf Concrete.
- Setze die MaterialVariant auf Concrete_Board_Formed_A.
- Aktiviere UsePartColor.

Füge die folgenden Block-Teile für die Erde und den Rand des Pflanzkastens hinzu:
Teil Größe CFrame.Position CFrame.Orientation Farbe Material MaterialVariant Dirt 19, 0.5, 4 -15, 9.25, 257.5 0, 0, 0 248, 248, 248 LeafyGrass Moss_Lumpy_Stones_A Top planter edging 1.652, 1, 6.483 -24.838, 5.298, 257.741 0, 0, 0 181, 173, 156 Concrete Concrete_Tie_Holes_A Bottom planter edging 6.483, 1.5, 19.652 -15.154, 1.479, 257.758 0, 0, -21.62 181, 173, 156 Concrete Concrete_Tie_Holes_A 
Füge Pflanzen-Assets oben auf den Pflanzkasten hinzu, um mehr organisches Leben in den Außenbereich zu bringen.

Verankere all diese Teile und Pflanzen-Assets.
Jetzt, da du weißt, wie man die Werkzeuge zur soliden Modellierung verwendet, kannst du experimentieren, um verschiedene Arten von Pflanzkästen mit unterschiedlichen Außenanlagen, Materialien, Pflanzenvariationen und Trim-Stücken zu erstellen. Zum Beispiel haben die anderen Variationen von Pflanzkästen innerhalb der endgültigen Beispiel-Laser-Tag-Umgebung entweder eine 'L'-Form oder sie schichten Block-Teile und weißen Trim zusammen, um höheren Schutz in der Mitte der Karte zu bieten.



Dach
Das ursprüngliche Graubox-Design beinhaltete kein Dach für das Gebäude, da es dir sonst nicht ermöglicht hätte, deinen Fortschritt zu sehen, während du dein dreispuriges Kartenlayout entworfen und konstruiert hast. Jetzt, da das Innere des Gebäudes außerhalb der Konfiguration seiner Lichtquellen abgeschlossen ist, kannst du deine Asset-Bibliothek auf neue Geometrie anwenden, um das Gebäude zu vervollständigen und den Benutzern Schutz vor dem Außenbereich zu bieten.
Das Dach des Gebäudes ist eines der komplexesten Assets in der endgültigen Beispiel-Laser-Tag-Umgebung, da es mehrere Schichten umfasst, die zusammenpassen müssen, sowohl miteinander als auch mit der Innengeometrie. Die folgenden Anweisungen führen dich durch den Bau jeder Schicht, beginnend mit der obersten Geometrie bis zur letzten Schicht Trim, die den Umfang des Daches umgibt.

Oberlichter
Die erste, oberste Schicht des Daches ist die Oberlichtgeometrie. Der Zweck dieser Schicht besteht darin, Tageslicht in die Innenkampfbereiche zu bringen.
Um deine eigene Asset-Bibliothek auf die Oberlichter anzuwenden:
Füge alle Oberlicht-modularen Assets zur Decke deines Gebäudes hinzu. Dies ermöglicht globale Beleuchtung in Kampfbereichen und bietet den Spielern ein reichhaltigeres Gefühl der Immersion.

Verwende Block-Teile, um Glas für einige deiner Oberlichter zu erstellen.
Füge ein Block-Teil in ein Oberlicht ein und positioniere es.

Wähle das Teil aus und setze im Eigenschaften-Fenster,
- Setze die Farbe auf 105, 162, 172.
- Setze das Material auf Neon.
- Setze die Transparenz auf 0.6.

Verankere all diese Oberlicht-Assets.
Decke
Die zweite Schicht des Daches ist die Decken-Geometrie, die Benutzer oben in ihrer Sicht sehen, während sie das Innere des Gebäudes navigieren. Der Zweck dieser Schicht besteht darin, die offenen Bereiche zwischen dem oberen Trim jeder Wand-Asset zu füllen.
Um deine eigene Asset-Bibliothek auf die Decke des Daches anzuwenden:
Verwende Block- und Keil-Teile, um den offenen Raum um deine Oberlichter zu füllen.

Wähle diese Teile aus und setze im Eigenschaften-Fenster Farbe, Material und/oder MaterialVariant auf Werte, die eine deutliche visuelle Behandlung im Vergleich zu anderen Oberflächen in deiner Umgebung anwenden. Dies hilft den Spielern, sich zu orientieren, wenn sie ihre Kamera schnell bewegen.
Verankere alle diese Decken-Assets.
Oberes Dach
Die dritte Schicht des Daches ist die Geometrie des oberen Daches. Der Zweck dieser Schicht ist es, Volumen für den äußersten Dachbereich bereitzustellen, den die Benutzer sehen, wenn sie das Gebäude aus dem Außenbereich betrachten. Es verleiht auch den Oberlichtern ein Gefühl von Tiefe, wodurch das Gebäude von innen und außen vollständiger aussieht.
Um deine eigene Asset-Bibliothek auf die Oberseite des Daches anzuwenden:
Verwende Block- und Keil-Teile, um eine dicke Schicht hinzuzufügen, die die Decke bedeckt, ohne deine Oberlichter zu verbergen. Diese Oberfläche ist das, was die Spieler sehen, wenn sie das Gebäude aus dem Außenbereich betrachten.

Wähle diese Teile aus und setze im Eigenschaften-Fenster Farbe, Material und/oder MaterialVariant auf Werte, die eine visuelle Behandlung gemäß dem Kunststil deines Spiels anwenden.

Verankere alle diese oberen Dach-Assets.
Überhang
Die vierte Schicht des Daches ist die Geometrie des Überhangs, die die Säulen-Assets stützen, um sicherzustellen, dass das Gebäude strukturell stabil ist. Der Zweck dieser Schicht ist es, einen ästhetisch ansprechenden Vordachbereich für Benutzer zu schaffen, die den äußeren Hauptweg navigieren.
Um deine eigene Asset-Bibliothek auf den Überhang des Daches anzuwenden:
Verwende Block- und Keil-Teile, um einen dicken Überhang hinzuzufügen, den deine Säulen stützen können. Diese Oberfläche bietet den Spielern teilweise Schutz vor der Sonne, während sie den äußeren Hauptweg navigieren.

Wähle diese Teile aus und setze im Eigenschaften-Fenster Farbe, Material und/oder MaterialVariant auf Werte, die eine visuelle Behandlung gemäß dem Kunststil deines Spiels anwenden.
Verankere alle diese Überhang-Teile.
Trim
Die letzte Schicht des Daches ist die Trim-Geometrie, die den Umfang des Daches umgibt. Der Zweck dieser Schicht ist es, visuelle Kohäsion zwischen jeder vorherigen Schicht für Benutzer zu bieten, die den Raum aus dem Außenbereich betrachten.
Um deine eigene Asset-Bibliothek auf das Trim des Daches anzuwenden:
Füge Trim-modulare Assets entlang des Überhangs deines Daches hinzu.

Wähle diese Teile aus und setze im Eigenschaften-Fenster Farbe, Material und/oder MaterialVariant auf Werte, die eine visuelle Behandlung gemäß dem Kunststil deines Spiels anwenden.
Verankere alle diese Überhang-Teile.
Lösche überschüssige Geometrie
Jetzt, da dein Gebäude fertig ist, ist es Zeit, die zugrunde liegende Graubox-Geometrie und die Basisplatte zu löschen. Dieser Prozess entfernt überschüssige Polygone, die Benutzer niemals sehen oder mit denen sie interagieren werden, was schnell den Speicher und die Leistung für Geräte mit Speicher- und Grafikprozessor (GPU)-Einschränkungen verbessert. Darüber hinaus ermöglicht das Entfernen der Basisplatte, dass das Gebäude in der Luft schwebt, was eine gute Vorbereitung für dich ist, um das Terrain für den Außenbereich im nächsten Abschnitt zu gestalten.
Um überschüssige Geometrie zu löschen:
Lösche im Explorer-Fenster alle Graubox-Geometrie aus dem ersten Abschnitt dieses Tutorials.

Lösche das Basisplattenobjekt.

Gestalte Terrain
Im Moment ist deine Umgebung größtenteils architektonisch, abgesehen von dem Laub in deinen Pflanzkästen. Allerdings sollte der 3D-Raum gemäß dem Beispielkunststil aus Polierte Assets entwickeln eine gesunde Mischung aus futuristischer Technologie und üppigem Grün enthalten, um den Benutzern zu vermitteln, dass die Welt technologische Fortschritte schätzt, jedoch nicht auf Kosten der Erde.
Mit dem Terrain-Editor kannst du schnell detailliertes und realistisches Terrain generieren und gestalten, um organisches Leben in den Außenbereich zu bringen. Da du Materialüberschreibungen festgelegt hast, während du deine benutzerdefinierten Materialien in Eine Asset-Bibliothek zusammenstellen erstellt hast, kannst du auch deine kachelbaren Texturen durch Terrain-Editor-Pinsel nutzen, um Moos, Blumen und Steinwege hinzuzufügen, die mit dem Rest deiner Umgebung kohärent sind.
Um dein eigenes Terrain im Außenbereich anzuwenden:
Klicke im Start-Tab der Symbolleiste auf Terrain. Das Fenster Terrain-Editor öffnet sich.
Navigiere zum Bearbeiten-Tab und klicke dann auf die Zeichnen-Schaltfläche.
Im Abschnitt Pinsel-Einstellungen passe deinen Pinsel gemäß dem Material an, das du deiner Karte hinzufügen möchtest. Zum Beispiel beginnt das Beispiel diesen Prozess mit den Einstellungen im folgenden Bild.

Im Abschnitt Material-Einstellungen wähle ein Material für den unspielbaren Bereich, wie Wasser oder rissige Lava, und zeichne dann im Ansichtsfenster, wo du möchtest, dass dein spielbarer Bereich endet. Dieses Material kommuniziert, wo die Karte für den Außenbereich endet.
Navigiere zurück zum Abschnitt Material-Einstellungen, wähle ein Material für den spielbaren Bereich, wie Gras, Pflaster oder Holzplanken, und zeichne dann im Ansichtsfenster, wo du möchtest, dass dein spielbarer Bereich beginnt. Dieses Material kommuniziert, wo die Karte für den Außenbereich beginnt.
Navigiere zurück zum Terrain-Editor und wähle das Malen-Werkzeug aus.
Im Abschnitt Pinsel-Einstellungen passe deinen Pinsel gemäß dem Material an, das du deiner Karte hinzufügen möchtest, und wähle ein neues Material aus.
Zeichne im Ansichtsfenster entlang des äußeren Weges. Dieses Material kommuniziert den primären Pfad, den die Spieler nehmen können, während sie den Außenbereich navigieren.
(Optional) Füge alle anwendbaren Requisiten zum Außenbereich für visuelle Variation hinzu.

Begrenze den spielbaren Bereich
Wenn du dein Spiel testest und vom Inselbereich navigierst, wird dein Charakter fallen, bis er die Workspace.FallenPartsDestroyHeight des Projekts erreicht und wieder in deiner Team-Spawnzone erscheint. Um sicherzustellen, dass Benutzer nicht von der Insel fallen oder zu früh aus der schwebenden Spawnzone in das Spiel eintreten, musst du den spielbaren Bereich mit einer unsichtbaren Barriere begrenzen.
Die Werte in diesem Abschnitt hängen stark vom Terrain innerhalb der finalen Beispiel-Laser-Tag-Umgebung ab. Es wird empfohlen, das Spiel zu testen und zu überprüfen, dass es keine Lücken in der Barriere gemäß dem benutzerdefinierten Terrain in deinem eigenen Spiel gibt.
Um den spielbaren Bereich in deinem Spiel zu begrenzen:
Verwende Block-Teile, um den spielbaren Bereich in deinem Außenbereich zu umgeben. Es ist wichtig sicherzustellen, dass diese Teile hoch genug sind, um zu verhindern, dass Spieler über deine Barriere springen, und dass es keine Ritzen gibt, durch die sie schlüpfen und vom Rand deiner Karte fallen können.

Wähle diese Teile aus und setze im Eigenschaften-Fenster,
- Setze Transparenz auf 1.
- Deaktiviere KannKollidieren.
- Aktiviere Verankert.
Konfiguriere Spezialeffekte
Die Architektur deines Gebäudes und der Außenbereich sind fast fertig mit Assets aus deiner Asset-Bibliothek, aber du hast vielleicht entweder bewusst oder unbewusst bemerkt, dass die gesamte Umgebung statisch wirkt. Dies liegt daran, dass realistische Umgebungen Bewegung aus vielen verschiedenen Quellen enthalten, sei es von Wolken, die langsam über den Himmel ziehen, Wind, der durch das Laub streicht, oder Lebensformen, die den Raum durchqueren.
Du kannst realistische Umgebungen nachahmen, indem du Spezialeffekte konfigurierst, die dynamische Bewegung in deine Umgebung hinzufügen und Emotionen bei den Benutzern hervorrufen. Dieser Prozess lässt Welten oft lebendiger erscheinen und unterstützt ein tiefes Gefühl der Immersion, während die Menschen auf dein Spiel zugreifen.
Hintergrundwolken
Der erste Typ von Spezialeffekt, den die finale Beispiel-Laser-Tag-Umgebung verwendet, um Bewegung im 3D-Raum hinzuzufügen, ist ein Effekt namens dynamische Wolken. Dynamische Wolken sind realistische Wolken, die langsam über den Himmel treiben, und sie sind nützlich, um Bewegung zu erzeugen, die sich weit entfernt vom Benutzer anfühlt, aber dennoch in der Umgebung präsent ist. Du kannst ihr Aussehen über das Clouds-Objekt anpassen, um einzigartige Atmosphären zu schaffen, und ihre Richtung und Geschwindigkeit durch globalen Wind anpassen.


Um deine eigenen dynamischen Wolken im Hintergrund hinzuzufügen und zu konfigurieren:
Füge im Explorer-Fenster ein Clouds-Objekt zum Terrain-Objekt hinzu.
Bewege den Mauszeiger über das Terrain-Objekt und klicke auf die ⊕-Schaltfläche. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
Füge aus dem Kontextmenü ein Clouds-Objekt ein.

Wähle das Clouds-Objekt aus und gehe dann im Properties-Fenster,
- Setze Cover auf einen Wert zwischen 0 (keine Wolken) und 1 (vollständige Wolkenbedeckung).
- Setze Density auf einen Wert zwischen 0 (leichte, durchscheinende Wolken) und 1 (schwere, dunkle Wolken).
- Setze Color auf eine Materialfarbe der Wolkenpartikel entsprechend dem Kunststil deines Spiels.

Vordergrundwolken
Der zweite Typ von Spezialeffekt, den die finale Beispiel-Laser-Tag-Umgebung verwendet, um Bewegung im 3D-Raum hinzuzufügen, ist ein Effekt namens Partikelausstoßer. Partikelausstoßer geben 2D-Bilder oder Partikel aus, die während ihrer Lebensdauer gemäß den festgelegten Eigenschaften des Partikelausstoßers aussehen und sich verhalten, und sie sind nützlich, um Bewegung zu erzeugen, die sich für den Benutzer nah anfühlt und oft auch so ist.
Partikelausstoßer haben viele Eigenschaften, die du anpassen kannst, um sowohl subtile als auch auffällige Effekte zu erzielen. Die folgenden Anweisungen zeigen dir, wie du die Vordergrundwolken genau innerhalb der Beispiel-Umgebungs-Kunst - Konstruktion Platzdatei reproduzieren kannst, aber du kannst jede Eigenschaft nach den Bedürfnissen deines eigenen Spiels anpassen. Es wird empfohlen, diese Wolken groß und mit einer sanften Bewegung zwischen dem Spielbereich und dem statischen Hintergrund zu halten.
Um Vordergrundwolken hinzuzufügen und zu konfigurieren:
Füge ein Block-Teil an einer Position hinzu, an der die Benutzer eine schwebende Wolke sehen sollen.
Wähle dieses Block-Teil aus und gehe dann im Properties-Fenster,
- Setze Transparency auf 1.
- Deaktiviere CanCollide.
- Aktiviere Anchored.
Erstelle einen Partikelausstoßer innerhalb dieses Teils.
- Im Explorer-Fenster, bewege den Mauszeiger über das Block-Teil und klicke auf die ⊕-Schaltfläche. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
- Füge aus dem Kontextmenü einen ParticleEmitter ein. Der Partikelausstoßer gibt sofort Partikel im Bereich des Teils aus.
Wähle diesen Partikelausstoßer aus und gehe dann im Properties-Fenster,
Setze Color auf eine Farbsequenz, die wie das folgende Bild aussieht.

Setze LightEmission auf 0.3, um die Farben der Textur und ihrer Umgebung zu mischen.
Setze LightInfluence auf 0.2, um Umgebungslicht einen subtilen Einfluss auf die Farbe der Partikel zu ermöglichen.
Setze Orientation auf FacingCameraWorldUp, damit Partikel immer nach oben in den Himmel ausgegeben werden.
Setze Size auf 100, um große Wolken zu erzeugen.
Setze Squash auf -0.25, um Partikel horizontal zu verkleinern.
Setze Texture auf ein Bild einer Wolke. Das Beispiel verwendet rbxassetid://10714362544.
Setze Transparency auf eine Zahlenfolge, die wie das folgende Bild aussieht.

Setze Lifetime auf 30, um Partikel nach 30 Sekunden ausblenden zu lassen.
Setze Rate auf 0.25, um Partikel langsam auszugeben.
Setze Acceleration auf 0, -0.8, 0, um die Partikelgeschwindigkeit über ihre Lebensdauer zu beeinflussen.
Setze Drag auf 0.1, um Partikel über die Zeit langsamer erscheinen zu lassen.
Aktiviere LockedToPart, um Partikel in der Nähe des Partikelausstoßers zu halten.
Wiederhole diesen Prozess, indem du Partikelausstoßer für Wolken im gesamten Umfeld platzierst.
Zusätzlich kannst du mehrere Partikelausstoßer übereinander schichten, um den Wolken mehr Tiefe zu verleihen. Zum Beispiel verwendet die finale Beispiel-Laser-Tag-Umgebung im Vordergrundwolken einen zusätzlichen Partikelausstoßer mit einer Color-Eigenschaft von 248, 248, 248, einer Texture-Eigenschaft von rbxassetid://10714433747 und einer Rate-Eigenschaft von 0.1. Du kannst beide Partikelausstoßer in der Beispiel-Umgebungs-Kunst Asset-Bibliothek finden.

Staubpartikel
Partikelausstoßer sind eine so vielseitige Art von Spezialeffekt, weil sie so viele Eigenschaften bieten, die du anpassen kannst, um interessante visuelle Effekte zu erzeugen, wie leuchtende Portale, grüne, wallende Rauchwolken oder lebendige Explosionen. Die finale Beispiel-Laser-Tag-Umgebung verwendet erneut Partikelausstoßer in diesem Abschnitt, um schwebende Staubpartikel zu erzeugen, die den Benutzer umgeben, während sie den Außenbereich navigieren.
Ähnlich wie bei den Vordergrundwolken-Schritten zeigen die folgenden Anweisungen, wie du die Staubpartikel genau innerhalb der Beispiel-Umgebungs-Kunst - Konstruktion Platzdatei reproduzieren kannst, aber du kannst jede Eigenschaft nach den Bedürfnissen deines eigenen Spiels anpassen. Es wird empfohlen, die Partikelgeschwindigkeit langsam zu halten, um nur eine Mikrobewegung innerhalb der Umgebung bereitzustellen.
Um Staubpartikel für den Außenbereich hinzuzufügen und zu konfigurieren:
Füge ein Block-Teil zur Umgebung hinzu, das die gesamte Insel abdeckt.
Wähle dieses Block-Teil aus und gehe dann im Properties-Fenster,
- Setze Transparency auf 1.
- Deaktiviere CanCollide.
- Aktiviere Anchored.
Erstelle einen Partikelausstoßer innerhalb dieses Teils.
- Im Explorer-Fenster, bewege den Mauszeiger über das Block-Teil und klicke auf die ⊕-Schaltfläche. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
- Füge aus dem Kontextmenü einen ParticleEmitter ein. Der Partikelausstoßer gibt sofort Partikel im Bereich des Teils aus.
Wähle diesen Partikelausstoßer aus und gehe dann im Properties-Fenster,
Setze Color auf 192, 241, 255, um den Partikeln einen hellblauen Farbton zu geben.
Setze Size auf eine Zahlenfolge, die wie das folgende Bild aussieht.

Setze Texture auf ein Bild eines Staubkorns. Das Beispiel verwendet rbxassetid://14302399641.
Setze Transparency auf eine Zahlenfolge, die wie das folgende Bild aussieht.

Setze ZOffset auf -5, um Partikel von der Kamera weg zu bewegen.
Setze Lifetime auf 1, 10, um das Mindest- und Höchstalter eines Partikels auf 1 und 10 Sekunden festzulegen.
Setze Rate auf 50000, um viele Partikel für deine Umgebung zu erzeugen.
Setze RotSpeed auf -60, um eine Reihe von Geschwindigkeiten für neu ausgegebene Partikel zu erzeugen.
Setze Speed auf 1, 5, um die Mindest- und Höchstgeschwindigkeit eines Partikels auf 1 und 5 Studs pro Sekunde festzulegen.
Setze Acceleration auf 1, -1, 1, um die Partikelgeschwindigkeit über ihre Lebensdauer zu beeinflussen.
Aktiviere LockedToPart, um Partikel in der Nähe des Partikelausstoßers zu halten.
Beleuchtungsk Quellen konfigurieren
Jetzt, da deine Umgebung Bewegung hat, ist der letzte Schritt beim Konstruieren deiner Umgebung, die Lichtquellen zu konfigurieren. Studio bietet zwei hochrangige Arten von Lichtquellen:
- Globale Beleuchtung - Produziert Licht für die gesamte Außenumgebung.
- Lokale Beleuchtung - Produziert Licht um die Stellen, an denen du sie in deinem Spiel platzierst.
Beide Lichtquellen sind wichtig zu berücksichtigen, da dein Spiel sowohl eine Innen- als auch eine Außenumgebung hat, die die Fähigkeit des Benutzers beeinflusst, zu sehen, was um ihn herum passiert, während er sich im Kampf befindet.
Globale Beleuchtung
Globale Beleuchtung ist die Lumineszenz von entweder der Sonne oder dem Mond in einem Spiel. Durch das Anpassen einiger wichtiger Standard-Eigenschaften im Lighting-Dienst kannst du dramatisch ändern, wie dieses Licht den Benutzern erscheint und wie es mit anderen Objekten interagiert, die du im Spiel platzierst.
Studio beginnt jedes Spiel mit Soft-Beleuchtung, die ein flacheres Aussehen mit weicheren Lichtern und Schatten erzeugt. Um jedoch die Umgebung zu verbessern und deine lokalen Lichtquellen auszustatten, um präzise Schatten und Beleuchtung zu erzeugen, wie die Beleuchtung in den Fluren und über den Schildern, musst du die Realistic-Beleuchtung aktivieren. Dies ermöglicht es sowohl deiner globalen als auch lokalen Beleuchtung, zusammenzuarbeiten und realistischere und immersivere visuelle Effekte zu bieten.
Zum Beispiel erkennt der Realistic-Beleuchtungsstil automatisch, wenn ein Benutzer sich entweder in einem Innen- oder Außenbereich befindet, und reagiert, indem er das entsprechende Beleuchtungsmodell aktiviert. Das bedeutet, dass Reflexionen vom Boden und der Decke innerhalb des Gebäudes reflektiert werden können, was ein reichhaltigeres visuelles Spiel bietet, während die Benutzer durch Kampfbereiche navigieren.
Um deine eigene globale Beleuchtung zu konfigurieren:
Wähle im Explorer-Fenster den Lighting-Dienst aus und setze dann im Properties-Fenster seine Eigenschaften auf Werte, die den Kunststil deines Spiels widerspiegeln. Für weitere Informationen zu diesen Eigenschaften siehe Globale Beleuchtung.

Wähle im Explorer-Fenster das Kindobjekt Atmosphere des Lighting-Dienstes aus und setze dann im Properties-Fenster seine Eigenschaften auf Werte, die den Kunststil deines Spiels widerspiegeln. Für weitere Informationen zu diesen Eigenschaften siehe Atmosphärische Effekte.

- OPTIONALWende einen oder mehrere anpassbare Filter an, wie Bloom, Tiefenschärfe oder Sonnenstrahlen. Für weitere Informationen zu diesen Eigenschaften siehe Post-Processing-Effekte.

Lokale Beleuchtung
Lokale Beleuchtung ist die Lumineszenz von lokalen Lichtquellen in deinem Spiel, wie SpotLight, SurfaceLight und PointLight Objekten. Es ist wichtig, die Bedürfnisse deines Spiels zu analysieren, um zu wissen, welche Art von lokaler Lichtquelle du verwenden solltest. Zum Beispiel benötigt die finale Beispiel-Laser-Tag-Umgebung Beleuchtung, um den Benutzern zu helfen, die verschiedenen Bereiche innerhalb des Gebäudes während des Kampfes zu sehen, sowie Beleuchtung, um die verschiedenen Spawnzonenbereiche zu unterscheiden.
Lokale Lichtquellen schaffen Bezugspunkte und Richtung für die Benutzer. Zum Beispiel verwendet das Beispiel Oberflächenlichter, um den Benutzern zu signalisieren, ob sie den Rand navigieren oder sich in der Nähe der bläulich-grünen oder pinken Spawnzone befinden, und Scheinwerfer, um Türöffnungen hervorzuheben.

Um deine eigene lokale Beleuchtung zu konfigurieren:
Füge leuchtende Lichter um die Perimeterflure hinzu und konfiguriere sie, um Orientierungshinweise für Benutzer zu bieten, die sich im Gebäude bewegen.
- Füge ein Block-Teil in der Nähe der Oberseite eines deiner Perimeterflure hinzu und positioniere es, dann im Properties-Fenster,
- Setze Color auf eine helle Farbe.
- Setze Material auf Neon.
- Aktiviere Anchored.
- Füge im Explorer-Fenster ein SurfaceLight-Objekt zu dem Teil hinzu.
- Bewege den Mauszeiger über das Teil und klicke auf die ⊕-Schaltfläche. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
- Füge aus dem Kontextmenü ein SurfaceLight-Objekt ein.
- Wähle das SurfaceLight-Objekt aus und gehe dann im Properties-Fenster,
- Setze Color auf eine helle Farbe.
- Setze Face auf die Richtung, in die du das Licht scheinen lassen möchtest.
- Setze Range auf einen Wert, der widerspiegelt, wie weit du möchtest, dass dein Licht reicht.
- Wiederhole diesen Prozess, indem du Teile positionierst und orientierst, um die leuchtenden Perimeterlichter zu vervollständigen.

Füge kleine Innenlichter für Flure hinzu und konfiguriere sie, um Kreuzungen zu beleuchten.
- Füge ein Block-Teil in der Nähe der Oberseite eines deiner Kreuzflure hinzu und positioniere es, dann im Properties-Fenster,
- Setze Color auf eine helle Farbe.
- Setze Material auf Neon.
- Aktiviere Anchored.
- Füge im Explorer-Fenster ein SpotLight-Objekt zu dem Teil hinzu.
- Bewege den Mauszeiger über das Teil und klicke auf die ⊕-Schaltfläche. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
- Füge aus dem Kontextmenü ein SpotLight-Objekt ein.
- Wähle das SpotLight-Objekt aus und gehe dann im Properties-Fenster,
- Setze Angle auf einen Wert, der den Winkel widerspiegelt, in den du das Licht scheinen lassen möchtest.
- Setze Face auf die Richtung, in die du das Licht scheinen lassen möchtest.
- Setze Range auf einen Wert, der widerspiegelt, wie weit du möchtest, dass dein Licht reicht.
- Wiederhole diesen Prozess, indem du Teile über Türen und Flure positionierst und orientierst, bis du mit der Innenbeleuchtung zufrieden bist.

Füge die Spawnzonenlichter hinzu und konfiguriere sie.
- Füge ein Block-Teil hinzu, das die Größe deiner linken Spawnzone hat, und positioniere es über der Decke der Spawnzone.
- Setze im Properties-Fenster,
- Setze Color auf das Farbthema des Teams auf der linken Seite der Karte.
- Setze Material auf Neon.
- Aktiviere Anchored.

- Wiederhole diesen Prozess für die rechte Spawnzone.

- OPTIONALFüge und verankere Lichtquellen um das Innere und Äußere des Gebäudes aus deiner eigenen Asset-Bibliothek.

Sobald du mit dem Aussehen und Gefühl deiner Umgebung zufrieden bist, kannst du mit der Konfiguration deiner Assets und Studioeinstellungen fortfahren, um deine Bildrate und Leistungsniveaus für Geräte mit niedriger Leistung hoch zu halten. Dieser Prozess stellt sicher, dass nahezu jeder Benutzer das gleiche Gameplay- und visuelle Erlebnis hat, während er deine Umgebung betrachtet.