Konstruieren Sie Ihre Welt , auch bekannt als Weltaufbau, ist der Prozess, die Umgebung mit polierten Assets aus Ihrer Asset-Bibliothek zu dekorieren, und dann zusätzliche Elemente des 3D-Raums hinzuzufügen und zu konfigurieren, um Ihre Welt zum Leben zu bringen.An dieser aufregenden Stufe des Workflows siehst du, wie deine gesamte Vision und harte Arbeit in einer kohärenten Umgebung zusammenkommen, die vollständig und bereit für die Veröffentlichung ist.
Mit der Umgebungs-Kunst verwenden - Konstruieren.rbxl Datei als Referenz zeigt dieser Abschnitt des Umweltkunst-Lehrplans, wie Sie Ihre hochwertigen Assets und benutzerdefinierten Materialien und wie Sie sie auf die Erlebnisanwenden können, die jeden einzelnen Bereich des teambasierten First-Person-Lasertag-Shooters unterscheidet, einschließlich Schritt-für-Schritt-Anleitungen:
- Anwendung deiner Asset-Bibliothek auf die Architektur und den Außenraum des Bauen, um Benutzern Informationen über die gesamte Welt zu geben.
- Modellieren von Terrain mit deinen benutzerdefinierten kachelbaren Texturen, um die gesamte Insel zu erstellen, auf der das Gebäude ruht.
- Die enthaltenen spielbaren Bereiche, um sicherzustellen, dass Benutzer im Kampf bleiben und nicht von der Insel fallen.
- Konfiguration von Spezialeffekten und Lichtquellen, um den 3D-Raum mit Bewegung, Wärme und Realismus zu bereichern.
Nachdem du diesen Abschnitt abgeschlossen hast, wirst du lernen, deinen Inhalt zu überprüfen und zu konfigurieren, um sicherzustellen, dass dein Erlebnis auf allen Geräten optimale Leistung hat.

Wenden Sie Ihre Asset-Bibliothek an
Der erste Schritt beim Aufbau deiner Umgebung besteht darin, deine Asset-Bibliothek auf den Platzanzuwenden, und dieser Prozess fällt oft in eine der folgenden Kategorien der Arbeit:
- Anwendung deiner Asset-Bibliothek direkt auf die Greybox-Geometrie, um das ursprüngliche Design genau zu treffen.
- Die Umwandlung der Greybox-Geometrie in etwas anderes, das die Absicht hinter dem ursprünglichen Design vollständig respektiert.
- Die Umwandlung der Greybox-Geometrie in etwas anderes, während du deine Asset-Bibliothek auch auf das neue Objekt anwendest, um die Kohäsion im gesamten Umgebungaufrechtzuerhalten.
Der Prozess zwischen dem Greyboxing und dem Aufbau deiner Umgebung mit deiner Asset-Bibliothek sieht kaum jemals wie eine gerade Linie von deinem ursprünglichen Design bis zur endgültigen Kunst aus.Die Iteration zwischen jedem Schritt und über Schritte ist normal und fast immer notwendig im Entwicklungsprozess, wenn du neue Wege findest, die Benutzererfahrung in deiner Welt zu verbessern.Die Richtlinien im Abschnitt Böden wandeln die ursprüngliche Boden-Graybox-Geometrie in neue Divisionen um, um Benutzer besser darüber zu orientieren, wo sie sich im Bauenbefinden.

Wenn du diesen Anweisungen folgst, die genau das letzte Umfeld innerhalb der Probe Umgebungskunst - Konstruieren innerhalb der Datei .rbxl dokumentieren, beachte, wie jede Schritt zusammenarbeitet, um dem Umfeld Charakter hinzuzufügen und den Benutzern Informationen über die gesamte Welt zu geben. Du kannst jeden Teil des Prozesses anpassen, um die Spezifikationen deiner eigenen Erfahrung zu erfüllen , da deine Umgebung möglicherweise unterschiedliche Bedürfnisse hat, je nach der Welt, die du erschaffst.
Böden
Das ursprüngliche graue Kisten-Design für Böden sollte das Gebäude in zwei Hälften aufteilen, eine für jedes Team.Dies war nützlich, um jede Hälfte als ihren eigenen Raum für ihr jeweiliges Team zu visualisieren und den Mittelpunkt der Karte zu skizzieren.Wenn du jedoch beginnst, deine Umgebung zu konstruieren, kannst du jedoch feststellen, dass Wände diesen Zweck effektiver erfüllen können und Böden nützlicher sind, um Benutzern zu helfen, sich auf die Position im Verhältnis zum Außenbereich des Bauenzu orientieren.
Zum Beispiel verwendet die endgültige Probenlasertag-Umgebung neue Bodenteile mit einzigartigen Materialien, um Benutzer darüber zu informieren, ob sie sich irgendwo innerhalb des Bauenbefinden oder sich dem Platzdes Gebäudes nähern.Wenn ein Benutzer im Bauenist, geht er auf Oberflächen mit den Glänzenden Fliesen, und wenn er im mittleren Hof oder unter den Überhangsstücken geht, die du später in diesem Tutorial erstellen wirst, geht er auf Oberflächen mit den Concrete_Tiles_A.Sie finden beide Materialien in der Probsumme Umwelt-Kunst-Asset-Bibliothek.

Während diese Technik die ursprüngliche graue Kisten-Geometrie ersetzt und konvertiert, respektiert sie immer noch die Absicht hinter dem ursprünglichen Design, Spitzen und Täler zu schaffen, die Sichtlinien und Engagement-Distanz während der gesamten Erfahrung außerhalb der horizontalen Bewegung kontrollieren.Das bedeutet, dass Benutzer alle physischen und emotionalen Sinne der Aufstiege und Abstiege behalten, während sie auch den Vorteil haben, zu wissen, wo sie sich im Platzbefinden.
Um deine eigene Asset-Bibliothek auf die Ebenen anzuwenden:
Mit Block -Teilen verwenden, erstelle symmetrische Oberflächen für deine Innenböden.
Mit Keilen Teilen verwenden, erstellen Sie eine Erhöhung der Höhe zwischen den Haupt- und Mittelfloors in Ihrem Bauenan der Innenseite.
Wähle diese Innenteile aus, dann im Eigenschaften -Fenster, lege Farbe , Material und/oder Materialvariante auf Werte fest, die eine visuelle Behandlung von anderen Oberflächen in deiner Umgebung anwenden.Dies ermöglicht es Spielern, immer zu wissen, dass sie sich im Bauenbefinden.
Mit Block -Teilen erstellst du asymmetrische Oberflächen für deine Außenböden .
Mit Keilen Teilen verwenden, erstellen Sie eine Erhöhung der Höhe zwischen den Haupt- und Mittelfloors auf der Außenseite Ihres Bauen.
Mit Block oder Keil Teilen verwenden, erstelle einen Abstand in der Höhe zwischen den Haupt- und Außenböden auf der Außenseite deines Bauen.
Wählen Sie diese Outdoor-Teile aus, dann im Eigenschaften -Fenster legen Sie Farbe , Material und/oder Materialvariante auf Werte fest, die eine visuelle Behandlung von anderen Oberflächen in Ihrer Umgebung anwenden.Dies ermöglicht es Spielern, immer zu wissen, dass sie außerhalb des Bauensind.
Verankere alle diese Bodenteile.
Spawn-Zonen
Das ursprüngliche grauebox-Design für Spawn-Zonen sollte einen Bereich an den entgegengesetzten Enden ihrer Karte schaffen, in den Benutzer ihr jeweiliges Team beitreten können, wenn das Spiel beginnt.Die Platzierung dieser Spawn-Zonen ermöglicht es Benutzern, einen sicheren Ort am Beginn des Spiels zu haben, der weit weg vom feindlichen initiierenist.

Die endgültige Probemonolaser-Tag-Umgebung behält die Absicht dieses Designs bei, während sie auch ein Farbmotto hinzufügt: mint für das Team, das auf der linken Seite der Karte zusammenkommt, und Carnation pink für das Team, das auf der rechten Seite der Karte zusammenkommt.Du wirst weiterhin dieselbe Farbpalette während dieses Abschnitts des Tutorials verwenden, um Bereiche der Karte in der Nähe der jeweiligen Spawn-Zone eines Teams zu unterscheiden.
Um deine eigene Asset-Bibliothek auf die Spawn-Zonen anzuwenden:
Füge und konfiguriere jede anwendbare Wand , Ecke und Türrahmen modulare Assets innerhalb deiner linken Spawnzone .
Wählen Sie Ihre Wandkomponenten aus, dann im Eigenschaften -Fenster, stellen Sie Farbe auf eine einzigartige Farbe ein.Du wirst diese Farbe weiterhin für den Rest der Karte verwenden, um Spieler an ihren Standort im Verhältnis zur Farbthema dieses Teams zu orientieren.
Wiederhole diesen Prozess für deine rechte Spawn-Zone .
Verankere alle diese Spawn-Zonen-Assets.
Kampftaschen
Das ursprüngliche grauebox-Design für die Kampftaschen war es, absichtliche Räume für den Kampf zu schaffen, in denen sich die primären Bahnen der Karte mit den quer verlaufenden Bahnen überschneiden.Darüber hinaus erforderte das ursprüngliche grauebox-Design, dass jede Kampftasche nur drei Eingangs- oder Ausgangspunkte enthalten musste, um Benutzern die Wahl zu überlasten, wenn sie sich durch den Platznavigieren.
Die endgültige Probenlasertag-Umgebung wendet die Proben-Umgebungsart-Asset-Bibliothek direkt auf die Greybox-Geometrie an, um genau das ursprüngliche Design zu treffen, und verwendet auch das Farbmotto, das in der vorherigen Sektion eingeführt wurde, um Bereiche der Karte in der Nähe der jeweiligen Spawn-Zone eines Teams zu unterscheiden.Mit diesen Farben und dem Bodenmaterial können sich Benutzer schnell orientieren, wo sie sich befinden, egal wo sie sich rund um das Bauenbefinden, und respektieren die ursprüngliche Absicht hinter dem grauenbox-Design für die Böden des Bauen.

Darüber hinaus gilt die Technik in diesem Abschnitt auch für Elemente aus der Proben-Asset-Bibliothek, um linken und rechten Kampftaschen Charakter zu verleihen und Glaubwürdigkeit zu vermitteln, selbst wenn Benutzer nicht anwesend waren.Dieser Prozess, auch Einkleidung einstellen genannt, bietet Benutzern sowohl direkte als auch indirekte Informationen über die Welt, die sie besuchen.Zum Beispiel stärken die Zeichen- und Blätter-Requisiten in diesem Abschnitt den Probestil der Kunst von Entwickeln von Polierungsressourcen und informieren Benutzer, dass sie sich in einer hochtechnologischen Umgebung befinden, die immer noch den organischen Lebensstil priorisiert.


Um deine eigene Asset-Bibliothek auf die Kampftaschen anzuwenden:
Füge und konfiguriere alle anwendbaren Requisiten oder Wände , Ecken , Türrahmen und Türen modulare Assets innerhalb und außerhalb deiner linken Kampftasche hinzu.
Wähle deine Wandkomponenten auf der Außenseite deiner linken Kampftasche, dann im Eigenschaften -Fenster, stelle Farbe auf die gleiche Farbe wie das Farbthema der linken Spawnzone ein.Dies ermöglicht es Spielern, sich in Bezug auf das Farbthema dieses Teams zu orientieren, während sie sich durch primäre und Kreuzungsspuren navigieren.
Wähle deine Wandkomponenten auf der Innenseite deiner linken Kampftasche, dann im Eigenschaften -Fenster, stelle Farbe auf eine einzigartige Farbe ein.Dies ermöglicht es Spielern, sich zu orientieren, wenn sie sich innerhalb der Kampftasche befinden und durch Ausgangspunkte schauen.
Wiederhole diesen Prozess für deine mittlere Kampftasche und rechte Kampftasche .
Verankere alle diese Kampftaschen-Assets.
Perimeter-Flurräume
Durch Anwendung Ihrer Asset-Bibliothek auf die Außenseite der Kampftaschen im vorherigen Abschnitt umfasst die meisten quer verlaufenden Spuren jetzt polierte Assets neben den Gängen, die den Umriss des Bauenbilden.Zusätzlich zur Verwendung desselben Farbschemata aus früheren Abschnitten verwendet die endgültige Probenlasertag-Umgebung auch Wandressourcen mit ihrer Standardorangenfarbe, um Benutzer darüber zu informieren, wo sie sich in Bezug auf den Hintergrund des Bauenbefinden.
Zum Beispiel, indem sie den Blickpunkt im folgenden Bild verwenden, haben Benutzer sofort die folgenden Informationen, um sich zu orientieren, wo sie sich innerhalb des Bauenbefinden:
- Das gewellte Beton informiert Benutzer, dass wenn sie nach links bewegen, sie dann die mittlere Kampftasche betreten werden.
- Die gelbe Wand informiert Benutzer, dass wenn sie voranschreiten, sie die Rückseite des Gebäudes und die Innere Primärspur erreichen werden.
- Die rosa Wand informiert Benutzer, dass sie sich nach rechts bewegen, dann werden sie in die richtige Kampftasche eintreten, und sie sind am nächsten an der rechten Seite der Karte.

Abgesehen von dieser Technik, die die Probe Umgebungsart-Asset-Bibliothek direkt auf die grauebox-Geometrie für die Wände anwendet, um genau das ursprüngliche Design zu treffen, fügt sie auch Geometrie in Form von Kistenprop-Assets hinzu, um Benutzern Abdeckung vor feindlichem Feuer zu bieten, während sie durch die primäre Innenröhre navigieren.Diese Design Iteration respektiert immer noch die Absicht, Sichtlichter und Verbindungsentfernungen mit herausstehenden Hallenräumen und Höhenänderungen zu brechen.

Um deine eigene Asset-Bibliothek auf die Perimeter-Korridore anzuwenden:
Fügen Sie und konfigurieren Sie jedes anwendbare Element oder Wand , Ecke und Türrahmen modulare Assets auf die Perimeterflure auf der linken Seite des Bauenhinzu.
Wähle deine Wandkomponenten aus, dann lege im Eigenschaften -Fenster fest, dass Farbe auf die gleiche Farbe wie das Farbthema der linken Spawnzone gesetzt wird.
Fügen Sie und konfigurieren Sie jedes anwendbare Element oder Wand , Ecke und Türrahmen modulare Assets in die Perimeter-Korridore am Rücken des Bauenhinzu.
Wählen Sie Ihre Wandkomponenten aus, dann im Eigenschaften -Fenster, stellen Sie Farbe auf eine einzigartige Farbe ein.Dies ermöglicht es Spielern, sich in Bezug auf den Ort, an dem sie sich in Bezug auf die Innenschiene befinden, zu orientieren.Die Probenerfahrung behält diese Assets ihre Standardfarbe.
Füge und konfiguriere jedes anwendbare Element oder Wand , Ecke und Türrahmen modulare Assets auf die Perimeter-Korridore auf der rechten Seite des Bauenhinzu.
Wähle deine Wandkomponenten aus, dann lege im Eigenschaften -Fenster fest, dass Farbe auf die gleiche Nuance wie das Farbthema der rechten Spawnzone gesetzt wird.
Verankere alle diese Peripherie-Korridor-Assets.
Türen
Die endgültige Probenlasertag-Umgebung wendet Türen direkt auf die Greybox-Geometrie an, um genau das ursprüngliche Design zu treffen, jedoch haben nicht alle Eingangs- oder Ausgangspunkte Türen-Assets.Es kann sein, dass die Anforderungen deiner eigenen Erfahrung mehr oder weniger Türen erfordern, abhängig davon, wie du Kämpfe innerhalb deiner Kampftaschen kontrollieren möchtest.Mehr Türen führen oft zu längeren Wartezeiten, bevor Benutzer eine Kampftasche betreten oder verlassen, aber weniger Türen können unerwünschte Sichtlinien öffnen.
Aus diesem Grund wird empfohlen, mit mehreren Variationen zu testen, um verschiedene Spielstile zu experimentieren.In der Tat können Sie mit dem Platzieren von Türressourcen in Ihren Kampftaschen experimentieren, die nur für Benutzer einer Seite der Tür geöffnet sind oder Allenicht.
Um deine eigene Asset-Bibliothek auf die Türen anzuwenden:
Füge und konfiguriere jede Tür modulare Assets zu den Eingängen deiner Kampftaschen hinzu.
(Optional) Anker alle diese Türressourcen.
Außenressourcen
Das ursprüngliche graue Kastendesign für äußere Assets sollte Platzhalterpositionen für Objekte festlegen, die Feuerabdeckung bieten, während Benutzer die äußere Hauptspur durchqueren.Dies war nützlich, um zu visualisieren, was den Benutzern helfen würde, wenn sie Treppen steigen oder absteigen, die mittlere Kampftasche überqueren oder sonst im Freiraum existieren, aber während du deine Umgebung baust, kannst du dieses Design verbessern, indem du verschiedene Verwendungen für diese Abdeckungsobjekte bereitstellst.
Die folgenden Abschnitte geben Anleitungen, wie diese initialen Platzhalter-Assets in ästhetisch ansprechende Objekte umgewandelt werden, die dem Stil deiner Erlebnisfolgen und die Absicht hinter dem ursprünglichen Design beibehalten.
Türme
Die ersten Außenressourcen, die du für den Außenraum umwandeln kannst, sind die zwei Türme direkt außerhalb der mittleren Kampftasche, die sich mit der Außenprimärspur überlappen.Die Technik in diesem Abschnitt erstellt nicht nur Objekte, die für das Auge ästhetisch ansprechend sind, sondern erstellt auch Objekte, die den Benutzern ein Gefühl der Größe in ihrer Umgebung geben.Jedes andere Objekt bisher ist ungefähr so groß wie der Charakter des Benutzers außer für diese Türme, die zu Intrigen in der Geschichte hinter der Architektur oder insgesamt auf der Insel führen können, auf der das Gebäude ruht.
Um deine eigene Asset-Bibliothek auf die Türme anzuwenden:
Mit Block -Teilen verwenden, erstelle einen Turm, der viel größer ist als der Spieler, um ein Gefühl der Größe in der Umgebung zu vermitteln.
Wende einzigartige Farben und Materialien auf verschiedene Blockteile gemäß dem Kunststil deiner Erlebnisan.
Dupliziere diesen Turm und positioniere ihn dann an einer symmetrischen Stelle auf deiner Karte.
Verankere alle diese Teile.
Säulen
Die zweiten Außenressourcen, die du für den Außenraum umwandeln kannst, sind die zwei Säulen, die die Überhangteile aufnehmen, die du später in diesem Tutorial herstellen wirst.Ähnlich wie die Türme erstellt die Technik in diesem Abschnitt nicht nur Objekte, die für das Auge ansprechend sind, sondern liefert auch weitere visuelle Hinweise für Benutzer darüber, wo sie sich im Umgebungbefinden.Zum Beispiel hat jede Spalte entweder Mint- oder Carnation-Pink-Detailierung, um Benutzer zu informieren, ob sie sich in der Nähe ihrer eigenen oder der Feindzone des Gegners befinden.
Mit Block und Keil Teilen erstellst du eine Säule, die das Dach deines Bauentragen wird.
Wende einzigartige Farben und Materialien auf verschiedene Teile gemäß dem Kunststil deiner Erlebnisan.
Duplizieren Sie diese Spalte und positionieren Sie sie an einer symmetrischen Stelle auf Ihrer Karte.
(Optional) Ändere die Farbe eines Teils in jeder Spalte, um das jeweilige Farbthema eines Teams zu entsprechen.
Verankere alle diese Teile.
Pflanzkästen
Die letzten Außenressourcen, die du für den Außenraum umwandeln kannst, sind die acht Pflanzgefäße, die sich entlang der gesamten Außenprimärspur erstrecken.Mit Soliden Modellierungsoperationen kannst du Teile ablehnen und zusammenbringen, um die Basis jedes Pflanzers zu bilden, und dann deine Asset-Bibliothek mit verschiedenen Materialien, Blättern und/oder Trim-Asset-Konfigurationen anwenden, damit jede sich einzigartig im Platzfühlt.
Um deine Asset-Bibliothek auf den linken Pflanzkasten anzuwenden:
Füge und konfiguriere die folgenden Blöcke -Teile für den linken Pflanzkasten hinzu:
Teil Größe CFRame.Position Pflanzerexterior 20, 11, 5 -15, 4.5, 257.5 Trennung 18.5, 1, 4 -15, 9.75, 257.5 Wählen Sie den divot-Teil aus.
Navigiere zur Registerkarte Modell der Toolleiste und klicke dann auf die Schaltfläche Ablehnen . Das Teil wird translucent.
Wählen Sie sowohl das verneinte Teil als auch den Pflanzerexterior-Teil aus.
Klicke auf der Registerkarte Modell der Toolbar auf die Schaltfläche Union . Das negierte Teil wird aus dem überlappenden Pflanzenteil herausgeschnitten.
Wählen Sie die Union aus, dann im Eigenschaften -Fenster,
- Setze Farbe auf .
- Setze Material auf Beton .
- Setze Materialvariante auf Concrete_Board_Formed_A .
- Aktiviere UsePartColor .
Füge und konfiguriere die folgenden Blöcke -Teile für den Schmutz und das Umrande des Pflanzers hinzu:
Teil Größe CFRame.Position CFRam.Orientierung Farbe Materiel Materialvariante Schmutz 19, 0.5, 4 -15, 9.25, 257.5 0, 0, 0 248, 248, 248 LeafyGrass Moss_Lumpy_Stones_A Obere Pflanzkanten 1.652, 1, 6.483 -24.838, 5.298, 257.741 0, 0, 0 181, 173, 156 Concrete Concrete_Tie_Holes_A Unterer Pflanzrandeinsatz 6.483, 1.5, 19.652 -15.154, 1.479, 257.758 0, 0, -21.62 181, 173, 156 Concrete Concrete_Tie_Holes_A Füge Blätter-Assets an die Spitze des Pflanzers hinzu, um dem Platzmehr organische Leben hinzuzufügen.
Verankere alle diese Teile und Blätter-Assets.
Jetzt, da du weißt, wie du die Solid-Modellierungs-Tools verwenden kannst, kannst du experimentieren, verschiedene Arten von Pflanzern mit unterschiedlichen Ausstattungen, Materialien, Pflanzenvielfalt und Schneidebrocken zu erstellen.Zum Beispiel machen die anderen Variationen von Pflanzern innerhalb der endgültigen Lasertag-Umgebung entweder eine 'L'-Form oder sie legen Block -Teile und weiße Kanten zusammen, um eine höhere Abdeckung in der Mitte der Karte zu bieten.



Dach
Das ursprüngliche graue Kisten-Design enthielt kein Dach für das Gebäude, weil es Sie daran gehindert hätte, Ihren Fortschritt zu sehen, während Sie Ihre dreispurige Kartengestaltung entworfen und konstruiert haben.Jetzt aber, da das Innere des Gebäudes außerhalb der Konfiguration seiner Lichtquellen vollständig ist, kannst du deine Asset-Bibliothek auf neue Geometrie anwenden, um das Gebäude zu vervollständigen und Benutzern Schutz vor dem Platzzu bieten.
Das Dach des Gebäudes ist eines der komplexesten Assets im endgültigen Lasertag-Umfeld, weil es mehrere Schichten umfasst, die zusammen mit der Innenarchitektur passen müssen.Die folgenden Anweisungen führen dich durch, wie du jede Schicht konstruierst, beginnend mit der obersten Geometrie bis zur letzten Trim-Schicht, die den Umriss des Dachs umgibt.

Oberlichter
Die erste, oberste Schicht des Dachs ist die Skylight-Geometrie. Der Zweck dieser Schicht besteht darin, Außenlicht in Innenkampfbereiche zu bringen.
Um deine eigene Asset-Bibliothek auf die Dachfenster anzuwenden:
Füge und konfiguriere jede Dachluke modulare Assets auf die Decke deines Bauenhinzu.Dies ermöglicht eine globale Beleuchtung in Kampfbereichen und bietet den Spielern ein reichhaltigeres Gefühl der Immersion.
Mit Block -Teilen verwenden, erstelle Glas für einige deiner Dachfenster.
Füge und positioniere ein Block-Teil in ein Dachfenster.
Wählen Sie das Teil aus, dann im Eigenschaften -Fenster,
Setze Farbe auf .
Setze Material auf Neon .
Setze Transparenz auf 0.6.
Verankere alle diese Dachfenster-Assets.
Decke
Die zweite Schicht des Dachs ist die Deckengeometrie, die Benutzer oben in ihrer Ansicht sehen, wenn sie sich durch das Innere des Bauenbewegen.Der Zweck dieser Schicht besteht darin, die offenen Bereiche zwischen dem oberen Trim einer jeden Wand zu füllen.
Um deine eigene Asset-Bibliothek auf die Decke des Dachs anzuwenden:
Mit Block und Keil Teilen füllen Sie den offenen Raum um Ihre Dachfenster herum aus.
Wähle diese Teile aus, dann im Eigenschaften -Fenster, lege Farbe , Material und/oder Materialvariante auf Werte fest, die eine visuelle Behandlung von anderen Oberflächen in deiner Umgebung anwenden.Dies hilft den Spielern sich selbst zu orientieren, wenn sie ihre Kamera schnell bewegen.
Verankere alle diese Deckenressourcen.
Oberes Dach
Die dritte Schicht des Daches ist die oberste Dachgeometrie.Der Zweck dieser Schicht besteht darin, eine Masse für den äußersten Dachbereich bereitzustellen, den Benutzer sieht, wenn er das Gebäude vom Platzaus betrachtet.Es fügt auch ein Gefühl der Tiefe zu den Dachfenstern hinzu, wodurch das Gebäude von innen und außen komplett wirkt.
Um deine eigene Asset-Bibliothek an die Spitze des Daches anzuwenden:
Mit Block und Keil Teilen verwenden, füge eine dicke Schicht hinzu, um die Decke zu bedecken, ohne deine Skylights zu verbergen.Diese Oberfläche ist das, was Spieler sehen können, wenn sie das Gebäude vom Platzaus betrachten.
Wähle diese Teile aus, dann im Eigenschaften -Fenster, lege Farbe , Material und/oder Materialvariante auf Werte fest, die eine visuelle Behandlung gemäß dem Kunststil deiner Erlebnisanwenden.
Verankere alle diese oberen Dachressourcen.
Überhang
Die vierte Schicht des Dachs ist die Überhanggeometrie, die die Säulenbestände aufrechterhalten, damit das Gebäude strukturell intakt ist.Der Zweck dieser Schicht besteht darin, einen ästhetisch ansprechenden Vorhangplatz für Benutzer zu bieten, die die äußere Primärspur navigieren.
Um deine eigene Asset-Bibliothek auf den Überhang des Dachs anzuwenden:
Mit Block und Keil Teilen verwenden, füge einen dicken Überhang hinzu, damit deine Säulen aufrecht stehen.Diese Oberfläche bietet Spielern teilweise Schutz vor der Sonne, während sie die äußere Hauptspur navigieren.
Wähle diese Teile aus, dann im Eigenschaften -Fenster, lege Farbe , Material und/oder Materialvariante auf Werte fest, die eine visuelle Behandlung gemäß dem Kunststil deiner Erlebnisanwenden.
Verankere alle diese Überhangteile.
Trimmen
Die letzte Schicht des Dachs ist die Trim-Geometrie, die den Umriss des Dachs umgibt.Der Zweck dieser Schicht besteht darin, visuelle Kohäsion zwischen jeder vorherigen Schicht von Benutzern zu bieten, die den Raum vom Platzaus betrachten.
Um deine eigene Asset-Bibliothek auf den Trim des Dachs anzuwenden:
Füge und konfiguriere Trim modulare Assets entlang des Überhangs deines Dachs hinzu.
Wähle diese Teile aus, dann im Eigenschaften -Fenster, lege Farbe , Material und/oder Materialvariante auf Werte fest, die eine visuelle Behandlung gemäß dem Kunststil deiner Erlebnisanwenden.
Verankere alle diese Überhangteile.
Überschüssige Geometrie löschen
Jetzt, da dein Gebäude fertig ist, ist es Zeit, die zugrunde liegende graue Kisten-Geometrie und die Grundplatte zu löschen.Dieser Prozess entfernt überschüssige Polygone, die Benutzer nie sehen oder mit denen sie nie interagieren werden, was die Speicher- und Leistung verbessert, für Geräte mit Einschränkungen in Bezug auf Speicher und Grafikverarbeitungseinheit (GPU).Darüber hinaus ermöglicht das Entfernen der Grundplatte dem Gebäude auch, in den Himmel zu schweben, was eine gute Vorbereitung für dich ist, um im nächsten Abschnitt Gelände für den Außenraum zu modellieren.
Um übermäßige Geometrie zu löschen:
In dem Explorer -Fenster löschen Sie die gesamte Greybox-Geometrie aus dem ersten Abschnitt dieses Tutorials.
Löschen Sie das Basisplatten-Objekt.
Gelände modellieren
Im Moment ist deine Umgebung größtenteils architektonisch abgesehen von der Vegetation in deinen Pflanzgefäßen.Nach der Beispiel-Kunststil von Entwickle polierte Assets, sollte der 3D-Raum jedoch einen gesunden Mix aus futuristischer Technologie und üppiger Vegetation enthalten, um Benutzer zu informieren, dass die Welt technologische Fortschritte schätzt, aber nicht auf Kosten der Erde.
Mit dem Terrain-Editor kannst du schnell detailliertes und realistisches Terrain generieren und modellieren, um das organische Leben in den Platzzu bringen.Da du Material-Überlagerungen festgelegt hast, wie du deine benutzerdefinierten Materialien in Eine Asset-Bibliothek zusammenstellen erstellt hast, kannst du auch deine kachelbaren Texturen durch Terrain-Editor-Pins verwenden, um Moss, Blumen und Steigwege hinzuzufügen, die mit dem Rest deiner Umgebung zusammenpassen.
Um dein eigenes Terrain auf den Außenbereich anzuwenden:
Von der Home-Registerkarte der Toolbar klicken Sie auf Editor. Die Terrain-Editor-Fenster wird geöffnet.
Navigiere zur Bearbeiten -Registerkarte und klicke dann auf die Schaltfläche Zeichnen .
Im Abschnitt Pinsel-Einstellungen kannst du deinen Pinsel an das Material anpassen, das du zu deiner Karte hinzufügen möchtest.Zum Beispiel startet die Probe diesen Prozess mit den Einstellungen im folgenden Bild.
Wählen Sie im Abschnitt Materialeinstellungen ein Material für den nicht wiedergebenen Bereich , wie Wasser oder gespaltene Lava, und zeichnen Sie dann im Ansichtsfenster, wo Sie Ihren wiedergebenen Bereich beendenlassen möchten.Dieses Material kommuniziert, wo die Karte für den Platzendet.
Navigiere zurück zum Abschnitt Materialeinstellungen , wähle ein Material für den spielbaren Bereich , wie Gras, Asphalt oder Holzbretter, und zeichne dann im Ansichtsfenster, wo du deinen spielbaren Bereich starten möchtest.Dieses Material kommuniziert, wo die Karte für den Platzbeginnt
Navigiere zurück zum Terrain-Editor , wähle dann das Tool.
Im Abschnitt Pinsel-Einstellungen kannst du deinen Pinsel an das Material anpassen, das du zu deiner Karte hinzufügen möchtest, und wähle ein neues Material aus.
Ziehe im Ansichtsfenster entlang der Außenspur. Dieses Material kommuniziert den primären Weg, den Spieler nehmen können, während sie den Platzerkunden.
(Optiona) Füge und konfiguriere jedes anwendbare Element für den Außenraum hinzu, um visuelle Variationen zu ermöglichen.
Enthalten Sie den spielbaren Bereich
Wenn du dein Erlebnis testest und von der Insel absegelst, wird dein Charakter fallen, bis er die Zone des Projekts Workspace.FallenPartsDestroyHeight erreicht und wieder in der Spawn-Zone deines Teams erscheint.Um sicherzustellen, dass Benutzer nicht von der Insel fallen oder das Spiel zu früh aus der schwebenden Bereichsspawnzone beitreten können, bevor sie sich in Teams aufteilen, müssen Sie den spielbaren Bereich mit einer unsichtbaren Barriere enthalten.
Die Werte in diesem Abschnitt sind stark von dem Gelände innerhalb der endgültigen Lasertag-Umgebung abhängig.Es wird empfohlen, zu testen und zu überprüfen, dass es keine Lücken in der Barriere gemäß dem benutzerdefinierten Gelände innerhalb deiner eigenen Erlebnisgibt.
Um den spielbaren Bereich in deiner Erlebniszu enthalten:
Mit Block -Teilen verwenden, um den spielbaren Bereich in deinem Außenbereich zu umgeben.Es ist wichtig, sicherzustellen, dass diese Teile hoch genug sind, um Spieler daran zu hindern, über deine Barriere zu springen, und dass es keine Risse gibt, durch die sie durchrutschen und vom Rand deiner Karte fallen können.
Wählen Sie diese Teile aus, dann im Eigenschaften -Fenster,
- Setze Transparenz auf 1.
- Deaktiviere Kann kollidieren .
- Aktiviere verankert .
Besondere Effekte konfigurieren
Die Architektur und der Außenraum deines Bauensind fast komplett mit Assets aus deiner Asset-Bibliothek, aber du hast vielleicht bemerkt, bewusst oder unbewusst, dass sich die gesamte Umgebung statisch anfühlt.Das liegt daran, dass realistische Umgebungen Bewegungen aus vielen verschiedenen Quellen beinhalten, sei es von Wolken, die durch den Himmel segeln, vom Wind, der durch die Vegetation fegt, oder von Lebensformen, die den Platznavigieren.
Du kannst realistische Umgebungen nachahmen, indem du spezielle Effekte konfigurierst, die deiner Umgebung dynamische Bewegung hinzufügen und Emotionen von Benutzern provozieren.Dieser Prozess macht Welten oft lebendiger, unterstützt ein tiefes Gefühl der Immersion, während Menschen auf deine Erlebniszugreifen.
Hintergrundwolken
Die erste Art von Spezialeffekt, die die endgültige Probenlasertag-Umgebung verwendet, um Bewegung in den 3D-Raum zu bringen, ist ein Effekt namens dynamische Wolken. Dynamische Wolken sind realistische Wolken, die langsam über den Himmel driften und nützlich sind, um Bewegung zu erzeugen, die sich weit weg vom Benutzer befindet, während sie immer noch in der Umgebung vorhanden ist.Du kannst ihr Aussehen durch das Clouds -Objekt anpassen, um einzigartige Atmosphären zu schaffen, und ihre Richtung und Geschwindigkeit durch globale Wind anpassen.


Um deine eigenen dynamischen Clouds im Hintergrund hinzuzufügen und zu konfigurieren:
Füge im Explorer -Fenster ein Wolken -Objekt zum Terrain -Objekt hinzu.
Bewegen Sie den Mauszeiger über das Terrain -Objekt und klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕ . Ein Kontextmenü wird angezeigt.
Im Kontextmenü füge ein Wolken -Objekt ein.
Wählen Sie das Objekt Wolken aus, dann im Eigenschaften -Fenster,
Setze Abdeckung auf einen Wert zwischen 0 (keine Wolken) und 1 (volle Wolkenabdeckung).
Setze Dichte auf einen Wert zwischen 0 (leichte, transluzente Wolken) und 1 (schwere, dunkle Wolken).
Setze Farbe auf eine Materialfarbe der Wolkenpartikel gemäß dem Kunststil deiner Erlebnis.
Vordergrundwolken
Die zweite Art von Spezialeffekt, die die endgültige Probenlasertag-Umgebung verwendet, um Bewegung in den 3D-Raum zu bringen, ist ein Effekt namens Partikelstrahler.Partikel-Emitter senden 2D-Bilder oder Partikel aus, die nach den Eigenschaften des Partikel-Senders für die Dauer ihres Lebens aussehen und sich verhalten, und sie sind nützlich für die Erstellung von Bewegungen, die sich und oft dem Benutzer nahe fühlen.
PartikelEmitter haben viele Eigenschaften, die Sie anpassen können, um sowohl subtile als auch mutige Effekte zu erzielen.Die folgenden Anweisungen zeigen Ihnen, wie Sie die Vordergrundwolken genau innerhalb der Beispiel- Umgebungs-Kunst-Konstruktion-Datei nachbilden, aber Sie können jede Eigenschaft für die Bedürfnisse Ihrer eigenen Erlebnismodifizieren.Es wird empfohlen, diese Wolken groß zu halten und mit einer sanften Bewegung zwischen dem Spielraum und dem statischen Hintergrund.
Um Vordergrundwolken hinzuzufügen und zu konfigurieren:
Füge einen Block -Teil zu einer Position hinzu, an der Benutzer eine schwebende Wolke sehen sollen.
Wähle diesen Block aus, dann im Eigenschaften -Fenster,
- Setze Transparenz auf 1.
- Deaktiviere Kann kollidieren .
- Aktiviere verankert .
Erstelle einen Partikel-Emitter innerhalb dieses Teils.
- In dem Explorer Fenster bewegen Sie den Mauszeiger über den Block Teil und klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕ . Ein Kontextmenü wird angezeigt.
- Aus dem Kontextmenü füge einen PartikelEmitter ein. Der PartikelEmitter sendet sofort Partikel innerhalb des Bereichs des Teils.
Wählen Sie diesen Partikel-Emitter aus, dann im Eigenschaften -Fenster,
Setze Farbe auf eine Farbsequenz, die wie das folgende Bild aussieht.
Setze Lichtemission auf 0.3, um die Farben der Textur und ihrer Umgebung zu mischen.
Setze Lichtbeeinflussung auf 0.2, um der Umgebungslicht einen subtilen Effekt auf die Farbe der Partikel zu geben.
Setze Ausrichtung auf FacingCameraWorldUp , damit Partikel immer in Richtung Himmel emittiert werden.
Setze Größe auf 100, um große Wolken zu erstellen.
Setze Squash auf -0.25 um Partikel horizontal zu verkleinern.
Setze Textur auf ein Bild einer Wolke. Die Probe verwendet rbxassetid://10714362544.
Setze Transparenz auf eine Zahlensequenz, die wie das folgende Bild aussieht.
Setze Lebensdauer auf 30, um Partikel bei 30 Sekunden auszublenden.
Setze Rate auf 0.25, um Partikel langsam zu emittieren.
Setze Beschleunigung auf 0, -0.8, 0 um die Partikelgeschwindigkeit über ihre Lebensdauer zu beeinflussen.
Setze Ziehen auf 0.1, um Partikel ihre Geschwindigkeit im Laufe der Zeit sehen zu lassen.
Aktiviere LockedToPart , um Partikel nahe am Partikel-Emitter zu halten.
Wiederhole diesen Prozess, bewege Wolkenpartikel-Emitter in der gesamten Umgebung.
Darüber hinaus können Sie mehrere Partikelstrahler zusammenlegen, um Wolken mehr Tiefe zu geben.Zum Beispiel im letzten Umgebunglegt die Vordergrundwolke einen zusätzlichen Partikelstrahler mit einer Farbe -Eigenschaft von 248, 248, 248 , einer Textur -Eigenschaft von rbxassetid://10714433747 und einer Rate -Eigenschaft von 0.1 hinzu.Du kannst beide dieser Partikel-Emitter in der Probe Umwelt-Kunst-Bibliothek finden.

Staubpartikel
PartikelEmitter sind so eine vielseitige Art von Spezialeffekt, weil sie so viele Eigenschaften bieten, die du anpassen kannst, um interessante visuelle Effekte zu erstellen, wie leuchtende Portale, grünen fliegenden Rauch oder lebhafte Explosionen.Die endgültige Probenlasertag-Umgebung verwendet wiederum Partikelstrahler in diesem Abschnitt, um schwebende Staubpartikel zu erzeugen, die den Benutzer umschließen, während er den Platzerkundet.
Ähnlich wie bei den Schritten der Vordergrundwolken zeigen die folgenden Anweisungen Ihnen, wie Sie die Staubpartikel genau im Sample Umgebungsart - Konstruieren Platzdatei nachbilden können, aber Sie können jede Eigenschaft für die Bedürfnisse Ihrer eigenen Erlebnismodifizieren.Es wird empfohlen, die Partikelgeschwindigkeit langsam zu halten, um nur Mikrobewegungen innerhalb der Umgebung zu liefern.
Um Staubpartikel für den Platzhinzuzufügen und zu konfigurieren:
Füge einen Block -Teil der Umgebung hinzu, der die gesamte Insel abdeckt.
Wähle diesen Block aus, dann im Eigenschaften -Fenster,
- Setze Transparenz auf 1.
- Deaktiviere Kann kollidieren .
- Aktiviere verankert .
Erstelle einen Partikel-Emitter innerhalb dieses Teils.
- In dem Explorer Fenster bewegen Sie den Mauszeiger über den Block Teil und klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕ . Ein Kontextmenü wird angezeigt.
- Aus dem Kontextmenü füge einen PartikelEmitter ein. Der PartikelEmitter sendet sofort Partikel innerhalb des Bereichs des Teils.
Wählen Sie diesen Partikel-Emitter aus, dann im Eigenschaften -Fenster,
Setze Farbe auf 192, 241, 255, um den Partikeln einen hellblauen Farbton zu geben.
Setze Größe auf eine Zahlensequenz, die wie das folgende Bild aussieht.
Setze Textur auf ein Staubmotiv-Bild. Die Probe verwendet rbxassetid://14302399641.
Setze Transparenz auf eine Zahlensequenz, die wie das folgende Bild aussieht.
Setze ZOffset auf -5, um Partikel von der Kamera wegzubewegen.
Setze Lebensdauer auf 1, 10, um die Mindest- und Höchstalter einer Partikel auf 1 und 10 Sekunden jeweils zu setzen.
Setze Rate auf 50000, um viele Partikel für deine Umgebung zu erstellen.
Setze RotSpeed auf -60, um eine Reihe von Geschwindigkeiten für neu emittierte Partikel zu erzeugen.
Setze Geschwindigkeit auf 1, 5, um die Mindest- und Höchstgeschwindigkeit einer Partikel auf 1 und 5 Stollen pro Sekunde, respectively, zu setzen.
Setze Beschleunigung auf 1, -1, 1 um die Partikelgeschwindigkeit über ihre Lebensdauer zu beeinflussen.
Aktiviere LockedToPart , um Partikel nahe am Partikel-Emitter zu halten.
Konfiguriere Lichtquellen
Jetzt, da deine Umgebung Bewegung hat, ist der letzte Schritt bei der Konstruktion deiner Umgebung die Konfiguration von Beleuchtungsquellen.Studio bietet zwei hochrangige Arten von Beleuchtungsquellen:
- Globale Beleuchtung - Erzeugt Beleuchtung für die gesamte Umgebung.
- Lokale Beleuchtung - Erzeugt Beleuchtung rund um den Ort, an dem Sie sie in Ihrer Erlebnisplatzieren.
Beide Lichtquellen sind wichtig zu berücksichtigen, da deine Erfahrung sowohl eine innere als auch eine äußere Umgebung hat, die die Fähigkeit des Benutzers beeinflusst, zu sehen, was um sie herum passiert, während sie im Kampf sind.
Globale Beleuchtung
Globale Beleuchtung ist die Lumineszenz von der Sonne oder vom Mond in einem Erlebnis.Durch die Anpassung einiger Standard属性 im Lighting Dienst können Sie dramatisch ändern, wie das Licht für Benutzer erscheint, sowie wie es mit jedem anderen Objekt interagiert, das Sie in das Erlebnis platzieren.
Studio beginnt jedes Erlebnis mit dem Enum.Technology.ShadowMap Beleuchtungssystem, wodurch sichergestellt wird, dass die globale Beleuchtung präzise Schatten und Beleuchtung hat.Um die Umgebung zu verbessern und deine lokalen Lichtquellen auch präzise Schatten und Beleuchtung zu produzieren, wie die Beleuchtung in den Hallen und über dem Schild, musst du das Enum.Technology.Future Beleuchtungssystem direkt im Studio aktivieren.Dies ermöglicht es sowohl deiner globalen als auch deiner lokalen Beleuchtung, zusammenzuarbeiten und realistischere und immersive Visualisierungen zu liefern.
Zum Beispiel erkennt das Enum.Technology.Future Beleuchtungssystem automatisch, wenn ein Benutzer sich in einem Innen- oder Platzbefindet, und reagiert dann, indem es das entsprechende Modellaktiviert.Das bedeutet, dass Reflexionen in der Lage sind, vom Boden und der Decke im Bauenabzuspiegeln, was zu einer reicheren visuellen Erfahrung führt, wenn Benutzer durch Kampftaschen navigieren.
Um deine eigene globale Beleuchtung zu konfigurieren:
Wählen Sie im Explorer -Fenster den Beleuchtungsservice aus, und legen Sie im Eigenschaften -Fenster seine Eigenschaften auf Werte fest, die den Kunststil Ihrer Erlebniswiderspiegeln.Für weitere Informationen zu diesen Eigenschaften siehe Globale Beleuchtung.
Wählen Sie im Explorer -Fenster den Objektdes Beleuchtungs -Dienstes aus, dann wählen Sie im Eigenschaften -Fenster seine Eigenschaften zu Werten aus, die den Kunststil Ihrer Erlebniswiderspiegeln.Für weitere Informationen zu diesen Eigenschaften siehe Atmosphärische Effekte.
(Optional) Anwenden einer oder mehrerer anpassbarer Filter, wie Blüte, Tiefenschärfe oder Sonnenstrahlen.Für weitere Informationen zu diesen Eigenschaften siehe Post-Processing-Effekte.
Lokale Beleuchtung
Lokale Beleuchtung ist die Lumineszenz von lokalen Lichtquellen in deiner Erfahrung, wie SpotLight , SurfaceLight und PointLight Objekten.Es ist wichtig, die Bedürfnisse deines Erlebnisses zu analysieren, um zu wissen, welche lokale Lichtquelle verwendet werden soll.Zum Beispiel benötigt die endgültige Probenlasertag-Umgebung Beleuchtung, um Benutzern zu helfen, die verschiedenen Bereiche innerhalb des Gebäudes zu sehen, während sie im Kampf sind, sowie Beleuchtung, um die verschiedenen Spawn-Zone-Bereiche zu unterscheiden.
Lokale Lichtquellen schaffen Referenzpunkte und Orientierung für Benutzer.Zum Beispiel verwendet die Probe Oberflächenlichter, um Benutzer zu informieren, ob sie den Perimeter durch navigieren oder in der Nähe der blaugrünen oder rosa Spawn-Zone sind, und Scheinwerfer, um Türöffnungen hervorzuheben.

Um deine eigene lokale Beleuchtung zu konfigurieren:
Füge und konfiguriere leuchtende Lichter am Perimeterflur hinzu, die Orientierungshinweise für Benutzer bieten, die sich durch das Bauenbewegen.
Füge und positioniere einen Block nahe der Spitze eines deiner Perimeter-Korridore und dann im Eigenschaften -Fenster,
- Setze Farbe auf eine helle Farbe.
- Setze Material auf Neon .
- Aktiviere verankert .
Füge im Explorer -Fenster ein Oberflächenlicht -Objekt zum Teil hinzu.
- Bewegen Sie den Mauszeiger über das Teil und klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕ . Ein Kontextmenü wird angezeigt.
- Im Kontextmenü füge ein Oberflächenlicht -Objekt ein.
Wählen Sie das Oberflächenlicht Objekt aus, dann im Eigenschaften Fenster,
- Setze Farbe auf eine helle Farbe.
- Setze Gesicht auf die Richtung, in die du das Licht scheinen lassen möchtest.
- Setze Reichweite auf einen Wert, der widerspiegelt, wie weit dein Licht reichen soll.
Wiederhole diesen Prozess, positioniere und orientiere Teile, um die leuchtenden Perimeterlichter abzuschließen.
Füge kleine Flurlichte hinzu und konfiguriere sie, die die Kreuzungsfächer erleuchten.
Füge und positioniere einen Block Teil in der Nähe der Spitze eines deiner quer verlaufenden Korridore, dann im Eigenschaften Fenster,
- Setze Farbe auf eine helle Farbe.
- Setze Material auf Neon .
- Aktiviere verankert .
Füge im Explorer -Fenster ein Scheinwerfer -Objekt zum Teil hinzu.
- Bewegen Sie den Mauszeiger über das Teil und klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕ . Ein Kontextmenü wird angezeigt.
- Im Kontextmenü füge ein Scheinwerfer -Objekt ein.
Wählen Sie das SpotLight Objekt aus, dann im Eigenschaften Fenster,
- Setze Winkel auf einen Wert, der den Winkel widerspiegelt, unter dem dein Licht strahlen soll.
- Setze Gesicht auf die Richtung, in die du das Licht scheinen lassen möchtest.
- Setze Reichweite auf einen Wert, der widerspiegelt, wie weit dein Licht reichen soll.
Wiederhole diesen Prozess, positioniere und orientiere Teile über Türen und Fluren, bis du mit der Innenbeleuchtung zufrieden bist.
Füge und konfiguriere die Spawn-Zonenlichter hinzu.
Füge einen Block hinzu, der die Größe deiner linken Spawnzone hat, und positioniere ihn über dem Decken der Spawnzone.
Im Eigenschaften -Fenster,
- Setze Farbe auf die Farbthema des Teams auf der linken Seite der Karte.
- Setze Material auf Neon .
- Aktiviere verankert .
Wiederhole diesen Prozess für die richtige Spawn-Zone.
(Optional) Füge und verankere Lichtquellen rund um das Innere und Äußere des Gebäudes aus deiner eigenen Asset-Bibliothek hinzu.

Sobald du mit dem Aussehen und der Atmosphäre deiner Umgebung zufrieden bist, kannst du übergehen, deine Assets und Studio-Einstellungen zu konfigurieren, um deine Bildrate und Leistungsniveaus für Low-End-Geräte hoch zu halten.Dieser Prozess stellt sicher, dass fast jeder Benutzer dasselbe Spiel- und visuelle Erlebnis hat, während er deine Umgebung betrachtet.