Entwickeln polierter Assets ist der Prozess der Planung und Erstellung hochwertiger Assets, um die greybox-Umgebung zu ersetzen oder um Ihre Erfahrungsziele und Spieldesign-Anforderungen zu erfüllen. Nachdem Sie die Grundlage haben, wie Sie Ihre Assets im 3D-Raum aus dem Greybox-Prozess platzieren möchten, ist es viel einfacher, die Assets zu visualisieren, die für die Umsetzung Ihres Umfelds erforderlich sind.
Dieser Abschnitt des Umweltkunst-Kurses zeigt dir, wie du das benötigte Material für die Umsetzung deines Grundlegenden Behälter-Designs in ein futuristisches Lasertag-Umgebung vorbereitest, einschließlich Anleitung:
- Die Auswahl eines Kunststils, der jede Entscheidung, die du für deine Assets in der Design-Prozess triffst, beeinflusst.
- Entwerfen von Fliesentexturen, Kante Schienen, einem modularen Kit und Elementen, die miteinander klebrig sind, und in Übereinstimmung mit Ihrem Stil der Kunst.
Nachdem du diesen Abschnitt abgeschlossen hast, wirst du lernen, wie du alle deine polierten Assets in den 3D-Raum mit zusätzlichen Geländen, Lichtquellen und Spezialeffekten ziehen kannst, um deine Umgebung mit Charakter und Geschichte zu ergänzen.
Wählen Sie einen Kunststil
Wenn Sie beim Start Ihres Designprozesses einen Kunststil wählen, können Sie eine Hauptquelle der Wahrheit für die ästhetische Behandlung Ihrer Assets haben. Sie können es als Ihre visuellen Grundregeln behandeln, und Sie können es ständig referenzieren, während Sie Ihre Assets entwerfen, um sicherzustellen, dass Sie dem Benutzer immer mitteilen, was Sie wollen, dass Ihre Umgebung kommuniziert. Ein effektiver Kunststil bietet Benutzern Informationen über die Welt, in der sie
Viele Entwickler wählen, ein Stimmung oder Thema-Board zu erstellen, und fügen dann hinzu, wie viele Bilder Sie benötigen, bis Sie sich fühlen, dass Sie eine visuelle Repräsentation davon haben, wie Ihre Welt aussehen soll. Zum Beispiel basiert der endgültige Beispiel-Laser-Tag-Stil auf den folgenden Bildern, um Verweisungen
Design-Texturen
Jetzt, da Sie einen Kunststil für Ihr Erlebnis haben, ist es Zeit, Ihr Layout zu überprüfen und herauszufinden, welche Texturen Sie benötigen, um Materialien für den Platzzu erstellen. Umgebungen benötigen oft Texturen, die große Oberflächen abdecken, sowie Texturen, die ein Niveau von Detaillierungsgrad an Ihre Assets hinzufügen, ohne
Es gibt zwei hochspezialisierte Texturierungs Methoden, die du verwenden kannst, um diese Anforderungen zu erfüllen: Kachelbare Texturen und Trim-Blätter. Die folgenden Abschnitte bieten Informationen und Richtlinien zu beiden Texturierungs Methoden, einschließlich dessen, was du als du Texturen im Creator-Store findest oder in Dritt-Tools entwürfst.
Kachelbare Texturen
Kachelbare Texturen sind Texturen, die sowohl auf der X- als auch auf der Y-Achse kacheliert sind, und Sie
Die grundlegendste Regel für Kachelbares Textur ist, dass sie keine Kante haben , sonst wo die Textur beginnt und endet auf einer Oberfläche ist bemerkenswert für Benutzer, was ihre Immersion im Weltzu brechen kann. Aus diesem Grund arbeiten Kachelbares Texturen gut für natürliche Materialien, wie Gras und Stein
Beachten Sie, wie alle diese mosaikbaren Texturen haben eine gleichmäßige sichtbare Verteilung ihres Moss, Blumen und Steinelements. Wenn Sie irgendwelche auffälligen Elemente hinzufügen, z. B. einen massiven Stein oder ein Feld von Blumen, wird die Aufmerksamkeit des Benutzers auf die Tatsache gerichtet, dass die Textur wiederholt wird. Zum Beispiel hat das erste
Wenn du dich dazu entscheidest, deine eigenen Fliesentexturen in Dritt-Modellierungs-Tools wie Substance Designer oder Blender zu entwerfen, denke daran, Folgendes in Acht zu halten:
- Du kannst Texturen in der Größe 1024x1024 erstellen, aber je näher du dieser Maximumgröße kommst, desto höher die Leistungskosten.
- Erstellen Sie eine gleichmäßige sichtbare Verteilung, sodass kein Element von anderen abweichend ist.
- Selbst wenn eine fliesbare Textur technisch fehlerlos ist, überprüfen Sie das Gesamtwoerkennungsbild, um sicherzustellen, dass es keinen Element hat, das so ausgeprägt ist, dass die Textur wiederholt ist.
Der vorherige Punkt ist fast unmöglich zu entfernen, aber Sie können Studio-Materialien organisch überlappen lassen, oder zusätzliche Decal-Überlays hinzufügen, um die Wiederholung effektiv zu verbergen. Weitere Informationen zu diesen Techniken finden Sie unter Sammeln Sie eine Asset-Bibliothek - Erstellung benutzerdefinierter Materialien und Sammeln Sie modulare Umgebungen - Reduzieren Sie die sichtbare Wiederholung.
Blätter schneiden
Trim-Blätter sind Texturen, die sowohl auf der X- als auch auf der Y-Achse platziert sind, und sie ermöglichen es Ihnen, Ihren Erlebnissen eine deutlich höhere visuelle Komplexität hinzuzufügen, ohne zusätzliche Texturen zu Mesh, was Sie einen negativen Einfluss auf die Erinnerung wahrscheinlich ver
Die grundlegendste Regel für das Bearbeiten von Blättern ist es, Kontext-Details zu vermeiden, die Sie nur auf ein einzelnes Objekt anwenden können. Dies ist, weil Blätter ein für viele Arten von Objekten in Ihrer Welt verwendbares Konzept haben müssen, und hoch spezifische Details sind auch für Benutzer sichtbar, da sie
Folgend dieser grundlegenden Regel verwendet das finaler Beispiel Laser-Tag-Umgebung mit sechs Reihen einfacher Detail-Arbeit, um visuellen Interesse und Zusammenhalt zu seinem Modul-Kit und seinen Elementen zu addieren. Sie können diesen Laser-Tag- Umgebung mit Texturen - Texture Maps für die Entpackung von UV in
Wenn du dich für das Design deiner eigenen Trim-Blätter entscheidest in Dritt-Modellierungs-Tools wie Substance Designer, Blender oder ZBrush, denke daran, Folgendes im Auge zu behalten:
- Du kannst Texturen in der Größe 1024x1024 erstellen, aber je näher du dieser Maximumgröße kommst, desto höher die Leistungskosten.
- Die Kante muss sowohl entlang der X- als auch der Y-Achse gleich lang sein.
- Sie können verschiedene Designentscheidungen treffen, um mehr Kontext-Details zu enthalten, aber einmal die Details auf dem Schneidebrett sind, können Sie sie nicht leicht verbergen.
- Exportieren Sie die Texturkarten Ihres Trim Sheet in einem lokalen Speicherort, der leicht zu referenzieren ist, wenn Sie eine Asset-Library erstellen.
For more information on this technique, see Gebäudearchitektur - Erstellung von Trim Sheets .
Design-Modular-Kits
Modulare Kits sind Sets von Assets, die sich nahtlos zusammenfügen, um Variationen eines größeren komplexen Objekts zu erstellen. Wenn Sie Modulare Kits als Teil Ihres Entwicklungsprozesses verwenden, ist es nützlich, da Sie nicht manuell jedes einzelne Asset in Ihrem Erlebnis erstellen müssen. Stattdessen müssen Sie nur einige Assets erstellen, die Sie wiederverwenden und anpassen können, um Vielfalt auf der Szene zu erstellen.
Dieser Prozess beschleunigt nicht nur, wie schnell du die graue Box-Umgebung austauschen oder umwandeln kannst, sondern wenn du die UV-Wrap-Sheets auf die Meshes in deinem modularen Kit für Detaillararbeit aufträgst, kann er auch dazu beitragen, dass jedes einzelne Objekt während der gesamten Erfahrung ein Z
Jedes Asset in diesem modularen Kit hat einen konsistenten Pivot Point-Standort entweder an der Vorder- oder Unterecke oder in einem Standort, der es ihnen ermöglicht, in einem logischen Zeitpunkt auf dem Gebäude in 5 Stud-Schritten zu schnappen, wenn Sie Grid-Snapping aktivieren, z. B. Kanten auf Wände
Du kannst das Beispiel-Modul-Kit verwenden oder modifizieren, um die Graubox-Geometrie im Welt-Building-Abschnitt dieses Tutorials zu ersetzen. Wenn du dich jedoch dafür entscheidest, dein eigenes Modul-Kit in Drittmodellierungs-Tools wie Blender oder 2>Maya2> zu entwerfen, denke daran:
- Es ist von grundlegender Bedeutung, dass modulare Assets eine konstante Ausrichtungs位置 haben, damit sie miteinander an bestimmten, incrementalen Entfernungen zueinander verbunden werden können, wenn Sie das Raster-Snapping aktivieren.
- Jedes Asset muss eine maximale Höhe und Breite haben, die durch die kleinste Höhe und Breite im Kit inkrementell ist, damit sie inkrementellen Distanz bewegen und drehen können. Zum Beispiel hat das Beispiel-Kit die höchste und breiteste Asset, die 15 durch 5 Studs ist, was durch die kleinste Asset, die 5 durch 5 Studs ist, divisible ist.
- Es ist nützlich, größere Assets wie Flure in separate Meshes unter einem Modellmit sorgfältigen Namenskonventionen, wie ein Flur Model mit Kind OberTrim , UnterTrim und 1> Wall1> Objekten zu trennen. Dies ermö
Egal, welches Modulkit Sie verwenden, ist es wichtig, häufig zu testen und Ihre Assets aus mehreren Perspektiven zu betrachten, um zu sehen, ob sich eine kollidierende Geometrie befindet. Wenn es so ist, bedeutet es oft, dass einer der Asset-Pivot-Punkte nicht relativ konistent mit dem anderen ist.
Design-Elemente
Props sind nicht-modulare Assets, die die visuelle Erzählungsstufe eines Umfelds verbessern, während sie Benutzern wichtigen Kontext über die Welt bieten, in der sie sich befinden. Zum Beispiel, wenn Benutzer eine Höhle erkunden und sehen Propys wie leuchtende Kugeln und Skelette, können sie inferieren, dass ihre Umgebung magisch und gefährlich ist, so dass es sinnvoll ist, mit Vorsicht fortzufahren.
Requisiten sind am effektivsten, wenn sie mit größeren Themen in der Kunststil deines Erlebnisses verbunden sind. Zum Beispiel verwendet das finale Beispiel-Laser-Tag-Umgebung Requisiten, um Benutzern Kontext bezüglich der Umgebung zu liefern, indem die Zusammenhänge zur Technologie und zum natürlichen Zustand des Umgebungskreislaufes dargestellt werden. Insbesondere enthält das Requisiten-Kit saubere, hoch
Im Gegensatz zu modularen Assets müssen Elemente keinen konstanten Pivot-Point-Ort haben, da sie nicht zusammengefahren werden müssen, um ein größeres komplexes Objekt zu erstellen. jedoch müssen sie einen logischen Pivot-Point-Ort haben, wie in der folgenden Bild, auf der die Feuerlöscher-Prop auf der Rückseite des Objekts
Du kannst Elemente aus der Umgebungskunst-Asset-Bibliothek in der Welt-Baum-Sektion dieses Tutorials verwenden oder modifizieren. Wenn du jedoch deine eigenen Elemente in Dritt-Modellierungs-Tools wie Blender oder Maya entwerfen möchtest, denke daran, Folgendes im Auge zu behalten:
- Benutzer sehen Elemente oft aus mehreren Blickwinkeln, so ist es wichtig, genug Detaillierungsgrad für Benutzer zu verwenden, damit sie verstehen können, was ein Element ist, aber nicht zu viel Detaillierungsgrad, so dass es die Erfüllungbeeinträchtigt. Ein gutes Regel ist, nur genug Geometrie zu verwenden, von der Benutzer sagen können, dass es ein Element ist. Für weitere Informationen zu diesem Konzept, siehe Entwickeln einer beweglichen Welt - Einstellen des Auges
- Du kannst die gleichen Schere verwenden, die du für deine modularen Assets verwendet hast, um Texturen effizient zu verwalten, die bereits in deiner Umgebung sind, und damit jedes Asset stilistisch konsistent bleibt.
- Auffällige visuelle Markierungen in Elementen sind auffälliger, je häufiger du sie in deiner Umgebung wiederverwendest.
Sobald Sie alle hochwertigen Assets haben, die Sie ersetzen oder umwandeln müssen, um die graue Box-Umgebung zu ersetzen, können Sie zum nächsten Abschnitt des Tutorials fortfahren, um zu lernen, wie Sie eine Asset-Bibliothek innerhalb Ihres Platzes verwenden, um Ihre graue Box-Umgebung in ein ästhetisch ansprechendes Einstellungumzuwandeln.