Die Entwicklung polierter Assets ist der Prozess des Planens und Erstellens hochwertiger Assets, um die Greybox-Umgebung zu ersetzen oder umzuwandeln und die ästhetischen Ziele sowie Designanforderungen Ihrer Erfahrung zu erfüllen. Nachdem Sie die Grundlage dafür haben, wie Sie Ihre Assets im 3D-Raum aus der Greybox-Prozess anordnen möchten, ist es viel einfacher, sich vorzustellen, welche Assets notwendig sind, um Ihre Umgebung zum Leben zu erwecken.
Anhand der Umweltkunst-Asset-Bibliothek als Referenz zeigt Ihnen dieser Abschnitt des Umweltkunst-Curriculums, wie Sie alles vorbereiten, was Sie benötigen, um Ihr grundlegendes Greybox-Layout in eine futuristische Lasertag-Umgebung zu verwandeln. Dazu gehört die Anleitung zur:
- Auswahl eines Kunststils, der jede Entscheidung, die Sie für Ihre Assets im Designprozess treffen, beeinflusst.
- Gestaltung von nahtlosen Texturen, Trimmblättern, einem modularen Kit und Requisiten, die miteinander kohärent sind und Ihrem Kunststil entsprechen.
Nachdem Sie diesen Abschnitt abgeschlossen haben, lernen Sie, wie Sie alle Ihre polierten Assets in den 3D-Raum mit zusätzlichem Terrain, Lichtquellen und Spezialeffekten bringen, um Charakter- und Erzähllemente in Ihre Umgebung einzufügen.

Wählen Sie einen Kunststil
Die Wahl eines Kunststils zu Beginn Ihres Designprozesses ermöglicht es Ihnen, eine Hauptquelle für die ästhetische Behandlung Ihrer Assets zu haben. Sie können es als Ihre visuellen Grundregeln betrachten und ständig darauf verweisen, während Sie Ihre Assets entwerfen, um sicherzustellen, dass sie den Nutzern immer mitteilen, was Sie Ihrer Umgebung kommunizieren möchten. Ein effektiver Kunststil vermittelt den Nutzern Informationen über die Welt, in der sie spielen, wie z. B. ihr Klima, ihre reiche Geschichte oder ihre Beziehung zur Technologie.
Viele Entwickler entscheiden sich dafür, ein Stimmungs- oder Themenboard zu erstellen und so viele Bilder hinzuzufügen, wie nötig, bis sie das Gefühl haben, dass sie eine visuelle Darstellung dessen haben, wie ihre Welt aussehen soll. Zum Beispiel verweist der Kunststil der endgültigen Beispiel-Lasertag-Umgebung auf die folgenden Bilder, um Referenzen für die Schlüsselaspekte des 3D-Raums zu ziehen, wie üppiges Laub, abgerundete Rahmen, rechteckige Betonformen und stilistisch einheitliche metallische Verzierungen. Obwohl die Nutzer Ihre Referenzbilder möglicherweise nie sehen, werden sie den Einfluss ihrer Wirkung an der Kohärenz der Identität Ihrer Welt spüren.

Texturen gestalten
Jetzt, da Sie einen Kunststil für Ihre Erfahrung haben, ist es an der Zeit, Ihr Layout zu überprüfen und herauszufinden, welche Texturen Sie erstellen müssen, um Materialien für den 3D-Raum zu schaffen. Umgebungen erfordern oft Texturen, die große Flächen abdecken, sowie Texturen, die ein gewisses Maß an Details zu Ihren Assets beitragen, ohne zusätzliche Geometrie hinzuzufügen. Zum Beispiel benötigt Ihre Greybox-Umgebung Texturen, die den Außenbereich abdecken können, wie Moos, Blumen und Steine, sowie Texturen, um Details zu den Kampfbereichen bereitzustellen, wie Paneele und Schrauben zur Einrahmung von Türöffnungen.
Es gibt zwei übergeordnete Texturmethoden, die Sie verwenden können, um diese Anforderungen zu erfüllen: nahtlose Texturen und Trimmblätter. Die folgenden Abschnitte bieten Informationen und Anleitungen zu beiden Texturmethoden, einschließlich dessen, was Sie berücksichtigen sollten, während Sie Texturen im Creator Store finden oder sie in Drittanbieter-Tools entwerfen.
Nahtlose Texturen
Nahtlose Texturen sind Texturen, die sowohl auf der X- als auch der Y-Achse nahtlos sind, und sie ermöglichen es Ihnen, große Flächen in Ihrer Umgebung abzudecken, wie Böden, Wände und Terrain. Diese Art von Textur erfordert nach der Anwendung auf Block Parts nur minimale manuelle Anpassungen, da Blöcke flache Oberflächen haben, was bedeutet, dass Sie nicht berücksichtigen müssen, wie sich die Textur bei komplexerer Geometrie verformen könnte. Darüber hinaus können Sie nahtlose Texturen MaterialVariant-Objekte innerhalb des MaterialService importieren, um sie auf Ihrem Terrain anzuwenden, was ein Prozess ist, den Sie im Abschnitt Erstellen Sie benutzerdefinierte Materialien im nächsten Abschnitt dieses Tutorials lernen werden.

Die grundlegendste Regel für nahtlose Texturen ist, dass sie keine Naht haben dürfen, da sonst der Punkt, an dem die Textur auf einer Oberfläche beginnt und endet, den Nutzern auffällt, was ihr Gefühl der Immersion in der Erfahrung stören kann. Aus diesem Grund funktionieren nahtlose Texturen gut für natürliche Materialien wie Gras und Stein, die in der realen Welt nahtlos sind. Tatsächlich verwendet die Beispiel-Lasertag-Erfahrung die folgenden vier organischen nahtlosen Texturen, um natürliche Materialien für den Außenbereich darzustellen, die Sie im Abschnitt Welt bauen dieses Tutorials verwenden können.




Beachten Sie, wie alle diese Beispiel-nahtlosen Texturen eine gleichmäßige sichtbare Verteilung ihrer Moos-, Blumen- und Steinelemente haben. Wenn Sie irgendwelche besonderen Elemente hinzufügen würden, wie einen massiven Stein oder ein Blumenbeet, würde dies die Aufmerksamkeit der Nutzer auf die Tatsache lenken, dass die Textur sich wiederholt. Zum Beispiel hat das erste Bild in den folgenden zwei Bildern ein auffälliges Erd-Bett, das das Auge auf die Wiederholung der Textur lenkt. Das zweite Bild macht dieses Bett viel kleiner, was die Elemente der Textur in Einklang bringt und die Wiederholung viel weniger auffällig macht.


Wenn Sie sich entscheiden, Ihre eigenen nahtlosen Texturen in Drittanbieter-Modellierungswerkzeugen wie Substance Designer oder Blender zu entwerfen, denken Sie an Folgendes:
- Sie können Texturen mit einer Größe von bis zu 1024x1024 erstellen, aber je näher Sie an dieser Maximalgröße sind, desto höher sind die Leistungskosten.
- Erstellen Sie eine gleichmäßige sichtbare Verteilung, sodass kein Element mehr erkennbar ist als andere.
- Selbst wenn eine nahtlose Textur technisch nahtlos ist, überprüfen Sie das Gesamtbild, um sicherzustellen, dass es kein Element enthält, das so auffällig ist, dass die Wiederholung der Textur bemerkbar ist.
Der vorherige Punkt ist nahezu unmöglich vollständig zu beseitigen, aber Sie können das Studio-Material so einstellen, dass es organisch getilgt wird, oder zusätzliche Dekor-Überzüge hinzufügen, um die Wiederholung effektiv zu verbergen. Für weitere Informationen zu diesen Techniken siehe Assemble an asset library - Creating custom materials und Assemble modular environments - Reduce visible repetition.
Trimmblätter
Trimmblätter sind Texturen, die entweder auf der X oder Y-Achse nahtlos sind, und sie ermöglichen es Ihnen, erheblich mehr visuelle Komplexität zu Ihren Erfahrungen hinzuzufügen, ohne zusätzliche Texturen importieren zu müssen, wodurch negative Auswirkungen auf den Speicher vermieden werden. Jede Reihe oder Spalte eines Trimmblattes hat ein einzigartiges visuelles Erscheinungsbild, das Ihnen viele unterschiedliche Oberflächenbehandlungen bietet, aus denen Sie wählen können, wenn Sie UV-Daten auf ein Mesh abbilden. Zum Beispiel verwenden die Türrahmen- und Decken-Assets in den folgenden zwei Bildern unterschiedliche Schichten des gleichen Trimmblattes, um Detailarbeiten im Raum hinzuzufügen.


Die grundlegendste Regel für Trimmblätter ist, kontextuelle Details zu vermeiden, die nur auf ein einziges Objekt angewendet werden können. Dies liegt daran, dass Trimmblätter für viele Arten von Objekten in Ihrer Welt verwendet werden müssen und sehr spezifische Details durch die Wiederholung im 3D-Raum für die Nutzer ebenfalls unterscheidbar sind. Zum Beispiel enthält das folgende Bild aus der Mystery of Duvall-Demonstration das Trimmblatt der linken Möbelgruppe, das mehr Fleckdetails enthält als das Trimmblatt der rechten Möbelgruppe. Beachten Sie, wie die zusätzlichen Fleckdetails die Wiederholung im Vergleich zur Möbelgruppe auf der rechten Seite betonen.

Wenn Sie dieser grundlegenden Regel folgen, verwendet die endgültige Beispiel-Lasertag-Umgebung die folgenden Trimmblatt-Texturkarten mit sechs Reihen einfacher Detailarbeiten, um visuelles Interesse und Kohärenz in ihrem modularen Kit und Requisiten hinzuzufügen. Sie können dieses Trimmblatt für die UV-Entwicklung in Drittanbieter-Modellierungswerkzeugen verwenden und dann dessen Texturen in einem SurfaceAppearance-Objekt bei der Zusammenstellung Ihrer Asset-Bibliothek verwenden. Für weitere Informationen, was jede dieser Texturkarten den Meshes bereitstellt, siehe PBR Texturen - Texturkarten.





Wenn Sie sich entscheiden, Ihre eigenen Trimmblätter in Drittanbieter-Modellierungswerkzeugen wie Substance Designer, Blender oder ZBrush zu entwerfen, denken Sie an Folgendes:
- Sie können Texturen erstellen, die bis zu 1024x1024 groß sind, aber je näher Sie an dieser maximalen Größe sind, desto höher sind die Leistungskosten.
- Das Trimmblatt muss in Länge sowohl entlang der X- als auch Y-Achse gleich sein.
- Sie können verschiedene Designentscheidungen treffen, um mehr kontextuelle Details einzufügen, aber sobald die Details auf dem Trimmblatt sind, können sie nicht leicht versteckt werden.
- Exportieren Sie die Texturen Ihres Trimmblattes an einen Ort, der leicht zu referenzieren ist, wenn Sie eine Asset-Bibliothek erstellen.
Für weitere Informationen zu dieser Technik siehe Gebäude Architektur - Erstellen von Trimmblättern.
Modulare Kits gestalten
Modulare Kits sind eine Sammlung von Assets, die nahtlos zusammenpassen, um Variationen eines größeren komplexen Objekts zu erstellen. Das Design und die Verwendung modularer Kits im Rahmen Ihres Entwicklungsprozesses ist nützlich, da Sie nicht jedes einzelne Asset manuell erstellen müssen, das Sie in Ihrer Erfahrung verwenden. Stattdessen müssen Sie nur einige Assets erstellen, die Sie wiederverwenden und anpassen können, um Abwechslung in der Szene zu schaffen.
Dieser Prozess beschleunigt nicht nur, wie schnell Sie die Greybox-Umgebung ersetzen oder umwandeln können, sondern wenn Sie ein Trimmblatt auf die Meshes in Ihrem modularen Kit zum Hinzufügen von Details UV-entwickeln, kann es auch dazu beitragen, dass jedes einzelne Objekt während der Erfahrung kohärent erscheint. Zum Beispiel verwendet die endgültige Beispiel-Lasertag-Umgebung ein einzelnes SA_EC_Trim_Metal_A Trimmblatt, das auf alle ihre modularen Assets angewendet wird, die das Gesamtgebäude erstellen, in dem der Großteil des Spiels stattfindet, einschließlich Assets, die einen Anstieg zwischen dem ersten und zweiten Stock berücksichtigen.

Jedes Asset in diesem modularen Kit hat eine konsistente Pivotpunkt-Position entweder in der vordersten unteren Ecke oder an einem Ort, der es ihnen ermöglicht, sich in logischen Positionen am Gebäude in 5 Stud-Abständen zu verbinden, wenn Sie das Raster-Snapping aktivieren, wie z. B. Trim-Stücke an Wänden oder Türen in ihre Türöffnungsposition. Darüber hinaus ist jedes Asset mindestens 5 Studs hoch und breit, sodass es niemals zu kollidierender Geometrie kommt, selbst wenn Sie die Assets drehen und bewegen. Für weitere Informationen zu diesem Konzept siehe Assemble modular environments - The importance of consistent pivot point locations.
Sie können das Beispiel-Modular-Kit verwenden oder modifizieren, um die graue Geometrie im Abschnitt Welt bauen dieses Tutorials zu ersetzen. Wenn Sie jedoch entscheiden, Ihr eigenes modulares Kit in Drittanbieter-Modellierungswerkzeugen wie Blender oder Maya zu gestalten, beachten Sie Folgendes:
- Es ist von entscheidender Bedeutung, dass modulare Assets eine konsistente Pivot-Position haben, sodass sie sich bei aktiviertem Raster-Snapping in vordefinierten, inkrementellen Abständen relativ zueinander verbinden können.
- Jedes Asset muss eine maximale Höhe und Breite haben, die durch die kleinste Höhe und Breite im Kit teilbar ist, damit sie sich und sich in inkrementellen Abständen bewegen und drehen können. Zum Beispiel ist das größte Asset des Beispiel-Kits 15 mal 5 Studs, was durch das kleinste Asset von 5 mal 5 Studs teilbar ist.
- Es ist nützlich, größere Assets wie Flure in separate Meshes unter einem Modell mit sorgfältigen Benennungs-Konventionen zu trennen, wie ein Flur Model, das Kindobjekte UpperTrim, LowerTrim und Wall MeshPart enthält. Dies ermöglicht es Ihnen, jedes Mesh des Gesamtmodells anzupassen, z. B. ihre individuellen Materialien, Kollisionen und Rendering-Parameter zu modifizieren oder unnötige Geometrie zu entfernen, je nachdem, wo sich das Modell innerhalb der Erfahrung befindet.
Egal welches modulare Kit Sie verwenden, es ist wichtig, oft zu testen und Ihre Assets aus mehreren Perspektiven zu betrachten, um zu sehen, ob es irgendwelche kollidierende Geometrie gibt. Wenn ja, bedeutet dies oft, dass der Pivotpunkt eines Assets nicht relativ konsistent mit dem anderen ist.
Requisiten gestalten
Requisiten sind nicht-modulare Assets, die das visuelle Geschichtenerzählen einer Umgebung verbessern und den Nutzern wichtige Kontexte über die Welt, in der sie sich befinden, bieten. Wenn die Nutzer beispielsweise eine Höhle erkunden und Requisiten wie leuchtende Kugeln und Skelette sehen, können sie ableiten, dass ihre Umgebung sowohl magisch als auch gefährlich ist, sodass es klug sein könnte, vorsichtig vorzugehen.
Requisiten sind am effektivsten, wenn sie sich auf größere Themen im Kunststil Ihrer Erfahrung beziehen. Beispielsweise nutzt die endgültige Beispiel-Lasertag-Umgebung Requisiten, um den Nutzern Kontext bezüglich der Beziehung der Umgebung zur Technologie und Natur zu bieten. Insbesondere beinhaltet das Requisiten-Kit saubere, hochmoderne Paneele, Kisten, Feuerlöscher und Sicherheitskameras zusammen mit großen Steinen und einer Vielzahl von Pflanzen und informiert die Nutzer darüber, dass die Welt technologische Fortschritte schätzt, aber nicht auf Kosten der Erde.

Im Gegensatz zu modularen Assets müssen Requisiten keine konsistenten Pivotpunkt-Positionen haben, da sie nicht zusammengeschnappt werden müssen, um ein größeres komplexes Objekt zu erstellen. Sie müssen jedoch logisch positionierte Pivotpunkte haben, je nachdem, wo Sie sie im 3D-Raum platzieren müssen. Beispielsweise hat das folgende Bild den Feuerlöscher-Requisiten einen Pivotpunkt auf der Rückseite des Objekts, sodass es an Wänden befestigt werden kann, und die Kiste hat einen Pivotpunkt auf der Unterseite des Objekts, sodass sie auf Böden befestigt werden kann. Dies ermöglicht eine universelle kontextuelle Platzierung, unabhängig von der jeweiligen Wand oder dem Boden.

Sie können Requisiten aus der Umweltkunst-Asset-Bibliothek im Abschnitt Welt bauen dieses Tutorials verwenden oder modifizieren. Wenn Sie jedoch entscheiden, Ihre eigenen Requisiten in Drittanbieter-Modellierungswerkzeugen wie Blender oder Maya zu gestalten, beachten Sie Folgendes:
- Nutzer sehen Requisiten oft aus mehreren Winkeln, daher ist es wichtig, genügend Detail hinzuzufügen, damit die Nutzer verstehen, was das Requisit ist, aber nicht zu viel Detail, damit die Leistung nicht beeinträchtigt wird. Eine gute Regel ist, nur so viel Geometrie hinzuzufügen, dass die Nutzer aus der Silhouette erkennen können, was ein Requisit ist. Für weitere Informationen zu diesem Konzept siehe Entwicklung einer sich bewegenden Welt - Einrichten des Auges des Sturms.
- Sie können dasselbe Trimmblatt verwenden, das Sie für Ihre modularen Assets verwendet haben, um die effiziente Nutzung von Texturen sicherzustellen, die bereits in Ihrer Umgebung vorhanden sind, und damit jedes Asset stylistisch kohärent bleibt.
- Ausgeprägte visuelle Marker in Requisiten fallen mehr auf, je mehr Sie sie in Ihrer Umgebung wiederverwenden.
Sobald Sie alle hochwertigen Assets haben, die Sie benötigen, um die Greybox-Umgebung zu ersetzen oder umzukonvertieren, können Sie zum nächsten Abschnitt des Tutorials übergehen, um zu lernen, wie Sie eine Asset-Bibliothek innerhalb Ihrer Plandatei erstellen, die Sie verwenden können, um Ihre Greybox-Umgebung in eine ästhetisch ansprechende Umgebung zu verwandeln.