Die Entwicklung polierter Assets ist der Prozess der Planung und Erstellung hochwertiger Assets, um die Greybox-Umgebung zu ersetzen oder zu konvertieren und die ästhetischen Ziele und Designanforderungen Ihres Spiels zu erfüllen. Nachdem Sie die Grundlage dafür haben, wie Sie Ihre Assets im 3D-Raum aus dem Greybox-Prozess anordnen möchten, ist es viel einfacher, sich vorzustellen, welche Assets notwendig sind, um Ihre Umgebung zum Leben zu erwecken.
Mit der Umgebungs-Kunst-Asset-Bibliothek als Referenz zeigt Ihnen dieser Abschnitt des Lehrplans für Umweltkunst, wie Sie sich darauf vorbereiten, was Sie benötigen, um Ihr grundlegendes Greybox-Layout in eine futuristische Laser-Tag-Umgebung zu verwandeln, einschließlich Anleitungen zu:
- Auswahl eines Kunststils, der jede Entscheidung, die Sie für Ihre Assets im Designprozess treffen, beeinflusst.
- Gestaltung von nahtlosen Texturen, Trim Sheets, einem modularen Kit und Requisiten, die miteinander kohärent sind und Ihrem Kunststil entsprechen.
Nachdem Sie diesen Abschnitt abgeschlossen haben, lernen Sie, wie Sie all Ihre polierten Assets in den 3D-Raum mit zusätzlichem Terrain, Lichtquellen und Spezialeffekten ziehen, um Ihrer Umgebung Charakter und erzählerische Elemente hinzuzufügen.

Wählen Sie einen Kunststil
Die Wahl eines Kunststils zu Beginn Ihres Designprozesses ermöglicht es Ihnen, eine Hauptquelle der Wahrheit für die ästhetische Behandlung Ihrer Assets zu haben. Sie können es als Ihre visuellen Grundregeln betrachten, auf die Sie ständig verweisen, während Sie Ihre Assets gestalten, um sicherzustellen, dass sie den Benutzern immer mitteilen, was Sie Ihrer Umgebung kommunizieren möchten. Ein effektiver Kunststil vermittelt den Benutzern Informationen über die Welt, in der sie spielen, wie ihr Klima, ihre reiche Geschichte oder ihre Beziehung zur Technologie.
Viele Entwickler entscheiden sich dafür, ein Mood- oder Themenboard zu erstellen und so viele Bilder hinzuzufügen, wie Sie benötigen, bis Sie das Gefühl haben, eine visuelle Darstellung dessen zu haben, wie Ihre Welt aussehen soll. Zum Beispiel bezieht sich der Kunststil der finalen Beispiel-Laser-Tag-Umgebung auf die folgenden Bilder, um Referenzen für die zentralen Elemente des 3D-Raums zu ziehen, wie üppiges Laub, abgerundete Rahmen, rechteckige Betonformen und stilistisch einheitliche metallische Verzierungen. Obwohl die Benutzer Ihre Referenzbilder möglicherweise nie sehen, werden sie den Einfluss ihrer Wirkung in der Kohärenz der Identität Ihrer Welt spüren.

Texturen gestalten
Jetzt, da Sie einen Kunststil für Ihr Spiel haben, ist es an der Zeit, Ihr Layout zu überprüfen und herauszufinden, welche Texturen Sie benötigen, um Materialien für den 3D-Raum zu erstellen. Umgebungen erfordern oft Texturen, die große Flächen abdecken können, sowie Texturen, die ein gewisses Maß an Detail zu Ihren Assets hinzufügen, ohne zusätzliche Geometrie hinzuzufügen. Zum Beispiel benötigt Ihre Greybox-Umgebung Texturen, die den Außenbereich abdecken können, wie Moos, Blumen und Steine, sowie Texturen, um Details zu den Kampfbereichen hinzuzufügen, wie Paneele und Bolzen, um Türöffnungen zu rahmen.
Es gibt zwei grundlegende Texturierungsmethoden, die Sie verwenden können, um diese Anforderungen zu erfüllen: nahtlose Texturen und Trim Sheets. Die folgenden Abschnitte bieten Informationen und Anleitungen zu beiden Texturmethoden, einschließlich dessen, was Sie berücksichtigen sollten, während Sie Texturen im Creator Store finden oder sie in Drittanbieter-Tools entwerfen.
Nahtlose Texturen
Nahtlose Texturen sind Texturen, die sowohl auf der X- als auch Y-Achse nahtlos sind, und sie ermöglichen es Ihnen, große Flächen in Ihrer Umgebung abzudecken, wie Böden, Wände und Terrain. Diese Art von Textur erfordert minimale manuelle Anpassungen, nachdem Sie sie auf Block Parts angewendet haben, da Blöcke flache Oberflächen haben, was bedeutet, dass Sie nicht berücksichtigen müssen, wie sich die Textur auf komplexerer Geometrie verformen könnte. Darüber hinaus können Sie nahtlose Texturen MaterialVariant-Objekte innerhalb des MaterialService importieren, um sie auf Ihr Terrain anzuwenden, was ein Prozess ist, den Sie in Erstellen Sie benutzerdefinierte Materialien im nächsten Abschnitt dieses Tutorials lernen werden.

Die grundlegendste Regel für nahtlose Texturen ist, dass sie keine Naht haben dürfen, da sonst der Punkt, an dem die Textur auf einer Oberfläche beginnt und endet, für die Benutzer sichtbar ist, was ihr Gefühl der Immersion im Spiel beeinträchtigen kann. Aus diesem Grund funktionieren nahtlose Texturen gut für natürliche Materialien wie Gras und Stein, die in der realen Welt von Natur aus nahtlos sind. Tatsächlich verwendet das Beispiel-Laser-Tag-Spiel die folgenden vier organischen nahtlosen Texturen, um natürliche Materialien für den Außenbereich darzustellen, die Sie im Abschnitt Weltgestaltung dieses Tutorials verwenden können.




Beachten Sie, wie alle diese Beispiel-nahtlosen Texturen eine gleichmäßige sichtbare Verteilung ihrer Moos-, Blumen- und Steinelemente haben. Wenn Sie irgendwelche markanten Elemente, wie einen massiven Stein oder ein Blumenfeld, einfügen würden, würde dies die Aufmerksamkeit der Benutzer auf die Tatsache lenken, dass die Textur sich wiederholt. Zum Beispiel hat das erste Bild in den folgenden zwei Bildern ein auffälliges Erdpatch, das das Auge auf die Wiederholung der Textur zieht. Das zweite Bild macht dieses Patch viel kleiner, was die Elemente der Textur ausbalanciert und die Wiederholung viel weniger auffällig macht.


Wenn Sie sich entscheiden, Ihre eigenen nahtlosen Texturen in Drittanbieter-Modellierungswerkzeugen wie Substance Designer oder Blender zu entwerfen, beachten Sie Folgendes:
- Sie können Texturen bis zu 1024x1024 erstellen, aber je näher Sie an dieser maximalen Größe sind, desto höher sind die Leistungskosten.
- Erstellen Sie eine gleichmäßige sichtbare Verteilung, sodass kein Element unterscheidbarer ist als andere.
- Selbst wenn eine nahtlose Textur technisch nahtlos ist, überprüfen Sie das Gesamtbild, um sicherzustellen, dass es kein Element gibt, das so ausgeprägt ist, dass die Wiederholung der Textur auffällig ist.
Der vorherige Punkt ist nahezu unmöglich vollständig zu entfernen, aber Sie können das Studio-Material so einstellen, dass es organisch tilen kann, oder zusätzliche Dekorüberlagerungen hinzufügen, um die Wiederholung effektiv zu verbergen. Für weitere Informationen zu diesen Techniken siehe Assemble an asset library - Erstellen von benutzerdefinierten Materialien und Assemble modular environments - Sichtbare Wiederholung reduzieren.
Trim Sheets
Trim Sheets sind Texturen, die entweder auf der X- oder Y-Achse nahtlos sind, und sie ermöglichen es Ihnen, erheblich mehr visuelle Komplexität in Ihr Spiel hinzuzufügen, ohne zusätzliche Texturen importieren zu müssen, was Ihnen negative Auswirkungen auf den Speicher erspart. Jede Reihe oder Spalte eines Trim Sheets hat ein einzigartiges visuelles Erscheinungsbild, was Ihnen viele verschiedene Oberflächenbehandlungen zur Auswahl gibt, wenn Sie UV-Daten auf ein Mesh abbilden. Zum Beispiel verwenden die Türrahmen- und Decken-Assets in den folgenden zwei Bildern verschiedene Schichten desselben Trim Sheets, um Detailarbeiten im Raum hinzuzufügen.


Die grundlegendste Regel für Trim Sheets ist, kontextuelle Details zu vermeiden, die nur auf ein einzelnes Objekt angewendet werden können. Dies liegt daran, dass Trim Sheets für viele Arten von Objekten in Ihrer Welt nützlich sein müssen, und hochspezifische Details sind auch für Benutzer erkennbar, da sie sich im 3D-Raum wiederholen. Zum Beispiel zeigt das folgende Bild aus der Mystery of Duvall Showcase, dass das Trim Sheet des Möbelsets auf der linken Seite mehr Fleckdetails enthält als das Trim Sheet des Möbelsets auf der rechten Seite. Beachten Sie, wie die zusätzlichen Fleckdetails ihre Wiederholung im Vergleich zum Möbelset auf der rechten Seite auffällig machen.

Nach dieser grundlegenden Regel verwendet die finale Beispiel-Laser-Tag-Umgebung die folgenden Trim Sheet-Texturkarten mit sechs Reihen einfacher Detailarbeiten, um visuelles Interesse und Kohärenz zu ihrem modularen Kit und ihren Requisiten hinzuzufügen. Sie können dieses Trim Sheet für das UV-Unwrapping in Drittanbieter-Modellierungswerkzeugen verwenden und dann seine Texturkarten in einem SurfaceAppearance-Objekt nutzen, wenn Sie Ihre Asset-Bibliothek zusammenstellen. Für weitere Informationen darüber, was jede dieser Texturkarten für Meshes bereitstellt, siehe PBR-Texturen - Texturkarten.





Wenn Sie sich entscheiden, Ihre eigenen Trim Sheets in Drittanbieter-Modellierungswerkzeugen wie Substance Designer, Blender oder ZBrush zu entwerfen, beachten Sie Folgendes:
- Sie können Texturen bis zu 1024x1024 erstellen, aber je näher Sie an dieser maximalen Größe sind, desto höher sind die Leistungskosten.
- Das Trim Sheet muss sowohl in der Länge entlang der X- als auch der Y-Achse gleich sein.
- Sie können unterschiedliche Designentscheidungen treffen, um mehr kontextuelle Details einzuschließen, aber sobald die Details auf dem Trim Sheet sind, können Sie sie nicht leicht verbergen.
- Exportieren Sie die Texturkarten Ihres Trim Sheets an einem Ort, der leicht zu referenzieren ist, wenn Sie eine Asset-Bibliothek erstellen.
Für weitere Informationen zu dieser Technik siehe Architektur bauen - Trim Sheets erstellen.
Modulare Kits gestalten
Modulare Kits sind Sets von Assets, die nahtlos zusammenpassen, um Variationen eines größeren komplexen Objekts zu erstellen. Das Entwerfen und Verwenden modularer Kits als Teil Ihres Entwicklungsprozesses ist nützlich, da Sie nicht jedes einzelne Asset in Ihrem Spiel manuell erstellen müssen. Stattdessen müssen Sie nur einige wenige Assets erstellen, die Sie wiederverwenden und anpassen können, um Vielfalt in der Szene zu schaffen.
Dieser Prozess beschleunigt nicht nur erheblich, wie schnell Sie die Greybox-Umgebung ersetzen oder konvertieren können, sondern wenn Sie ein Trim Sheet auf die Meshes in Ihrem modularen Kit für Detailarbeiten UV-unwrappen, kann es auch dazu beitragen, dass jedes einzelne Objekt im Spiel kohärent wirkt. Zum Beispiel nutzt die finale Beispiel-Laser-Tag-Umgebung ein einziges SA_EC_Trim_Metal_A Trim Sheet, um es auf all ihren modularen Assets anzuwenden, die das gesamte Gebäude bilden, in dem der Großteil des Gameplays stattfindet, einschließlich Assets, die einen Höhenunterschied zwischen dem ersten und zweiten Stock berücksichtigen.

Jedes Asset in diesem modularen Kit hat einen konsistenten Pivot-Punktstandort, entweder in der vordersten unteren Ecke oder an einem Ort, der es ihnen ermöglicht, in logischen Positionen am Gebäude in 5 Stud-Schritten zu schnappen, wie Trim-Stücke an Wänden oder Türen in ihre Türposition. Darüber hinaus ist jedes Asset mindestens 5 Studs hoch und breit, sodass es niemals zu kollisionierender Geometrie kommt, selbst wenn Sie die Assets drehen und bewegen. Für weitere Informationen zu diesem Konzept siehe Assemble modular environments - Die Bedeutung konsistenter Pivot-Punktstandorte.
Sie können das Beispielmodular-Kit verwenden oder modifizieren, um die Greybox-Geometrie im Abschnitt Weltgestaltung dieses Tutorials zu ersetzen. Wenn Sie sich jedoch entscheiden, Ihr eigenes modulares Kit in Drittanbieter-Modellierungswerkzeugen wie Blender oder Maya zu entwerfen, beachten Sie Folgendes:
- Es ist von entscheidender Bedeutung, dass modulare Assets einen konsistenten Pivot-Standort haben, damit sie sich bei aktivierter Raster-Schnappfunktion in vordefinierten, inkrementellen Abständen zueinander verbinden können.
- Jedes Asset muss eine maximale Höhe und Breite haben, die durch die kleinste Höhe und Breite im Kit teilbar ist, damit sie sich in inkrementellen Abständen bewegen und drehen können. Zum Beispiel ist das höchste und breiteste Asset des Beispielkits 15 mal 5 Studs, was durch das kleinste Asset von 5 mal 5 Studs teilbar ist.
- Es ist nützlich, größere Assets wie Flure in separate Meshes unter einem Modell mit sorgfältigen Namenskonventionen zu unterteilen, wie ein Flur Model mit Kind-UpperTrim, LowerTrim und Wall MeshPart-Objekten. Dies ermöglicht es Ihnen, jedes Mesh des Gesamtmodells anzupassen, wie z.B. ihre individuellen Materialien, Kollisionen und Rendering-Parameter zu ändern oder unnötige Geometrie zu entfernen, je nachdem, wo sich das Modell im Spiel befindet.
Egal, welches modulare Kit Sie verwenden, es ist wichtig, häufig zu testen und Ihre Assets aus mehreren Perspektiven zu betrachten, um zu sehen, ob es kollisionierende Geometrie gibt. Wenn ja, bedeutet dies oft, dass einer der Pivot-Punktstandorte des Assets nicht relativ konsistent mit den anderen ist.
Requisiten gestalten
Requisiten sind nicht-modulare Assets, die das visuelle Geschichtenerzählen einer Umgebung verbessern und den Benutzern wichtige Kontexte über die Welt, in der sie sich befinden, bieten. Wenn Benutzer beispielsweise eine Höhle erkunden und Requisiten wie leuchtende Kugeln und Skelette sehen, können sie ableiten, dass ihre Umgebung sowohl magisch als auch gefährlich ist, sodass es ratsam sein könnte, vorsichtig vorzugehen.
Requisiten sind am effektivsten, wenn sie mit größeren Themen im Kunststil Ihres Spiels verbunden sind. Zum Beispiel nutzt die finale Beispiel-Laser-Tag-Umgebung Requisiten, um den Benutzern Kontext bezüglich der Beziehung der Umgebung zu Technologie und Natur zu bieten. Insbesondere enthält das Requisiten-Kit saubere, hochmoderne Paneele, Kisten, Feuerlöscher und Sicherheitskameras neben großen Steinen und einer Vielzahl von Pflanzen, was den Benutzern vermittelt, dass die Welt technologische Fortschritte schätzt, jedoch nicht auf Kosten der Erde.

Im Gegensatz zu modularen Assets müssen Requisiten keine konsistenten Pivot-Punktstandorte haben, da sie nicht zusammenpassen müssen, um ein größeres komplexes Objekt zu erstellen. Sie müssen jedoch logische Pivot-Punktstandorte haben, je nachdem, wo Sie sie im 3D-Raum platzieren müssen. Zum Beispiel hat das folgende Bild, das den Feuerlöscher-Requisit zeigt, einen Pivot-Punktstandort auf der Rückseite des Objekts, sodass er an Wänden befestigt werden kann, und die Kiste hat einen Pivot-Punktstandort an der Unterseite des Objekts, sodass sie auf Böden befestigt werden kann. Dies ermöglicht eine universelle kontextuelle Platzierung, unabhängig von der jeweiligen Wand oder dem Boden.

Sie können Requisiten aus der Umgebungs-Kunst-Asset-Bibliothek im Abschnitt zur Weltgestaltung dieses Tutorials verwenden oder modifizieren. Wenn Sie sich jedoch entscheiden, Ihre eigenen Requisiten in Drittanbieter-Modellierungswerkzeugen wie Blender oder Maya zu entwerfen, beachten Sie Folgendes:
- Benutzer sehen Requisiten oft aus mehreren Winkeln, daher ist es wichtig, genügend Details einzufügen, damit die Benutzer verstehen, was das Requisit ist, aber nicht zu viele Details, sodass die Leistung beeinträchtigt wird. Eine gute Regel ist, nur so viel Geometrie einzufügen, dass die Benutzer anhand der Silhouette erkennen können, was ein Requisit ist. Für weitere Informationen zu diesem Konzept siehe Entwicklung einer bewegenden Welt - Einrichten des Auges des Sturms.
- Sie können dasselbe Trim Sheet verwenden, das Sie für Ihre modularen Assets verwendet haben, um effizient mit Texturen zu arbeiten, die bereits in Ihrer Umgebung vorhanden sind, und damit jedes Asset stilistisch kohärent bleibt.
- Ausgeprägte visuelle Marker in Requisiten sind umso auffälliger, je mehr Sie sie in Ihrer Umgebung wiederverwenden.
Sobald Sie alle hochwertigen Assets haben, die Sie benötigen, um die Greybox-Umgebung zu ersetzen oder zu konvertieren, können Sie zum nächsten Abschnitt des Tutorials übergehen, um zu lernen, wie Sie eine Asset-Bibliothek innerhalb Ihrer Platzdatei zusammenstellen, die Sie verwenden können, um Ihre Greybox-Umgebung in eine ästhetisch ansprechende Umgebung zu verwandeln.