Entwickle polierte Assets

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Die Entwicklung polierter Assets ist der Prozess der Planung und Erstellung hochwertiger Assets, um die graue Kiste-Umgebung zu ersetzen oder zu konvertieren und die ästhetischen Ziele und Spieldesignanforderungen deiner Erlebniszu erfüllen.Nachdem du die Grundlage hast, wie du deine Assets im 3D-Raum aufstellen möchtest, aus dem Greybox-Prozess, ist es viel einfacher, zu visualisieren, welche Assets für die Umsetzung deiner Umgebung erforderlich sind.

Mit der Umgebungs-Kunst-Asset-Bibliothek als Referenz zeigt dieser Abschnitt des Umweltkunst-Lehrplans, wie Sie vorbereiten, was Sie benötigen, um Ihre grundlegende graue Box-Anordnung in eine futuristische Lasertag-Umgebung umzuwandeln, einschließlich Anleitungen:

  • Die Wahl eines Kunststils, um jede Entscheidung zu beeinflussen, die du für deine Assets im Designprozess triffst.
  • Entwerfen von kachelbaren Texturen, Schneideblättern, einem modularen Kit und Requisiten, die mit einander koherieren und in Übereinstimmung mit deinem Kunststil sind.

Nachdem du diesen Abschnitt abgeschlossen hast, wirst du lernen, wie du alle deine polierten Assets in den 3D-Raum mit zusätzlichem Gelände, Lichtquellen und Spezialeffekten ziehst, um deiner Umgebung Charakter- und Storytelling-Elemente hinzuzufügen.

A polished group of assets that make up an entryway.

Wählen Sie einen Kunststil

Die Wahl eines Kunststils zu Beginn deines Designprozesses ermöglicht es dir, eine Hauptquelle der Wahrheit für die ästhetische Behandlung deiner Assets zu haben.Sie können es als Ihre visuellen Bodenregeln betrachten und es ständig referenzieren, wenn Sie Ihre Assets entwerfen, um sicherzustellen, dass sie die Benutzer immer darüber informieren, was Sie wollen, dass Ihre Umgebung kommuniziert.Ein effektiver Kunststil liefert Benutzern Informationen über die Welt, in der sie spielen, wie ihr Klima, ihre reiche Geschichte oder ihre Beziehung zu Technologie.

Viele Entwickler wählen, ein Stimmungs- oder Themenbrett zu erstellen, und fügen dann so viele Bilder hinzu, wie Sie benötigen, bis Sie das Gefühl haben, eine visuelle Darstellung zu haben, wie Sie Ihre Welt aussehen lassen möchten.Zum Beispiel verweist der Kunststil des endgültigen Umgebungauf die folgenden Bilder, um Referenzen für die Fokuselemente des Platzzu ziehen, wie z. B. üppige Blätter, gerundete Rahmen, rechteckige Betonformen und stilistisch einheitliche Metallverzierungen.Obwohl Benutzer deine Referenzbilder möglicherweise nie sehen, werden sie die Auswirkungen ihres Einflusses auf die Kohärenz der Identität deiner Welt spüren.

A collage of reference images for the sample laser tag experience.

Entwerfen texturen

Jetzt, da du einen Kunststil für deine Erlebnishast, ist es Zeit, dein Layout zu überprüfen und herauszufinden, welche Texturen du benötigst, um Materialien für den Platzzu erstellen.Umgebungen benötigen oft Texturen, die große Oberflächen abdecken können, sowie Texturen, die Ihren Assets ein Detailgrad bieten können, ohne zusätzliche Geometrie hinzuzufügen.Zum Beispiel benötigt deine grauebox-Umgebung Texturen, die den Platzabdecken können, wie Moos, Blumen und Steine, sowie Texturen, die Details in die Kampftaschen liefern, wie Panels und Bolzen, um Türöffnungen zurahmen.

Es gibt zwei hochwertige Texturierungsverfahren, die Sie verwenden können, um diese Anforderungen zu erfüllen: kachelbare Texturen und Schneideblätter.Die folgenden Abschnitte bieten Informationen und Anleitungen zu beiden Texturmethoden, einschließlich dessen, was zu berücksichtigen ist, wenn Sie Texturen im Creator-Store finden oder sie in Drittwerkzeugen entwerfen.

Zufliesbare Texturen

Kachelbare Texturen sind Texturen, die sowohl auf der X- als auch auf der Y-Achse kacheliert werden und es Ihnen ermöglichen, große Flächen in Ihrer Umgebung zu bedecken, wie zum Beispiel Böden, Wände und Gelände.Diese Art von Textur erfordert minimale manuelle Anpassungen, nachdem du sie auf Block angewendet hast, weil Blöcke flache Oberflächen haben, was bedeutet, dass du nicht berücksichtigen musst, wie sich die Textur auf komplexere Geometrie deformieren könnte.Darüber hinaus können Sie importierbare Texturen MaterialVariant innerhalb der MaterialService in Ihr Terrain einfügen, was ein Prozess ist, den Sie im nächsten Abschnitt dieses Tutorials in Erstellen benutzerdefinierter Materialien lernen werden.

A top-down view of a block part with a tileable moss with flowers material applied.

Die grundlegendste Regel für kachelbare Texturen ist, dass sie keine Naht haben können , sonst ist es für Benutzer sichtbar, wo die Textur beginnt und endet auf einer Oberfläche, was ihr Gefühl der Immersion in der Erlebnisbrechen kann.Aus diesem Grund funktionieren kachelbare Texturen gut für natürliche Materialien wie Gras und Stein, die in der realen Welt nahtlos sind.In der Tat verwendet die Lasertag-Probenerfahrung die folgenden vier organischen kachelbaren Texturen, um natürliche Materialien für den Platzdarzustellen, die Sie im Weltbau-Abschnitt dieses Tutorials verwenden können.

A sphere part with a tileable moss material applied.

Moos
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A sphere part with a tileable moss with flowers material applied.

Moosblumen
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A sphere part with a tileable moss with stones material applied.

MossSteine
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A sphere part with a tileable stones material applied.

Steine
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Beachten Sie, wie alle diese beispielhaften texturierbaren Texturen eine gleichmäßige sichtbare Verteilung ihrer Moos-, Blumen- und Steinelemente haben.Wenn du einzigartige Elemente wie einen massiven Felsen oder ein Feld von Blumen einfügst, würde es die Aufmerksamkeit des Benutzers auf die Tatsache lenken, dass sich die Textur wiederholt.Zum Beispiel hat das erste Bild in den folgenden zwei Bildern einen auffälligen Schmutzfleck, der das Auge auf die Wiederholung der Textur zieht.Das zweite Bild macht diesen Patch viel kleiner, was die Elemente der Textur ausgleicht und seine Wiederholung weniger auffällig macht.

A tileable rock texture with a distinct patch of rocks highlighted to show that the repetition of the distinct element is noticeable.
A tileable rock texture with no distinct elements to show that this technique makes the repetition of elements not noticeable.

Wenn du dich dafür entscheidest, deine eigenen kachelbaren Texturen in Modellierwerkzeugen wie Substance Designer oder Blender zu entwerfen, halte Folgendes im Auge:

  • Du kannst Texturen mit der Größe von 1024x1024 erstellen, aber je näher du dieser maximalen Größe kommst, desto höher ist die Leistungskosten.
  • Erstelle eine gleichmäßige sichtbare Verteilung, sodass kein Element von anderen mehr unterscheidbar ist.
  • Selbst wenn eine kachelbare Textur technisch nahtlos ist, überprüfe das Gesamtbild, um sicherzustellen, dass es kein Element hat, das so auffällig ist, dass die Wiederholung der Textur sichtbar ist.

Der vorherige Punkt ist fast unmöglich zu entfernen, aber du kannst Studio-Material so einstellen, dass es organisch zu Fliesen passt, oder zusätzliche Dekal-Überlagen hinzufügen, um die Wiederholung effektiv zu verbergen.Für weitere Informationen zu diesen Techniken siehe Sammle eine Asset-Bibliothek zusammen - Erstellung benutzerdefinierter Materialien und Modulare Umgebungen zusammenstellen - Sichtbare Wiederholung reduzieren, jeweils im Detail.

Beschneidungsblätter

Trim-Blätter sind Texturen, die sowohl auf der X- als auch auf der Y-Achse vertilgt werden und es Ihnen ermöglichen, Ihren Erlebnissen signifikant mehr visuelle Komplexität hinzuzufügen, ohne zusätzliche Texturen importieren zu müssen, was Ihnen einen negativen Einfluss auf die Speicher spart.Jede Zeile oder Spalte eines Trim-Sheets hat ein einzigartiges visuelles Aussehen, wodurch du viele verschiedene Oberflächenbehandlungen zur Auswahl hast, wenn du UV-Daten auf ein Netz mappst.Zum Beispiel verwenden der Türrahmen und die Deckenressourcen in den folgenden zwei Bildern verschiedene Schichten desselben Trim-Bogens, um Details in den Platzhinzuzufügen.

An doorway with trim sheet textures applied.
A group of ceiling tiles with trim sheet textures applied.

Die grundlegendste Regel für Trim-Blätter ist es, kontextuelle Details zu vermeiden, die du nur auf ein einzelnes Objekt anwenden kannst.Das liegt daran, dass Schneideblätter für viele Arten von Objekten in deiner Welt verwendet werden müssen, und hochspezifische Details sind auch für Benutzer erkennbar, wenn sie sich wiederholen im Platz.Zum Beispiel enthält das Trim-Blatt des linken festlegenim folgenden Bild aus der Mystery of Duvall-Präsentation mehr Stain-Details als das Trim-Blatt des rechten festlegen.Beachten Sie, wie das zusätzliche Farbdetail seine Wiederholung im Vergleich zu dem Möbelset auf der rechten Seite hervorhebt.

The same furniture set has different trim sheets applied. The furniture set on the left with more distict stain elements has noticeable repetition.

Nach dieser grundlegenden Regel verwendet die endgültige Probenlasertag-Umgebung die folgenden Trim-Blatttexturen mit sechs Reihen einfacher Detailarbeit, um visuelles Interesse und Zusammenhalt zu ihrem modularen Kit und Requisiten hinzuzufügen.Du kannst dieses Trim-Blatt für UV-Entfernung in Drittsoftware zur Modellierung verwenden, und dann seine Texturkarten in einem SurfaceAppearance verwenden, wenn du deine Asset-Bibliothek zusammenstellst.Für weitere Informationen darüber, was jede dieser Texturkarten den Meshes bietet, siehe PBR-Texturen - Texturenkarten.

The sample laser tag experience's trim sheet.
The sample laser tag experience's trim sheet's albedo texture map.

Albedo
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The sample laser tag experience's trim sheet's normal texture map.

Normal
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The sample laser tag experience's trim sheet's roughness texture map.

Grobheit
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The sample laser tag experience's trim sheet's metalness texture map.

Metallität
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Wenn du dich dafür entscheidest, deine eigenen Trim-Blätter in Drittsoftware-Modellierwerkzeugen wie Substance Designer, Blender oder ZBrush zu entwerfen, halte Folgendes im Auge:

  • Du kannst Texturen mit der Größe von 1024x1024 erstellen, aber je näher du dieser maximalen Größe kommst, desto höher ist die Leistungskosten.
  • Die Zuschneidematte muss in der Länge sowohl entlang der X- als auch der Y-Achse gleich sein.
  • Du kannst verschiedene Designentscheidungen treffen, um mehr kontextuelle Details einzuschließen, aber sobald die Details auf der Zuschneidematte sind, kannst du sie nicht einfach verbergen.
  • Exportieren Sie die Texturkarten Ihrer Zuschneidematte an einen Ort, der leicht referenziert werden kann, wenn Sie eine Asset-Bibliothek erstellen.

Für weitere Informationen zu dieser Technik siehe Gebäudearchitektur - Schneideblätter erstellen.

Modulare Kits entwerfen

Modulare Kits sind Sätze von Assets, die nahtlos zusammenpassen, um Variationen eines größeren komplexen Objekts zu erstellen.Das Entwerfen und Verwenden modularer Kits als Teil deines Entwicklungsprozesses ist nützlich, weil es bedeutet, dass du nicht jedes einzelne Asset in deiner Erlebnismanuell erstellen musst.Stattdessen musst du nur ein paar Assets erstellen, die du wiederverwenden und anpassen kannst, um Variation auf der ganzen Szene zu schaffen.

Dieser Prozess beschleunigt nicht nur erheblich, wie schnell du die grauebox-Umgebung ersetzen oder konvertieren kannst, sondern wenn du ein UV-Abdeckblatt auf die Meshes in deinem modularen Kit für Detailsarbeiten wickelst, kann es auch helfen, jedes einzelne Objekt während der gesamten Erfahrung kohesiv zu fühlen.Zum Beispiel nutzt die endgültige Probenlasertag-Umgebung eine einzige SA_EC_Trim_Metal_A Trim-Folie, um UV auf alle ihre modularen Assets zu wickeln, die das gesamte Gebäude bilden, in dem sich das meiste des Ortereignet, einschließlich Assets, die einen Anstieg der Höhe zwischen dem ersten und zweiten Stockwerk akzeptieren.

The sample laser tag experience's modular kit.

Jedes Asset in diesem modularen Kit hat einen konstanten Pivotpunkt-Standort entweder an der vordersten, niedrigsten Ecke oder an einer Stelle, die es ihnen ermöglicht, sich an eine logische Position auf dem Gebäude in 5 Stud-Schritten zu schnappen, wenn Sie Rastereinrasten aktivieren, wie Trim-Stücke auf Wände oder Türen in ihre Eingangsposition schnappen.Darüber hinaus ist jedes Asset mindestens 5 Stollen hoch und breit, so dass es nie zu einer kollidierenden Geometrie kommt, selbst wenn du die Assets drehst und bewegst.Für weitere Informationen zu diesem Konzept siehe Modulare Umgebungen zusammenstellen - Die Bedeutung konstanter Pivotpunktstandorte.

Du kannst das Probemodul-Kit verwenden oder modifizieren, um die graue Kisten-Geometrie im Weltbau-Abschnitt dieses Tutorials zu ersetzen.Wenn du dich jedoch dazu entscheidest, dein eigenes modulares Kit in Modellierungs-Tools von Drittanbietern wie Blender oder Maya zu entwerfen, halte Folgendes im Auge:

  • Es ist von entscheidender Bedeutung, dass modulare Assets einen konstanten Drehpunkt haben, so dass sie sich bei vorgegebenen, zunehmenden Abständen gegenseitig verbinden können, wenn du das Rasterverschoben aktivierst.
  • Jedes Asset muss eine maximale Höhe und Breite haben, die durch die kleinste Höhe und Breite im Kit teilbar ist, damit es sich inkrementell in Abständen bewegen und drehen kann.Zum Beispiel ist das größte und breiteste Element des Beispielkits 15 durch 5 Stollen, was durch das kleinste Element von 5 durch 5 Stollen teilbar ist.
  • Es ist nützlich, größere Assets wie Flure in separate Meshes unter einem Modell mit sorgfältigen Namenskonventionen zu trennen, z. B. einen Flur Model mit Kind Oberkante , Unterkante und Wand MeshPart Objekten.Dies ermöglicht es dir, jedes Netz des gesamten Modells anzupassen, z. B. seine einzelnen Materialien zu modifizieren, die Kollisions- und Rendereinstellungen zu ändern oder unnötige Geometrie zu entfernen, je nachdem, wo das Modell im Erlebnis ist.

Egal, welches modulare Kit du verwendest, es ist wichtig, häufig zu testen und deine Assets aus mehreren Perspektiven zu betrachten, um zu sehen, ob es irgendwelche kollidierenden Geometrien gibt.Wenn es existiert, bedeutet dies oft, dass einer der Pivotpunktstandorte des Assets nicht relativ konsistent mit dem anderen ist.

Design-Requisiten

Requisiten sind nicht-modulare Assets, die das visuelle Erzählungslevel einer Umgebung verbessern, während sie den Benutzern wichtigen Kontext über die Welt bieten, in der sie sich befinden.Wenn Benutzer beispielsweise eine Höhle erkunden und Requisiten wie leuchtende Kugeln und Skelette sehen, können sie ableiten, dass ihre Umgebung sowohl magisch als auch gefährlich ist, also könnte es ratsam sein, mit Vorsicht vorzugehen.

Props sind am effektivsten, wenn sie sich mit größeren Themen im Kunststil deiner Erlebnisverbinden.Zum Beispiel nutzt die finale Probenlasertag-Umgebung Elemente, um den Benutzern Kontext bezüglich der Beziehung der Umgebung zu Technologie und Natur zu bieten.Insbesondere enthält das Requisiten-Kit saubere, hochtechnische Panels, Kisten, Feuerlöscher und Sicherheitskameras neben großen Steinen und einer Vielzahl von Pflanzen, die Benutzer darüber informieren, dass die Welt technologische Fortschritte schätzt, aber nicht auf Kosten der Erde.

The sample laser tag experience's prop kit.

Im Gegensatz zu modularen Assets müssen Props keine konstanten Pivotpunkt-Standorte haben, weil sie nicht zusammenpassen müssen, um ein größeres komplexeres Objekt zu erstellen.Sie müssen jedoch logische Drehpunktstandorte haben, je nachdem, wo Sie sie im 3D-Raum platzieren müssen.Zum Beispiel hat der Feuerlöscher-Prop im folgenden Bild einen Drehpunkt auf der Rückseite des Objekts, sodass er sich an Wände schrauben kann, und die Kiste hat einen Drehpunkt auf der Unterseite des Objekts, sodass sie sich an Böden schrauben kann.Dies ermöglicht eine universelle kontextuelle Platzierung, unabhängig von der jeweiligen Wand oder Etage.

Du kannst Requisiten aus der Umgebungs-Kunst-Bibliothek in dem Weltbauabschnitt dieses Tutorials verwenden oder modifizieren.Wenn du dich jedoch dazu entscheidest, deine eigenen Requisiten in Modellierungs-Tools von Drittanbietern wie Blender oder Maya zu entwerfen, halte Folgendes im Auge:

  • Benutzer sehen oft Requisiten aus mehreren Winkeln, daher ist es wichtig, genügend Details einzufügen, damit die Benutzer verstehen, was der Requisit ist, aber nicht zu viele Details, die die Erfüllungbeeinträchtigen.Eine gute Regel ist, nur genug Geometrie einzuschließen, damit Benutzer sagen können, was ein Prop aus seiner Silhouette ist.Für weitere Informationen zu diesem Konzept siehe Entwicklung einer bewegenden Welt - Aufbau des Auges des Sturms.
  • Du kannst die gleiche Trim-Seite verwenden, die du für deine modularen Assets verwendet hast, damit du effizient Texturen nutzt, die bereits in deiner Umgebung sind, und damit jedes Asset stilistisch kohärent bleibt.
  • Unterschiedliche visuelle Markierungen in Requisiten sind deutlicher sichtbar, je mehr du sie in deiner Umgebung wiederverwendest.

Sobald du alle hochwertigen Assets hast, die du zum Ersetzen oder Umwandeln der grauen Kiste-Umgebung benötigst, kannst du zum nächsten Abschnitt des Tutorials übergehen, um zu lernen, wie du eine Asset-Bibliothek innerhalb deiner Platzdatei zusammenstellst, die du verwenden kannst, um deine graue Kiste-Umgebung in eine ästhetisch ansprechende Einstellung umzuwandeln.