Grau-Boxen Ihrer Umgebung, auch bekannt als Massing oder Blockieren Ihrer Umgebung, ist der Prozess, einfache Formen in den 3D-Raum hinzuzufügen, um herauszufinden, wie Benutzer das Gameplay erleben werden, bevor sie Zeit in die Verfeinerung von Assets investieren. Dieser Prozess ist entscheidend, um Probleme im Layout der spielbaren Bereiche zu finden, wie z. B. schwierige Regionen zu durchqueren, unfaire Vorteile von bestimmten Aussichtspunkten oder Assets mit unverhältnismäßigem Maßstab zur Spielfigur des Benutzers.
Mit der Umgebungs-Kunst - Grau-Boxen .rbxl-Datei als Referenz zeigt dieser Abschnitt des Lehrplans für Umweltkunst, wie man ein standardmäßiges Layout mit drei Bahnen für ein team-basiertes Laser-Tag-Shooter-Spiel im ersten Person erstellt, einschließlich Schritt-für-Schritt-Anleitungen zu:
- Erstellen von spielbaren Bereichen, die strategischen Kampf für mehrere Spielstile fördern.
- Anwenden von Platzhaltermaterialien, die den Benutzern helfen, ihre Position und Orientierung zu erkennen.
- Testen des Layouts, um sicherzustellen, dass es Spaß macht und keine Spielprobleme enthält.
Nachdem Sie diesen Abschnitt abgeschlossen haben, werden Sie lernen, wie man hochwertige Assets entwickelt, um die grau-boxierte Umgebung zu ersetzen oder zu konvertieren und die Designanforderungen Ihres Spiels zu erfüllen.

Layout mit drei Bahnen
Das Layout mit drei Bahnen ist ein Layout für einen Shooter aus der ersten Person, das eine Spawnzone für jedes Team auf gegenüberliegenden Seiten der Karte umfasst, drei Hauptbahnen, die jedes Team nutzen kann, um zu einer der Spawnzonen zu gelangen, und Querverbindungen, die es den Benutzern ermöglichen, von einer Hauptbahn zur anderen zu reisen. Diese Art von Kartenlayout ist ein gängiges Layout für Shooter aus der ersten Person, da es die Benutzer schnell in Kampfzonen bringt, sobald sie einem Match beitreten, und es eine Vielzahl von Spielstilen ermöglicht, je nachdem, welcher Hauptbahn die Benutzer folgen.
Die folgenden Abschnitte erklären jede Komponente des Layouts mit drei Bahnen, einschließlich Überlegungen dazu, wie jede Komponente zusammenarbeitet, um absichtliche Gameplay-Interaktionen innerhalb von Shootern aus der ersten Person zu schaffen.
Spawnzonen
Spawnzonen sind Bereiche der Karte, in denen Benutzer entweder zu Beginn eines Matches ihrem Team beitreten oder nach Erreichen von null Gesundheit wieder ins Gameplay einsteigen. Mindestens jedes Team muss eine zentrale Spawnzone haben, wenn Benutzer das Spiel zum ersten Mal betreten. Viele Entwickler platzieren diese zentralen Spawnzonen an gegenüberliegenden Enden ihrer Karten, um den Benutzern Zeit zu geben, sich zu Beginn des Matches zu orientieren, bevor sie das feindliche Team sehen.

Darüber hinaus enthalten viele team-basierte Shooter aus der ersten Person auch Spawnzonen auf der Karte, an denen Benutzer zufällig respawnen können, sobald ihre Gesundheit null erreicht. Die Platzierung dieser dezentralen Spawnzonen kann die Schwierigkeit des Spiels erheblich erhöhen, insbesondere wenn Sie Spawnzonen in der Nähe von Bereichen mit intensivem Kampf platzieren. Um das Gameplay einfach zu halten, enthält die Beispiel-Laser-Tag-Grau-Box-Umgebung nur eine zentrale Spawnzone für jedes Team.
Hauptbahnen
Hauptbahnen sind Pfade, die sich über die Länge der Karte von einer Spawnzone zur anderen erstrecken. Das Layout mit drei Bahnen umfasst drei Hauptbahnen, und wie Entwickler sie konzipieren, hängt oft vom gesamten Umweltkontext des Spiels ab. Zum Beispiel, da die Beispiel-Laser-Tag-Karte sowohl eine Innen- als auch eine Außenumgebung hat, lauten die Namen der Hauptbahnen wie folgt:
- Innen - Die innerste Bahn, die am weitesten vom Eingang des Gebäudes entfernt ist.
- Mitte - Die Bahn, die zwischen den Innen- und Außenhauptbahnen liegt.
- Außen - Die Bahn, die dem Eingang des Gebäudes am nächsten ist und teilweise drinnen und draußen ist.
Für die meisten Shooter aus der ersten Person, die das Layout mit drei Bahnen verwenden, schneidet die mittlere Hauptbahn durch Bereiche der Karte, die die meisten Kämpfe enthalten, da Benutzer, die die mittlere Hauptbahn befahren, sowohl von den Innen- als auch von den Außenhauptbahnen angegriffen werden können, während Benutzer, die die Innen- oder Außenhauptbahnen befahren, nur von der mittleren Hauptbahn angegriffen werden können.

Querverbindungen
Querverbindungen sind Pfade, die alle Hauptbahnen schneiden und sich von der Innen- zur Außenhauptbahn erstrecken. Dies sind die Pfade, die Benutzer nutzen können, um von einer Hauptbahn zur anderen zu reisen, und sie enthalten oft minimale Hindernisse, um den Benutzern zu helfen, sich vor feindlichem Feuer zu schützen. Dies liegt daran, dass hindernisfreie Zonen Übergangsbereiche schaffen, die die Benutzer ermutigen, nicht zu lange an einem Ort zu bleiben, ohne dass es gefährlich wird.

Ähnlich wie der Grund, warum die meisten Kämpfe um die mittlere Hauptbahn stattfinden, enthalten Bereiche, in denen Querverbindungen mit der mittleren Hauptbahn, oder Kampf-Taschen, die meisten Kämpfe, da sie es Benutzern ermöglichen, die von den Innen- oder Außenbahnen reisen, Zugang zur mittleren Bahn zu erhalten und in Richtung der Innen- oder Außenbahn zu schießen.

Der Bau eines Layouts mit drei Bahnen unter Berücksichtigung dieser Kampf-Taschen ermöglicht es Ihnen, die Entfernung von den Spawnzonen zu segmentieren und absichtliche Räume zu schaffen, in denen Benutzer miteinander interagieren müssen. Dies ermutigt die Benutzer, sich an schnellem Gameplay zu beteiligen und sich schnell mit der Karte vertraut zu machen, während sie zwischen den Hauptbahnen über die Querverbindungen springen.
Erstellen spielbarer Bereiche
Jetzt, da Sie mit Layouts mit drei Bahnen vertraut sind, ist es an der Zeit zu lernen, wie man die spielbaren Bereiche für die Beispiel-Laser-Tag-Grau-Box-Umgebung erstellt, die einem Layout mit drei Bahnen folgt. Während Sie diesen Anweisungen folgen, die die Geometrie innerhalb der Beispiel- Umgebungs-Kunst - Grau-Boxen .rbxl-Datei genau nachbilden, werden Sie sehen, wie alles zusammenarbeitet, um zwei Spawnzonen, drei Hauptbahnen und fünf Querverbindungen zu bilden, die sich in der Mitte der Karte spiegeln, wenn Sie sie von oben betrachten.

Wenn Sie die Geometrie an die Spezifikationen Ihres eigenen Spiels anpassen, beachten Sie, dass die Beispieldatei jede Tür und jeden Flur mindestens 10 Studs breit und jede Wand mindestens 10 Studs hoch hält. Diese Parameter stellen sicher, dass zwei Benutzer gleichzeitig durch Flure und Türen gehen können, dass niemand mit der Standard-Sprunghöhe von Roblox von 5 Studs über Wände springen kann und dass die Kamera sicher durch die Karte manövrieren kann, ohne mit der Geometrie zu interferieren.

Boden-Geometrie
Der erste Schritt zur Erstellung der grau-boxierten Umgebung für Laser-Tag besteht darin, die Geometrie für jeden der folgenden Böden zu erstellen:
- Hauptboden – Spannweite von einer Spawnzone zur anderen.
- Mezzaninboden – Spannweite über die Hälfte der mittleren Kampf-Tasche und bietet einen Höhenunterschied.
- Außenboden – Spannweite über den Außenbereich und bietet einen Höhenunterschied nach unten.
Um die Geometrie jedes Bodens, den Sie für das Spiel erstellen, zu visualisieren, beziehen Sie sich auf das folgende Bild, das den Hauptboden in Gelb, den Mezzaninboden in Rot und den Außenboden in Blau markiert.

Es ist wichtig, Räume im Spiel mit Höhen und Tälern zu haben, da dies Ihnen ermöglicht, Sichtlinien und Engagement-Distanzen im gesamten Spiel außerhalb der horizontalen Bewegung zu steuern. Wenn beispielsweise der gesamte spielbare Raum ein einzelner Boden ohne Höhenunterschied wäre, könnten alle Benutzer miteinander interagieren, solange keine Wand im Weg ist, was bedeutet, dass es wenig Möglichkeit für den Benutzer gibt, eine Strategie zu entwickeln, abgesehen davon, nicht von anderen Benutzern gesehen zu werden. Mit Höhen und Tälern können Sie jedoch entscheiden, wo Benutzer sich gegenseitig sehen können.
Darüber hinaus schafft ein Höhenunterschied sowohl ein physisches als auch ein emotionales Gefühl der Erhebung, sodass Benutzer mit höherem Boden einen Überblick über das Schlachtfeld haben, um ein besseres Gefühl dafür zu bekommen, wohin sie als Nächstes reisen sollten. Wenn sie bereit sind, weiterzuziehen, schafft der Höhenunterschied nach unten sowohl ein physisches als auch ein emotionales Gefühl des Absteigens, das die Benutzer dazu drängt, schnelle Entscheidungen zu treffen, um sich um die Sichtlinien des Feindes zu bewegen und ihre Ziele zu erreichen.
Um Ihre eigene Boden-Geometrie zu erstellen:
Öffnen Sie Roblox Studio mit einer Basisplatte-Vorlage.
Navigieren Sie zur Start- oder Modell-Registerkarte von Studio und setzen Sie Transformations-Snapping auf 5 Studs und 90°. Dies ermöglicht es Ihnen, alle grau-boxierten Geometrien in 5-Stud-Schritten gleichmäßig zu positionieren.
Erstellen Sie mit Block-Teilen symmetrische linke und rechte Flächen für den Hauptboden Ihres Gebäudes. Diese Geometrie repräsentiert die Länge Ihres spielbaren Innenraums, und ihre Symmetrie bezeichnet die Mitte der Karte.

Erstellen Sie mit Block-Teilen symmetrische linke und rechte Flächen für den Mezzaninboden Ihres Gebäudes. Diese Geometrie repräsentiert den höchsten Punkt auf der Karte.

Erstellen Sie mit Wedge-Teilen einen Höhenunterschied zwischen dem Haupt- und dem Mezzaninboden. Diese Geometrie unterbricht die Sichtlinien für Spieler, die die innere Hauptbahn oder die Querverbindung in der Mitte der Karte befahren.

Erstellen Sie mit Wedge-Teilen einen Höhenunterschied zwischen dem Haupt- und dem Außenboden. Diese Geometrie ist Ihre Außenhauptbahn und fällt auf den tiefsten Punkt der Karte.

Verankern Sie alle Ihre Teile.
Geometrie der Umfassungsmauern
Der zweite Schritt zur Erstellung der grau-boxierten Umgebung für Laser-Tag besteht darin, die Geometrie für die Umfassungsmauern des Gebäudes zu erstellen. Dies bietet Grenzen für das Innen-Gameplay des Spiels sowie Orientierung für die Benutzer, wo sie hingehen können, um miteinander zu interagieren.
Um die Geometrie der Umfassungsmauern des Gebäudes, das Sie für das Spiel erstellen, zu visualisieren, beziehen Sie sich auf das folgende Bild, das sie in Gelb markiert.

Um Ihre eigene Geometrie der Umfassungsmauern zu erstellen:
Erstellen Sie mit Block-Teilen eine Umfassungsgrenze um Ihren Hauptboden, mit Ausnahme der Kante, die zur Außenhauptbahn öffnet. Diese Geometrie verhindert, dass Spieler Ihren spielbaren Bereich verlassen, während sie das Betreten und Verlassen des Gebäudes ermöglichen.

Verankern Sie diese Teile.
Geometrie der Spawnzonen
Der dritte Schritt zur Erstellung der grau-boxierten Umgebung für Laser-Tag besteht darin, die Geometrie zu erstellen, die jede Spawnzone des Teams enthält. Für Spiele, die nur zentralisierte Spawnzonen enthalten, ermöglicht es das Abtrennen in eigene Räume den Benutzern, sich beim ersten Betreten des Matches an das Spiel zu gewöhnen, und bietet ihnen Schutz vor feindlichem Feuer, wenn sie nach Erreichen von null Gesundheit wieder ins Match einsteigen.
Es gibt zwei Spawnzonen in der Umgebungs-Kunst - Grau-Boxen .rbxl-Datei, eine für jedes Team, dem ein Benutzer beitreten kann, und sie befinden sich an gegenüberliegenden Enden der Karte. Jede Spawnzone hat zwei Ausgänge, die Benutzer wählen können, um in den Hauptspielbereich zu gelangen, was schnellen Zugang zu zwei Hauptbahnen ermöglicht und Schutz vor feindlichem Feuer von Benutzern innerhalb der Querverbindung in der Nähe der Spawnzone bietet. Zwei Ausgänge sind wichtig, da ein einzelner Ausgang zu einem Engpass von Benutzern führen würde, die versuchen, die Spawnzone zu betreten oder zu verlassen, und drei Spawnzonen nicht genügend Schutz vor feindlichem Feuer nach Beginn des Matches bieten würden.

Um die Geometrie der Spawnzonenbereiche, die Sie für das Spiel erstellen, zu visualisieren, beziehen Sie sich auf das folgende Bild, das sie in Gelb markiert.

Um Ihre eigene Geometrie der Spawnzone zu erstellen:
Erstellen Sie mit Block-Teilen symmetrische Abschnitte ganz links und rechts auf der Karte für jede Spawnzone des Teams mit zwei Ausgängen.

Verankern Sie diese Teile.
Geometrie der Kampf-Taschen
Der vierte Schritt zur Erstellung der grau-boxierten Umgebung für Laser-Tag besteht darin, die Geometrie für die Kampf-Taschen im Inneren des Gebäudes zu erstellen. Diese Geometrie macht den Großteil der spielbaren Bereiche im Spiel aus, da Kampf-Taschen aus den Schnittpunkten von Hauptbahnen und Querverbindungen entstehen, die sich über das gesamte Gebäude erstrecken.
Die Anweisungen in diesem Abschnitt beziehen sich auf diese Geometrie als drei separate Kampf-Taschen, je nach ihrem Standort in einer Draufsicht auf die Karte: die linke Kampf-Tasche, die mittlere Kampf-Tasche und die rechte Kampf-Tasche. Die meisten Kampf-Taschen enthalten maximal drei Ein- oder Ausgänge, um eine Überlastung der Entscheidungen für die Benutzer zu vermeiden, während sie den Raum navigieren.

Um die Geometrie der Kampf-Taschen, die Sie für das Spiel erstellen, zu visualisieren, beziehen Sie sich auf das folgende Bild, das sie in Gelb markiert.

Um Ihre eigene Geometrie der Kampf-Taschen zu erstellen:
Erstellen Sie mit Block-Teilen eine linke Kampf-Tasche mit zwei Ausgängen, die es den Spielern ermöglichen, die mittlere Bahn zu durchqueren, und einem Ausgang, der zur inneren Hauptbahn öffnet. Diese Geometrie muss auf beiden Seiten der Kampf-Tasche Platz haben, um Querverbindungen zu ermöglichen und den Zugang der Spieler zur äußeren Hauptbahn zu blockieren.

Erstellen Sie mit Block-Teilen eine symmetrische Kopie dieser Kampf-Tasche in der Nähe der Spawnzone des anderen Teams. Diese Geometrie repräsentiert Ihre rechte Kampf-Tasche.

Erstellen Sie mit Block-Teilen eine mittlere Kampf-Tasche mit zwei Ausgängen, die es den Spielern ermöglichen, die mittlere Bahn zu durchqueren, einem Ausgang, der zur inneren Hauptbahn öffnet, und offenem Raum entlang der Kante, der in die äußere Hauptbahn fließt.

- OPTIONALErstellen Sie mit Block-Teilen Flur-Erweiterungen zur mittleren Kampf-Tasche, um die Sichtlinien über die innere Hauptbahn zu unterbrechen.

Verankern Sie diese Teile.
Außen-Geometrie
Der letzte Schritt zur Erstellung der grau-boxierten Umgebung für Laser-Tag besteht darin, die Platzhalter-Außen-Assets zu erstellen, die eine interessante Komposition für den Außenbereich schaffen, sowie minimalen Schutz für Benutzer, die die äußere Hauptbahn befahren. Dieser Bereich des Spiels ist wichtig, da er zwar Risiken aufgrund des minimalen Schutzes vor feindlichem Feuer mit sich bringt, den Benutzern jedoch auch einen schnellen Weg zur Spawnzone des feindlichen Teams bietet.
Um die Geometrie der Außen-Assets, die Sie für das Spiel erstellen, zu visualisieren, beziehen Sie sich auf das folgende Bild, das sie in Gelb markiert.

Um deine eigene Außengeometrie zu erstellen:
Verwende Block-Teile, um symmetrische Hindernisse entlang der äußeren Hauptstraße zu erstellen. Zum Beispiel fügt die Beispiel-Greybox-Umgebung Teile hinzu, um Sichtlinien zu blockieren, die später zu Türmen, Säulen und Pflanzkübeln werden.

Verankere diese Teile.
Wende Platzhaltermaterialien an
Jetzt, da du deine Platzhaltergeometrie platziert hast, ist es an der Zeit, Platzhaltermaterialien in wichtigen Bereichen der Karte anzuwenden, um den Benutzern zu helfen, sich zu orientieren, wo sie im Spiel sind. Die Beispiel Umgebungsart - Greyboxing .rbxl-Datei verwendet die folgende Farbkarte, aber du kannst jede Farbe verwenden, um denselben Zweck zu erreichen:
- Tiefes Orange für obere Perimeterwände – Informiert die Benutzer, wo sie sich in Bezug auf die Rückseite des Gebäudes befinden.
- Persimmon für alle Böden auf der linken Seite – Informiert die Benutzer, wo sie sich in Bezug auf die rechte Seite des Gebäudes befinden.
- Lapis für alle Böden auf der rechten Seite – Informiert die Benutzer, wo sie sich in Bezug auf die linke Seite des Gebäudes befinden.
- Helles Grün für die äußere Erhöhung – Informiert die Benutzer, wo sie sich in Bezug auf die Außenseite des Gebäudes befinden.
Das Anwenden von Materialien auf diese spezifischen Schlüsselbereiche ist wichtig, denn egal wo sich ein Benutzer im Spiel befindet, solange er mindestens eine dieser Farben sehen kann, kann er schnell seinen ungefähren Standort innerhalb der gesamten Karte sowie seine Position in Bezug auf eine Spawnzone ableiten.
Zum Beispiel, wenn der folgende Benutzer im "roten" Team ist, weiß er, dass er sich in der inneren Hauptstraße bewegt, wenn er auf dem roten Boden mit der gelben Wand zu seiner rechten Seite geht. Umgekehrt, wenn er auf dem lapisfarbenen Boden mit der gelben Wand zu seiner linken Seite geht, weiß er, dass er sich in der inneren Straße befindet und sich in Richtung der Spawnzone des feindlichen Teams bewegt.


Um Platzhaltermaterialien anzuwenden:
- Wähle die oberen Perimeterwände und die oberen Flurverzierungen aus und setze ihre Part.Color auf 255, 176, 0.
- Wähle die Teile des linken Bodens aus und setze ihre Part.Color auf 255, 89, 89.
- Wähle die Teile des rechten Bodens aus und setze ihre Part.Color auf 16, 42, 220.
- Wähle das Teil für die Erhöhung zwischen dem Boden und dem ersten Stock aus und setze ihre Part.Color auf 75, 151, 75.

Teste dein Layout
Es ist wichtig, das Layout deiner Umgebung in nahezu jedem Schritt des Entwicklungsprozesses kontinuierlich zu testen, damit du sicherstellen kannst, dass das Spiel sowohl Spaß macht als auch funktional ist, und du kleine Probleme erkennen kannst, bevor sie zu viel größeren Problemen werden, je weiter du im Prozess bist. Während du testest, stelle dir die folgenden Fragen:
- Gibt es Vorteile oder Nachteile für eines der Teams?
- Können sich die Benutzer erfolgreich orientieren und ihren Standort zu jedem Zeitpunkt auf der Karte verstehen?
- Gibt es Bereiche auf der Karte, die die Benutzer mit zu vielen Entscheidungen überwältigen?
- Was gefällt mir am Layout oder am Gameplay oder frustriert mich?
- Wird dies die Benutzer so fühlen lassen, wie ich es möchte, wenn sie sich in diesem Bereich befinden?
- Gibt es einen Teil der Karte, den ich umgehen kann und trotzdem meine Ziele erreichen kann?
Um zu testen, wähle einen der folgenden Simulationsmodi aus dem Dropdown-Menü der Mezzanine aus und klicke auf die Play-Schaltfläche, um zu beginnen.

| Modus | Tastenkombination | Beschreibung |
|---|---|---|
| Test | F5 | Beginnt mit der Simulation des Spiels, indem Ihr Avatar entweder an einem SpawnLocation oder an den Koordinaten von ungefähr (0, 100, 0) eingefügt wird. |
| Hier Testen | Beginnt mit der Simulation des Spiels, indem Ihr Avatar vor der aktuellen Position der Kamera eingefügt wird. | |
| Ausführen | F8 | Beginnt mit der Simulation des Spiels, fügt jedoch Ihren Avatar nicht ein. Die Simulation beginnt an der aktuellen Kameraposition und Sie können sich mit den Kamerasteuerungen im Studio umsehen. |
Während des Testens kannst du die gleichen Steuerungen wie in einem Standard-Roblox-Spiel verwenden. Sobald du mit dem Gesamt-Layout deines Spiels zufrieden bist, kannst du mit der Erstellung von Verfeinerungs-Assets fortfahren, die die Greybox-Geometrie gemäß deinem Kunststil ersetzen.