Greybox Ihre Umgebung

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Greyboxing your environment , auch bekannt als massing out oder blocking your Umgebung, ist der Prozess, einfache Formen in den 3D-Raum hinzuzufügen, um zu finden, wie Benutzer das Spiel erleben, bevor sie Zeit in die Polierung von Assets investieren. Dieser Prozess ist für die Findung von Problemen im布局 von spielbaren Bereichen, z. B. schwierige Regionen zu überqueren, ungerechte Vorteile von bestimmten V

Verwenden Sie die Umgebungskunst - Greyboxing.rbxl Datei als Referenz, zeigt dieses Abschnitt des Umgebungskunst-Kurses, wie Sie ein Standard-Dreifach-Kartengriff für ein Team-basiertes First-Person-Laser-Tag-Shooter-Erlebnis erstellen, einschließlich Schritt-für-Schritt-Anweisungen:

  • Erstellen von spielbaren Bereichen, die strategischen Kampf für mehrere Spielstile ​​für Multi-Play-Konfigurationen anregen.
  • Platzhalter-Materialien anwenden, die helfen, Benutzern ihre Position und Ausrichtung zu informieren.
  • Testen Sie das Layout, um sicherzustellen, dass es Spaß macht und keine Spielbarkeit-Probleme enthält.

Nachdem du diese Sektion abgeschlossen hast, wirst du lernen, wie man hochwertige Assets entwickelt, um die Greybox-Umgebung zu ersetzen oder umzuwandeln, und deinen Erlebniszu entsprechen.

An angled top-down view of the final greybox environment with placeholder materials to mark unique sections of the map.

Drei Spurige Kartengestaltung

Die drei Spielfeldauslegung auf einer Seite ist ein First-Person-Shooter-Kartenausschnitt, der eine Spawn-Zone für jedes Team auf der anderen Seite der Karte enthält, drei primäre Schienen, die jeder Team verwenden kann, um sich zu der Spawn-Zone zu begeben, und Cross-Schienen, die Benutzer von einer primären Schiene zu einer anderen folgenkönnen. Dies

Die folgenden Abschnitte erklären jeden Komponenten der drei Spielfeld-Konfiguration, einschließlich Überlegungen, wie jedes Komponente zusammenarbeitet, um absichtliche Spiel-Interaktionen innerhalb von First-Person-Shooter-Erlebnissen zu erstellen.

Zone spawne

Spawn-Zonen sind Bereiche der Karte, in denen Benutzer entweder ihrem Team am Beginn eines übereinstimmenbeitreten, oder das Spiel wieder verlassen, nachdem ihre Gesundheit auf Null gesunken ist. Wenn möglich, muss jedes Team eine zentrale Spawn-Zone haben, wenn Benutzer zuerst die Erlebnisbeitreten. Viele Entwickler platzieren diese zentralen Spawn-Zonen an entgegengesetzten Enden ihrer Karten, um Benutzer Zeit zu ermög

A top-down view of the baseplate with each team's spawn zone highlighted on opposite sides of the map.

Darüber hinaus enthalten viele team-based first-person-Shooter-Erlebnisse auch Spawn-Zonen auf der Karte, die Benutzer zufällig respawnen können, wenn ihre Gesundheit auf Null sinkt. Die Platzierung dieser zentralen Spawn-Zonen kann die Schwierigkeit des Spiels erheblich erhöhen, besonders wenn Sie Spawn-Zonen in der Nähe von Bereichen mit starkem Kampf platzieren. Um das Spielplay einfach zu halten, enthält die Umgebung des Sammel-Laser-Tags nur eine zent

Primäre Schienen

Primärlanen sind Wege, die die Länge der Karte von einer Spawn-Zone zu einer anderen verlängern. Die drei Spurkarten-Kartengröße umfasst drei primäre Lagen, und wie Entwickler sie konzeptualisieren, ist oft abhängig vom Gesamtkontext der Erlebnis. Zum Beispiel, weil die Beispiel-Laser-Tag-Karte eine sowohl indische als auch Outdoor-Umgebung hat, sind die Namen der primären Lagen wie folgt:

  • Innere - Die innere Schiene, die furthest vom Eingang des Bauenentfernt ist.
  • Middle - Die Landebahn, die zwischen der Innen- und Außen主要軌道 liegt.
  • Außen - Die Straße, die der Eingang des Gebäudes am nächsten liegt, der teilweise innen und außen ist.

Für die meisten First-Person-Shooter-Erlebnisse mit der drei Spielfeldern-Kartengestaltung, die mittlere Primärlinie mit Bereichen der Karte interessiert, die den meisten Kampf enthalten, während Benutzer, die die mittlere Primärlinie reisen, von sowohl dem Innen als auch dem Außen primären Spielfeld angegriffen werden können, während Benutzer, die die Primärlinie reisen, nur vom mittleren Primärlinien-Ansatz angegriffen werden können.

A top-down view of the baseplate with three primary lanes highlighted between each team's spawn zone on opposite sides of the map.

Cross-Lanes

Cross-Lanes sind Wege, die alle Hauptlanen überlappen, indem sie von der Innenansicht bis zur Außenansicht primärlinie verlaufen. Dies sind die Wege, die Benutzer verwenden können, um von einer Primärlinie zu einer anderen zu reisen, und sie enthalten oft minimalen Hindernissen, um Benutzer dazu zu bringen, sich nicht in einem Ort zu lange zu halten, ohne es gefährlich zu sein. Dies liegt daran, dass kopflose Zonen transitorische Bereiche erstellen, die Benutzer nicht d

A top-down view of the baseplate with three primary lanes between each team's spawn zone on opposite sides of the map, as well as five cross lanes that intersect with the primary lanes.

Ähnlich wie der Grund, warum der meiste Kampf in der Mitte der Primärlinie auftreten, Bereiche, in denen sich die Cross-Lanes mit der Mitte der Primärlinie überlappen, oder Kampftaschen , enthalten den meisten Kampf, da sie Benutzer, die von der Innen- oder Außenlinie reisen, ermöglichen, auf die Mitte-Linie zuzugreifen und zu schießen, und Benutzer, die die Mitte-Linie reisen, können in die Richtung von either der Innen- oder Außenlin

A top-down view of the baseplate with three primary lanes between each team's spawn zone on opposite sides of the map, as well as five cross lanes that intersect with the primary lanes. The intersections between the primary and cross lanes are highlighted.

Das Erstellen eines dreilinigen Kartenausschnitts mit diesen Kampftaschen in der Hand ermöglicht es, die Reichweite von Spawn-Zonen zu segmentieren und Absichtliche Räume zu erstellen, in denen Benutzer miteinander interagieren müssen. Dies ermutigt Benutzer, sich in schnellen Spielmodi zu begeben und schnell mit der Karte vertraut zu werden, indem sie zwischen primären und Sekundärstraßen mit Cross-Strassen springen.

Erstellen Sie spielbare Bereiche

Da Sie sich jetzt mit drei Kartengrids vertraut gemacht haben, ist es Zeit, zu lernen, wie man die spielbaren Bereiche für die Beispiel-Laser-Tag-Graufbox erstellt, die auf einer drei Kartengrids basiert. Wenn Sie diesen Anweisungen folgen, die genau die Geometrie innerhalb der Beispiel-Laser-Tag-Gra

A top-down view of the final greybox geometry with three primary lanes between each team's spawn zone on opposite sides of the map, as well as five cross lanes that intersect with the primary lanes. The intersections between the primary and cross lanes are highlighted.

Wenn Sie die Geometrie anpassen, um die Spezifikationen Ihres eigenen Erlebnisses zu erfüllen, beachten Sie, dass die Beispieldatei jeden Eingang und jeden Flur mindestens 10 Blöcke breit hält, und jede Wand mindestens 10 Blöcke hoch ist. Diese Parameter stellen sicher, dass zwei Benutzer gleichzeitig durch Hallways und Türme kommen können, und dass die Kamera sicher manövrier

In a doorway, two lizard avatars are stacked on top of each other on the left, and two blocky avatars are stacked on top of each other on the right. This demonstrates that only two characters can pass each other in a doorway, and they cannot jump higher than the walls.

Bodentypologie

Der erste Schritt in der Erstellung der Lasertag-Graybox-Umgebung ist die Erstellung der Geometrie für jeden der folgenden Böden:

  • Hauptboden – Verlängert die Länge einer Spawn-Zone zu einer anderen.
  • Mittlerer Kampfplatzboden – Streckt die Hälfte des mittleren Kampfbeutels und bietet einen Anstieg.
  • Außenboden – Streckt den Platzaus und bietet einen Absturz in der Höhe.

Um die Geometrie jedes einzelnen Stockwerks, das du für das Erlebnis erstellst, besser darzustellen, beachte die folgende Illustration, die die Hauptetage in Gelb anzeigt, die Mezzanine in Rot und die Außenetage in Blau.

A top-down view of the final greybox environment with placeholder materials to mark the main, mezzanine, and outdoor floors.

Es ist wichtig, im Erlebnis mit Spitzen und Tälern zu haben, da dies die Sichtweite und die Engagement距anz während des gesamten Erlebnisses außerhalb der horizontalen Bewegung ermöglicht. Zum Beispiel, wenn der gesamte spielbare Raum ein einzelnes Stockwerk mit Keinem Ändern in der Höhe war, würde jeder Benutzer in der Lage sein, mit jed

Darüber hinaus erzeugt ein Anstieg in der Höhe sowohl ein physisches als auch ein emotionales Gefühl des Aufstiegs, wodurch Benutzer mit einem hohen Boden eine Vogelperspektive des Schlachtfelds haben, um einen besseren Sinn zu haben, wo sie als nächstes reisen möchten. Wenn sie bereit sind, weiterzumachen, erzeugt ein Absturz in der Höhe sowohl ein physisches als auch ein emotionales Gefühl des Absturzes, wodurch Benutzer schnelle

Um deine eigene Bodentypometrie zu erstellen:

  1. Öffnen Sie Roblox Studio mit einer Baseplate-Vorlage .

  2. In der Menüleiste navigiere zur Modell-Tab, dann in der Snap to Grid-Sektion,

    1. Set Drehen to 90 .

    2. Setzen Sie Verschieben auf 5 Klötze . Dies ermöglicht es Ihnen, die gesamte Graufeldgeometrie auf oder abwechselnd in 5 Klötzchen-Inkrementen zu platzieren.

      Studio's Model tab with the Snap to Grid settings highlighted.
  3. Durch die Verwendung von Block -Teilen erstellen Sie asymmetrische linke und rechte Oberflächen für die Hauptetage Ihres Bauen. Diese Geometrie repräsentiert die Länge Ihres spielbaren Innenraums und seineSymmetrie zeigt den Zentrum der Karte an.

    An angled top-down view of the main floor greybox geometry highlighted in yellow.
  4. Durch die Verwendung von Block -Teilen erstellen Sie symmetrische linke und rechte Oberflächen für die Mezzanine-Etage Ihres Bauen. Diese Geometrie repräsentiert den höchsten Boden auf der Karte.

    An angled top-down view of both the main and mezzanine floors. The mezzanine floor greybox geometry is highlighted in yellow.
  5. Mit keiligen Teilen erstellen Sie einen Anstieg in der Höhe zwischen den Haupt- und Mezzaninenecken. Diese Geometrie bricht die Sichtlinien für Spieler, die die Hauptlinie oder die Crosslinie in der Mitte der Karte reisen.

    An angled top-down view of both the main, mezzanine floor, and rise in elevation parts. The rise in elevation greybox geometry is highlighted in yellow.
  6. Durch die Verwendung von keil -Teilen erstellen Sie einen Fall in der Höhe zwischen dem Haupt- und Außenboden. Diese Geometrie ist Ihre Exterior-Primärlinie und senkt sich zum niedrigsten Punkt auf der Karte.

    An angled top-down view of both the main, mezzanine floor, and rise and drop in elevation parts. The drop in elevation greybox geometry is highlighted in yellow.
  7. Verankern Sie alle Ihre Teile.

Umweltwand-Geometrie

Der zweite Schritt in der Erstellung der Lasertag-Graybox-Umgebung ist die Erstellung der Geometrie für die Perimetrie-Wände des Bauen. Dies bietet Grenzen für das Innen-Spielplay der Erlebnisund bietet Anweisungen für Benutzer, wo sie hingehen können, um miteinander zu interagieren.

Um die Geometrie der Perimeterwände des Gebäudes, das du für die Erlebniserstellst, besser darzustellen, beachte das folgende Bild, das sie in Gelb markiert.

A top-down view of the final greybox environment with the perimeter wall geometry highlighted in yellow.

Um deine eigene Perimetrie-Wandgeometrie zu erstellen:

  1. Durch die Verwendung von Block -Teilen erstellen Sie eine Perimetrie-Kante um Ihren Hauptboden, mit Ausnahme der Kante, die sich öffnet, um die äußere Primärlinie zu betreten. Diese Geometrie verhindert, dass Spieler Ihre Spielbereich verlassen, während Sie ihnen erlauben, sich in und aus dem Bauenzu begeben.

    An angled top-down view of the floor and perimeter walls. The perimeter wall geometry is highlighted in yellow.
  2. Verankern Sie diese Teile.

Geometrie der Spawn-Zone

Der dritte Schritt in der Erstellung der Lasertag-Graybox-Umgebung ist die Erstellung der Geometrie, um jedes Team's Spawn-Zone zu enthalten. Für Erlebnisse, die nur zentrale Spawn-Zonen enthalten, ermöglicht die Unterteilung in ihre eigenen Räume, dass die Benutzer sich an das Erlebnis gewöhnen, wenn sie dem übereinstimmenbeitreten, und bietet ihnen Schutz vor feindlichem Feuer, wenn sie ihre Gesundheit auf Null reduzieren.

Es gibt zwei Spawn-Zonen im Umgebungskunst - Greyboxing.rbxl Datei, eine für jedes Team, an dem ein Benutzer teilnehmen kann, und sie befinden sich an den Enden des Map. Jede Spawn-Zone hat zwei Ausgangsp

An angled top-down view of a spawn zone with arrows pointing toward the two exit points and all paths users can take away from the spawn zone.

Um die Geometrie der Spawn-Zone-Bereiche, die du für das Erlebnis erstellst, besser darzustellen, beachte das folgende Bild, das sie in Gelb markiert.

A top-down view of the final greybox environment with the spawn zone wall geometry highlighted in yellow.

Um deine eigene Spawn-Zone-Geometrie zu erstellen:

  1. Durch die Verwendung von Block -Teilen, segmentieren Sie asymmetrische Sektionen auf der linken und rechten Seite der Karte für jedes Team의 Spawn-Zone e mit zwei Ausgangspunkten.

    An angled top-down view of the floor, perimeter, and spawn zone walls. The spawn zone wall geometry is highlighted in yellow.
  2. Verankern Sie diese Teile.

Kampf-Taschen-Geometrie

Der vierte Schritt in der Erstellung der Lasertag-Graufeldumgebung ist die Erstellung der Geometrie für Kampftaschen im Inneren des Bauen. Diese Geometrie besteht aus der Mehrheit der spielbaren Bereiche im Erlebnis, da Kampftaschen aus den Intersektionen der primären Linie und der Crosslanes entstehen, die das gesamte Bauenumfasst.

Die Anweisungen in diesem Abschnitt beziehen sich auf diese Geometrie als drei separate Kampftaschen nach ihrem Standort auf einer oberen Ansicht der Karte: der linke Kampftasche, der mittlere Kampftasche und der rechte Kampftasche. Die meisten Kampftaschen enthalten ein Maximum von drei Eingangspunkten oder Ausgangspunkten, um Benutzern die Wahl überlastung zu vermeiden, während sie durch den Platznavigieren.

A top-down view of the final greybox environment with the left, middle, and right combat pockets highlighted.

Um die Geometrie der Kampftaschen zu visualisieren, die Sie für die Erlebniserstellen, beachten Sie das folgende Bild, das sie in Gelb markiert.

A top-down view of the final greybox environment with the combat pocket geometry highlighted in yellow.

Um deine eigene Kampftaschen-Geometrie zu erstellen:

  1. Mit dem Verwenden von Blöcken -Teilen, erstellen Sie ein linken Kampf-Tasche mit zwei Ausgangspunkten, die Spieler durch die Mitte des Kanals überqueren erlauben, und einem Ausgangspunkt, der sich öffnet zur Innenprimärlinie. Diese Geometrie muss Platz auf der anderen Seite des Kampfesocket erlauben, um Cross-Lanes zu erlauben, und blockieren Sie die Spieler-Eingabe aus der äußeren Primärlinie.

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, and left combat pocket. The left combat pocket geometry is highlighted in yellow.
  2. Durch die Verwendung von Block -Teilen, erstellen und positionieren Sie eine symmetrische Kopie dieses Kampfes in der Nähe der Spawn-Zone des anderen Teams. Diese Geometrie repräsentiert Ihren rechten Kampf-Pocket .

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, left combat pocket, and right combat pocket. The right combat pocket geometry is highlighted in yellow.
  3. Mit dem Verwenden von Blöcken -Teilen, erstellen Sie ein Mittleren Kampf-Tasche mit zwei Ausgangspunkten, die es den Spielern ermöglichen, die Mitte zu durchqueren, einen Ausgangspunkt, der sich öffnet zur Innen-Primärlinie und offenen Platz entlang der Kante, der in die Innen-Primärlinie fließt.

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, left combat pocket, middle combat pocket, and right combat pocket. The middle combat pocket geometry is highlighted in yellow.
  4. (Optional) Mit dem Verwenden von Block -Blöcken erstellen Sie Flur-Hinzufügungen in die Mitte des Kampfes, um die Sichtwege auf der primären Linie im Innenraum aufzubrechen.

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, left combat pocket, middle combat pocket, right combat pocket, and hallway addition walls. The hallway addition geometry is highlighted in yellow.
  5. Verankern Sie diese Teile.

Externe Geometrie

Der letzte Schritt in der Erstellung der Lasertag-Graybox-Umgebung ist die Erstellung der Platzhalter-Exterior-Assets, die die interessante Zusammensetzung für den Außenbereich erstellen, sowie die minimalen Abdeckung für Benutzer, die die primäre Schutzlinie des Feindes verlassen. Dieser Bereich der Erfahrung ist wichtig, da er mit dem Risiko aufgrund der minimalen Abdeckung vom feindlichen initiierenkommt, bietet Benutzern jedoch eine schnelle Route zur Spawn-Zone des Team.

Um die Geometrie der Exterior-Assets, die du für die Erlebniserstellst, besser darzustellen, beachte das folgende Bild, das sie in Gelb markiert.

A top-down view of the final greybox environment with the exterior geometry highlighted in yellow.

Um deine eigene Exterior-Geometrie zu erstellen:

  1. Mit Block -Teilen erstellen Sie asymmetrische Hindernisse entlang der Hauptlinie. Zum Beispiel fügt das Beispiel-Graufeld-Umgebung Teile hinzu, die später zu Türmen, Säulen und Pflockern werden.

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, combat pockets, and exterior geometry. The exterior geometry is highlighted in yellow.
  2. Verankern Sie diese Teile.

Apply Platzhalter-Materialien

Jetzt, da du deine Platzhaltergeometrie angewendet hast, ist es an der Zeit, Platzhaltermaterialien auf der Karte in Schlüsselfeldern anzuwenden, um Benutzern zu helfen, den Ort im Erlebnis zu finden. Die Beispiel-Datei Umgebungskunst - Greyboxing.rbxl verwendet die folgende Farbkarte, aber du kannst jede Farbe verwenden, um den gleichen Zweck zu erreichen:

  • Tiefes Orange für die oberste Perimeter-Wände – Informiert Benutzer darüber, wo sie im Zusammenhang mit dem Hinter des Bauenstehen.
  • Persimmon für alle linken Seitenböden – Informiert Benutzer darüber, wo sie in Beziehung zum rechten Teil des Bauenstehen.
  • Lapis für alle rechten Seitenböden – Informiert Benutzer darüber, wo sie im Zusammenhang mit der linken Seite des Bauenstehen.
  • Helles Grün für die Außenhöhe – Informiert Benutzer darüber, wo sie sich in Beziehung zu dem Bauenbefinden.

Die Anwendung von Materialien auf diese spezifischen Schlüsselbereiche ist wichtig, da egal ist, wo ein Benutzer in der Erlebnisist, solange sie mindestens eine dieser Farben sehen können, können sie schnell ihren ungefähren Standort innerhalb der Gesamtkarte, sowie wo sie in Bezug auf einer Spawn-Zone sind, deduzieren.

Zum Beispiel, wenn der folgende Benutzer auf dem "roten" Team ist, wenn sie auf dem roten Boden mit der gelben Wand zu ihrer Rechten gehen, wissen, dass sie in der InnenPrimaryleane sind und sich auf den Weg zu ihrem Spawn-Bereich bewegen. Andererseits, wenn sie auf der Runde mit der gelben Wand zu ihrer Linken gehen, wissen, dass sie in der InnenPrimaryleane sind und sich auf den Weg zum Feind-Team bewegen.

A Rthro avatar standing on a red floor with a yellow wall to their right. This color configuration informs the user that they're in the interior primary lane and moving toward the red spawn zone.
A Rthro avatar standing on a blue floor with a yellow wall to their left. This color configuration informs the user that they're in the interior primary lane and moving toward the blue spawn zone.

Um Platzhalter-Materialien anzuwenden:

  1. Wählen Sie die oberen Perimetrowände und die oberen Flureditionen, dann setzen Sie ihre Part.Color auf 255, 176, 0 .
  2. Wählen Sie die linken Bodenteile, dann setzen Sie ihre Part.Color auf 255, 89, 89 .
  3. Wählen Sie die rechten Bodenteile, dann setzen Sie ihre Part.Color auf 16, 42, 220 .
  4. Wählen Sie das Teil für die Erhöhung zwischen dem Boden und dem Erdgeschoss, dann setzen Sie ihre Part.Color auf 75, 151, 75 .
An angled top-down view of the final greybox environment with placeholder materials to mark unique sections of the map.

Teste deine布局

Es ist wichtig, das Design deiner Umgebung bei fast jedem Schritt des Entwicklungsprozesses kontinuierlich zu testen, damit du sicher sein kannst, dass das Erlebnis sowohl lustig als auch funktionell ist, und du kleine Probleme erkennen kannst, bevor sie sich in größeren Problemen verwandeln. Während du Spiel testen, fragst du dich die folgenden Fragen:

  • Gibt es Vorteile oder Nachteile für beide Teams?
  • Sind Benutzer in der Lage, sich erfolgreich zu orientieren und ihre Position jederzeit auf der Karte zu verstehen?
  • Gibt es Bereiche auf der Karte, die Benutzer mit zu vielen Auswahlmöglichkeiten überladen?
  • Was genieße ich oder werde ich frustriert über das Design oder das Gameplay?
  • Wird das Benutzern den Weg zeigen, den ich sie wollen, wenn sie in diesem Bereich sind?
  • Gibt es einen Teil der Karte, den ich umgehen kann und immer noch meine Ziele erreichen kann?

Um dein Erlebnis zu testen:

  1. In der Test- -Registerkarte navigieren Sie zum Spielen- -Symbol und klicken Sie auf den Modus-Auswahl- .

    Studio's Model tab with the Play button highlighted in the menu bar.
  2. Wählen Sie eine der folgenden Playtest-Optionen:

    • Spielen – Startet die Simulation des Erlebnisses, indem dein Avatar an einem SpawnLocation oder Umgebungen wie 0, 100, 0 eingefügt wird.
    • Spiele hier – Startet die Simulation des Erlebnisses, indem dein Avatar vor der Kamera positioniert wird.
    • Run – Startet die Simulation des Erlebnisses, ohne deinen Avatar einzufügen. Stattdessen beginnt die Simulation an der aktuellen Kamera位置 und du kannst dich mit den Steuerungnavigieren.

Während des Spieltests kannst du die gleichen Steuerelemente als Erlebnisverwenden. Sobald du mit der Gesamtkonfiguration deiner Erlebniszufrieden bist, kannst du dich auf die Erstellung polierender Assets konzentrieren, die die Roblox-Greybox-Geometrie entsprechen, gemäß deinem Stil.