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Grundsätze und Richtlinien

Exportiere geschichtete Accessoires

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Wenn du bereit bist, ein Modell für geschichtete Accessoires zu exportieren, das den Spezifikationen für geschichtete Accessoires von Roblox entspricht, ist es wichtig, die folgenden Voraussetzungen und Schritt-für-Schritt-Anleitungen für die .fbx- oder .gltf-Exportdateien zu überprüfen, damit deine Kreation alle Funktionen des Importers im Studio nutzen kann.

Dies ist besonders wichtig für Modelle von geschichteten Accessoires, da sie alle Mesh- und Texturdaten, einschließlich der Rig- und Einflussdaten enthalten, die entscheidend dafür sind, dass Accessoires korrekt mit den Charaktermodellen auf der Plattform bevorragen und animiert werden können.

Voraussetzungen

Bevor du dein benutzerdefiniertes geschichtetes Accessoire exportierst, stelle sicher, dass du nur die von Roblox unterstützten Objekte in Verbindung mit deinem Modell exportierst. Wenn du Modifikatoren für dein Mesh oder Projektobjekte hast, stelle sicher, dass du diese vor dem Export anwendest oder löscht.

Du kannst Modelle für geschichtete Accessoires mit der folgenden Objektstruktur exportieren:

  • Armatur-Elternobjekt

    • Knochen / Gelenke
    • Primäres Mesh-Objekt
  • Gitter-Elternobjekt

    • Inneres Gitter-Mesh-Objekt
    • Äußeres Gitter-Mesh-Objekt
Beispiel eines Datenmodells für geschichtete Accessoires in Blender

Du kannst auch Schuhe zusammen exportieren. Obwohl linke und rechte Schuhe separate geschichtete Accessoires sind, kannst du entweder den linken und den rechten Schuh einzeln exportieren oder beide Schuhe gleichzeitig mit der folgenden Struktur exportieren:

  • Armatur-Elternobjekt

    • Knochen / Gelenke
    • Mesh-Objekt des linken Schuhs
    • Mesh-Objekt des rechten Schuhs
  • Gitter-Elternobjekt

    • Inneres Gitter des linken Schuhs
    • Äußeres Gitter des linken Schuhs
    • Inneres Gitter des rechten Schuhs
    • Äußeres Gitter des rechten Schuhs
Beispiel eines Datenmodells für geschichtete Schuhe

Exporteinstellungen für Blender

Blender ermöglicht es dir, dein geschichtetes Accessoire entweder als .fbx- oder als .gltf-Datei zu exportieren. Wenn du es als .fbx-Datei exportierst, mache dich mit Blenders FBX-Skalierung vertraut, um sicherzustellen, dass du das Modell bei der korrekten Skalierung in Studio importierst.

Um dein geschichtetes Accessoire in Blender als .fbx-Datei zu exportieren:

  1. Klicke in der oberen Leiste auf Datei > Exportieren > FBX (.fbx). Das Blender-Dateiansicht Fenster wird angezeigt.

  2. Stelle auf der rechten Seite Pfadmodus auf Kopieren ein und aktiviere dann den Schalter Texturen einbetten.

  3. Setze im Abschnitt Transformation Skalierungen anwenden auf FBX Einheitenskala. Wenn du beim Import auf Skalierungsprobleme stößt, siehe dir Blender FBX-Skalierung für alternative Ansätze an.

  4. Deaktiviere im Abschnitt Armature die Option Blattknochen hinzufügen.

  5. Klicke auf die Schaltfläche Exportiere FBX und speichere die .fbx in einem Verzeichnis deiner Wahl.

Exporteinstellungen für Maya

Um dein geschichtetes Accessoire in Maya als .fbx-Datei zu exportieren:

  1. Klicke in der oberen Leiste auf Datei > Alles exportieren. Das Alles exportieren-Fenster wird angezeigt.

  2. Klicke am unteren Ende des Fensters auf das Dropdown-Menü Dateitypen, und wähle dann FBX-Export aus.

  3. Gehe auf der rechten Seite des Fensters zum Abschnitt Optionen....

  4. Aktiviere im Abschnitt Geometrie Glatte Meshes und Verweis Asset-Inhalt.

  5. Wenn du Texturen als .png importieren musst, aktiviere im Abschnitt Medien einbetten die Option Medien einbetten.

  6. Im Abschnitt Erweiterte Optionen,

    • Gehe zu Einheiten, und aktiviere Automatisch.
    • Gehe zu Achsenkonversion, und setze die Hoch-Achsen-Eigenschaft auf Y.
  7. Klicke auf die Schaltfläche Alles exportieren und speichere die .fbx in einem Verzeichnis deiner Wahl.

    Screenshot der Exporteinstellungen von Maya für Exporte mit Animation.
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