Ein geskinntes Mesh ist ein gerigtes Mesh, das sich beim Posen oder Animieren des internen Skelett-Rigs natürlich biegt und dehnt. Du kannst ein geskinntes Mesh mit einem Drittanbieter-Modellierungstool wie Blender oder Maya erstellen. Das Skinning muss nach dem Rigging des Modells abgeschlossen sein.
Dieser Leitfaden behandelt den Prozess des Rigging und dann des Skinning eines einfachen Baum-Modells in Blender mit 3 Knochen. Für Grundlagen zum Rigging siehe Rigge ein einfaches Mesh, bevor du mit diesem Leitfaden fortfährst.
Um ein einfaches Mesh zu skinnen, musst du:
- Blender einrichten auf die relativen Szeneneinheiten von Studio, bevor du ein Modell importierst.
- Knochen erstellen, skalieren und positionieren innerhalb eines Skeletts.
- Ein Mesh mit einem Skelett verknüpfen, um das Skelett-Rig mit dem Mesh-Objekt zu verbinden.
- Gewicht malen auf das Mesh, um festzulegen, welche Teile des Meshs sich mit welchem Knochen bewegen.
Blender einrichten
Um den Prozess zum Erstellen eines geskinnten Meshs zu starten, richte zuerst Folgendes in deinem Blender-Projekt ein:
- Öffne ein neues Allgemein-Projekt in Blender.
- Wähle die Standardform, Kamera und Lichter aus und drücke Entf.
Modell importieren
Für diesen Leitfaden importierst du ein Ahornbaum-Modell in Blender als dein Mesh-Objekt.
Um ein Modell in Blender zu importieren:
Klicke in der oberen Leiste auf Datei. Ein Popup-Menü wird angezeigt.
Wähle Importieren und dann das Dateiformat des Modells, das du importierst. Wähle für dieses Beispiel FBX (.fbx) und das .fbx Referenzmodell. Das Modell wird im 3D-Viewport angezeigt.

Knochenstruktur erstellen
Jetzt, wo dein Modell in Blender ist, füge ein Skelett und Knochen zu deinem Mesh-Objekt hinzu. Ein Skelett ist ein skelettartiges Rigging-Objekt, das als Container für Knochen fungiert, während Knochen Objekte sind, die die Bewegung und Verformung der Gruppe von Vertices oder Vertex-Gruppe steuern, die den Knochen umgeben.
Skelett hinzufügen
Ein Skelett ist eine Struktur, die erforderlich ist, um Knochen zu deinem Mesh hinzuzufügen. Nachdem du ein Skelett hinzugefügt hast, kannst du beliebig viele Knochen innerhalb deines Mesh-Objekts erstellen und repositionieren.
Um ein Skelett hinzuzufügen:
Wähle oben im 3D-Viewport Hinzufügen → Skelett.
Für eine bessere Visualisierung der Knochen navigiere in der linken Navigation des Eigenschafts-Editors zu Skelett-Objekt-Eigenschaften.
Ändere im Abschnitt Viewport-Anzeige die Anzeigen-Eigenschaft und aktiviere Vor Vorn.

Knochen positionieren
Wenn du ein Skelett zu deinem Projekt hinzufügst, fügt Blender auch einen Knochen in einer Standardposition und -größe zu dem Skelett hinzu. Du kannst den Knochen drehen und skalieren, um die interne Struktur deines Mesh-Objekts genauer darzustellen.
Um den Knochen neu zu positionieren:
Klicke auf das Knochenobjekt, um es hervorzuheben.
Klicke oben im 3D-Viewport auf das Modus-Dropdown und wechsle in den Bearbeitungsmodus.
Klicke auf die Spitze des Knochens und drücke G. Die Spitze des Knochens bewegt sich mit dem Cursor.
Ziehe diesen Knochen, um ihn mit dem inneren Zentrum des Modells auszurichten, und klicke dann, um die Position des Knochens festzulegen.
Halte das Mausrad gedrückt, um die Kamera um das Mesh-Objekt zu bewegen, um verschiedene Ansichten und Winkel zu sehen, um sicherzustellen, dass der Knochen im Mesh-Objekt zentriert ist.
Weitere Knochen hinzufügen
In diesem Leitfaden benötigst du 3 Knochen innerhalb deines Meshs, damit der Baum sich an drei Punkten bewegen und drehen kann.
Um weitere Knochen in das Skelett hinzuzufügen:
Während du immer noch im Bearbeitungsmodus bist, klicke auf die Spitze des Knochens.
Drücke E und ziehe die Maus nach oben. Dies verlängert einen zusätzlichen Knochen aus dem ursprünglichen Wurzelknochen.
Wiederhole diesen Vorgang für den zweiten Knochen.
Halte das Mausrad gedrückt, um die Kamera um das Mesh-Objekt zu bewegen, um verschiedene Ansichten und Winkel zu sehen, um sicherzustellen, dass die Knochen im Mesh-Objekt sind. Repositioniere die Knochen bei Bedarf.
Erweitere im Outliner das Skelett-Objekt. Die Knochenhierarchie des Skeletts wird angezeigt.
Doppelklicke im Outliner auf jeden Knochen und benenne ihn um. Die Namen der Knochenobjekte bleiben gleich, wenn du das Mesh-Objekt in Studio importierst.
Skelett verknüpfen
Nachdem die Knochenstruktur erstellt und positioniert ist, musst du das Skelett mit dem Mesh-Objekt verbinden, indem du das Skelett mit dem Mesh-Objekt verknüpfst.
Dieser Leitfaden verwendet die Funktion Automatische Gewichte von Blender, wenn du ein Skelett verknüpfst, da diese automatisch Gewichte und Einflüsse auf dein Mesh hinzufügt. Dies kann Zeit beim Gewicht malen sparen.
Um ein Skelett mit einem Mesh zu verknüpfen:
Klicke oben im 3D-Viewport auf das Modus-Dropdown und wechsle zurück in den Objektmodus.
Drücke AltA (Windows) oder ⌥A (Mac), um alle Objekte abzuwählen.
Halte shift gedrückt und wähle das Mesh-Objekt und anschließend das Skelett aus. Die Reihenfolge der Auswahl ist wichtig.
Klicke im Viewport mit der rechten Maustaste auf das Mesh-Objekt. Ein Popup-Menü wird angezeigt.
Wähle Verknüpfen, dann Mit automatischen Gewichten.
Gewicht malen
Mit deinem Skelett, das mit dem Mesh-Objekt verbunden ist, kannst du den Prozess des Gewichtmalens verwenden, um die Menge des Einflusses (Gewicht), den die Knochen auf bestimmte Vertices haben, zu ändern, um eine natürlichere Bewegung und Flexibilität zu ermöglichen.
Blender stellt die Gewichtsstärke mit einem blauen bis roten Verlauf dar, wobei blau einen Wert von 0 und rot einen vollständig beeinflussten Wert von 1 darstellt. Vertices auf einem Mesh-Objekt, die rot gestrichen sind, werden vollständig von der Rotationsbewegung dieses spezifischen Knochens beeinflusst, während Vertices, die gelb oder grün sind, teilweise von der Rotationsbewegung des Knochens beeinflusst werden.
Du kannst den Einfluss schnell mit dem Pinsel-Werkzeug im Gewichtsmalmodus von Blender mithilfe der Pinselwerkzeuge Malerei, Hinzufügen oder Subtrahieren zuweisen. Für jeden Pinsel kannst du das Einflussgewicht und den Radius in den Werkzeuge-Einstellungen rechts im Viewport festlegen.

Um den Malprozess zu optimieren, stelle die Visualisierung und Pinsel-Einstellungen ein, bevor du Einflüsse malst auf das Mesh.
Einrichtung
Wenn du Einflüsse für komplexe Modelle zuweist, kannst du die folgenden Blender-Einstellungen konfigurieren, um den Gewichtsmal-Prozess zu optimieren.
Knochenvisualisierung
Standardmäßig zeigt Blender Knochenobjekte als oktaedrisierte Formen an. Diese ursprüngliche Form ist nützlich, wenn du Knochen innerhalb des Rigs positionierst, kann aber beim Malen im Weg sein. Um den Gewichtsmalprozess visuell zu unterstützen, kannst du die Visualisierung deiner Knochen auf Stäbe ändern.
Um die Visualisierung deiner Knochen zu aktualisieren:
Wähle im Objektmodus das Skelett aus.
Navigiere in der linken Navigation des Eigenschafts-Editors zu Objektdaten-Eigenschaften.
Ändere den Wert von Anzeigen als in Stick.
Auto-Normalisieren
Die Einstellung Auto-Normalisieren zwingt den Einfluss auf deine Vertices, eins zu entsprechen. Dies macht das Gewichtmalen effizienter, da sichergestellt wird, dass jeder Vertex in deinem Charakter vollständig von mindestens einem Knochen beeinflusst wird. In diesem Leitfaden ermöglicht Auto-Normalisieren, dass du zuerst schnell einen vollen Einfluss auf das gesamte Mesh anwendest und dann kleine Anpassungen mit jedem Knochen vornimmst.
Um Auto-Normalisieren zu aktivieren:
Wähle im Objektmodus das Skelett aus.
Halte shift gedrückt und wähle das Mesh-Objekt aus.
Klicke oben im 3D-Viewport auf das Modus-Dropdown und wechsle in den Gewichtsmalmodus.
Klicke auf der rechten Seite des Viewports auf die Werkzeug-Registerkarte.
Aktiviere im Abschnitt Optionen die Auto-Normalisieren.
Projektierter Pinsel
Ein projektierter Pinsel ermöglicht es dir, Einfluss durch ein Mesh anzuwenden, anstatt nur an der Oberfläche. Dies ist nützlich, wenn du Einflüsse auf Meshs malst, die möglicherweise geometrisch geschichtet sind, wie das Laub des Baumes.
Um einen projizierten Pinsel einzurichten:
Wähle im Objektmodus das Skelett aus.
Halte shift gedrückt und wähle das Mesh-Objekt aus.
Klicke oben im 3D-Viewport auf das Modus-Dropdown und wechsle in den Gewichtsmalmodus.
Klicke auf der rechten Seite des Viewports auf die Werkzeug-Registerkarte.
Klappe den Abschnitt Erweitert auf und deaktiviere Nur Vorderflächen.
Klappe den Abschnitt Falloff auf und wähle Projektiv aus.
Einfluss malen
Mit dem projizierten Pinsel eingerichtet, kannst du jetzt beginnen, Einfluss auf den Baum anzuwenden. Nutze die Auto-Normalisieren Einstellung, indem du vollen roten Einfluss auf den gesamten Baum zum unteren Knochen malst und dann einen teilweisen Einfluss auf die Mittel- und oberen Knochen zuweist.
Unterer Knochen
Der untere Knochen sollte die Bewegung des gesamten Baumes vom Stamm aus vollständig beeinflussen.
Um Einfluss auf den unteren Knochen zu malen:
Halte im Objektmodus shift gedrückt, wähle die Knochen und dann das Mesh-Objekt aus.
Klicke oben im 3D-Viewport auf das Modus-Dropdown und wechsle in den Gewichtsmalmodus.
Halte shift gedrückt und klicke auf den unteren Knochen.
Verwende die Pinselwerkzeuge, um einen roten Einflussbereich von der Basis des Knochens und dem Rest des Baumes zu malen.
Bei hervorgehobenem Knochen teste, ob der Knochen das gesamte Modell beeinflusst, indem du R drückst und die Maus drehst. Male auf alle Vertices, die nicht korrekt beeinflusst werden, um Einfluss auf sie anzuwenden.
Mittlerer Knochen
Der mittlere Knochen stellt den Großteil des Laubs über dem unteren Knochen dar. Für einen subtileren Effekt wende 50% Einfluss (grün) vom mittleren Knochen nach oben an.
Um Einfluss auf den mittleren Knochen zu malen:
Im Gewichtsmalmodus drücke AltA (Windows) oder ⌥A (Mac), um das aktuelle Knochenobjekt abzuwählen.
Halte shift gedrückt und klicke auf den mittleren Knochen.
Klicke auf der rechten Seite des Viewports auf die Werkzeug-Registerkarte.
Ändere den Wert für Gewicht in .5.
Startend vom Bereich am mittleren Knochen, male den mittleren und oberen Bereich des Baumes.
Drücke R, um den Knochen zu drehen und den Einfluss aus verschiedenen Winkeln zu testen.
Oben liegender Knochen
Der obere Knochen sollte den Bereich der oberen Blätter über dem mittleren Knochen beeinflussen. Male diesen oberen Bereich mit 25% Einfluss (türkis) für einen natürlicheren Effekt.
Um Einfluss auf den oberen Knochen zu malen:
Im Gewichtsmalmodus drücke AltA (Windows) oder ⌥A (Mac), um das aktuelle Knochenobjekt abzuwählen.
Halte shift gedrückt und klicke auf den oberen Knochen.
Klicke auf der rechten Seite des Viewports auf die Werkzeug-Registerkarte.
Ändere den Wert für Gewicht in 0.25.
Startend vom Bereich am oberen Knochen, male den oberen Bereich des Baumes.
Drücke R, um den Knochen zu drehen und den Einfluss aus verschiedenen Winkeln zu testen.
Nachdem du das Gewicht für jeden Knochen gemalt hast, sollte jeder Abschnitt dieses Baumes nun von dem unteren, mittleren oder oberen Knochen beeinflusst werden. Der untere Knochen steuert vollständig den Stamm des Baumes, während die mittleren und oberen Knochen einen reduzierten Einfluss auf die Äste und Blätter haben.
Testen
Es ist wichtig, die Einflüsse deiner Knochen während des Gewichtsmalprozesses ständig zu testen.
Blender erlaubt es dir, Knochen während des Malens zu testen und zu posieren, wenn sowohl das Skelett als auch das Mesh im Objektmodus vor dem Wechsel in den Gewichtsmalmodus ausgewählt sind. Diese hybride Pose- und Gewichtsmalfunktionalität funktioniert nicht, es sei denn, du wählst sowohl das Skelett als auch das Mesh aus, bevor du in den Gewichtsmalmodus gehst.
Um dein Gewichtmalen zu testen:
Wähle im Objektmodus das Skelett aus.
Halte shift gedrückt und wähle das Mesh-Objekt aus.
Klicke oben im 3D-Viewport auf das Modus-Dropdown und wechsle in den Gewichtsmalmodus.
Halte shift gedrückt und klicke auf den Knochen, den du testen möchtest, und drücke dann R, um die Drehung zu testen.
Drücke AltA (⌥A), um das aktuelle Objekt abzuwählen, wähle dann einen anderen Knochen erneut aus und teste ihn.
Dein S1-Baum-Modell ist jetzt ein gesichtetes Mesh und bereit zum Exportieren für Studio. Die Blender-Projektdatei und abschließender Export (.fbx) sind zur Bezugnahme verfügbar.