Kurveneditor

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Der Kurveneditor ist eine kurvenbasierte Animationsbearbeitungsoberfläche innerhalb des Animationseditors, die es Ihnen ermöglicht, zu sehen und zu ändern, wie sich die Position und Ausrichtung eines Rigs zwischen Keyframes durch farblich kodierte Kurvendiagramme ändern. Er ermöglicht Ihnen, unabhängige Spuren für die X, Y und Z Winkel zu definieren, was zusätzliche Kontrollmöglichkeiten bietet, um Ihre Animationen flüssiger und realistischer zu gestalten.

Anstatt die Standardmethode des Dope Sheet Editors zu verwenden, bei der der Scrubber manuell von einem Frame zum anderen bewegt wird, um zu sehen, wie sich die Position und Ausrichtung eines Rigs im Laufe der Zeit ändern, ermöglicht der Kurveneditor einen schnellen Zugriff auf die Positions- und Ausrichtungswerte Ihrer ausgewählten Spuren über den Positionslineal auf der linken Seite der Zeitleiste und das Rotationslineal auf der rechten Seite der Zeitleiste.

Übersicht Kurveneditor

Kurveneditor öffnen

Sie können die Zeitleiste des Editors jederzeit zwischen dem Dope Sheet Editor und dem Kurveneditor umschalten.

  1. Öffnen Sie den Animationseditor über den Avatar-Tab in Studio oder das Menü Fenster ⟩ Avatar.

    Animationseditor im Toolbar von Studio angezeigt
  2. WICHTIG
    Studio konvertiert automatisch Quaternionen in Euler-Winkel, wenn Sie den Kurveneditor öffnen. Daher ist es wichtig, dass Sie Ihren Rotationstyp vor dem Wechsel zum Kurveneditor überprüfen. Sobald Sie Quaternionen in Euler-Winkel-Spuren konvertieren, ist es unmöglich, sie wieder in Quaternionen umzuwandeln.

    1. Klicken Sie in der oberen rechten Ecke des Editorfensters auf das Einstellungssymbol. Ein kontextbezogenes Menü wird angezeigt.

    2. Fahren Sie mit der Maus über Standard-Rotationstyp, und wählen Sie entweder Euler-Winkel oder Quaternionen. Ihr Rotationstyp wird auf Ihre Auswahl gesetzt und wird der Standard-Rotationstyp für zukünftige Projekte.

  3. Klicken Sie in der oberen linken Ecke der Zeitleiste auf das Kurveneditor-Symbol. Ein Popup-Fenster wird angezeigt, um zu bestätigen, dass Ihr KeyframeSequence Clip in einen CurveAnimation Clip konvertiert wird.

    Kurveneditor öffnen

Interpolation

Interpolation ist Studios Prozess zum „Ausfüllen“ von Position und Ausrichtung zwischen Ihren Keyframes. Dies ermöglicht es dem Rig, nahtlos von einer Ausrichtung oder Position zur anderen zu animieren, anstatt sprunghaft zwischen den Keyframes zu wechseln. Während Euler-Winkel-Kurven zwischen den Werten jedes Keyframes interpolieren, interpolieren Quaternionen von 0 bis 1 über eine festgelegte Zeit. Um dies zu veranschaulichen, zeigen die folgenden Bilder dasselbe KeyframeSequence, nachdem Sie den Kurveneditor mit entweder einem Euler-Winkel- oder einem Quaternion-Rotationstyp geöffnet haben:

Euler-Winkel-Kurve
Quaternion-Kurve

Für Euler-Winkel-Kurven repräsentiert die Höhe jedes Keyframes seinen Ausrichtungswert über die Zeit. Für Quaternion-Kurven repräsentiert jedes Segment die Ausrichtung, die zwischen den Keyframes wechselt, und die Linie zeigt die Interpolation zwischen ihnen.

Sie können ändern, wie der Kurveneditor die Interpolation für sowohl Euler-Winkel-Kurven als auch Quaternion-Kurven behandelt, indem Sie Tangenten setzen, den Interpolationsmodus ändern oder Interpolationskurven generieren zwischen zwei oder mehr Keyframes.

Tangenten

Der Kurveneditor bietet Tangenten, oder Griffe, mit denen Sie schnell die Interpolation entweder vor oder nach einem Keyframe anpassen können. Euler-Winkel-Kurven haben eine Tangente sowohl vor als auch nach dem Keyframe, während Quaternion-Kurven eine Tangente am Anfang und eine andere am Ende eines Segments haben. Die anfängliche Tangente steuert die Interpolation nach dem Keyframe, und die sekundäre Tangente steuert die Interpolation vor dem Keyframe. Zum Beispiel:

Euler-Winkel-Kurve Tangenten
Quaternion-Kurve Tangenten

Tangenten ändern ihr Aussehen, wenn Sie sie auf eine neue Position setzen; eine ungesezte Tangente wird als leere Kreise angezeigt, und eine gesetzte Tangente wird als weißer Kreis angezeigt. Studio berechnet automatisch die Position für ungesezte Tangenten basierend auf der Position aller gesetzten Tangenten. Wenn Sie zum Beispiel nur eine Tangente setzen und die andere ungesezt lassen, wird die ungesezte Tangente mit der gegenüberliegenden Tangente ausgerichtet.

Setzen

Um eine Tangente zu setzen:

  1. Klicken Sie auf die Tangente und ziehen Sie sie in die Richtung, in die Sie die Kurve ziehen möchten. Die Kurve passt sich basierend auf der Position Ihres Cursors an.
  2. Lassen Sie die Tangente los. Die Interpolation zwischen den Keyframes passt sich entsprechend an.
  3. OPTIONAL
    Wenn Sie eine Tangente gesetzt haben und die ungesezte Tangente horizontal ausrichten möchten, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die ungesezte Tangente und wählen Sie Tangente auf Null setzen aus dem kontextbezogenen Menü.

Zurücksetzen

Wenn Sie jemals eine Tangente auf eine neue Position gesetzt haben und die resultierende Interpolation unerwünscht ist, können Sie immer den "Auto-Tangent-Modus" verwenden, um den Wert einer Tangente zu löschen und ihr Standard-Interpolationsverhalten zurückzusetzen.

  1. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine Tangente. Ein kontextbezogenes Menü wird angezeigt.
  2. Wählen Sie Tangente auf Null setzen. Die Tangente wird auf ihr Standard-Interpolationsverhalten zurückgesetzt.

Interpolationsmodus

Der Interpolationsmodus ist die Geschwindigkeit, mit der sich eine Animation zwischen verschiedenen Keyframe-Positionen innerhalb der Animation bewegt. Es gibt drei Interpolationsmodi, die für Kurvenanimationen verfügbar sind:

  • Linear (Standard) — Bewegt sich mit konstanter Geschwindigkeit von einem Keyframe zum nächsten.
  • Konstant — Entfernt die Interpolation zwischen dem ausgewählten Keyframe und dem nächsten Keyframe, wodurch die Animation von Keyframe zu Keyframe "springt".
  • Kubisch — Leicht und/oder aus der Animation heraus. Kubisch ist der einzige Modus, der es Ihnen ermöglicht, Tangenten zu definieren.

Um den Interpolationsmodus zu ändern:

  1. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen Keyframe. Ein kontextbezogenes Menü wird angezeigt.
  2. Fahren Sie mit der Maus über Interpolationsmodus, und wählen Sie entweder Linear, Konstant oder Kubisch. Der Interpolationsmodus ändert die Kurve nach dem Keyframe.

Interpolationskurven generieren

Für Kurvenanimationen sind Bounce- und elastische Easing-Stile nicht als Standard-Interpolationen verfügbar, so wie sie es für KeyframeSequences sind. Wenn Sie jedoch eine KeyframeSequence in eine Kurvenanimation konvertieren, fügt Studio automatisch weitere Keyframes zu Ihrer Animation hinzu, um die Animation intakt zu halten, und Sie können zwei oder mehr Keyframes auswählen und eine Interpolationskurve generieren, die alle ihrer Zwischen-Keyframes entfernt und ersetzt, um ein Bounce- und elastisches Easing-Verhalten zu imitieren.

Um Interpolationskurven zu generieren:

  1. Wählen Sie zwei oder mehr Keyframes aus. Jeder ausgewählte Keyframe wird hervorgehoben.

  2. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen dieser Keyframes. Ein kontextbezogenes Menü wird angezeigt.

  3. Fahren Sie mit der Maus über Kurve generieren, dann über Bounce oder Elastic, und wählen Sie dann entweder In, Out oder InOut aus. Eine Interpolationskurve zwischen Ihren ausgewählten Keyframes wird gemäß Ihren Einstellungen generiert.

    • In — Die Bewegung ist am Anfang langsamer und gegen Ende des Keyframe-Bereichs schneller.
    • Out — Die Bewegung ist am Anfang schneller und gegen Ende des Keyframe-Bereichs langsamer.
    • InOutIn und Out in demselben Tween, wobei In am Anfang und Out in der Mitte des Keyframe-Bereichs wirksam wird.

Euler-Winkel-Reihenfolge

Wenn Sie mit Euler-Winkeln arbeiten, stellt Studio die X, Y und Z Achsen durch drei Kanalwerte dar, die einer bestimmten Reihenfolge folgen, um Ihr Rig von seiner Startausrichtung in die nächste Ausrichtung zu bewegen. Jedes Ordnung wird nach den Matrixmultiplikationen benannt, um zur finalen Ausrichtung zu gelangen. Ein Beispiel für eine XYZ-Reihenfolge (X×Y×Z) bedeutet, dass das Rig zuerst auf der Z-Achse, dann auf der Y-Achse und schließlich auf der X-Achse bewegt wird.

Wie sich eine Animation ändert, wenn Sie die Euler-Winkel-Reihenfolge einstellen, hängt davon ab, wann Sie die Reihenfolge ändern:

  • Wenn Sie eine KeyframeSequence oder eine CurveAnimation mit einem festgelegten Quaternion-Rotationstyp laden und dann die Reihenfolge ändern, hat die neue Reihenfolge keinen Einfluss auf die Animation. Das liegt daran, dass Studio Quaternionen verwendet, um Änderungen in der Ausrichtung Ihres Rigs mit dem kürzesten möglichen Weg zwischen seiner Ausgangsorientierung und seiner nächsten Orientierung zu konfigurieren. Diese Methode hat jedoch Einfluss darauf, wie die Quaternionen jedes Keyframes in X, Y und Z Winkel in der Spurenliste transformiert werden, was die Werte innerhalb der Zeitleiste visuell beeinflussen kann, ohne die Animation selbst zu beeinflussen.
  • Wenn Sie die Reihenfolge einer vorhandenen Euler-Winkel-Spur ändern, kann sich die Animation ändern, da Studio die Werte jedes Keyframes beibehält. Dies bedeutet, dass der geordnete Weg, den Studio zur Änderung der Ausrichtung Ihres Rigs von seiner Ausgangsorientierung zur nächsten verwendet, sich mit der Euler-Winkel-Reihenfolge ändert.

Um die Euler-Winkel-Reihenfolge festzulegen:

  1. Klicken Sie in der oberen rechten Ecke des Editorfensters auf das Einstellungssymbol. Ein kontextbezogenes Menü wird angezeigt.

  2. Fahren Sie mit der Maus über Standard-Euler-Winkel-Reihenfolge, und wählen Sie entweder XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY oder ZYX. Ihre Euler-Winkel-Reihenfolge ändert sich entsprechend.

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