Kurvenbearbeiter

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Der Kurven-Editor ist ein Kurven-basiertes Animation-Bearbeitungsinterface innerhalb des Animations-Editors, das es Ihnen ermöglicht, zu sehen und zu modifizieren, wie sich die Position und Orientierung eines Rigs zwischen den Schlüsselframes durch farbcodierte Kurvenographien ändert.

Dope-Blatt-Editor
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Kurven-Editor
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Anstatt die Standard-Dope-Blatt-Editor-Zeitachse-Methode zu verwenden, die den scrubber manuell von einem Rahmen zum anderen bewegt, um zu sehen, wie sich die Position und Orientierung eines Rigs im Laufe der Zeit ändern, lässt der Kurven-Editor dich schnell die Positionen- und Orientierungswerte deiner ausgewählten Tracks durch den Position-Zähler auf der linken Seite der Zeitachse und den Rotations-Zähler auf der rechten Seite der Zeitachse referenzieren.

Curve Editor Overview

Während der Animations-Editor die Orientierung eines Rigs als drei separate X, Y und Z Euler-Winkel in der Tracklist anzeigt, behandelt Studio diese X, Y und Z-Winkel intern als ein einzelnes Quaternion , das die Orientierung eines bestimmten Teils des Rigs zu einem bestimmten Zeitpunkt darstellt.Quaternionen ermöglichen es Studio, Änderungen in der Ausrichtung deines Rigs mit dem kürzesten möglichen Weg zwischen seiner Startausrichtung und seiner nächsten Ausrichtung zu konfigurieren, aber dies kann dazu führen, dass einige Animationen nicht so natürlich erscheinen, wie du es möchtest.

Der Kurven-Editor ermöglicht es Ihnen jedoch, entweder global oder auf einer pro-Teil-Basis mit Euler-Winkeln zu arbeiten, was es Ihnen ermöglicht, unabhängige Schienen für die X, Y und Z-Winkel zu definieren.Dies bietet zusätzliche Kontrollen, um deine Animationen flüssiger und realistischer zu machen.

eingebenfestlegen

Der Animations-Editor konvertiert Quaternionen automatisch in Euler-Winkel, wenn du den Kurven-Editor öffnest, aber du kannst Quaternionswerte beibehalten, indem du den Rotierungstyp des Animationseditors auf Quaternionen einstellst.

Um den eingebenfestzulegen:

  1. In der oberen rechten Ecke des Animationseditors klicken Sie auf das Ausrüstungs-Symbol . Ein Kontextmenü wird angezeigt.

    Gear Icon
  2. Bewegen Sie den Mauszeiger über Standard-Rotationstyp , dann wählen Sie entweder Euler-Winkel oder Quaternionen .Dein Rotationstyp wird auf deine Wahl festgelegt und wird zum Standard-Rotationstyp für zukünftige Projekte.

Öffne den Kurven-Editor

Du kannst die Zeitachse des Animationseditors jederzeit zwischen dem Dope-Sheet-Editor und dem Kurvenbearbeiter wechseln.

Um den Kurven-Editor zu öffnen:

  1. (Optional) Wenn du deine Orientierungskernframe-Werte in Quaternionen behalten möchtest, lege den Rotierungstyp auf Quaternionen fest.

  2. In der oberen linken Ecke der Zeitachse klicke auf das Kurvenanimation-Symbol .Ein Popup-Fenster wird angezeigt, um zu bestätigen, dass dein KeyframeSequence Clip in eine neue Kurvenanimation-Clip umgewandelt wird.

    Opening Curve Editor
  3. Klicken Sie auf die Schaltfläche Bestätigen.Die Zeitachse wechselt zum Kurvenbearbeitungs-Editor und das Kurvenbearbeitungs-Symbol wechselt zum Dope-Blatt-Editor-Symbol.Wenn du bereits einen Schlüsselfrahmen innerhalb der Zeitachse hattest, ändert sich der Name deiner Animation, um einen [CHANNELS]-Präfix zu enthalten.

    1. Wenn du den Standard-Rotierungstyp von Euler-Winkeln beibehältst, konvertiert der Animations-Editor automatisch alle vorhandenen Quartale in Euler-Winkel nach der Einstellung.

      Convert Euler Angles
    2. Wenn du die Rotation auf Quartale einstellst, wird die Konvertierung in Kurven die Quartale und die Animation gleich bleiben.

      Curve Editor Overview

Interpolierung

Interpolation ist der Prozess von Studio, "Positionen und Orientierungswerte zwischen deinen Schlüsselframes auszufüllen".Dies ermöglicht es dem Rig, sich nahtlos von einer Orientierung oder Position zur anderen zu animieren, anstatt sich unabhängig voneinander zwischen Schlüsselframes zu bewegen.Während Euler-Winkelkurven zwischen den Werten jedes Keyframeinterpolieren, interpolieren Quaternionskurven von 0 bis 1 über einen bestimmten Zeitraum.Um dies zu veranschaulichen, zeigen die folgenden Bilder die gleiche nachdem du den Kurven-Editor mit einem Euler-Winkel oder einem Quaternion-Rotierungstyp geöffnet hast:

Euler-Winkelkurve
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Quaternion-Kurve
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Für Euler-Winkelkurven repräsentiert die Höhe eines jeden Schlüsselfrahmens seinen Orientierungswert im Laufe der Zeit.Zum Beispiel repräsentiert der höchste Schlüsselfrahmen eine Rotation von etwa 120 Grad um die X-Achse und der niedrigste Schlüsselfrahmen eine Rotation von etwa -10 Grad.Für Quaternionskurven repräsentiert jedes Segment die Orientierung, die sich zwischen den Schlüsselframes ändert, und die Linie zeigt die Interpolation zwischen ihnen an.Im vorherigen Beispiel beginnt die Animation von Orientierung A, interpoliert dann lineär zu Orientierung B.Sobald es bei B ist, beginnt die Interpolation erneut von Orientierung B bis Orientierung C und schließt dann mit diesem Muster fort, bis das Rig seine endgültige Orientierung erreicht.

Du kannst modifizieren, wie der Kurven-Editor die Interpolation für Euler-Winkelkurven und Quaternions-Kurven handhabt, indem du Tangente festlegst, den Interpolationsmodus änderst oder durch die Generierung von Interpolationskurven zwischen zwei oder mehr Schlüsselframes.

Tangente festlegen

Der Kurven-Editor bietet Tangente oder Griffe, mit denen du die Interpolation schnell vor oder nach einem Keyframeanpassen kannst.Euler-Winkelkurven haben eine Tangente sowohl vor als auch nach dem Schlüsselfrahmen, während Quaternions-Kurven eine Tangente am Anfang und eine am Ende eines Segments haben.Die initiale Tangente steuert die Interpolation nach dem Schlüsselfrahmen und die sekundäre Tangente steuert die Interpolation vor dem Keyframe.Zum Beispiel:

Euler-Winkelkurve-Tangente
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Quaternion-Kurven-Tangente
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Tangente ändern ihr Aussehen, wenn du sie auf eine neue Position setzt.Zum Beispiel, wenn du eine Tangente manuell festlegst, wird der Griff als weißer Kreis angezeigt, sonst wird eine unbestimmte Tangente als eindeutiger Kreis angezeigt.Für Schlüsselframes mit zwei Tangente kannst du entweder eine oder beide Tangente manuell festlegen, und ihr Aussehen ändert sich entsprechend.

Tangente ändern ihr Aussehen, wenn du sie auf eine neue Position einstellst; eine unbestimmte Tangente wird als eindeutiger Kreis angezeigt, und eine festgelegte Tangente wird als weißer Kreis angezeigt.Der Animations-Editor berechnet automatisch die Position für unbestimmte Tangente basierend auf der Position aller festgelegten Tangente.Wenn du Instanznur eine Tangente festlegst und die andere unbestimmt lässt, passt sich die unbestimmte Tangente mit ihrer entgegengesetzten Tangente an:

Tangent Image

Wenn du jedoch keine Tangente festlegst, passen sich beide Tangenten automatisch anhand ihrer angrenzenden Schlüsselframes an, um eine natürliche Kurve zu erzeugen.

Um eine Tangente zu setzen:

  1. Klicke und ziehe die Tangente in die Richtung, in die du die Kurve ziehen möchtest. Die Kurve passt sich anhand der Lage deines Cursors an.
  2. Löse die Tangente frei. Die Interpolation zwischen den Schlüsselframes passt sich entsprechend an.
  3. (Optional) Wenn du eine Tangente festlegst und die unveränderte Tangente horizontal ausrichten möchtest, klicke mit der rechten Maustaste auf die unveränderte Tangente und wähle dann Tangente auf Null setzen aus dem Kontextmenü.

Tangente zurücksetzen

Wenn du eine Tangente jemals auf eine neue Position einstellst und die daraus resultierende Interpolation unerwünscht ist, kannst du immer den Auto-Tangent-Modus verwenden, um den Wert einer Tangente zu löschen und sie auf ihr ursprüngliches Interpolationsverhalten zurückzusetzen.

Um eine Tangente zurückzusetzen:

  1. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine Tangente. Ein Kontextmenü wird angezeigt.

    Set Tangent to Zero
  2. Wählen Sie Set Tangent To Zero . Die Tangente wird auf ihr Standard-Interpolationsverhalten zurückgesetzt.

Ändern der Interpolationsmodi

Der Interpolationsmodus ist die Rate, mit der eine Animation zwischen verschiedenen Schlüsselframe-Positionen innerhalb der Animationenbewegt wird.Es gibt drei Interpolationsmodi für Kurvenanimationen verfügbar:

  • Linear (Standard) - Bewegt sich mit konstanter Geschwindigkeit von einem Schlüsselfrahmen zum anderen.
  • Konstante - Entfernt die Interpolation zwischen dem ausgewählten Schlüsselframe und dem nächsten Keyframe, wodurch die Animation von Schlüsselframe zu Keyframe"einrastet".
  • Kubisch - Erleichterung in und/oder aus der Animationen. Kubisch ist der einzige Modus, der es Ihnen ermöglicht, Tangente zu definieren.

Um den Interpolationsmodus zu ändern:

  1. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen Schlüsselfrahmen. Ein Kontextmenü wird angezeigt.

  2. Bewegen Sie den Mauszeiger über Interpolationsmodus , dann wählen Sie entweder Linear , Konstant oder Kubisch .Der Interpolationsmodus ändert die Kurve nach dem Keyframe.

    Interpolation Mode

Generieren von Interpolationskurven

Für Kurvenanimationen sind Bounce- und elastische Entlastungsstile nicht als Standard-Interpolationen verfügbar, wie sie für KeyframeSequences sind.Wenn du jedoch eine KeyframeSequence zu einer Animationenkonvertierst, fügt der Animations-Editor automatisch zusätzliche Schlüsselframes zu deiner Animation hinzu, um die Animation unbeschadet zu halten, und du kannst zwei oder mehr Schlüsselframes auswählen und eine Interpolationskurve generieren, die alle ihre Zwischenschlüsselframes ersetzt und das Rebound- und elastische Lockerungsverhalten nachahmt.

Wenn du eine Interpolationskurve generierst, musst du eine der folgenden Lockerungsrichtungen auswählen, die definieren, welches Ende der Animationsbewegung durch Bounce oder elastische Lockerungsstile beeinflusst wird:

  • Aus - Die Bewegung ist zu Beginn schneller und verlangsamt sich zum Ende der Schlüsselframenreichweite.
  • In - Die Bewegung ist am Anfang langsamer und näher am Ende des Schlüsselframenbereichs.
  • InOut - In und Out auf demselben Tween, mit In am Anfang und Out in der Mitte des Schlüsselframe-Bereichs in Kraft treten.

Um Interpolationskurven zu generieren:

  1. Wählen Sie zwei oder mehr Schlüsselframes aus. Jeder ausgewählte Schlüsselframe wird hervorgehoben.

  2. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen dieser Schlüsselrahmen. Ein Kontextmenü wird angezeigt.

  3. Bewegen Sie den Mauszeiger über Kurve generieren . Optionen zur Lockerung werden angezeigt.

  4. Bewegen Sie den Mauszeiger über Bounce oder Elastic , dann wählen Sie entweder Out , InOut oder In .Eine Interpolationskurve zwischen den ausgewählten Schlüsselframes erzeugt entsprechend Ihrer Einstellungen.

    Generate-Curve-Editor

Euler-Winkel-Reihenfolge festlegen

Wenn du mit Euler-Winkeln arbeitest, repräsentiert Studio die Achsen X, Y und Z durch drei Kanalkanäle, die einer bestimmten Reihenfolge folgen, um dein Gerät von seiner Startorientierung in seine nächste Orientierung zu bewegen.Jede Bestellung wird nach der Matrix-Multiplikation benannt, um zur endgültigen Orientierung zu gelangen.Zum Beispiel bedeutet eine XYZ-Bestellung (X × Y × Z), dass sich das Gerät auf der Z-Achse bewegt, dann auf der Y-Achse und dann auf der X-Achse.Der Animations-Editor verwendet standardmäßig diese XYZ-Reihenfolge , aber du kannst die Reihenfolge jederzeit ändern.

Wie sich eine Animation ändert, wenn du die Reihenfolge der Euler-Winkel festlegst, hängt von ab, wenn du die Reihenfolge änderst:

  • Wenn du eine KeyframeSequence oder eine Kurvenanimation mit einem festgelegten Quaternion-Rotierungstyp laden, änderst du die Reihenfolge, die neue Reihenfolge wirkt sich nicht auf die Animationenaus.Das liegt daran, dass Studio Quaternionen verwendet, um Änderungen an der Ausrichtung deines Rigs mit dem kürzesten möglichen Weg zwischen seiner Startausrichtung und seiner nächsten Ausrichtung zu konfigurieren.Diese Methode wirkt sich jedoch auf die Art und Weise aus, wie sich die Quaternionen jedes Schlüsselfrahmens in X, Y und Z-Winkeln in der Tracklist verwandeln, was visuell die Werte innerhalb der Zeitachse beeinflussen könnte, ohne die Animation selbst zu beeinträchtigen.
  • Wenn du die Reihenfolge eines vorhandenen Euler-Winkel-Tracks änderst, kann sich die Animation ändern, da Studio die Werte jedes Keyframebehält.Das bedeutet, dass der bestellte Pfad Studio ändert, die Orientierung deines Rigs von seiner Startorientierung zu seinen nächsten Orientierungsänderungen mit der Euler-Winkel-Bestellung ändert.

Um die Reihenfolge der Euler-Winkel festzulegen:

  1. In der oberen rechten Ecke des Animationseditors klicken Sie auf das Ausrüstungs-Symbol . Ein Kontextmenü wird angezeigt.

    Gear Icon
  2. Bewegen Sie den Mauszeiger über Standard-Euler-Winkel-Ordnung , dann wählen Sie entweder XYZ , XYZ , YXZ , YZX , ZXY oder ZYX .Deine Euler-Winkel-Bestellung ändert sich entsprechend.