Die Kurven-Editor-Ansicht ist eine Kurven-basierte Animation-Editor-Oberfläche innerhalb des Animations-Editors, die es Ihnen ermöglicht, die Position und Ausrichtung eines Rigs zwischen den Keyframes durch farbkodierte Kurven-Grafiken zu sehen und zu modifizieren.
Statt den Standard-Dope Sheet Editor-Zeitplannen-Methode zu verwenden, um den Scrubber von einem Frame zu einem anderen zu bewegen, um zu sehen, wie sich die Position und Ausrichtung eines Rigs im Laufe der Zeit ändern, lässt Sie den Curve Editor, um die Position und Ausrichtungswerte Ihrer ausgewählten Schienen durch den Positionen-Rulette auf der linken Seite des Zeitplans und dem Rotation-Rulette auf
Während der Animations-Editor die Ausrichtung eines Rigs als drei separate X, Y und Z Euler-Winkel in der Schienennliste anzeigt, behandelt Studio intern diese X, Y und Z-Winkel für KeyframeSequence als ein einzelnes Quaternion, das die
Der Kurve-Editor ermöglicht es Ihnen jedoch, mit Euler-Engeln entweder global oder auf einer pro-Teil-Basis zu arbeiten, was es Ihnen ermöglicht, unabhängige Schienen für die X, Y und Z-Engel zu definieren. Dies bietet zusätzliche Steuereben, um Ihre Animationen flüssiger und realistischer zu machen.
Rotation-Typ einstellen
Der Animations-Editor wandelt Quaternionen automatisch in Euler-Winkel um, wenn Sie den "Kurven-Editor" öffnen, aber Sie können Quaternion-Werte behalten, indem Sie den Rotierungs-Typ des AnimationsEditors auf Quaternion festlegen.
Um den eingebeneinzustellen:
In der oberen rechten Ecke des AnimationsEditors, klicken Sie auf das Getriebe-Symbol . Ein Kontextmenü wird angezeigt.
Bewegen Sie den Mauszeiger über Standard-Rotation-Typ und wählen Sie dann Euler-Winkel oder Quaternions . Ihr Rotierungstyp wird auf Ihre Wahl eingestellt und wird für zukünftige Projekte der Standard-Rotation-Typ.
Öffnen des KurvenEditors
Sie können die Zeitenachfolge des AnimationsEditors zwischen dem Dope Sheet Editor und dem Curve Editor jederzeit umstellen.
Um den Kurve-Editor zu öffnen:
(Optional) Wenn Sie Ihre Orientierungsschlüsselrahmen-Werte beibehalten möchten, setzen Sie den Rotationstyp auf Quaternionen .
In der oberen linken Ecke des Zeitplans klicken Sie auf das Symbol. Ein Pop-up-Fenster wird angezeigt, um zu bestätigen, dass Ihr Class.KeyframeSequenz Clip in ein neues KurveAnimationsClip umgewandelt wird.
Klicken Sie auf die Schaltfläche Bestätigen. Die Zeitachse ändert sich in den Kurven-Editor und das Kurven-Editor-Symbol ändert sich in das Dope Sheet Editor-Symbol. Wenn Sie bereits ein Keyframe innerhalb der Zeitachse hatten, ändert sich Ihr Animationsname, um einen [KANÄLE]-Suffix hinzuzufügen.
Wenn Sie den Standard-Rotation-Typ von Euler-Engeln beibehalten, wandelt der Animations-Editor automatisch alle vorhandenen Quaternionen in Euler-Engeln um, nachdem die Euler-Engeln-Ordnung Einstellungist.
Wenn Sie die Rotation-Typ in Quaternionen festlegen, wird die Umwandlung in Kurven erhalten, die Quaternions erhalten und die Animation bleibt die gleiche.
Interpolation
Die Interpolation ist Studio's Prozess der "Füllung in" Position und Orientierungswerte zwischen deinen Keyboards. Dies ermöglicht es dem Rig, von einer Orientierung oder Position zu einer anderen zu wechseln, ohne getrennt zu springen zwischen den Keyframe. Während Euler Wink
Für Euler-Winkel-Kurven , stellt die Höhe jedes Keyboards seine Ausrichtungswerte im Laufe der Zeit dar. Zum Beispiel repräsentiert die höchste Keyboard-Taste eine Rotation von etwa 120 Grad um die X-Achse, und die niedrig
Du kannst modifizieren, wie der Kurve-Editor die Interpolation für beide Euler-Winkel-Kurven und Quaternion-Kurven durch einstellen von Tangente, Ändern des Interpolation-Modus oder erzeugen von Interpolation-Kurven zwischen zwei oder mehr Keyboards generiert.
Tangente einstellen
Der Kurve-Editor bietet Tangente , oder Griffe, die Sie schnell anpassen können, ob vor oder nach einem Keyframe. Euler-Winkel-Kurven haben eine Tangente sowohl vor als auch nach dem Keyframe, während Quaternion-Kurven eine Tangente am Anfang und am Ende eines Segments haben. Die ersten Tangente-Steuerelemente steuern die Interpolation nach dem Keyframe und die zweiten Tangente-Steuerelemente steuern die Interpolation vor dem Keyframe.
Tangente ändert ihr Aussehen, wenn ihr sie in eine neue Position setzt. Zum Beispiel, wenn Sie eine Tangente manuell in eine neue Position setzen, wird die Schaltfläche als weißer Kreis angezeigt, sonst wird eine Tangente, die nicht tangiert, als ein klarer Kreis angezeigt. Für Schlüssel框en mit zwei Tangenten können Sie entweder eine oder beide Tangente manuell setzen, und ihr Aussehen ändert sich entsprechend.
Tangente ändert sich, wenn Sie sie in eine neue Position einstellen; ein ungesetztes Tangente wird als eindeutiger Kreis angezeigt, und ein gesetztes Tangente wird als ein weißer Kreis angezeigt. Der Animations-Editor berechnet automatisch die Position für ungesetzte Tangente basierend auf der Position eines beliebigen gesetzten Tangentes. Zum Instanz, wenn Sie nur eine Tangente einstellen und den anderen Tangente ignorieren, zeigt die Tangente des Gesetztes mit seinem gegenüberliegenden Tangente aus:
Wenn Sie jedoch keine Tangente festlegen, werden beide Tangente automatisch angepasst, basierend auf ihren angrenzenden Keyboards, um eine natürliche Kurve zu erzeugen.
Um eine Tangente festzulegen:
- Klicke und ziehe die Tangente in die Richtung, in die du die Kurve ziehen möchtest. Die Kurve wird basierend auf der Position deines Cursors angepasst.
- Freigeben Sie die Tangente. Die Interpolation zwischen Keyframes wird entsprechend angepasst.
- (Optional) Wenn Sie eine Tangente einstellen und die Tangente nicht horizontal ausrichten möchten, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Tangente, dann wählen Sie Tangente auf Null einstellen aus dem Kontextmenü.
Tangente zurücksetzen
Wenn Sie eine Tangente jemals an eine neue Position setzen und die daraus resultierende Interpolation unerwünscht ist, können Sie immer den Auto-Tangent-Modus verwenden, um den Wert einer Tangente zu löschen und sie auf ihr Standard-Interpolation-Verhalten zurückzusetzen.
Um eine Tangente zurückzusetzen:
Rechtsklick auf eine Tangente. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
Wählen Sie Tangente auf Null setzen . Die Tangente wird auf ihr Standard-Interpolation-Verhalten zurückgesetzt.
Interpolation-Modus ändern
Der Interpolation-Modus ist die Rate, mit der eine Animation zwischen verschiedenen Keyframe-Positionen innerhalb der Animation bewegt wird. Es gibt drei Interpolation-Modi für Kurve-Animationen:
- Linear (Standard) - Bewegt sich mit konstanter Geschwindigkeit von einem Keyframe zu einem anderen.
- Konstante - Entfernt die Interpolation zwischen dem ausgewählten Keyframe und dem nächsten Keyframe, wodurch die Animation vom Keyframe zum Keyframe "snap" wird.
- Kubisch - Ease in und/oder aus der Animationen. Kubisch ist der einzige Modus, der es Ihnen ermöglicht, Tangente zu definieren.
Um den Interpolation-Modus zu ändern:
Rechtsklicken Sie auf einen Keyframe. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
Bewegen Sie den Mauszeiger über Interpolation-Modus , dann wählen Sie entweder Linke , Konstante oder 1> Kubisch1>. Der Interpolation-Modus ändert die Kurve nach dem Keyframe.
Interpolation-Kurven generieren
Für Kurve-Animationen sind Bounce- und Elastizitäts-Einfassungsstile nicht als Standard-Interpolationen wie sie für KeyframeSequences verfügbar sind. Wenn Sie jedoch eine Kurve-Animation in eine Kurve-Animation umwandeln, fügt der Animations-Editor automatisch zusätzliche Key
Wenn Sie eine Interpolation-Kurve generieren, müssen Sie eine der folgenden Leichtungsrichtungen auswählen, die bestimmen, welcher Teil der Animationsbewegung durch den Bounce oder Elastic Ease Style beeinträchtigt wird:
- Ausgang - Die Bewegung ist am Anfang schneller und am Ende langsamer als die Schlüsselraum-Reichweite.
- In - Die Bewegung ist am Anfang langsamer und am Ende des Schlüsselraum-Bereichs schneller.
- InOut - In und Out auf demselben Tween, mit 0> In 0> am Anfang und 3> Out 3> am Ende, mit Effekt bis Mitte des Schlüsselraum-Bereichs.
Um Interpolation-Kurven zu generieren:
Wählen Sie zwei oder mehrere Schlüsselrahmen aus. Jeder Schlüsselrahmen, den Sie auswählen, wird hervorgehoben.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eines dieser Schlüsselframes. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
Bewegen Sie den Mauszeiger über Kurve generieren . Die Easing-Optionen werden angezeigt.
Bewegen Sie den Mauszeiger über Bounce oder Elastic , dann wählen Sie entweder Out , 1> InOut1> oder 4> In 4>. Eine Interpolation-Kurve zwischen Ihren ausgewählten Keyframes generiert nach Ihren Einstellungen.
Euerwinkel-Orden angeben
Wenn Sie mit Euler-Engeln arbeiten, stellt Studio die X, Y und Z-Achsen durch drei Kanalwerte dar, die nach einer bestimmten Reihenfolge folgen, um Ihr Rig von seiner Startposition in seine nächste Position zu bewegen. Jeder Reihenfolge wird nach der Matrix-Multiplikation auf die letzte Ausrichtung gesetzt. Z
Wie eine Animation, wenn Sie Euler Winkelordnung ändern, abhängig ist von when Sie die Ordnung ändern:
- Wenn Sie eine KeyframeSequence oder eine Kurve-Animation mit einem Set quaternion-Rotation-Typ laden, ändert sich die Reihenfolge, die neue Reihenfolge wirkt sich nicht auf die Animationenaus. Dies ist, weil Studio quaternions verwendet, um die Änderungen in der Ausrichtung Ihres Rig mit dem kürzesten Pfad möglich zwischen seiner Start-
- Wenn Sie die Reihenfolge eines bestehenden Euler-Winkel-Tracks ändern, kann die Animation aufgrund der Tatsache, dass Studio die Werte jedes Keyframe beibehalten, die sich ändern. Dies bedeutet, dass der bestellte Pfad Studio die Ausrichtung Ihres Rigs von seiner Ausgangsausrichtung zu seiner nächsten Ausrichtungsänderung mit den Euler-Engeln-Orders ändert.
Um die Euler-Winkel-Ordnung festzulegen:
In der oberen rechten Ecke des AnimationsEditors, klicken Sie auf das Getriebe-Symbol . Ein Kontextmenü wird angezeigt.
Bewegen Sie den Mauszeiger über Standard-Euler-Winkel-Ordnung und wählen Sie dann entweder XZY , XZY , 1>YXZ1> , 4>YZX4> , 7>ZXY7> oder 9>ZYX9>. Ihre Euler-Winkel-Ordnung ändert sich entsprechend.