Roblox 獨一無二,並且其使用者基礎的期望和行為可能會在最初很困難。了解這些資訊對於成功在平台上至關重要。您的設計應該反映 Roblox 的獨特優勢,以便在它上擁有成功。這是通過執行以追蹤中方式做到的:
- 設計行為
- 為觀眾設計
- 為引擎設計
設計為行為
在 Roblox 的每個體驗內都有 更廣泛的上下文 的平台和其目錄中,使用者經常在一個體驗跳到另一個體驗與朋友。請考慮使用者在 Roblox 的行為反應這點,並在設計體驗時考慮到這一點。
第一次使用者體驗 (FTUE)
因為體驗很容易加入和離開,因此在 Roblox 上的 FTUE 通常會做得更好。 長、細緻的教學通常會讓用戶感到無聊,因此在體驗上包含教學的機率很高。 請務必包含任何教學的內容都是視覺最佳,以便讓更少的閱者感到無聊。 這種視覺重點也會簡化翻譯。
注意你的音樂類別的規範。 您的設計模板和用戶體驗與該類別中最受歡迎的體驗更接近, 您所需說明的部分就越少, 用戶就越有可能在體驗中獲得直觀
社交互動
許多使用者將 Roblox 視為與好友一起玩的地方。創造一個鼓勵社交互動的體驗會提升這種參與度,並幫助發展您的觀眾,因為使用者邀請他們的朋友一起玩。你甚至可以通過遊戲中的機制,例如派對和交易,讓邀請成為您的遊戲功能。
鼓勵社交遊戲也可以幫助 保留 ,因為用戶可以作為永久內容源對彼此進行交互。許多流行的角色扮演體驗,例如Brookhaven,專注為用戶提供交互的工具,這些交互成為遊戲內容的自然內容,並且
用戶花很多時間和金錢在他們的虛擬人偶上,通常想要讓他們被朋友和其他用戶看到。 平台上的常見身份是 Roblox 特殊的一部分,所以如果您要改變這種情體驗,請確認您有良好的理由。
要學習如何在您的體驗中實現自訂頭像,請參閱 自訂頭像外觀。
確認您不會擋礙社交互動或資產化策略。例個體、實例,不要讓私人伺服器變得昂貴,因為這可能會讓一群朋友不願意一起玩。
要了解如何將私人服務器集成到您的體驗,請參閱 私人服務器。
旅遊和本地人士
從行為上來看,設計時可能會有助於分為兩個類別的 Roblox 用戶:
- 旅遊客: 旅遊客通常會從一個體驗跳到另一個體驗,重視多樣性而不是深度。
- 本地: 本地更有可能集中在特定體驗或更小的體驗集合上。他們更深入地參與體驗,通常形成體驗中的大部分參與用戶基礎。
請注意,許多本地人最初是旅行者,因此不要在設計中忽略旅行者,因此在設計中不要忽略旅行者。有關獲得您的體驗的更多資訊,請參閱在 Roblox 上賺錢。
為觀眾設計
了解 Roblox 觀眾的時常令人驚訝的期望是重要的設計因素,因為 Roblox 一直以來有傳統上比較年輕的觀眾。雖然 Roblox 有傳統上的年輕觀眾群,但有越來越多的機會創造能夠訴求老年觀眾的體驗。有關 Roblox 觀眾的更多資訊,請參閱 Roblox 使
較年輕的觀眾
年輕的用戶通常比賽、特定目標和社交化更感興趣。年輕的觀眾以不同的方式消費內容,受到即時內容的社交媒體和 YouTube 的影響,並且由於與朋友的在線互動而反映。Roblox 反應這點。
如果您想了解 Roblox 如何運作,請注意孩子們在 Roblox 上玩的內容。許多平台上的主要體驗可能對較舊的觀眾來說會讓人覺得簡單,但通常來說,它們都會點擊到孩子們的共同體驗。例個體、實例:
- Brookhaven 是一個角色扮演遊戲,與玩 "房子" 相似。
- 島嶼 給用戶一個建造套設定,與 Legos 相似。
- 越獄門 是「警察和搶匪」的更深入版本。
奇怪和創意是 Roblox 文化的核心部分,由年輕的用戶嘗試實驗的開放性決定。雖然在 Roblox 上反覆使用已證明的設計和主題是一種相對成功的策略,但在其他平台上的內容卻不是。你可能遇到了一些獨特於 Roblox 的期待,而且在其他平台上的期待與 Rob
雖然惊人的視覺效果可以幫助您的體驗留下良好的第一印曝光,但最重要的是要確保它是有趣的玩 遊玩。年輕的用戶通常會較不敏感於視����idelity,並且更容易留在體驗中,無論您的體驗是否看起來很棒。
較舊的觀眾群組
雖然 Roblox 的用戶基礎是建立在其更年輕的觀眾群上的,但這個觀眾群每天都會越來越老。許多體驗正在嘗試讓更多年輕的 Roblox 用戶感興趣,這通常會涉及更多對其他平台的年輕人群的交叉點。
較舊的用戶更可能投資於您的體驗,不論是參與度或是營利化。較舊的用戶是形成體驗群的基礎,並且更可能從旅遊轉換為本地。一些最佳體驗,吸引較舊的用戶包括:
- Phantom Forces,一款實際的多人第一人稱射擊遊戲。
- Arsenal,一款快節奏的遊戲機械槍射擊。
- 門,一款程序生存恐怖遊戲。
雖然較舊的用戶對其他平台上的內容更有興趣,但不要只是從其他平台上傳入體驗,而不考慮 Roblox 的獨特特性。在其他平台上成功的體驗不一定會成功在 Roblox,因為有一些上前提教學和強調社交遊遊玩的玩法。
影響者
許多 Roblox 使用者將 Roblox 和 YouTube 視為他們的前兩個內容平台。用戶經常會跟隨他們最喜歡的 YouTube 創作者,例如如果它看起來很有趣。
考慮您的體驗在串流上下文中運行時考慮:有人可以用它製作偉大、有趣的內容嗎?他們可以容易邀請其他人嗎?您可以讓他們的工作更輕鬆嗎?例個體、實例,Brookhaven有一個「Creator Cam」,可以讓內容創作者隱藏 UI
為引擎設計
雖然 Roblox Studio 提供一系列用於創作頂尖視覺的功能,但它的性能不應該成為創作低端設備的重點。大多數用戶在移動設備上玩 Roblox,因此觀眾對摩擦和載入時間很敏感,因此請務必在設計中考慮到這一點。
Roblox Studio 使您通過固體模型和工具箱來快速原型化您的體驗。這些工具對於測試和創作來說都非常寶貴。
了解更多資訊,請參閱以下資源:
UI 和 UX
Roblox 用戶大多數都在移動設裝置上玩,因此建議您先設計用戶介面( UI 和用戶體驗( UX ))的移動版,然後才能考慮適合 Xbox/PlayStation 或 Windows/Mac 用戶的快捷方式。 如果您想為 Xbox/PlayStation 用戶提供服務,請將常見動作綁定到鍵盤上的快捷方式和特定按鍵。
了解更多資訊,請參閱 輸入和相機
所有 Roblox 體驗都會分享一些 核心使用者介面 元素,例如聊天和玩家列表。測試您自己的 UI 以確認您不會在屏幕上呆在哪裡,或停用您不想顯示的任何內容。許多體驗會分享類似的 UI 模板,例如在屏幕底部有儲存欄位。重複這些模板將確保熟
盡可能使用一致的圖示,並且盡可能保持一切盡可能視覺。很多年輕的用戶有困難以閱讀重要的文字介面,無論能力多少,年輕的用戶都更難以閱讀。視覺介面也更容易翻譯為國際觀眾。
對於 Roblox 的 UI 和 UX 原則的詳細討論,請參閱 UI 和 UX。
音樂類型範例
下表包括 Roblox 遊戲中找到的常見類型。這些類別不是獨家,名稱不是固定的。
名稱 | 說明 | 範例 |
---|---|---|
行動 | 中心在玩家之間的戰鬥。單人行動遊戲很稀有。通常在 Roblox 上其他平台上較少人氣。 | 軍械庫 |
自訂 | 一般中央機械,遊戲的焦點是尋找自訂選項。通常在 "打扮" 和購買服裝時找到。 | 時尚名人 |
隱藏和尋找 | 玩家會隱藏在敵人,一般由其他玩家控制,或非玩家可玩的角色。常常與謎題元素或障礙物結合。 | 小豬 |
障礙賽 | 「障礙賽」的簡稱,並且在其他平台上也稱為「平台玩家」。需要玩家攀爬、跳上和導航障礙物才能到達賽道的終點。 | 地獄塔 |
角色扮演 | 通常專注於建造和探索,其中包括其他領域的內容。通常以更明確的方式呈現在其他平台上的故事基礎角色扮演。 | 布魯克哈瓦ン |
模擬器 | 玩家在其進行簡單重複的行動,以便取得進步。目標通常涉及在世界上點擊一個物品直到達到其最高等級,然後交換該物品以更高的最大潛力版本。與「點擊」遊戲相似,這也是一種熱門的遊戲。 | 蜂群模擬器 |
生存 | 玩家嘗試存活或逃離外部障礙,例如環境危險。 | 天災生存 |
大亨 | 玩家從「產生貨幣」的「ドロッパー」中採集,以便付款建造某些東西。當每個零件都建造完成後,新零件和「ドロッパー」就會解鎖,以便購買。這個集合零件、建造和等待收集的循環會持續直到沒有更多添加的空間。 | Lumber Tycoon 2 |