在工作室使用頭部

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您可以將具有可動畫頭的角色模型匯入 Studio,並使用自動生成的 FaceControls 實例來擺姿勢或動畫面部。

要在體驗中設置具有面部動畫的頭部:

  1. 匯入一個可動畫的頭部的模型 。你可以創建自己的或使用提供的參考模型文件。
  2. (可選) 匯入頭部的面部配件 你想用頭部的面部表情變形。您可以創建自己的或使用提供的參考配件文件之一。
  3. 在動畫編輯器中動畫頭部 通過添加個別動畫軌道或使用面部動畫編輯器來實現。

如果您想在 製作自己的體驗之前 進行實驗,Roblox 有一個您可以使用的參考經驗來查看頭與 Studio 介面的互動方式,以及兩個您可以直接匯入自己體驗的參考模型和配件:

參考檔案說明
體驗內的頭部動畫編輯器一個允許您使用編輯器預覽戈布林和方塊頭的參考體驗,使用各種配件預覽。
頭部結構參考一個參考體驗,使用 FaceControls 頭部方塊模型作為參考。
哥布林角色模型一個帶有可動頭部的哥布林角色模型。
方塊字元模型一個具有可動頭部的方塊角色模型。
方塊面飾品和服裝一個 .zip 包含塊狀特定配件的文件,包括:
  • 斜角眉毛
  • 回合眉毛
  • 直眉
  • 長眼睫毛
  • 短眼睫毛
  • 長鴨尾鬍子
  • 羊肉刨鬚和頭髮
  • 襯衫和褲子

导入面部饰品

您可以匯入並裝備您想使用頭部的表情來扭曲的面部配件。例如,當你將眉毛匯入並裝備為面部飾品時,你可以將眉毛動畫到與角色眼睛同步移動。

預設情況下,當你匯入面部飾品時,它會匯入為 MeshPart 對物件。使用 配件裝備工具,您可以將MeshPart成兼容頭部的Accessory

要匯入面部飾品:

  1. 在工具欄的 Avatar 標籤中,使用3D匯入器將自訂模型匯入工作區。

  2. 使用 配件裝備工具,將MeshPart轉換為Accessory個體、實例。

    1. 在工具欄的 偶像 標籤中,單擊 配件調整工具 。顯示 配件調整工具 視窗。
    2. 導航器 窗口中,選擇你匯入的 網格零件 作為面部飾品。它的名稱顯示在 零件 欄位中。
    3. 點擊 下一步 按鈕。
    4. 服裝 類別中,選擇 臉部 ,然後單擊 下一步 按鈕。
    5. (可選) 在 編輯 面板中,使用調整選項來確保配件與您的模型匹配。
    6. 預覽 面板中,預覽您頭上的新面部配件,然後點擊 下一步 按鈕。工具將 MeshPart 轉換為 Accessory 實個體、實例,並顯示在 導航器 窗口中。

您可以預覽進口模型上的配件,將 Accessory 實例變成您角色的子模型 Model 。您只能裝備特定角色的面具,配合其設計的角色。

在視窗中配備的配件
在探索器中配備的配件

您也可以將 Accessory 實例儲存到工具箱中,並隨時在體驗中使用資產ID。有關使用 HumanoidDescription 裝備配件的信息,請參閱 使用人形描述自訂角色

自動外觀屬性

您可以在飾品的 WrapLayer.AutoSkin 實例中啟用 WrapLayer 屬性,將頭部的外觀應用到面部飾品。這樣可以讓面部配件適合並跟隨角色的表達,而不需要在 3D 建模過程中對它進行任何去皮影響。

下列選項適用於 WrapLayer.AutoSkin 屬性:

  • 已停用 : 停用自動外觀轉移過程。這是預設值。
  • 啟用覆蓋 :啟用自動外觀轉移過程,並允許工作室覆蓋任何已找到的現有外觀資訊,存在於飾品上。當您想使用自動外觀傳輸版本設置或替換配件的現有外觀時,選擇此設置。
  • 啟用保存:啟用自動外殼轉移過程,但不允許覆蓋任何已找到的現有外殼信息,存在於飾品上。當您想保留並維護飾品的現有外觀時,請選擇此設定。如果沒有需要維護的皮膚,自動皮膚轉移會自動創建新的皮膚。

動畫頭

可動頭 MeshParts 包含一個 FaceControls 實例,可以讓您存取面部姿勢屬性。

在探索器中的面控制器
面控制屬性面板

您可以在動畫編輯器中調整這些屬性來動畫您的頭部。有關更多信息,請參閱動畫頭部

排除問題

當导入自定义頭模型時,輸出窗口會在配置過程中發生任何問題或警告時顯示錯誤或警告訊息。

錯誤訊息

錯誤訊息表示無法正確匯入頭部的模型。參考下表的所有頭部錯誤訊息和排除問題提示的摘要:

錯誤訊息排除問題
無法匯入面部動畫的頭部。.fbx損壞了。
找到了一個名為 X 的共同點以上。所有共同點必須有獨特的名稱。確保每個你匯入的關節都有獨特的名稱。
無法匯入面部動畫的頭部:修正最多只能是 3 個控制名稱。工作室找到了超過 3 個正確姿勢的修正方案。這不被支持,因此您需要刪除修正方案。
嘗試匯入面部動畫頭失敗:未認識的 FACS 控制名稱 X。X 是未被認可的 FACS 姿勢名稱。請確保 X 被重新命名為 標準 FACS 姿勢 之一。
嘗試匯入面部動畫的頭部失敗:無效的修正名稱 X:中立不能成為修正的一部分。X 是無效的修正名稱。請確保您遵循正確的修正名稱格式。
嘗試匯入面部動畫頭失敗:找到相同的 FACS 控制名稱 X 用於修正 Y。X 是無效的修正名稱。您只能在修正名稱中包含一次列出的基本姿勢作為修正。
嘗試匯入面部動畫的頭部失敗:無法解析名為 X 的額外屬性中的框架編號。您必須命名任何額外屬性「Frame0」、「Frame1」等等
嘗試匯入面部動畫的頭部失敗:找到了空值,用於額外屬性名為 X 的名稱。額外屬性 X 沒有值。添加基本姿勢名稱或修正,或刪除額外屬性。
嘗試匯入面部動畫的頭部失敗:找到複製的控制名稱。您設置一個 FACS 姿勢或修正到多個框架。 確保每個 FACS 姿勢或修正只設為單一框架。
無法匯入面部動畫的頭部:Head_Geo沒有額外屬性,可將 FACS 控件映射到動畫框架。FBX 文件中的「頭部_地理」網格必須具有額外的特性,以便動畫面部表達。進口的虛擬人偶不會動畫面部表情。
嘗試匯入面部動畫的頭部失敗:動畫中沒有設置「中立」的框架。必須將一個框設為「中立」在動畫時間線中。
嘗試匯入面部動畫的頭部失敗:X未指定。這是需要糾正Y的。要修正的所有基本姿勢必須設置在額外屬性中。例如,如果設設定了 Funneler_JawDrop 修正器,則必須有 必須 的姿勢為 FunnelerJawDrop 單獨。
嘗試匯入面部動畫的頭部失敗:缺少鑰匙框 X 對於 Y。有一個額外的「FrameX」屬性設為 Y,但動畫時間線沒有框 X。
嘗試匯入面部動畫的頭部失敗:在 DynamicHead 下找不到聯結。.fbx下沒有任何聯結在根面組合結下。
無法載入 FACS 控制資料。.fbx 文件中有損壞的共用參數。

警告訊息

警告訊息指示進口頭模型可能存在問題。參考以下表格,獲得所有頭部警告訊息和排除故障提示的摘要:

錯誤訊息排除問題
你有修正 X,但缺少修正 Y 來支持它。這可能會導致奇怪的變形。您設置了 3 個修正點,但沒有設置基礎的 2 個修正點。 進口的頭會動畫,但可能會出現奇怪的變形。
跳過特性 X:Y工作室找到了一個額外的屬性名為 X,但由於它不符合「Frame#」的格式,因此被忽略。
控制 X 與中立幾乎相同。對於 X 的姿勢非常接近中立。工作室會在這是錯誤的情況下報告此情況,但只要沒有其他失敗,進行匯入就會成功。
只找到 N 基本姿勢。你的角色可能無法表達自己。你只在 .fbx 文件中定義了基礎姿勢的子集。 只要沒有其他失敗,進口仍然會成功。