動畫頭

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您可以使用 動畫編輯器 來以下方式動畫支持的頭部:

  • 您可以手動設置值給每個面部姿勢在單獨的 動畫軌道 上。
  • 您可以使用 面動畫編輯器 來存取可讓您快速在時間線上創建和保存獨特表達的面部滑塊。
  • 您可以使用 面部動畫捕捉擴展程式 來自動跟蹤和記錄使用網路攝影機轉換為時間線上的動作的面部運動。

在所有方法中,創建並結合多個面部表達在一段時間內會導致面部動畫。因為您無法匯入面部動畫,這些方法是創建和使用它們的唯一方式。

創建並發布支持 Roblox 面部動畫的頭部後,您可以從腳本中播放動畫或替換角色的預設動畫以使用新動畫。這些動畫可以讓你的角色感覺更有表達力和生命力,例如當角色走路時播放傻笑表情,或當角色閒置時顯示惱怒表情。

A view of Studio where the Face Animation Editor, Animation Editor, and viewport are visible. The viewport shows a close up view of a blocky male avatar blinking with his left eye.

創建動畫

當您已開啟動畫編輯器並選擇您想創建動畫的角色模型時,您可以使用動畫軌道或面部動畫編輯器來創建頭部動畫。

有關使用動畫捕捉來跟蹤面部運動作為關鍵框架的詳情,請參閱動畫捕捉 - 面

使用動畫軌道

與插入其他對象,例如 MeshPartsBones 作為動畫軌道相似,您可以手動在軌道列表中添加一個 FACS 值來操作單個身體部位,例如角色的眼睛、下顎或舌頭。動畫編輯器代表 FACS 值為 0 與 1 之間的百分比,這些值直接映射到 值。雖然這個過程提供精確控制個別值,但 面動畫編輯器 增強了此工作流程,讓您快速在動畫時間線上一次變更多個面部特徵的值。

要透過插入個別的 FACS 值來創建動畫:

  1. 在動畫編輯器的 軌道列表 中,單擊 加號圖示 。上下文選單顯示您可以添加到履歷列表的額外軌道。

  2. 懸停在 眉毛 , 眼睛 , 下顎 , 嘴唇舌頭 上。上下文選單顯示該面部區域的所有已映射的 FACS 姿勢。

    A close up view of the Animation Editor with the contextual menu and its submenu expanded. The plus icon is highlighted to signify how to open the contextual menu.
  3. 選擇 FACS 姿勢。對於該 FACS 姿勢的動畫軌道會顯示在軌道列表中。

  4. 在值輸入中,輸入之間的數字 01 來操縱身體部位到新位置。例如,如果你將 LeftEyeClosed 變更為 1,角色的左眼關閉。

    A close up view of the track list in the Animation Editor. The values input is highlighted.

使用面動畫編輯器

面動畫編輯器是一種直觀、視覺的方式來自動創建關鍵帧,當您調整 滑塊 來實現所需的面部表達時。例如,當你拖曳 LeftEyeClosed 滑塊的拇指向下時,角色的左眼關閉,並顯示新的動畫軌道 LeftEyeClosed 並顯示值 1 在跟列表中。

某些滑塊會影響不同區域中的多個 FACS 值,取決於你正在調整的滑塊值。例如,當您調整 滑塊的拇指至達到值 時,一個新的動畫軌道會在軌道列表中顯示,值為 。這讓您可以將眼睛從關閉到開啟,同時還會提升眼睛的上蓋,全部都在單一滑動條中。

您可以設置多個滑塊來創建完整的面部表達,然後在時間軌道的不同框架中創建多個表達來創建複雜的動畫。例如,您可以將 LeftEyeClosedRightEyeClosed 結合,使角色慢慢閃爍,或 LeftLipCornerPullerRightLipCornerPuller 為一面臉上的微笑。

當你在眼睛之間點擊並拖動拖動框的拇指時,你可以控制角色的眼睛看到的方向。這會在你調整眼睛方式的情況下,在跟蹤清單中創建多個 FACS 屬性軌道。

在面板的左下角,面動畫編輯器也包括以下控制件:

控制說明
對稱切換讓你在面的一側使用滑塊來調整相應的滑塊在另一側的臉部到同一值。這有助於創建對稱的面部表達,例如完整的微笑。
專注面切換將視窗聚焦在虛擬人偶的臉上,而不需要手動調整相攝影機。當您的相機距離想要動畫的虛擬人偶很遠,或者當您從動畫一個虛擬人偶到另一個時,這很有用。
重設所有按鈕將所有 FACS 擺姿值在當前框位位置重設為預設值 0 的值。當您想快速重新動畫單一框時,這很有用。

使用面動畫編輯器為頭部創建動畫:

  1. 在動畫編輯器的 軌道列表 中,單擊 按鈕。 面動畫編輯器 顯示在軌道列表的左側。

    A close up view of the track list in the Animation Editor. The Face button is highlighted.
  2. 面動畫編輯器 中,調整滑塊以控制您想要操作的身體部位。您自動操作的每個面部部位的動畫軌道會與時間線上您當前位置的關鍵框一起顯示在跟蹤列表中。角色的面也會在視角中更新。

    • 要取消滑動條上的一個步驟,請按 Ctrl Z ( Z )。
    • 若要重做滑動條上的步驟,請按 Ctrl Y ( Y )。
    • 若要將滑塊重設為預設值,請單擊滑動條。一個上下文選單顯示。選擇 重設選擇
  3. (可選)將脫色器調整到新位置,沿時間線繼續前進,然後返回到 面部動畫編輯器 並調整滑塊以創建新的面部表達。當你播放動畫時,第一個面部表達將轉到第二個面部表達。

  4. 當您完成創建動畫時,導航到 媒體和播放控件 並點擊 按鈕。一個彈出菜單顯示。

  5. 選擇 儲存儲存為 來儲存動畫。動畫在 勘误器 窗口中顯示為 AnimSaves 對象的兒子(本身是勘误器的兒骨架)。

匯出動畫

當你將支持動畫的頭部匯出到 Studio 時,它就可以在所有體驗中使用。這意味著您只需要創建一次頭部動畫,然後可以將其重複使用多次,只要角色擁有 可動的頭部,就可以無限次地重複使用。

您可以使用與 輸出其他動畫 相同的工作流程來匯出頭部動畫。上傳完成後,點擊複製按鈕複製動畫的資產ID。 此ID需要用於腳本動畫

A close up view of pop-up window that displays after you upload an asset. The Copy Asset ID button is highlighted.

腳本動畫

一旦您創建了動畫,您需要使用腳本在體驗中播放它。像一般動畫一樣,您可以手動從腳本中播放頭部動畫或自動替換玩家角色的預設動畫。了解更多信息,請參閱使用動畫