您可以使用 Animation Editor 以以下方式為支持的頭部進行動畫:
- 您可以手動為每個面部姿勢在單獨的 animation tracks 上設置值。
- 您可以使用 Face Animation Editor 訪問面部滑塊,讓您快速創建和保存獨特的表情於時間軸上。
- 您可以使用 Animation Capture for Faces 擴展,自動跟踪並記錄面部動作,使用網絡攝像頭將您的動作轉換為時間軸上的關鍵幀。
在所有方法中,創建和結合多個面部表情的持續時間會產生面部動畫。由於您無法導入面部動畫,因此這些方法是創建和利用它們的唯一方式。
在您創建並將支持面部動畫的頭部發佈到 Roblox 之後,您可以從腳本播放動畫或用您的新動畫替換角色的默認動畫。這些動畫可以使您的角色感覺更具表現力和生氣勃勃,例如當角色行走時播放滑稽的表情,或當角色靜止時播放惱怒的表情。

創建動畫
在您 打開 Animation Editor 並選擇要為其創建動畫的角色模型後,您可以通過使用動畫軌道或 Face Animation Editor 創建頭部動畫。
有關使用 Animation Capture 來跟踪面部運動作為關鍵幀的詳細信息,請參見 Animation Capture - Face。
使用動畫軌道
類似於插入其他對象,如 MeshParts 或 Bones 作為動畫軌道,您可以手動將一個 FACS 值添加到軌道列表中,以操縱單個身體部位,例如角色的眼睛、下巴或舌頭。Animation Editor 將 FACS 值表示為 0 和 1 之間的百分比,這些值直接映射到 FaceControls 值。雖然這個過程提供了對單個值的精確控制,但 Face Animation Editor 增強了這個工作流程,讓您可以快速更改時間軸上多個面部特徵的值。
要通過插入單個 FACS 值來創建動畫:
在 Animation Editor 的 track list 中,單擊 plus icon。上下文菜單顯示您可以添加到軌道列表的其他軌道。
將鼠標懸停在 Brows、Eyes、Jaw、Mouth 或 Tongue 上。上下文菜單顯示該面部區域的所有映射 FACS 姿勢。

選擇一個 FACS 姿勢。該 FACS 姿勢的動畫軌道顯示在軌道列表中。
在值輸入中,輸入一個介於 0 和 1 之間的數字,以將身體部位操縱到新位置。例如,如果您將 LeftEyeClosed 更改為 1,角色的左眼將閉合。

使用 Face Animation Editor
Face Animation Editor 是一種直觀的可視化方式,當您調整 滑塊 以達到所需的面部表情時,自動創建關鍵幀。例如,當您將 LeftEyeClosed 滑塊的拇指拖到最底部時,角色的左眼閉合,並且在軌道列表中顯示一個新的 LeftEyeClosed 動畫軌道,值為 1。
某些滑塊根據您調整的滑塊值影響同一區域中的多個 FACS 值。例如,當您將 LeftEyeClosed 滑塊的拇指調整到最上面,值為 0 時,軌道列表中會顯示一個新的 LeftEyeUpperLidRaiser 動畫軌道,值為 1。這使您能夠在單個滑塊內將眼睛從閉合狀態操縱到打開,同時抬起眼睛的上眼瞼。
您可以設置多個滑塊以創建完整的面部表情,然後在時間軸的不同幀上創建多個表情以創建複雜的動畫。例如,您可以將 LeftEyeClosed 和 RightEyeClosed 結合在一起,使角色慢慢眨眼,或者使用 LeftLipCornerPuller 或 RightLipCornerPuller 使一側的臉微笑。
當您單擊並拖動眼睛之間的拖動框的拇指時,您可以控制角色的眼睛看向的方向。這會根據您調整眼睛的方式在軌道列表中創建幾個 FACS 屬性軌道。
在面板的左下角,Face Animation Editor 還包括以下控制項:
| 控制項 | 描述 |
|---|---|
| 對稱切換 | 讓您使用面部一側的滑塊來調整面部另一側的相應滑塊到相同的值。這對於創建對稱的面部表情非常有用,例如完整的微笑。 |
| 聚焦面部切換 | 將視口聚焦在化身的面部上,而無需手動調整相機。當您的相機距離您想要動畫的化身較遠,或當您從一個化身導航到另一個化身時,這非常有用。 |
| 重置所有按鈕 | 將您當前幀位置的所有 FACS 姿勢值重置為其默認值 0。當您想快速重新動畫單個幀時,這非常有用。 |
要使用 Face Animation Editor 為您的頭部創建動畫:
在 Animation Editor 的 track list 中,單擊 Face 按鈕。Face Animation Editor 在軌道列表的左側顯示。

在 Face Animation Editor 中,調整您想要操縱的身體部位的滑塊。您操縱的每個面部部位的動畫軌道會自動顯示在軌道列表中,並帶有您當前在時間軸上的位置的關鍵幀。角色的面部在視口中也會更新。
- 要撤消滑塊上的一步,請按 CtrlZ (⌘Z)。
- 要重做滑塊上的一步,請按 CtrlY (⌘Y)。
- 要將滑塊重置為其默認值,請右鍵單擊滑塊。上下文菜單顯示。選擇 Reset Selected。
- 可選將滑塊調整到時間軸上更遠的新位置,然後返回 Face Animation Editor 並調整滑塊以創建新的面部表情。當您播放動畫時,第一個面部表情將過渡到第二個面部表情。
當您完成創建動畫後,導航到 Media and Playback Controls 並單擊 … 按鈕。彈出菜單顯示。
選擇 Save 或 Save As 以保存動畫。該動畫在 Explorer 窗口中顯示為 AnimSaves 對象的子項(它本身是 rig 的子項)。
導出動畫
當您將支持動畫的頭部導出到 Studio 時,它將可用於您所有的遊戲中。這意味著您只需創建一次頭部動畫,然後可以在任何數量的角色中重複使用,只要該角色具有 animatable head。
您可以使用與 導出動畫 相同的工作流程導出頭部動畫。
腳本動畫
一旦您創建了動畫,您需要使用腳本在遊戲中播放它。與通用動畫類似,您可以手動從腳本播放頭部動畫,或通過替換玩家角色的默認動畫自動播放。欲了解更多信息,請參見 Use animations.