動畫頭部

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您可以使用 Animation Editor 以以下方式為支持的頭部進行動畫:

  • 您可以手動為每個面部姿勢在單獨的 animation tracks 上設置值。
  • 您可以使用 Face Animation Editor 訪問面部滑塊,讓您快速創建和保存獨特的表情於時間軸上。
  • 您可以使用 Animation Capture for Faces 擴展,自動跟踪並記錄面部動作,使用網絡攝像頭將您的動作轉換為時間軸上的關鍵幀。

在所有方法中,創建和結合多個面部表情的持續時間會產生面部動畫。由於您無法導入面部動畫,因此這些方法是創建和利用它們的唯一方式。

在您創建並將支持面部動畫的頭部發佈到 Roblox 之後,您可以從腳本播放動畫或用您的新動畫替換角色的默認動畫。這些動畫可以使您的角色感覺更具表現力和生氣勃勃,例如當角色行走時播放滑稽的表情,或當角色靜止時播放惱怒的表情。

Studio 的視圖,其中顯示了面部動畫編輯器、動畫編輯器和視口。視口顯示了一個方塊男性化身的特寫,正在眨左眼。

創建動畫

在您 打開 Animation Editor 並選擇要為其創建動畫的角色模型後,您可以通過使用動畫軌道或 Face Animation Editor 創建頭部動畫。

有關使用 Animation Capture 來跟踪面部運動作為關鍵幀的詳細信息,請參見 Animation Capture - Face

使用動畫軌道

類似於插入其他對象,如 MeshPartsBones 作為動畫軌道,您可以手動將一個 FACS 值添加到軌道列表中,以操縱單個身體部位,例如角色的眼睛、下巴或舌頭。Animation Editor 將 FACS 值表示為 0 和 1 之間的百分比,這些值直接映射到 FaceControls 值。雖然這個過程提供了對單個值的精確控制,但 Face Animation Editor 增強了這個工作流程,讓您可以快速更改時間軸上多個面部特徵的值。

要通過插入單個 FACS 值來創建動畫:

  1. Animation Editortrack list 中,單擊 plus icon。上下文菜單顯示您可以添加到軌道列表的其他軌道。

  2. 將鼠標懸停在 BrowsEyesJawMouthTongue 上。上下文菜單顯示該面部區域的所有映射 FACS 姿勢。

    Animation Editor 的特寫視圖,顯示上下文菜單及其子菜單展開。加號圖標被突出顯示以表示如何打開上下文菜單。
  3. 選擇一個 FACS 姿勢。該 FACS 姿勢的動畫軌道顯示在軌道列表中。

  4. 在值輸入中,輸入一個介於 01 之間的數字,以將身體部位操縱到新位置。例如,如果您將 LeftEyeClosed 更改為 1,角色的左眼將閉合。

    Animation Editor 中的軌道列表的特寫視圖。值輸入被突出顯示。

使用 Face Animation Editor

Face Animation Editor 是一種直觀的可視化方式,當您調整 滑塊 以達到所需的面部表情時,自動創建關鍵幀。例如,當您將 LeftEyeClosed 滑塊的拇指拖到最底部時,角色的左眼閉合,並且在軌道列表中顯示一個新的 LeftEyeClosed 動畫軌道,值為 1

某些滑塊根據您調整的滑塊值影響同一區域中的多個 FACS 值。例如,當您將 LeftEyeClosed 滑塊的拇指調整到最上面,值為 0 時,軌道列表中會顯示一個新的 LeftEyeUpperLidRaiser 動畫軌道,值為 1。這使您能夠在單個滑塊內將眼睛從閉合狀態操縱到打開,同時抬起眼睛的上眼瞼。

您可以設置多個滑塊以創建完整的面部表情,然後在時間軸的不同幀上創建多個表情以創建複雜的動畫。例如,您可以將 LeftEyeClosedRightEyeClosed 結合在一起,使角色慢慢眨眼,或者使用 LeftLipCornerPullerRightLipCornerPuller 使一側的臉微笑。

當您單擊並拖動眼睛之間的拖動框的拇指時,您可以控制角色的眼睛看向的方向。這會根據您調整眼睛的方式在軌道列表中創建幾個 FACS 屬性軌道。

在面板的左下角,Face Animation Editor 還包括以下控制項:

控制項描述
對稱切換讓您使用面部一側的滑塊來調整面部另一側的相應滑塊到相同的值。這對於創建對稱的面部表情非常有用,例如完整的微笑。
聚焦面部切換將視口聚焦在化身的面部上,而無需手動調整相機。當您的相機距離您想要動畫的化身較遠,或當您從一個化身導航到另一個化身時,這非常有用。
重置所有按鈕將您當前幀位置的所有 FACS 姿勢值重置為其默認值 0。當您想快速重新動畫單個幀時,這非常有用。

要使用 Face Animation Editor 為您的頭部創建動畫:

  1. Animation Editortrack list 中,單擊 Face 按鈕。Face Animation Editor 在軌道列表的左側顯示。

    Animation Editor 中的軌道列表的特寫視圖。Face 按鈕被突出顯示。
  2. Face Animation Editor 中,調整您想要操縱的身體部位的滑塊。您操縱的每個面部部位的動畫軌道會自動顯示在軌道列表中,並帶有您當前在時間軸上的位置的關鍵幀。角色的面部在視口中也會更新。

    • 要撤消滑塊上的一步,請按 CtrlZ (Z)。
    • 要重做滑塊上的一步,請按 CtrlY (Y)。
    • 要將滑塊重置為其默認值,請右鍵單擊滑塊。上下文菜單顯示。選擇 Reset Selected
  3. 可選
    將滑塊調整到時間軸上更遠的新位置,然後返回 Face Animation Editor 並調整滑塊以創建新的面部表情。當您播放動畫時,第一個面部表情將過渡到第二個面部表情。

  4. 當您完成創建動畫後,導航到 Media and Playback Controls 並單擊 按鈕。彈出菜單顯示。

  5. 選擇 SaveSave As 以保存動畫。該動畫在 Explorer 窗口中顯示為 AnimSaves 對象的子項(它本身是 rig 的子項)。

導出動畫

當您將支持動畫的頭部導出到 Studio 時,它將可用於您所有的遊戲中。這意味著您只需創建一次頭部動畫,然後可以在任何數量的角色中重複使用,只要該角色具有 animatable head

您可以使用與 導出動畫 相同的工作流程導出頭部動畫。

腳本動畫

一旦您創建了動畫,您需要使用腳本在遊戲中播放它。與通用動畫類似,您可以手動從腳本播放頭部動畫,或通過替換玩家角色的默認動畫自動播放。欲了解更多信息,請參見 Use animations.

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