曲線編輯器

*此內容是使用 AI(Beta 測試版)翻譯,可能含有錯誤。若要以英文檢視此頁面,請按一下這裡

曲線編輯器是一個基於曲線的動畫編輯介面,位於動畫編輯器內,允許您查看和修改裝置的定位和取向如何在關鍵幀之間變化,通過顏色編碼的曲線圖形。它允許您為XYZ角度定義獨立的軌道,提供額外的控制層,使您的動畫更加流暢和真實。

與使用默認的動作表編輯器手動移動滑塊從一幀到另一幀來查看裝置的定位和取向如何隨時間變化的方式不同,曲線編輯器讓您可以通過時間軸左側的位置標尺和右側的旋轉標尺快速引用所選軌道的定位和取向值。

曲線編輯器概覽

打開曲線編輯器

您可以隨時在動作表編輯器和曲線編輯器之間切換編輯器的時間軸。

  1. 從Studio的虛擬人物選項卡或視窗 ⟩ 虛擬人物菜單中打開動畫編輯器

    在Studio工具欄中指示動畫編輯器
  2. 重要
    當您打開曲線編輯器時,Studio會自動將四元數轉換為歐拉角,因此在切換到曲線編輯器之前,確認您的旋轉類型是重要的。一旦您將四元數轉換為歐拉角軌道,就不可能再將其轉換回四元數。

    1. 在編輯器窗口的右上角,單擊設置圖標。將顯示上下文菜單。

    2. 將滑鼠懸停在默認旋轉類型上,然後選擇歐拉角四元數。您的旋轉類型將設置為您的選擇並成為未來項目的默認旋轉類型。

  3. 時間軸的左上角,單擊曲線編輯器圖標。將顯示一個彈出窗口,以確認您的KeyframeSequence片段將轉換為CurveAnimation片段。

    打開曲線編輯器

插值

插值是Studio在您的關鍵幀之間“填補”定位和取向值的過程。這使得裝置能夠無縫地從一個取向或位置動畫到另一個取向或位置,而不是在關鍵幀之間不連貫地跳躍。雖然歐拉角曲線在每個關鍵幀之間進行插值,但四元數曲線則在設定的時間內從0插值到1。為了說明這一點,以下圖像顯示了在打開曲線編輯器後,無論是歐拉角還是四元數旋轉類型的相同KeyframeSequence

歐拉角曲線
四元數曲線

對於歐拉角曲線,每個關鍵幀的高度表示其隨時間變化的取向值。對於四元數曲線,每個段落表示在關鍵幀之間的取向改變,並且線條顯示它們之間的插值。

您可以通過設置切線更改插值模式生成插值曲線來修改曲線編輯器如何處理歐拉角曲線和四元數曲線的插值。

切線

曲線編輯器提供切線,或控制手柄,讓您快速調整插值,可以在關鍵幀之前或之後進行調整。歐拉角曲線在關鍵幀之前和之後各有一個切線,而四元數曲線在段的開始和結束各有一個切線。初始切線控制關鍵幀之後的插值,而次要切線控制關鍵幀之前的插值。例如:

歐拉角曲線切線
四元數曲線切線

切線在您將其設置為新位置時會改變外觀;未設置的切線顯示為清晰的圓圈,設置的切線顯示為白色圓圈。Studio根據所有已設置切線的位置自動計算未設置切線的位置。例如,如果您只設置一個切線並將另一個保持為未設置,則未設置的切線將與其相對的切線對齊。

設置

要設置切線:

  1. 單擊並拖動切線,向您想要拉動曲線的方向。曲線將根據游標的位置進行調整。
  2. 釋放切線。關鍵幀之間的插值將相應調整。
  3. 可選
    如果您設置了一個切線並希望將未設置的切線水平對齊,請右鍵單擊未設置的切線,然後從上下文菜單中選擇設置切線為零

重置

如果您曾將切線設置為新位置,且結果插值不令人滿意,您可以隨時使用“自動切線模式”清除切線的值並將其重置為默認插值行為。

  1. 右鍵單擊切線。將顯示上下文菜單。
  2. 選擇設置切線為零。切線將重置為其默認插值行為。

插值模式

插值模式是動畫在動畫內不同關鍵幀位置之間移動的速率。曲線動畫有三種可用的插值模式:

  • 線性(默認) — 以恆定速度從一個關鍵幀移動到另一個關鍵幀。
  • 恆定 — 刪除所選關鍵幀和下一個關鍵幀之間的插值,導致動畫在關鍵幀之間“跳轉”。
  • 立方 — 進入和/或退出動畫。立方是唯一允許您定義切線的模式。

要更改插值模式:

  1. 右鍵單擊關鍵幀。將顯示上下文菜單。
  2. 將滑鼠懸停在插值模式上,然後選擇線性恆定立方。插值模式將根據關鍵幀更改曲線。

生成插值曲線

對於曲線動畫,彈跳和彈性緩和樣式不能像KeyframeSequences的標準插值一樣使用。然而,當您將KeyframeSequence轉換為曲線動畫時,Studio會自動向您的動畫添加額外的關鍵幀以保持動畫完整,您還可以選擇兩個或更多關鍵幀並生成一個插值曲線,以移除並替換它們的任何中間關鍵幀,以模擬彈跳和彈性緩和行為。

要生成插值曲線:

  1. 選擇兩個或更多關鍵幀。每個您選擇的關鍵幀都將高亮顯示。

  2. 右鍵單擊這些關鍵幀之一。將顯示上下文菜單。

  3. 將滑鼠懸停在生成曲線上,然後在彈跳彈性上,接著選擇進入退出進入退出。將根據您的設置生成您所選關鍵幀之間的插值曲線。

    • 進入 — 在關鍵幀範圍的開始時運動較慢,而在結束時較快。
    • 退出 — 在關鍵幀範圍的開始時運動較快,而在結束時較慢。
    • 進入退出 — 在同一插值中使用進入退出進入在開始時發生,退出在關鍵幀範圍的中途發生效果。

歐拉角順序

當您使用歐拉角時,Studio通過三個通道值表示XYZ軸,這三個通道值遵循一個特定的順序,將您的裝置從起始取向移動到下一個取向。每個順序都以矩陣乘法命名,以獲得最終的取向。例如,XYZ順序(X×Y×Z)表示裝置的運動從Z軸開始,然後是Y軸,最後是X軸。

當您設置歐拉角順序時動畫的變化取決於何時更改該順序:

  • 如果您加載了一個具有四元數旋轉類型的KeyframeSequenceCurveAnimation,然後更改了順序,則新順序不會影響動畫。這是因為Studio使用四元數配置裝置取向的變化,使用起始取向到下一個取向之間的最短路徑。然而,這種方法會影響每個關鍵幀的四元數如何轉換為時間軸列表中的XYZ角度,這可能會在時間軸中可視地影響值,但不會影響動畫本身。
  • 如果更改現有的歐拉角軌道的順序,則動畫可能會改變,因為Studio保留每個關鍵幀的值。這意味著,Studio在從起始取向改變裝置的取向到下一個取向時所采用的有序路徑會隨著歐拉角順序的更改而變化。

要設置歐拉角順序:

  1. 在編輯器窗口的右上角,單擊設置圖標。將顯示上下文菜單。

  2. 將滑鼠懸停在默認歐拉角順序上,然後選擇XYZXZYYXZYZXZXYZYX。您的歐拉角順序將相應更改。

©2026 Roblox Corporation、Roblox、Roblox 標誌及 Powering Imagination 是我們在美國及其他國家地區的部分註冊與未註冊商標。