设计黑暗音效场景

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为了让“杜瓦尔驾驶之谜”的氛围感觉真实而可行,我们确保每个开发阶段都能包含脚本音效、音乐、角色声音和点源音效来支持我们的“草是总是绿色”理念,即无论玩家

有关恐怖主题的音效设计是一种灵活地将两种不同的音频效结合在一起的行为。在现实中,声音的呈现方式有两种:即时的和预设的。在虚拟空间中,这两种音效的呈现方式有两种:即时的和预设

音量音效

音量测量装置 是 Studio 中的音频选项,用于根据耳机的位置在头戴式耳机中游玩放声

一例偶尔播放恐怖人类悄悄语气的音频音量。这会增强一种黑暗的音乐场景,为房屋内的气氛设置舞台。

音频是一种体验,不仅仅取决于玩家可以听到的声音,还取决于声音是从哪个方向来的。 在现实世界里,当有人向你从田地一边喊你的名字时,你的声音会从某个方向听起来比从空调室内的空气中泛出的声音更方向性。

在这个房屋的这个部分,您可以通过音体积音效浸泡自己在附近的窗户的声音,在壁炉的燃烧和一个附近的音乐播放器播放的柔和音乐。

在音乐中,你的音

几个例子,我们用音量音效创建室外环境,以及雨水与多种材料在后院撞击。

音量型音频发射器允许我们控制音乐场景的方向性来提供真实的移动感受空间。 因为它们的影响在更大的区域上散布,音乐1) 活动 2)动态(as in friend activity)音的音量分布对两个耳朵都很自然,因此给体验的整个声音底板(或音频带宽等级)更加可预测和稳定。 这防止体验在玩家角

我们在温室上放置了音量丰富的音频发射器,以增加雨滴落在玻璃屋顶上和在房间内反射的浓密环境音效。

当我们为室外音乐景观添加细节时,重要的是让雨声不再是简单的循环雨声效果,而是让雨声变得活跃。其中一个方法是添加雨面声对各个对象,以便您可以听到风雨对您的即时周围环境的影响。 在

  1. Explorer 窗口中,我们选择了 SoundService
  2. 属性 窗口中,我们导航到 音量音效 属性,然后将其设置为 启用 。这将为整个项目启用音量音效。
  3. 在视图中,我们创建了一个新的 Part 那个与汽车大小匹配的。这定义了我们想要发出的整个区域。
  4. 属性 窗口中,我们为零件设置以下属性以确保零件不会从地板上掉落、与汽车模型碰撞或遮蔽车的可见度:
  5. 我们还为隐藏部分添加了一个 Sound 对象,并为 Sound 对象设置了以下属性,以便雨滴声开始播放,当玩家加载到体验时,连续播放,并在玩家离开 60 英尺/达到最大音量时变得可见:

此过程允许声音从隐形部件的整个表面发射。 如果玩家在部件内,雨滴音频将在玩家头部周围播放。 随着您使用自己的音频发射器增加音量,您可以获得更大的声音场地,并且覆盖更多的区域,从而为您自己的体验创建音效!

混合声音群组

作为人类,我们喜欢想要认为我们是大多任务者,但在现实中,很难让我们专注在多个音频源上同时听取! 在神秘的Duvall Drive中,可能有一堆声音在任何时 混合声音群组

此体验的主要音频混合器的折叠视图。
我们为低优先级音效添加的压缩器音效窗。

Class.CompressorSoundEffect 有五个主要属性,我们必须设置以便在高优先级音频播放时降低低优先级音频的音量:

属性描述
CompressorSoundEffect.Threshold压缩器对接收到的信号有多敏感以降低SoundGroup的音量。数值越低,高优先级的声音就越小,才能开始生效。
CompressorSoundEffect.Ratio你想要降低低优先级音效的音量。一个更高的数字基本上意味着更多的音量捕获!
CompressorSoundEffect.AttackCompressorSoundEffect.Release激活时,音量减少的速度会很快变得更加明显。这里没有硬和快速的规则,用你自己的听力和音量场调整它们,让它们更好地适合你的声音场!
CompressorSoundEffect.Sidechain我们想要使用 SoundGroup 来重新生成低优先级的声音,因为我们将压缩器放置在 Low SoundGroup 上。这就是魔法所在的地方!

了解有关这些属性和整个优先级音频从不同的 SoundGroups 的过程的更多信息,请参阅 nesting soundgroupsducking