Class.SoundGroup 是一个 音频混合器 ,它可以组合多个音频对象,例如 Sound 对象或额外的 1>Class.SoundGroup|SoundGroups1> ,允许您控制多个音频信号的音量和动态效果属性。有用的应用程序包括:
- 集合所有需要特定 动态效果 的声音。例如,您可以将所有声音集合到一个 洞穴 音效群组中,然后使用 ReverbSoundEffect 模拟洞穴的环境中反射的声音。
创建音乐群组
当创建 SoundGroups 时,最好将它们都保留在组织目的地为 Workspace 的一个地点,因为您在体验中添加和编辑音频时继续添加和编辑音频。下面的例子将新的 SoundGroup 存储在 SoundService 下,因为这个服务确定如何在体验中
要创建一个音频群组:
在 Explorer 窗口中,将一个新的音频群组插入 SoundService。
将鼠标悬停在 SoundService 上,单击 ⊕ 按钮。一个上下文菜单显示。
从菜单中,插入一个 声音群组 。
单击新音效组三次,并按其目的命名它,例如 SoundEffects 或 背景音乐 。
将音频对象分配到音效群
SoundGroups 不会有其他对象组合的典型父子关系,例如 Class
要将声音对象分配到 SoundGroup:
在 Explorer 窗口中,选择一个声音对象。
在 属性 窗口中,单击 SoundGroup 属性字段。你的 cursor 会更改。
在 Explorer 窗口中,单击您想要分配声音对象的音效组。音效组的 音效群 属性更新相应地。
子集音效
您可以在混合树下按混合树的顺序组合 SoundGroups 以组织和脚本目的。当您在混合树中规划父子关系时,请考虑在您的体验中的不同声音类别,以及它们对听众有
要 nest SoundGroups :
在 声明器 窗口中,单击并拖动一个声音群组在声音群组下面。声音群组名称变为半透明,您的鼠标变为加成标志。
丢弃声音群组。它将显示为你所属的声音群组的子集。
调整音量
有两种主要的思考声音的音量:声音是自己的,还是在其他声音的关系。例如,当你播放它自己时,水声会很响,但当你将其比较到其他声音效果,例如轮胎咕噜
添加乘数
一个 Volume 的子音
此属性有助于您想要测试音量变更对不同 SoundGroups 的音量,而不需要手动更改每个 Sound 对体验的音量。
正在蹲卵
您可以通过 SoundGroup 将音频优先级
您选择的鸭声音取决于您的特定体验的需求。例如,一种体验可能从减少
Class.CompressorSoundEffect 有四个主要属性,您必须设置,以便在您的高优先级音频播放时每次都能恢复音频:
属性 | 描述 |
---|---|
Threshold | Studio 应用程序的声辐射级别。您可以将此属性设置为任何值在 -80 (完全压缩) 和 0 (完全音量) 之间。 |
Attack | 您想要音频鸭的频率。您可以将此属性设置为任何值在 0.001 和 1 之间。 |
Release | 您想要音频停止捉. 您可以将此属性设置为任何值在 0.001 和 1 之间。 |
Ratio | 您想要在 Studio 优先级音频对象和鸭子对象之间发生的比例。您可以将此属性设置为任何值之间 1 (无压缩) 和 50 (五十次压缩) 。 |
这些属性的每个值都受到您的具体音频的高度依赖。 每个源音频的音量都不同,您可能只需要以最小限度将您的高优先级音频放置在您的体验。
通过 SoundGroups 将 CompressorSoundEffect 优先级排列为:
- 在 Explorer 窗口中,导航到您想要跳入的音频群组,然后插入一个 CompressorSoundEffect。
- 将鼠标悬停在 SoundGroup 上,单击 ⊕ 按钮。一个上下文菜单显示。
- 从菜单中,插入一个 CompressorSoundEffect 。
- 选择 CompressorSoundEffect ,然后导航到 属性 窗口。
- 选择 SideChain 属性。你的鼠标变化了。
- 选择您想要优先级的 声音 或 声音群组 对象,当压缩器适用时。 侧链 属性相应更新。
- 在 门阈属性 字段中,输入你想要鸭子开始的 decibel 级。
- 在 攻击 属性字段中,输入您想要的音频是否要快速恢复。
- 在 发布 属性字段中,输入您想要音频停止鸭跑的速度。
- 在 比率 属性字段中,输入您想要在音频对象与音频对象优先级的比率。
- (可选) 播放测试您的体验以确认音频是否正确。如果不是,请根据需要调整 CompressorSoundEffect 属性。