从 Maya 导出头像动画

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头像动画是您可以创建并分配给任何头像动作(例如走路、游泳或跳舞)播放的动画。除了在 Studio 中使用 动画编辑器动画捕捉 工具外,您还可以通过第三方建模和动画工具(如 Maya)创建头像动画,然后将您的头像动画直接导入 Studio,以应用于任何带有 Roblox 的头像。通过使用本指南作为检查表,确保您的模型和动画满足导出过程的特定设置,您可以确保您的动画成功导入。

Maya 中带有 IK 控件的人形模型。
模型参考
示例行走动画

配置骨架

在您从 Maya 导出头像动画之前,您必须配置您的骨架以符合 Studio 的导入要求,包括确保骨架遵循特定的层次结构和命名约定,以便 Studio 能够将文件识别为头像动画,并且骨架的平移通道被静音,以便根节点在动画中不会移动。

层次结构和命名约定

Studio 对人形骨架的内部关节结构要求特定的层次结构和命名约定,以便能够识别您导入的内容作为头像动画。如果您没有使用可下载的标准 R15 骨架来创建动画,请确保您的骨架完全使用以下关节层次结构和命名约定:

  • Root
  • HumanoidRootPart
  • LowerTorso
  • UpperTorso
  • Head(表示颈部的基部)
  • LeftUpperArm
  • LeftLowerArm
  • LeftHand
  • RightUpperArm
  • RightLowerArm
  • RightHand
  • LeftUpperLeg
  • LeftLowerLeg
  • LeftFoot
  • RightUpperLeg
  • RightLowerLeg
  • RightFoot

静音平移通道

Roblox 头像动画在播放时不能移动角色;相反,头像动画在其世界位置上对骨架进行动画处理。如果您的头像动画是根节点在空间中移动的运动类型动画,例如角色在行走动画播放时向前移动,您必须静音骨架的平移通道,以便在导出时动画播放而不移动骨架。

要静音平移通道:

  1. 打开 图形编辑器

    1. 在菜单栏中,单击 窗口。上下文菜单显示。

    2. 将鼠标悬停在 工作区 上,然后单击 动画图形编辑器 显示。

      Maya 中窗口下拉菜单的特写视图。工作区菜单项被高亮显示,动画子菜单也被高亮显示。
  2. 时间标记 移动到帧 0。

    Maya 中图形编辑器的特写视图。角色的右手的时间标记在帧 0,并被高亮显示。
  3. 大纲 中,选择根节点。如果您使用的是参考文件,则为 TSM3_root

  4. 通道框 中,右键单击 平移 Z 值。上下文菜单显示。

  5. 选择 静音所选。平移 Z 值的通道框颜色变为橙色,以确认它已被静音。

    Maya 中通道框的特写视图。步骤 4 中上下文菜单中的静音所选菜单项被高亮显示。
    Maya 中通道框的特写视图。平移 Z 属性通道框颜色为橙色,以表示它已被静音。其余值为青色,以表示它们保持未静音。

当您播放动画时,角色的根节点不再在空间中移动,角色在场景的原点处静止动画。

导出动画

现在您的骨架在原地动画并且具有与 Studio 兼容的层次结构和命名数据,您可以将动画导出为 .fbx 格式。Maya 默认不加载此功能,因此您需要启用 FBX 插件以获得导出文件所需的附加设置,以便 Studio 可以识别。

要从 Maya 导出您的头像动画:

  1. 安装 FBX 插件。

    1. 在菜单栏中,单击 窗口。上下文菜单显示。

    2. 将鼠标悬停在 设置/首选项 上,然后单击 插件管理器插件管理器 窗口显示。

      Maya 中窗口下拉菜单的特写视图。设置/首选项菜单项被高亮显示,插件管理器子菜单也被高亮显示。
    3. 在搜索字段中输入 fbxmayafbxmaya.mll 插件显示。

    4. 启用 已加载自动加载 选项。

      插件管理器的特写视图,fbxmaya 文件的已加载和自动加载设置被高亮显示。
  2. 在菜单栏中,单击 文件。上下文菜单显示。

  3. 选择 导出全部导出全部 窗口显示。

    Maya 中文件下拉菜单的特写视图。导出全部菜单项被高亮显示。
  4. 在窗口底部,

    1. 文件名 字段中,输入您的头像动画的名称。
    2. 单击 文件类型 下拉菜单,然后选择 FBX 导出选项面板 更新其设置。
  5. 选项 面板中,单击 动画 下拉菜单以获取附加动画设置,然后在 烘焙动画 部分,

    1. 启用 烘焙动画

    2. 验证 开始结束 字段与您要导出的动画循环的帧相对应。

    3. 步长 设置为 1

      选项面板的特写视图。烘焙动画设置被高亮显示。
  6. 单击 高级选项 下拉菜单以获取附加导出设置,然后在 FBX 文件格式 部分,

    1. 类型 设置为 二进制

    2. 如果需要,将 版本 设置为 FBX 2020

      选项面板的特写视图。FBX 文件格式设置被高亮显示。
  7. 在右下角,单击 导出全部 按钮。片刻之后,头像动画 .fbx 文件将在您的文件浏览器中显示。

在 Studio 中测试动画

一旦您拥有头像动画 .fbx 文件,您可以在 Studio 中测试它,以确保动画播放没有错误。

要在 Studio 中测试动画:

  1. 打开一个预构建的角色骨架。

    1. 从工具栏的 头像 选项卡中,单击 角色
    2. 选择您想用作测试的任何骨架。骨架将在视口中显示。
  2. 将骨架连接到 动画编辑器

    1. 从工具栏的 头像 选项卡中,单击 剪辑编辑器动画编辑器 窗口显示。
    2. 在视口中,单击您的骨架。编辑器中显示一个对话框。
    3. 动画名称 字段中,输入一个新的动画名称,然后单击 创建 按钮。编辑器窗口显示媒体和播放控件、时间轴和轨道列表。
  3. 将您的头像动画导入到骨架中。

    1. 导航到 媒体和播放控件,然后单击 按钮。上下文菜单显示。

    2. 将鼠标悬停在 导入 上,然后选择 从 FBX 动画。文件浏览器显示。

      动画编辑器窗口的特写视图。省略号上下文菜单显示,来自 FBX 动画子菜单项被高亮显示。
    3. 选择您刚刚从 Maya 导出的 FBX 动画,然后单击 打开。动画的关键帧加载到 动画编辑器 中。

  4. 导航到 媒体和播放控件,然后单击 播放按钮 播放头像动画。

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