从 Maya 导出角色动画

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角色动画是您可以创建并分配给任何角色动作(例如走路、游泳或跳舞)的动画。除了在 Studio 中使用 动画编辑器动画捕捉 工具外,您还可以通过像 Maya 这样的第三方建模和动画工具创建角色动画,然后将您的角色动画直接导入 Studio,以应用于任何 Roblox 角色。通过使用本指南作为您可确保动画成功导入的导出过程中的特定设置检查列表,确保您的装配和动画符合要求。

Maya 中带有 IK 控制的类人偶体。
R15 段 mannequin 参考
示例走路动画

配置装配

在您从 Maya 导出角色动画之前,您必须配置您的装配以与 Studio 的导入要求兼容,包括确保装配遵循特定的层次结构和命名约定,以便 Studio 能够将文件识别为角色动画,并且装配的平移通道被静音,以便根节点不会随着动画的播放而移动。

层次结构和命名约定

Studio 对类人装配的内部关节结构要求特定的层次结构和命名约定,以便能够识别您正在导入的内容作为角色动画。如果您不使用可下载的 R15 mannequin 参考装配来创建动画,请确保您的装配恰好使用以下关节层次结构和命名约定:

  • Root
  • HumanoidRootPart
  • LowerTorso
  • UpperTorso
  • Head(表示颈部的底部)
  • LeftUpperArm
  • LeftLowerArm
  • LeftHand
  • RightUpperArm
  • RightLowerArm
  • RightHand
  • LeftUpperLeg
  • LeftLowerLeg
  • LeftFoot
  • RightUpperLeg
  • RightLowerLeg
  • RightFoot

静音平移通道

Roblox 角色动画在播放时不能移动角色;相反,角色动画在其世界位置下为装配进行动画。如果您的角色动画是角色在空间中移动的运动类型动画,例如一个角色在播放其走路动画时向前移动,则您必须静音装配的平移通道,以便在导出时动画播放而不移动装配。

要静音平移通道:

  1. 打开 图形编辑器

    1. 在菜单栏中,单击 窗口。显示一个上下文菜单。

    2. 将光标悬停在 工作区 上,然后单击 动画。显示 图形编辑器

      Maya 中窗口下拉菜单的特写视图。工作区菜单项被高亮显示,以及动画子菜单。
  2. 时间标记 移动到帧 0。

    Maya 中图形编辑器的特写视图。角色的右手的时间标记在帧 0,并且被高亮显示。
  3. 大纲 中,选择根节点。如果您正在使用参考文件,则该节点为 TSM3_root

  4. 通道框 中,右键单击 平移 Z 值。显示一个上下文菜单。

  5. 选择 静音所选。平移 Z 值的通道框颜色变为橙色,以确认其已静音。

    Maya 中通道框的特写视图。步骤 4 中上下文菜单中的静音所选菜单项被高亮显示。
    Maya 中通道框的特写视图。平移 Z 属性通道框的颜色为橙色,以表示它已静音。其余值为青色,以表示它们保持未静音。

当您播放动画时,角色的根节点在空间中不再移动,角色在场景原点处进行动画。

导出动画

现在您的装配在原地动画,并且具有与 Studio 兼容的层次结构和命名数据,您可以将动画导出为 .fbx 格式。Maya 默认不加载此功能,因此您需要启用 FBX 插件来获得导出文件所需的额外设置,以便 Studio 可以识别该格式。

要从 Maya 导出您的角色动画:

  1. 安装 FBX 插件。

    1. 在菜单栏中,单击 窗口。显示一个上下文菜单。

    2. 将光标悬停在 设置/首选项 上,然后单击 插件管理器。显示 插件管理器 窗口。

      Maya 中窗口下拉菜单的特写视图。设置/首选项菜单项被高亮显示,以及插件管理器子菜单。
    3. 在搜索框中,输入 fbxmaya。显示 fbxmaya.mll 插件。

    4. 启用 已加载自动加载 选项。

      插件管理器的特写视图,显示 fbxmaya 文件。其已加载和自动加载设置被高亮显示。
  2. 在菜单栏中,单击 文件。显示一个上下文菜单。

  3. 选择 导出所有。显示 导出所有 窗口。

    Maya 中文件下拉菜单的特写视图。导出所有菜单项被高亮显示。
  4. 在窗口底部,

    1. 文件名 字段中,输入一个角色动画的名称。
    2. 单击 文件类型 下拉菜单,然后选择 FBX 导出选项面板 更新其设置。
  5. 选项 面板中,单击 动画 下拉菜单以获取额外的动画设置,然后在 烘焙动画 部分,

    1. 启用 烘焙动画

    2. 验证 起始结束 字段与您希望导出的动画循环的帧相对应。

    3. 步长 设置为 1

      选项面板的特写视图,显示烘焙动画设置被高亮显示。
  6. 单击 高级选项 下拉菜单以获取额外的导出设置,然后在 FBX 文件格式 部分,

    1. 类型 设置为 二进制

    2. 如果需要,将 版本 设置为 FBX 2020

      选项面板的特写视图,显示 FBX 文件格式设置被高亮显示。
  7. 在右下角,单击 导出所有 按钮。片刻之后,您的角色动画 .fbx 文件将在文件浏览器中显示。

在 Studio 中测试动画

一旦您拥有角色动画 .fbx 文件,就可以在 Studio 中测试,以确保动画播放没有错误。

在 Studio 中测试动画的步骤:

  1. 打开一个预构建的角色装配。

    1. 在工具栏的 角色 选项卡中,单击 角色
    2. 选择您想用作测试的任何装配。装配将在视口中显示。
  2. 将装配连接到 动画编辑器

    1. 在工具栏的 角色 选项卡中,单击 剪辑编辑器。显示 动画编辑器 窗口。
    2. 在视口中,单击您的装配。编辑器中显示一个对话框。
    3. 动画名称 字段中,输入一个新的动画名称,然后单击 创建 按钮。编辑窗口显示媒体和播放控制、时间线和轨道列表。
  3. 将您的角色动画导入装配。

    1. 导航到 媒体和播放控制 并单击 按钮。显示一个上下文菜单。

    2. 将光标悬停在 导入 上,然后选择 从 FBX 动画。显示一个文件浏览器。

      动画编辑器窗口的特写视图。省略号上下文菜单显示,而从 FBX 动画子菜单项被高亮显示。
    3. 选择您刚刚从 Maya 导出的 FBX 动画,然后单击 打开。动画的关键帧将加载到 动画编辑器 中。

  4. 导航到 媒体和播放控制,并单击 播放按钮 播放角色动画。

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