虚拟形象动画 是你可以创建并分配给任何虚拟形象进行任何行动的动动作,例如行走、游泳或跳舞。除了在 Studio 中使用 动画编辑器 或 动画捕捉工具 以外,您还可以通过第三方建模和动画工具,例如 Maya,创建虚拟形象动画,然后直接导入 Studio 应用于任何 Roblox 虚拟形象。通过使用此指南作为导出过程中装备和动画必须满足的特定设置的清单,您可以确保动画导入成功。

配置装骨架
在将 Maya 的虚拟形象动画导出到 Studio 之前,您必须配置您的装备与 Studio 的导入要求兼容,包括确保装备遵循特定的架构和命名约定,以便 Studio 能够识别文件为虚拟形象动画,并且骨架的翻译通道被静音,根节点不会随着动画移动。
层次和命名约定
工作室需要特定的层次结构和命名约定对于人形骨架的内部关节结构,以便它能够识别你导入的虚拟形象动画。如果你没有使用可下载的 R15 模型参考架来创建你的动画,请确保你的模型使用以下关节结构和命名约定,正如它是:
- 根
- 人形根部件
- 较低的躯干
- 上躯干
- 头部(代表颈部的基地)
- 左上臂
- 左下臂
- 左手
- 右上臂
- 右下臂
- 右手
- 左上腿
- 左下腿
- 左脚
- 右上腿
- 右下腿
- 右脚
静音翻译通频道
Roblox 虚拟形象动画无法在播游玩时移动角色;相反,虚拟形象动画会在世界位置动画角色。如果你的虚拟形象动画是一种定位动画,其根节点在空间移动,例如像移动角色一样,在其走路动画播放时移动,你必须静音装备的翻译通道,以便动画在输出时不移动装备。
要静音翻译通频道:
打开 图形编辑器 。
在菜单栏中,单击 Windows 。显示上下文菜单。
将鼠标悬停在 工作区 上,然后单击 动画 。显示 图形编辑器 。
将 时间标记 移至框架0。
在 轮廓图 中,选择根节点。如果你使用了参考文件,这是 TSM3_root 。
在 通道箱 中,右击 翻译 Z 值。一个上下文菜单显示。
选择 静音选定 。翻译 Z 值的通道箱颜色更改为橙色以确认静音。
当你播放动画时,角色的根节点不再移动在空间中,角色在场景的起源处动画。
导出动画
现在你的装备已动画化并具有与 Studio 兼容的结构和命名数据,你可以将动画导出为 .fbx 格式。默认情况下,Maya 不会加载此功能,因此您需要启用 FBX 插件来获得必要的额外设置,以将文件导出为 Studio 可识别的格式。
要从 Maya 导出你的虚拟形象动画:
安装FBX插件。
在菜单栏中,单击 Windows 。显示上下文菜单。
将鼠标悬停在 设置/偏好 上,然后单击 插件管理器 。显示 插件管理器 窗口。
在搜索字段中,输入 fbxmaya 。显示 fbxmaya.mll 插件。
启用 加载 和 自动加载 选项。
在菜单栏中,单击 文件 。一个上下文菜单显示。
选择 全部导出 。显示 全部导出 窗口。
在窗口底部,
- 在 文件名称 字段中,输入虚拟形象动画的名称。
- 单击 类型文件 下拉菜单,然后选择 FBX导出 。 选项面板 更新其设置。
在 选项 面板中,单击 动画 下拉菜单以获得额外的动画设置,然后在 烘培动画 部分中,
启用 烘焙动画 。
验证 开始 和 结束 字段与你想要输出的动画循环框架相关。
将 步 设置为 1 。
单击 高级选项 下拉列表以获取额外的出口设置,然后在 FBX文件格式 部分中,
将 类型 设置为 二进制 。
如果需要,将 版本 设置为 FBX 2020 。
在右下角,单击 全部导出 按钮。一段时间后,虚拟形象动画 .fbx 文件会显示在你的文件浏览器中。
在工作室测试动画
一旦你拥有了你的虚拟形象动画 .fbx 文件,你可以在 Studio 内测试,以确保动画无错误播放。
要在工作室测试动画:
打开一个预制角色骨架。
- 从工具栏的 虚拟形象 选项卡,单击 装备建造器 。
- 选择您想要使用作测试的任何装备。装备会显示在视图内。
将装备连接到 动画编辑器 。
- 从工具栏的虚拟形象选项卡,单击动画编辑器。显示动画编辑器窗口。
- 在视图中,单击你的骨架。编辑器中会显示对话框。
- 在 动画名称 字段中,输入新的动画名称,然后单击 创建 按钮。动画编辑器窗口显示媒体和播放控控制、时间线和播放列表。
将你的虚拟形象动画导入到骨架中。
导航到 媒体和播放控件 并单击 ⋯ 按钮。一个上下文菜单显示。
将鼠标悬停在 导入 上,然后选择 从 FBX 动画导入 。文件浏览器显示。
选择刚刚从 Maya 中导出的 FBX 动画,然后单击 打开 。动画的关键帧会加载到动画编辑器。
导航到 媒体和播放控件 并单击 播放按钮 播放虚拟形象动画。