头像设置通过自动处理自定义模型为头像资产,加速头像角色、服装和配件的创建过程。如果您的角色、配件和服装缺少发布到市场所需的所有必要组件,头像设置可以为您的3D模型执行以下操作:
- 绑定 — 为您的身体模型添加一个R15骨架,以启用运动和动画。
- 蒙皮 — 为网格的不同表面添加权重和影响,确保在运动时具有自然的灵活性。
- 面部动画 — 生成面部动画和头像聊天所需的FACS姿势、面部骨骼、蒙皮和动画数据。
- 笼子 — 为您的资产添加所需的笼子, enabling it to support layered clothing.
- 分区 — 将身体网格分离为适当的R15部分。
- 创建附着物 — 添加适当的附着点,使角色能够穿戴刚性配件。

导入3D资产
导入工具允许您将自定义3D资产直接从第三方建模工具(如Blender或Maya)导入到Studio。如果您的自定义3D资产不包含市场所需的所有必要头像组件,头像设置将会在处理资产时添加任何缺失组件。
要使用导入工具导入自定义3D资产:
- 导航到主页标签,然后选择导入。将显示文件浏览器。
- 选择您想要导入的.fbx、.obj或.gltf模型。等待片刻,导入预览窗口将打开,显示您资产的预览。
- 在文件常规部分,禁用上传到Roblox选项。此设置将阻止资产立即保存到您的工具箱,防止类似资产的意外复制。
- 可选要为此工作流程创建一个导入预设,
- 在导入预览窗口的右上方,单击⋯下拉菜单。
- 在上下文菜单中,单击另存为新。
- 验证预览及模型中的任何警告或错误。某些警告和错误可能需要您重新调整在您用于创建资产的第三方软件中进行模型调整。
运行头像设置
当您的项目在工作区中有适当的Model对象时,您可以运行头像设置,检查您的3D资产是否需要任何额外的头像组件,然后才可以将其发布为角色身体、配件或服装项到市场。头像设置支持从基本Model转换以下3D资产类型:
| 资产类型 | 输入对象 | 输出对象 |
|---|---|---|
| 头像身体 | Model包含一个或多个满足头像设置支持的身体输入的MeshPart对象。 | Model包含相关的15个MeshPart对象和其他预期的头像组件。 |
| 配件 | Model包含一个或多个满足头像设置支持的配件输入的MeshPart对象。 必须与头像身体Model 捆绑以进行头像设置。 | Accessory,包括所有预期的刚性配件组件。 |
| 分层服装 | Model包含一个或多个满足头像设置支持的配件输入的MeshPart对象。 可以选择性与头像身体Model 捆绑以进行头像设置。 | Accessory,包括所有预期的分层配件组件。 |
| 多个配件和单一身体的服装 | Folder 捆绑包含一个或多个满足配件、服装或身体支持输入的Model。 必须与头像身体Model 捆绑以进行头像设置。 | Model角色身体和任何可装备的Accessory物品。 所有生成的资产都包括预期的头像物品组件。 |
要运行头像设置:
选中模型或网格后,导航到头像标签,然后选择头像设置。
在配置模型部分,
设置预设为适当类别。
- 如果您想将资产发布到市场,以便用户购买并在Roblox上使用,请选择平台头像。此选项会生成更严格的设置,必须通过验证和审核。
- 如果您想将资产上传到您的库存中供非玩家角色(NPC)或您游戏的初始玩家角色使用,请选择开发头像。此选项会生成较不严格的设置。

为每个资产设置类型为正确的资产类型,以便它在3D空间中移动和动画正确。
- 对于角色身体几何体,选择身体。
- 对于分层服装资产,选择分层。
- 对于刚性配件资产,选择刚性。
- 对于眉毛和睫毛资产,选择眼睛分层。

- 可选在左下角,单击齿轮图标以配置角色模型的特殊设置。
如果您的角色的脸上有贴花,并且您希望启用将纹理转化为动态头,请启用将脸视为2D贴花处理。此过程允许您保留创作意图,同时遵守要求所有头像均应拥有动态头的市场政策。
将贴花转换为动态头的过程中,会推断出您现有纹理的眼睛和嘴巴区域,生成笼子和FACS数据,然后将结果映射到动态头模板上。为获得最佳效果,请查看以下指导:
与角色的身体和头部一起运行头像设置
- 如果您只与角色的头部一起运行头像设置,此特殊设置将失败。
验证头像面朝前
- 在您运行头像设置之前,请验证角色的面朝前并在预览中可见。每当您手动定位角色的脸时,请确保在头像设置窗口的特殊设置中启用手动对齐前面。
删除FaceControls对象
- 当头像设置检测到在角色的Head模型下有FaceControls对象时,它会保留当前的面设置。如果在您的角色中存在,运行头像设置前请先删除它。
使用SurfaceAppearance而不是TextureID
- 当您仅定义了TextureID或者同时定义了TextureID和SurfaceAppearance对象时,请将TextureID对象删除或替换为SurfaceAppearance对象,以在渲染时显著提高纹理质量。
如果您的角色包含带有额外关节的高级骨架,请启用创建带可选关节的R15。
如果您希望手动将角色的前方向与世界空间中的负Z轴对齐,请启用手动对齐前面。虽然自动设置会为您自动处理,但有时会无法正确确定角色的前面。
如果您想添加后处理步骤,以显著改善角色的头部笼子与头部模型及其面部特征的对齐,请启用改善面部笼子。如果您打算与角色使用化妆时尤为重要。
如果您正在导入开发头像并希望跳过自动减少超过市场所需的三角形预算的输入网格的数量,请禁用减少三角形计数。

在右下角单击设置按钮。
- 如果您的模型需要头像组件的自动设置,工具将开始处理您的模型。这可能需要几分钟。一旦自动设置完成,工具将在头像设置窗口中填充您的头像资产。
- 如果您的模型不需要自动设置,工具将在头像设置窗口中填充您的头像资产。
测试工具
成功将角色加载到头像设置窗口后,您可以访问窗口侧边导航中的各种测试工具,以确保角色正确移动、动画并穿戴服装和配件。

在每个这些界面中,您可以在头像设置窗口的右侧看到当前装备到您角色的物品。从这里,您可以:
- 取消装备物品,方法是右键单击装备的物品,然后从上下文菜单中选择取消装备物品。
- 设置穿着顺序,通过拖动和排列各种装备的配件。
如果您发现任何无法通过头像设置测试工具解决的问题,您可能需要使用您用于创建资产的第三方建模软件更新您的角色模型,然后重试自动设置过程。
检查身体
检查身体界面包含多个选项卡,用于检查您的角色模型如何动画、表情、穿着服装和配件、以及更改肤色。要了解您在此界面中可以做的更多,请点击以下选项卡。

动画选项卡允许您测试角色使用Roblox为每个头像提供的每个默认动画(例如,行走、跳跃和游泳动画)的动画和表情效果。
如果您注意到角色在动画时存在身体方面的问题,您可以使用头像设置的编辑工具或您喜欢的第三方3D建模应用程序来调整角色的骨架,直到动画播放正常。
检查面部
检查面部界面更近距离地缩放到角色的面部,并允许您测试各种面部姿势和化妆。要了解您在此界面中可以做的更多,请点击以下选项卡。


动画选项卡允许您测试角色的面部动画和不同面部部位(如角色的眼球、眉毛和嘴巴)的运动范围。
如果您注意到角色的面部表情存在问题,您可以使用头像设置的编辑工具或您喜欢的第三方3D建模应用程序调整角色,直到动画播放正常。
在体验中测试
在体验中测试选项卡启动游戏的玩法测试,使用您的角色模型。此按钮参考您的活动测试模式,并保留您在头像设置窗口中所做的更改。
添加测试物品
除了侧边导航测试工具外,您还可以将自定义资产添加到头像设置的测试调色板,这些资产要么在您当前的项目中有效,要么通过assetID添加。有关任一方法的更多信息,请查看以下选项卡。
要将当前项目中有效的自定义项目添加到头像设置测试调色板:
在资源管理器窗口或视口中,选择一个有效的配件或身体部件资产。
在头像设置窗口中,导航到检查身体或检查面部界面,然后单击窗口左侧选择列底部的加号按钮。该项目会出现在界面的适当部分和子部分,例如配件 → 头发。

编辑工具
除了头像设置窗口外,您还可以使用头像设置的附着工具和笼子刷工具在视口中对角色的附着点和笼子进行小幅到中等的调整。

附着工具
附着工具显示角色身体上的所有附着点。当您选择一个附着点时,将显示移动工具,允许您调整附着点在角色身体内的位置。

笼子刷工具
笼子刷工具允许您修改角色的身体笼网,并对服装和其他分层资产在角色上的适合度进行调整。以下控件提供对笼子编辑的精细控制:

- 沿X轴进行对称和镜像编辑。
- 带有半径和衰减控制的刷子。
- 在顶点上可视化刷子衰减。
- 隐藏/显示装备的分层服装项目。分层服装将在头像设置工具的预览窗口中实时更新。
发布到市场
保存按钮打开资产配置对话框,允许您将头像及任何配件项上传到您的库存或将所有配置为平台头像资产的内容发布到市场。

在将资产发布到市场时,您必须支付上传费用并通过审核才能将资产添加到目录中。有关发布过程和市场的额外资源,请参见以下内容:

