头像设置 通过自动处理自定义模型为头像资产,加速头像角色身体、刚性配饰和分层配饰的创建过程。如果您的角色和刚性/分层配饰没有所有发布到 市场 的必要组件,头像设置可以为您的 3D 模型执行以下操作:
- 蒙皮 — 为网格的各个表面添加权重和影响,确保在移动时具有有机和自然的灵活性。
- 面部动画 — 生成面部动画和头像聊天所需的 FACS 姿势、面部绑定、蒙皮和动画数据。
- 笼子 — 为您的资产添加所需的笼子,使其能够支持分层配饰。
- 分区 — 将身体网格分离为头像角色身体所需的 15 个适当身体部件。
- 创建附件 — 添加适当的附件点,使角色能够佩戴刚性配饰。

导入 3D 资产
导入器 工具允许您将自定义 3D 资产从第三方建模工具(如 Blender 或 Maya)直接导入到 Studio。如果您的自定义 3D 资产不包含市场所需的所有必要头像组件,头像设置将在处理资产时添加任何缺失的组件。
要使用导入器工具导入自定义 3D 资产:
- 导航到 主页 选项卡,然后选择 导入。文件浏览器将显示。
- 选择要导入的 .fbx、.obj 或 .gltf 模型。片刻之后,导入预览 窗口将打开,显示您的资产预览。
- 在 文件常规 部分,禁用 上传到 Roblox 选项。此设置阻止资产立即保存到您的工具箱,防止类似资产的意外副本。
- 可选要为此工作流程创建导入预设,
- 在 导入预览 窗口的右上角,单击 ⋯ 下拉菜单。
- 在上下文菜单中,单击 另存为新建。
- 验证预览和模型中的任何 警告或错误。某些警告和错误可能需要在您用于创建资产的第三方软件中重新调整模型。
运行头像设置
当您的项目在工作区中具有适当的 Model 对象时,您可以运行头像设置,以查看您的 3D 资产是否需要任何额外的头像组件,然后才能将其作为角色身体、刚性配饰或分层配饰发布到市场。头像设置支持从基础 Model 转换以下 3D 资产类型:
| 资产类型 | 输入对象 | 输出对象 |
|---|---|---|
| 头像角色身体 | Model 包含一个或多个符合头像设置支持的 身体输入 的 MeshPart 对象。 | Model 作为父级包含 15 个相关的 MeshPart 对象和其他预期的 头像组件。 |
| 刚性配饰 | Model 包含一个或多个符合头像设置支持的 刚性配饰输入 的 MeshPart 对象。 必须与头像身体 Model 捆绑 以供头像设置使用。 | Accessory 包含所有预期的 刚性配饰组件。 |
| 分层配饰 | Model 包含一个或多个符合头像设置支持的 配饰输入 的 MeshPart 对象。 可以选择与头像身体 Model 捆绑 以供头像设置使用。 | Accessory 包含所有预期的 分层配饰组件。 |
| 多个配饰与单一身体 | Folder 捆绑 包含一个或多个符合刚性配饰、分层配饰或头像身体的支持输入的 Model。 必须与头像角色身体 Model 捆绑 以供头像设置使用。 | Model 角色身体和任何可装备的 Accessory 项目。 所有生成的资产都包含预期的头像物品组件。 |
要运行头像设置:
选择模型或网格后,导航到 头像 选项卡,然后选择 头像设置。
在 配置模型 部分,
将 预设 设置为适当的类别。
- 如果您想将资产发布到市场供用户购买并在 Roblox 中使用,请选择 平台头像。此选项生成更严格的设置,必要以通过验证和审核。
- 如果您想将资产上传到您的库存中供非玩家角色 (NPC) 或游戏的起始玩家角色使用,请选择 开发头像。此选项生成较不严格的设置。

为每个资产设置 类型 为正确的资产类型,以便它在 3D 空间中正确移动和动画。
- 对于角色身体几何体,选择 身体。
- 对于分层配饰资产,选择 分层。
- 对于刚性配饰资产,选择 刚性。
- 对于眉毛和睫毛资产,选择 眼睛分层。

- 可选在左下角,单击齿轮图标以配置角色模型的特殊设置。
如果您的角色有面部贴花,并且您想启用将纹理转换为 动态头,请启用 将面部视为 2D 贴花。此过程允许您保留创意意图,同时遵守市场政策,要求所有头像必须具有动态头。
将贴花转换为动态头的过程从您现有的纹理中推断眼睛和嘴巴区域,生成笼子和 FACS 数据,然后将结果映射到动态头模板上。为了获得最佳效果,请查看以下指导:
与角色的身体和头部一起运行头像设置
- 如果您仅与角色的头部运行头像设置,此特殊设置将失败。
验证头像面部朝前
- 在运行头像设置之前,验证角色的面部朝前并在预览中可见。每当您手动定位角色的面部时,请确保在头像设置窗口的特殊设置中启用 手动对齐前面。
删除 FaceControls 对象
- 当头像设置检测到角色的 Head 模型下存在 FaceControls 对象时,它会保留您当前的面部设置。如果在您的角色中存在,请在运行头像设置之前将其删除。
使用 SurfaceAppearance 而不是 TextureID
- 当您仅定义 TextureID 或同时定义 TextureID 和 SurfaceAppearance 对象时,请删除或用 SurfaceAppearance 对象替换 TextureID 对象,以在渲染时显著提高纹理质量。
如果您的角色包含具有额外关节的 高保真绑定,请启用 创建带可选关节的 R15。
如果您想手动将角色的前方向与世界空间中的负 Z 轴对齐,请启用 手动对齐前面。虽然自动设置会为您自动执行此操作,但有时可能无法正确确定角色的前面。
如果您想添加后处理步骤以显著改善角色的头部笼子与头部模型及其面部特征的对齐,请启用 改善面部笼子。如果您计划在角色上使用 化妆,这尤其重要。
如果您正在导入开发头像并希望跳过对市场所需三角形预算以上的输入网格的自动简化,请禁用 减少三角形数量。

在右下角,单击 设置 按钮。
- 如果您的模型需要自动设置缺失的头像组件,工具将开始处理您的模型。这可能需要几分钟。自动设置完成后,工具将在头像设置窗口中填充您的头像资产。
- 如果您的模型不需要自动设置,工具将在头像设置窗口中填充您的头像资产。
测试工具
在您成功将角色加载到头像设置窗口后,您可以访问窗口侧边导航中的各种测试工具,以确保您的角色正确移动、动画和装备刚性及分层配饰。

在每个界面中,您可以在头像设置窗口的右侧查看当前装备到角色的物品。从这里,您可以:
- 卸下物品,通过右键单击装备的物品,然后从上下文菜单中选择 卸下物品。
- 设置穿戴顺序,通过拖动和排序各种装备的配饰。
如果您发现任何无法通过头像设置测试工具解决的问题,您可能需要使用您用于创建资产的第三方建模软件更新角色模型,然后重试自动设置过程。
检查身体
检查身体 界面包含多个选项卡,用于检查您的角色模型如何动画、表情、穿戴刚性和分层配饰以及更改肤色。要了解您可以在此界面中执行的操作,请点击以下选项卡。

动画 选项卡让您测试角色使用 Roblox 为每个头像提供的每个 默认动画 的动画和表情,例如行走、跳跃和游泳动画。
如果您注意到角色身体在动画时出现任何问题,您可以使用头像设置的编辑工具或您最喜欢的第三方 3D 建模应用程序调整角色的绑定,直到动画正常播放。
检查面部
检查面部 界面更近距离地查看角色的面部,并允许您测试各种面部姿势和化妆。要了解您可以在此界面中执行的操作,请点击以下选项卡。


动画 选项卡让您测试角色的面部动画和面部不同部位的运动范围,例如角色的眼球、眉毛和嘴巴。
如果您注意到角色的面部表情出现任何问题,您可以使用头像设置的编辑工具或您最喜欢的第三方 3D 建模应用程序调整角色,直到动画正常播放。
在体验中测试
在体验中测试 选项卡开始使用您的角色模型进行游戏测试。此按钮引用您当前的 测试模式,并保留您在头像设置窗口中所做的更改。
添加测试物品
除了侧边导航测试工具外,您还可以将自定义资产添加到头像设置的测试调色板,这些资产在您当前的项目中处于活动状态或通过 assetID。有关任一方法的更多信息,请查看以下选项卡。
要将当前项目中处于活动状态的自定义项目添加到头像设置测试调色板:
在 资源管理器 窗口或视口中,选择一个有效的配饰或身体部件资产。
在 头像设置 窗口中,导航到 检查身体 或 检查面部 界面,然后单击窗口左侧选择列底部的加号按钮。该项目将出现在界面的适当部分和子部分中,例如 配饰 → 头发。

编辑工具
除了头像设置窗口外,您还可以在视口中使用头像设置的附件工具和笼子画笔,对角色的附件点和笼子进行小到中等的调整。

附件工具
附件工具 显示角色身体上的所有附件点。当您选择一个附件点时,移动工具将显示,允许您调整附件点在角色身体中的位置。

笼子画笔
笼子画笔让您修改角色的身体笼子网格,并调整分层配饰在角色上的适配。以下控件提供对笼子编辑的精细控制:

- 沿 X 轴的对称和镜像编辑。
- 带有半径和衰减控制的画笔。
- 在顶点上可视化画笔衰减。
- 隐藏或显示装备的分层配饰。分层配饰将在 头像设置 工具的预览窗口中实时更新。
发布到市场
保存 按钮打开资产配置对话框,允许您将头像和任何配饰项目上传到您的库存或将所有配置为平台头像资产发布到市场。

在将资产发布到市场时,您必须支付 上传费用 并通过审核,以便将资产添加到目录中。有关发布过程和市场的其他资源,请参阅以下内容:

