由于Roblox引擎的客户端-服务器模型,在向公众发布游戏之前,测试游戏在各种模式下非常重要。所有测试选项都可以在夹层的左侧找到。

游戏测试
有三种常见的游戏测试选项。选择下拉菜单中所需的选项,然后点击其右侧的播放按钮以开始游戏测试。

| 模式 | 快捷键 | 描述 |
|---|---|---|
| 测试 | F5 | 开始模拟游戏,将你的头像插入到 SpawnLocation 或大约在 (0, 100, 0) 的坐标位置。 |
| 在此测试 | 开始模拟游戏,将你的头像插入在相机当前的位置前面。 | |
| 运行 | F8 | 开始模拟游戏,但不插入你的头像。模拟从当前相机位置开始,你可以使用Studio相机控制移动。 |
一旦游戏测试开始,夹层中会出现额外的选项。

| 操作 | 快捷键 | 描述 |
|---|---|---|
| 暂停 / 恢复 | 允许您暂停/恢复物理和动画。 | |
| 停止 | ShiftF5 | 停止游戏模拟,并将所有对象和实例重置为游戏测试前的状态。 |
| 客户端 / 服务器 | 在“独奏”模式下进行游戏测试时(测试或测试这里),切换客户端模式和服务器模式。有关详细信息,请查看切换客户端/服务器。 |
切换客户端/服务器
在测试或测试这里模式下进行测试时,Studio会运行两个独立的模拟——一个客户端模拟和一个服务器模拟,这可以更准确地反映游戏在生产环境中的执行情况。
在独奏游戏测试中,您可以通过点击客户端/服务器切换按钮在客户端和服务器模式之间切换。切换时,按钮会更改以反映当前的模拟模式。


根据模拟模式的不同,您对角色和相机的控制会有所变化:

在资源管理器窗口层次结构中,某些对象仅存在于它们的预期容器中。


在输出窗口中,消息分别标记为蓝色(客户端)或绿色(服务器),以指示它们来自客户端还是服务器。对于从ModuleScripts输出的消息,标签颜色由模块是从客户端的LocalScript调用还是从服务器的Script调用决定。

暂停/恢复
在独奏游戏测试中,暂停/恢复按钮对于调试短暂场景和机制非常有用,而无需禁用渲染。

默认情况下,暂停和恢复作用于客户端和服务器。如果您希望仅暂停或恢复客户端或服务器:
- 根据您希望暂停/恢复的模拟设置客户端/服务器切换。
- 点击暂停/恢复按钮上的小箭头,选择暂停/恢复客户端或暂停/恢复服务器的替代选项。此时点击按钮将仅暂停或恢复模拟的一方。
当模拟暂停时,您可以通过点击向前一步按钮向前推进1/60秒(60 Hz)。像左侧的暂停/恢复按钮一样,点击小箭头可让您基于客户端/服务器切换选择仅对客户端或服务器进行步进。

请注意以下与暂停/恢复有关的技术细节:
- 尽管Animations不是基于物理的,这些工具栏按钮也会暂停/恢复动画。
- 暂停或恢复对正在运行的脚本没有影响。
- 只有RunService的回调PreAnimation、PreSimulation、PostSimulation和Stepped可以通过这些工具栏按钮暂停或恢复。其他回调(PreRender、Heartbeat和RenderStepped)继续触发,保持相机脚本、渲染可视化和插件的正常功能。
多客户端模拟
下拉菜单中的服务器和客户端选项允许您启动多个Studio会话,其中一个充当服务器,其他充当客户端。此测试模式是比较客户端在游戏中“查看”其他客户端的有价值工具。
在下拉菜单中选择服务器和客户端选项,选择要测试的客户端会话数。通常1-2个客户端就足够,但您最多可以模拟八个。

按播放按钮或F7开始客户端-服务器模拟。
测试完成后,从任一模拟会话中按结束会话按钮以关闭所有模拟客户端和模拟服务器。

派对模拟
派对模拟器允许您在Studio中直接测试和调试使用派对相关API的游戏,而无需发布和协调多个设备。此工具让您配置并模拟在您的服务器和客户端游戏测试中为测试玩家创建的派对。
进行游戏测试时,派对模拟器会自动将所有测试玩家分配到配置的模拟派对中。

如果启用了派对模拟器:
- 每个Player.PartyId属性反映派对模拟器的分配。
- SocialService:GetPartyAsync()返回模拟的派对数据表。
您可以随时使用Studio的服务器和客户端设置调整本地测试玩家的数量。当测试玩家数量发生变化时,模拟器会自动更新以包括或删除配置中的玩家。
协作测试
如果您与其他人在协作模式下共同开发游戏,您可以通过以下方式与其他协作者进行测试:
在下拉菜单中选择团队测试,然后按播放按钮,打开一个新的Studio会话,并插入您的角色。

其他协作者可以通过在他们的Studio会话中按夹层中的播放按钮加入。
设备仿真
设备仿真器可从Studio的测试菜单访问,允许您直接在Studio中仿真各种设备,从而洞察移动设备、主机和VR头戴设备上控件的工作方式,以及如何在不同屏幕分辨率和纵横比下展示屏幕上UI元素。
在仿真模式下,您可以从3D视口上方的设备选择器下拉菜单中选择设备,以仿真较低性能的设备并测试启用流媒体的游戏,其中3D内容会根据可用内存动态加载和卸载。您还可以调整视图大小并在横屏和竖屏模式之间切换方向。

触摸仿真
当在 设备模拟器 中选择移动设备时,触摸模拟会自动启用。在进行游戏测试时,可以通过点击和拖动鼠标来模拟单触摸和双触摸手势。默认情况下,鼠标交互将模拟单触摸手势。
Studio 支持以下快捷键来模拟双触摸手势。快捷键也可以通过 Studio 的 自定义快捷键 菜单进行自定义。
| Windows | Mac | 动作 |
|---|---|---|
| Alt | ⌥ | 在拖动鼠标时按住,可模拟捏合和旋转。 |
| AltShift | ⌥Shift | 在拖动鼠标时按住,可模拟双触摸平移。 |
当双触摸快捷键处于激活状态时,两个圆圈将出现,指示模拟触摸的位置。

控制器仿真
控制器模拟器可以从Studio的测试菜单中访问,让您可以在Studio中准确模拟游戏手柄输入。默认控制器是一个通用的游戏手柄,但您可以从左上方的选择菜单中选择其他选项。

在测试游戏时,您可以使用虚拟控制器和鼠标控制游戏。
您还可以单击右上角的编辑映射来查看和编辑虚拟控制器的按键映射,例如将E映射为ButtonL2或将9映射为ButtonA。这些映射像其他Studio设置一样保存(按控制器、按用户、按电脑),并在模拟器窗口和3D视口中转换为游戏手柄事件。
网络模拟
网络模拟可以从Studio设置的网络选项卡访问(Windows上的AltS; Mac上的⌥S),允许您模拟真实世界网络条件,如延迟、数据包丢失和抖动,以进行游戏测试连接。这对于测试使用服务器权限的游戏特别有用,因为预测和回滚/重新模拟机制对网络条件非常敏感。它也对测试可能丢失或顺序错误的UnreliableRemoteEvents非常有用。
网络模拟设置应用于所有游戏测试连接,包括Test、服务器和客户端和团队测试。请注意,对于团队测试,延迟和丢失数字是加上从您的计算机到Roblox服务器的任何延迟和数据包丢失。例如,如果您的团队测试中的网络延迟通常为20毫秒,而您在Studio设置中配置了50毫秒的延迟,则您将看到70毫秒的延迟。
| Studio 设置 | 属性 | 描述 |
|---|---|---|
| 最小入站延迟 | InboundNetworkMinDelayMs | 为服务器至客户端的游戏测试连接增加延迟。 |
| 最小出站延迟 | OutboundNetworkMinDelayMs | 为客户端至服务器的游戏测试连接增加延迟。 |
| 入站抖动 | InboundNetworkJitterMs | 为服务器至客户端的游戏测试连接增加抖动。 |
| 出站抖动 | OutboundNetworkJitterMs | 为客户端至服务器的游戏测试连接增加抖动。 |
| 入站数据包丢失 | InboundNetworkLossPercent | 设置服务器至客户端的游戏测试连接的数据包丢失概率。 |
| 出站数据包丢失 | OutboundNetworkLossPercent | 设置客户端至服务器的游戏测试连接的数据包丢失概率。 |
在上述每个设置中,适用以下概念:
- 入站是指来自服务器到客户端的流量。出站是来自客户端到服务器的流量。
- 延迟——网络延迟测量为往返时间。要模拟20毫秒的网络延迟,将最小入站延迟和最小出站延迟都设置为10毫秒。
- 抖动——抖动会在任何配置的最小延迟的基础上增加。抖动可能导致一些流量(如UnreliableRemoteEvents)按顺序到达。
- 精度——每个数据包的延迟从延迟和抖动中采样,四舍五入到1毫秒。
- 数据包丢失——每个数据包可以根据配置的概率随机丢失。
VR头戴设备
如果您希望支持虚拟现实(VR)头戴设备,请确保在Studio中测试或仿真VR。
VR仿真
VR仿真让您在没有物理头戴设备的情况下,在Studio中测试VR游戏。就像仿真任何其他设备一样,使用设备选择器菜单选择Meta Quest 2或Meta Quest 3。 控制器仿真器会自动选择适合该头戴设备的控制器。


头戴设备和多个具有运动跟踪的控制器的组合使得VR仿真变得更加复杂:
对于运动跟踪仿真,按Alt1(⌥1)将鼠标锁定到视口并解锁鼠标。
使用Shift←或Shift→在头戴设备、左控制器和右控制器之间切换。例如,您可以使用头戴设备选项在向前行走时四处查看,但需要使用运动控制器瞄准目标时,则可以切换到右控制器。
头戴设备配置
Studio支持对与OpenXR兼容的所有VR头戴设备进行测试,OpenXR是提供对VR访问的开源行业标准。
要启用Studio的VR测试,您必须将头戴设备连接到电脑并在启动Studio之前配置OpenXR运行时。如果您已经启动了Studio,请先退出并完成配置步骤。
如果您只有一个VR头戴设备,安装相应的VR应用会自动为您配置运行时。如果您有多个头戴设备,则必须手动设置运行时,并确保仅配置您要用于测试的头戴设备。
以下步骤适用于最常见的两个VR应用:
- SteamVR适用于HTC Vive和Valve Index等头戴设备。
- Oculus适用于Meta Quest和Oculus Rift等头戴设备。
- 在电脑上安装并打开SteamVR应用。
- 在SteamVR设置中,选择开发人员选项卡。然后选择显示高级设置。
- 将SteamVR设置为OpenXR运行时。
- 按系统按钮直到听到哔哔声以打开控制器。
- 要关闭控制器,请按住系统按钮,直到听到相同的哔哔声。
如果您按照正确的步骤操作,则SteamVR应用上的状态图标和硬件上的状态灯应全部为绿色,表示配置已完成。
Roblox Quest应用
您可以在不将头戴设备连接到计算机的情况下,在Quest的Roblox应用中测试游戏。使用以下步骤在此模式下通过头戴设备访问游戏:
- 在Studio中发布游戏并将其设置为私有。
- 使用您的创作者仪表板或Studio中的链接,在网络浏览器中打开游戏页面。
- 在游戏页面中,点击收藏夹图标将游戏添加到您的收藏夹。
- 使用您的头戴设备,打开独立的Roblox应用。
- 向下滚动到主页中的收藏夹部分并运行您的游戏。
Studio VR模式
在配置头戴设备后,您可以通过以下步骤开启Studio VR测试模式:
- 在文件菜单中,选择Studio设置。
- 选择渲染。
- 在常规设置下,开启启用VR模式。
您现在可以使用VR头戴设备测试您的游戏,通过任何可用的游戏测试选项。在VR测试会话期间,如果您的头戴设备电缆断开或您在头戴设备上关闭Roblox Studio Beta应用,您需要重新启动Studio以重新运行测试。
玩家仿真
为了详细仿真游戏本地化和内容政策,您可以通过Studio的玩家仿真器进行测试,该选项可以从Studio的测试菜单中访问。
打开仿真器窗口后,切换开启启用测试配置文件。即使关闭窗口,仿真仍将保持为切换状态(启用或禁用)。
在窗口下方,常用选项包括:
| 选项 | 描述 |
|---|---|
| 区域 | 允许您在游戏测试中仿真玩家的国家/地区;此选择可能会影响窗口中其他切换和复选框,如在GetPolicyInfoForPlayerAsync()中概述的那样。 |
| 伪本地化 | 用类似但稍微不同的字符替换字符,以便易于识别哪些字符串正在通过翻译系统流转。启用此功能可以帮助您识别未本地化的文本,而无需求更改仿真语言。例如:
|
| 延长 | 通过滑块定义的因子延长文本字符串。例如:
|
| 区域 | 允许您在游戏测试中仿真玩家的国家/地区;此选择可能会影响窗口中其他切换和复选框,如在GetPolicyInfoForPlayerAsync()中概述的那样。 |