头像设置 支持将基本自定义模型自动转换为 Roblox 准备好的身体、刚性配饰和分层配饰。通过 捆绑 您的模型,您可以自动将多个自定义模型设置为游戏中使用或上传到市场的头像物品。
角色身体
头像设置可以尝试将 3D 模型处理为 Roblox 准备好的角色身体模型。这是头像设置最常见的用例之一,可以通过自动化绑定、包围和其他配置来节省时间,以制作可以上传到市场的 Roblox 准备好的头像角色。
头像资产如 刚性配饰 和 分层配饰 可能需要与基础身体一起处理。头像设置能够使用这个基础身体作为模特,创建更准确的附加点和其他组件,以确保更好的贴合。如果转换刚性或分层配饰,您必须将它们与基础身体 捆绑 以便于贴合。
支持的输入
头像设置检测以下部分头像身体输入:
| 参考图像 | 头像设置支持 |
|---|---|
最常见的输入是一个不包含绑定数据或其他组件的单一网格对象。输入的角色身体必须符合头像设置的 模型要求。 在这种情况下,头像设置会自动创建其余的头像组件。 | |
如果提供的网格包含兼容的 标准 或 高级 R15 绑定骨架,头像设置将使用提供的绑定并创建面部绑定和所有其他组件。 输入的角色身体绑定必须遵循 Roblox 的 绑定配置要求,否则头像设置会为您创建一个全新的绑定。 | |
如果您打算使用自己的自定义面部绑定,请将 FaceRootJoint(及所有子骨骼)设置为 标准 或 高级 绑定骨架的头关节的子项。有关更多信息,请参见可选的 绑定要求。 | |
如果角色身体的绑定骨架、面部绑定和适当的 FACS 数据都包含在内,头像设置会保留这些数据,并仅生成缺失的 Roblox 特定组件。由多个网格组成的角色身体不支持此输入。 有关更多信息,请参见可选的 绑定要求。 |
网格要求
为了在将模型转换为 Roblox 准备好的头像角色身体时获得最佳效果,配置基础模型非常重要,以便工具能够正确生成头像组件。
输入角色身体模型的完整要求如下:
单一或多个网格 — 在大多数情况下,头像设置接受由 1 个或多个网格组成的角色身体。如果您的角色身体包含多个网格,工具会自动将所有选定的网格重新组合为一个单一网格,然后将组合的部分简化为适当的 身体部位 结构。
5 个独特的头部组件 — 无论您使用的是单一还是多网格角色身体模型,以下头部组件是必需的:
- 2 只眼睛 — 头部必须包含 2 个连接的眼袋,里面有半球形的眼睛,且不与头部组件共享任何顶点。
- 3 个口腔部件 — 头部必须包含一个连接的口袋,里面有 上牙、下牙 和 舌头。每个口腔部件必须单独连接,并且不与彼此或头部网格共享任何顶点。


头部几何体不得共享顶点 — 眼球、牙齿和舌头必须是模型的一部分,且不得与身体网格共享顶点。


在三角形预算内 — 总角色身体网格分辨率必须在 10,742 三角形以内。使用以下指导确保每个部分不超过预期的多边形数量:
身体部位分组 最大三角形数 最大四边形数 头部 4000 2000 手臂 每只手臂 1248 每只手臂 624 腿 每条腿 1248 每只手臂 624 躯干 1750 875 总计: 10,742 5495 人形形状 — 角色身体必须遵循一般的人形形状,具有两只手臂、两条腿、一个躯干和一个头部。
A 姿势或 T 姿势 — 角色身体应形成直立的 A 姿势或 T 姿势。
- 具有 I 姿势的角色身体可能会产生较低质量的结果。
- 确保没有肢体在正面视图中遮挡或重叠。
负 Z 轴 — 角色身体的前面应面向负 Z 轴。
对称 — 不对称的角色身体可能会根据具体情况有效。将身体的中心与 Y 轴对齐,以提高结果的准确性。如果您的不对称模型遇到设置问题,请尝试使用更对称的版本。
密闭 — 确保模型在所有区域都是密闭的,眼睛和嘴巴除外。密闭意味着网格没有孔洞,且没有背面暴露。
无配饰 — 不要包含任何配饰,包括面部配饰,如头发、眉毛、胡须和睫毛。
独特的颈部区域 — 保持颈部独特,不与肩部或上半身合并。
包含纹理 — 模型应包含一个或多个纹理贴图。如果输入的角色身体包含多个纹理,工具会将纹理烘焙到单一贴图中。这适用于 PBR 纹理,其中四个纹理被烘焙 — 每个用于一个漫反射、法线、金属度和粗糙度。
绑定要求
为了确保头像设置使用您的 自定义身体绑定 而不是为您生成一个新的:
- 确保您的骨骼(Blender)或关节(Maya)符合 Roblox 的绑定骨架要求,并仔细检查命名约定和层次结构。
为了确保头像设置使用您的 自定义面部绑定和 FACS 数据:
面部绑定必须包含一个 RootFaceJoint 骨骼(通常 映射 为 DynamicHead),其父项是标准绑定骨架的 Head 关节。
所有其他面部动画关节都是 RootFaceJoint 的后代,而不是 Head 关节的直接子项。
至少需要提供 17 个必需姿势 的动画。
中性动画必须映射到帧 0。
由于头部是与身体的单一网格的一部分,面部动画映射必须与单一角色身体网格一起包含:
- 动画帧与面部姿势之间的映射存储在提供的单一网格的额外属性/自定义属性中。
- 根面部关节的名称存储在单一网格的额外属性/自定义属性中,将 RootFaceJoint 映射到相应的名称(通常为 DynamicHead)。
不支持的身体示例
以下是一些常见的身体示例,这些身体可能无法与头像设置产生预期的结果:
刚性配饰
头像设置可以将模型转换为刚性配饰,并配置其缩放类型和附加点要求。
要将网格模型转换为刚性配饰:
- 在 Studio 或您的 3D 建模软件中将模型适配到基础身体上。
- 在您的资产文件夹上使用 头像设置。
在此过程中,您可以将单个网格或模型指定为刚性配饰、分层配饰或身体部件。转换后,会显示一个提示,允许您选择特定的 资产类型。
为了获得最佳效果,请确保您的模型符合 Roblox 的 刚性配饰几何规范。
支持的输入
刚性配饰网格必须与角色身体捆绑在一起,以便头像设置能够正确配置。请参见以下刚性配饰网格的支持输入:
| 输入对象 | 头像设置生成 |
|---|---|
| Accessory 包含分层配饰网格、BodyPartScaleType 和附加点 |
分层配饰
头像设置可以将模型转换为分层配饰,并添加通常需要在单独软件中手动配置的绑定和包围数据。
要使用头像设置将网格模型转换为配饰:
- 在 Studio 或您的 3D 建模软件中将模型适配到基础角色身体上。
- 在您的资产文件夹上使用 头像设置。
在此过程中,您将能够将单个网格或模型指定为刚性配饰、分层配饰或身体部件。转换后,会显示一个提示,允许您选择特定的 资产类型。
为了获得最佳效果,请确保您的模型符合 Roblox 的 分层配饰几何规范。
支持的输入
头像设置可以将分层配饰模型配置为带有包围和绑定数据的分层 Accessory。虽然头像设置可以在没有捆绑身体的情况下配置模型,但如果您包含基础角色身体进行设置,可能会获得更好的结果。
| 输入对象 | 头像设置生成 |
|---|---|
| Model 包含没有其他组件的分层配饰网格对象(这是导入自定义 3D 对象时创建的对象) |
|
|
捆绑多个资产
头像设置可以处理多个刚性或分层配饰模型与单一角色身体模型。要在 头像设置 工具中提交多个模型,请将您的模型放在一个文件夹内。

要将对象放入文件夹中:
- 右键单击并选择 作为文件夹分组。
- 选择 Folder,然后选择 头像设置 工具以开始处理。









