头像设置 支持将基本自定义模型自动转换为 Roblox 准备好的身体、刚性配饰和分层服装。通过 捆绑 您的模型,您可以自动将多个自定义模型设置为游戏内使用或上传到市场的头像物品。
身体
头像设置可以尝试将 3D 模型处理为 Roblox 准备好的角色模型。这是头像设置最常见的用例之一,可以通过自动化调整骨架、围栏和其他必要配置来帮助您节省时间,以制作 Roblox 准备好的头像角色。
目前,像 刚性配饰 和 分层服装 的头像资产可能需要与基本身体一起处理。头像设置能够将这个基本身体用作人体模型,从而创建更精确的附着点和其他组件,以确保更好的适配。如果要转换配饰或服装,您必须 捆绑 它们与基本身体以便于搭配。
支持的输入
头像设置检测以下部分头像身体输入:
| 参考图像 | 头像设置支持 |
|---|---|
最常见的输入是一个不包含骨架数据或其他组件的单一网格对象。输入的身体必须符合头像设置的 模型要求。 在这种情况下,头像设置会自动创建其余的头像组件。 | |
如果提供的网格包括一个兼容的 R15 身体骨架,头像设置将使用提供的骨架,并创建面部骨架和所有其他组件。 输入的身体骨架必须遵循 Roblox 的 骨架配置,否则头像设置会为您创建一个全新的骨架。 | |
如果您打算使用自己的自定义面部骨架,请将 FaceRootJoint(以及所有子骨骼)设置为 R15 头骨的子节点。有关更多信息,请参见 可选骨架要求。 | |
如果包含身体骨架、面部骨架和适当的 FACS 数据,头像设置将保留这些数据,只生成缺失的 Roblox 特定组件。 由多个网格组成的身体对于此输入不支持。 有关更多信息,请参见 可选骨架要求。 |
网格要求
为了在将模型转换为 Roblox 准备好的头像角色时获得最佳结果,配置您的基本模型非常重要,以便工具能够正确生成头像组件。
请注意,Roblox 正在积极添加对该工具的改进,未来这些要求可能会提高。
输入身体模型的完整要求如下:
单个或多个网格 — 在大多数情况下,头像设置接受由 1 个或多个网格组成的身体。如果您的身体包含多个网格,工具会自动将所有选定的网格重新组合为一个单一网格,然后将组合部件降面到适当的 R15 结构。
- 如果提供遵循 R15 角色命名约定的标准 15 个网格,头像设置会尝试根据用户分区的身体部件放置关节。
5 个不同的头部组件 — 无论您使用的是单网格还是多网格角色模型,以下头部组件是必需的:
- 2 个眼睛 — 头部必须包含 2 个相连的眼袋,里面有半球形眼睛,并且这些眼睛与头部组件不共享任何顶点。
- 3 个嘴部组件 — 头部必须包含一个连通的嘴袋,其中包括 上牙、下牙 和 舌头。
- 每个嘴部组件必须是单独连接的,并且不能与彼此或头部网格共享任何顶点。


头部几何体不得共享顶点 — 眼球、牙齿和舌头必须是模型的一部分,而不与身体网格共享顶点。


在三角形预算内 — 总身体网格分辨率必须在 10,742 个三角形以内。使用以下指导确保每个部分不超过预期的多边形数量:
身体部件分组 最大三角形数 最大四边形数 头部 4000 2000 手臂 每个手臂 1248 每个手臂 624 腿部 每条腿 1248 每个手臂 624 躯干 1750 875 总计: 10,742 5495 - 设置工具对角色肢体进行分段并添加 盖子,这可能会增加您的总多边形数量。如果您的角色模型接近多边形限制,附加几何体可能会导致验证失败。
类人形状 — 身体必须遵循一般的人形形状,具有两条手臂、两条腿、一个躯干和一个头部。
A 姿势或 T 姿势 — 身体应形成一个直立的 A 姿势或 T 姿势。
- 具有 I 姿势的身体可能会产生较低质量的结果。
- 确保从前视图看没有肢体遮挡或重叠。
负 Z 轴 — 身体前部应面朝负 Z 轴。
对称 — 非对称的身体可能根据情况有效。根据 Y 轴定位身体中心,以提高结果的准确性。
- 如果您的非对称模型遇到设置问题,请尝试使用更对称的版本。
不漏水 — 确保模型在所有区域都是不漏水的,眼睛和嘴巴除外。不漏水意味着网格中没有孔洞,没有反向面暴露。
无配饰 — 不要包含配饰,包括面部配饰,如头发、眉毛、胡须和睫毛。
独特的颈部区域 — 保持颈部与肩部或上躯干分开。
包括纹理 — 模型应包含一个或多个纹理图。如果输入身体包含多个纹理,工具会将纹理烘焙到单个图中。这适用于 PBR 纹理,其中四个纹理会被烘焙 — 每个都有一个漫反射、法线、金属度和粗糙度。
骨架要求(可选)
您可以使用自己的自定义身体和面部骨架作为角色模型输入,而不是让头像设置生成一个新的。
要确保头像设置使用您的 自定义身体骨架:
- 确保您的骨骼(Blender)或关节(Maya)符合 Roblox 的头像骨架要求。
- 仔细检查命名约定和层级结构。
- 身体骨架不应包括超过标准 15 个的附加骨骼,面部骨架(没有骨骼限制)应正确归属到一个 RootFaceJoint。
要确保头像设置使用您的 自定义面部骨架和 FACs 数据:
提交自定义面部骨架和面部动画数据时需要支持的 R15 身体骨架。
- 审查 支持的身体输入,确保您提交的是支持的身体输入和面部骨架组合。
面部骨架必须包括一个 RootFaceJoint 骨骼(通常 映射 为 DynamicHead),其父级为 R15 骨架的 Head 关节。
所有其他面部动画关节都是 RootFaceJoint 的后代,而不是 Head 关节的直接子节点。
需要提供 17 种必需的姿势 的动画,至少。
中性动画必须映射到帧 0。
由于头部是与身体相关的单一网格的一部分,面部动画映射必须与单一的身体网格一起提供:
- 动画帧与面部姿势之间的映射存储在提供的单一网格的附加属性/自定义属性中。
- 根面部关节的名称存储在提供的单一网格的附加属性/自定义属性中,将 RootFaceJoint 映射到相应的名称(通常是 DynamicHead)。
非支持身体的示例
以下是一些常见的身体示例,这些身体可能无法在头像设置中获得预期的结果:
配饰
头像设置可以将模型转换为刚性配饰,配置刚性配饰所需的缩放类型和附着组件。
要使用头像设置将网格模型转换为配饰:
- 将模型与 Studio 或您的 3D 建模软件中的基本身体相贴合。
- 使用 头像设置 对您的资产使用头像设置。
在此过程中,您将能够将单个网格或模型指定为刚性配饰、分层配饰或身体部件。转换后,会弹出一个提示,允许您选择特定的 资产类型。
要获得最佳效果,请确保您的模型符合 Roblox 的 刚性配饰几何要求。
支持的输入
刚性配饰网格必须与身体捆绑,以便头像设置配置。请参见以下支持的刚性配饰网格输入。
| 输入对象 | 自动设置生成 |
|---|---|
| Accessory 包含服装网格、BodyPartScaleType 和附着点 |
分层服装
头像设置可以将模型转换为服装配饰,添加通常需要在单独的软件中手动配置的骨架和围栏数据。
要使用头像设置将网格模型转换为配饰:
- 将模型与 Studio 或您的 3D 建模软件中的基本身体相贴合。
- 使用头像设置对您的资产使用头像设置。
在此过程中,您将能够将单个网格或模型指定为刚性配饰、分层配饰或身体部件。转换后,会弹出一个提示,允许您选择特定的 资产类型。
要获得最佳效果,请确保您的模型符合 Roblox 的 分层服装几何要求。
支持的输入
头像设置可以配置服装模型为带有围栏和骨架数据的分层服装 Accessory。虽然头像设置可以在没有捆绑身体的情况下配置模型,但如果您包含基本身体进行设置,可能会获得更好的结果。
| 输入对象 | 自动设置生成 |
|---|---|
| Model 包含没有其他组件的服装网格对象(这是导入自定义 3D 对象时创建的对象) |
|
|
捆绑多个资产
头像设置可以使用单个身体模型处理多个配饰或服装模型。要在 头像设置 工具中提交多个模型,请将您的模型父级放置在一个文件夹中。

要快速将对象放入文件夹中:
- 右键单击并选择 作为文件夹分组。
- 选择 Folder,然后选择 头像设置 工具以开始处理。









