虚拟形象自动设置使用机器学习模型和基于几何的解决方案来处理骨架化、蒙皮、笼子、身体分割和附件点生成的检测和实现。
由于此过程的自动化性质,一些输入工作得比其他输入更好,您的结果可能随着工具的进一步培训和改进而在时间上变化。
为了防止错误并获得最佳自动设置结果,请确保您的资产是一个有效输入和基础网格遵循身体模型要求。
有效输入
虚拟形象设置工具自动检测选定网格的输入并根据检测到的输入执行不同的操作。
- 如果选定的模型包含 Roblox 虚拟形象所需的所有组件,Avatar Setup 工具立即在 测试界面 打开选定的模型。
- 如果选定的模型不包含 Roblox 虚拟形象所需的所有组件,虚拟形象设置工具会根据检测到的输入启动自动设置功能。
自动设置检测到以下部分虚拟形象身体输入:
参考图像 | 自动设置协助持 |
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![]() | 单个或多个网格体,没有装配。: 最常见的输入是一个单个网格对象,不包含装配数据或其他组件。输入体必须满足自动设置的 模型要求 .在这种情况下,自动设置会自动创建剩余的虚拟形象组件。 |
![]() | 如果提供的网格包含兼容的 R15 身体骨架,自动设置将使用提供的骨架,并创建面部网格和所有其他组件。输入体必须遵循 Roblox 的装配配置,否则自动装配将为您创建一个全新的装配。 |
![]() | 单个或多个网格,只包含面部骨架。: 在这个时候,自动设置不支持只有面部模型与输入模型存在的情况。如果您打算使用自己的自定义面部支架,您还必须包含一个 R15 支架并将面根节点(以及所有子骨)设置为 R15 头节点的子节点。了解更多信息,请参阅可选装备要求。 |
![]() | 如果包含身体模型、面部模型和适当的 FACS 数据,自动设置将保留这些数据并仅生成缺少的 Roblox 特定组件。 由多个网格组成的身体不支持此输入。: 了解更多信息,请参阅 可选装备要求。 |
身体模型要求
为了获得最佳效果,自动设置期望输入体模型遵循特定的一组要求。如果您使用预制的自定义资素材,这些要求可能需要使用第三方建模工具来调整您的角色模型。这些要求与传统的虚拟形象角色要求不同。随着自动配置工具的改进,这些要求中的一些可能被解除。
输入体模型的全部要求如下:
单个或多个网格 — 在大多数情况下,自动设置接受包含 1 个或多个网格的实体。如果你的身体包含多个网格,工具会自动将所有选定的网格重组为单个网格,然后将组合部件减至适当的 R15 结构。
5 个不同的头部组件 — 无论您使用单个或多个网格角色模型,以下头部组件都是必需的:
- 2眼 — 头部必须包含2个连接的眼睛,包含半球形眼睛,不与头部组件分享任何边界。
- 3个喇嘴 — 头部必须包含一个连接到嘴袋的上颌、下颌和舌头。
- 每个这样的口部件必须单独连接,不能与任何垂直面或头部网格共享任何边界点。
头部几何图形不能共享边点 — 眼球、牙齿和舌头必须属于模型,而不与身体网格共享边点。
在三角形预算内 — 总体网格解析度必须在 10,742 个三角形内。使用以下指导方针来确保每个部分不超过预期的聚合数:
身体部位组合 最大三角形 最大四轮车 头部 4000 2000 手臂 每臂 1248 每臂 624 腿 每腿 1248 每臂 624 躯干 1750 875 总计: 10,742 5495 - 设置工具段并添加 帽子 到角色肢体,可能会增加您的总计数量。如果您的角色模型接近于聚合计数限制,额外的几何图形可能会导致验证失败。
人形状态 — 身体必须遵循一般的人形状态,有两个手臂、两条腿、躯干和头部。
A-姿势或T-姿势 — 身体应形成一个直立的A-姿势或T-姿势。
- 使用 I 形姿势的身体可能会产生低质量结果。
- 确保从前查看角没有任何肢体遮蔽或重叠 друг друга。
负 Z 轴 — 身体前部应面向负 Z 轴。
对称 — 不对称的身体可以按案例进行工作。使用 Y 轴将身体的中心位置与结果精度提高。
- 如果你的不对称模型遇到配置问题,尝试使用更对称的版本。
防水 — 确保模型在所有区域中都防水,除了眼睛和嘴巴。防水意味着网格中没有洞,也没有暴露的后面。
无配件 — 不要包含配件,包括头发、眉毛、胡须和睫毛等面部配件。
不同的颈部区域 — 保持颈部与肩部或上躯干不融合。
包括纹理 — 模型应包含一个或多个纹理地图。如果输入体包含多个纹理,工具将纹理烘焙到单个地图。这适用于 PBR 纹理 ,其中四个纹理被烘烤 — 每个反射率、正常、金属性和粗糙度各一。
可选装备要求
您可以使用自己的自定义身体和面部动作来输入角色模型。如果自动设置检测到一个 Roblox 支持的 R15 架 ,原始装配数据在生成虚拟形象组件时保留。
如果你的身体网格包含自定义面部动画数据,请遵守以关注中/正在关注规定:
- 提交自定义面部模型和面部动画数据时,需要支持的 R15 身体机构。
- 这个 特定输入类型 需要单个网格体并不支持多个网格身体。
- 所有其他面部动画关节都是 RootFaceJoint 的后裔,而不是 Head 关接头的直接子女。
- 动画需要为 17 个必需姿势 提供,至少。
- 中立动画必须映射到框架 0 .
- 由于头部是与身体组成单个网格的一部分,因此面部动画映射必须包含在单个身体网格中:
- 动画框架和面部姿势之间的映射存储在提供的单个网格的额外属性/自定义属性中
- 根面节点的名称存储在单个网格的额外属性/自定义属性中,映射到相应名称(通常为 )。
非支持模型的例子
以下是可能在自动设置中无法产生预期结果的模型的常见例子:
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参考模型
工作室支持 .gltf , .fbx , 和 .obj 使用 3D 导入器的模型。如果你从第三方工具导出你的模型,请参阅导出设置以获取导出配置。
对于满足所有这些模型要求的资产,下载以下自动设置模板之一进行自己的参考和测试: